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칼럼

게임프로그래머를 지망하시는 hunj님의 질문에 대한 이후의 답변

 IT밸리에 게임 개발/기획 관련 설문 해도 되겠습니까? 에게 트랙백.

이글루에서 흥미로운 글을 보았습니다. 다른 분들에게도 도움이 될까 싶어서 저도 한번 답변해보겠습니다. :)
이글루가 아니니 상관없겠죠.

1. 단순히 게임에 관심이 많은 매니아가 혼자 직접 게임을 제작하여 성공할 수 있다고 생각하십니까? 그렇다면, 어떻게 가능합니까? 그렇지 않다면, 왜 그렇다고 생각하십니까? (성공사례를 들어주시면 감사하겠습니다)

답 : 단순히 게임에 관심이 많기만 하다면 당연히 게임을 제작할수 없습니다. 그러니 게임제작에 대한 능력 혹은 지식을 갖출의향이 있는, 혹은 어느정도 프로그래밍에 익숙한 사람으로 가정해도 되리라 생각합니다. 

성공을 상업적인 성공. 즉 다음 게임을 제작할수 있을 만큼 (혹은 먹고 살만큼) 이라고 말한다면 성공사례가 있습니다. 한국안에는 없지만, 해외에서는 인디게임을 혼자서 제작하여 수입을 얻는 개발자들이 있습니다. 혼자는 아니지만, 소규모의 인원이 만들어서 게임을 만든 후 대기업의 지원을 받아 게임을 판매하는 경우도 많습니다.

해외 사례중에 Wolrd of Goo의 경우 Steam이라는 밸브에서 제공하고 있는 게임 다운로드 판매 서비스에서 꽤 많이 팔린 것으로 알 고 있습니다. 이런식으로 인디게임쪽을 공략하고, 배급을 온라인으로 할 경우 아직 국내에서 시도된바는 없지만 해외에서는 성공한 사례가 충분히 많습니다.

2. 그러한 아마추어 프로그래머들을 제한하는 것이 있다고 생각하나요? (예제: 자금 부족으로 인해 포기)

답 : 시간과 열정입니다. 현실적인 부분도 포함하죠. 첫 게임이 나올 때까지는 수익을 얻을 방법이 아무것도 없습니다. 특히 한국에서는 알바만 하면서 혼자서 집에서 게임을 만든다. 라는 것은 거의 불가능합니다. 그부분을 열정과 노력으로 커버한다고 치자면 굉장히 힘든길이 될 것입니다.
그리고 멘토입니다. 프로그래머가 벽에 부딫치는 경우는 문제가 생겼고 해결방법을 찾지 못할 때이죠. 좋은 멘토가 옆에 있다면 그런 때 하는 삽질과 시간을 줄여줍니다.


3a. 게임 개발/기획 경험이 있으신가요? (없으시면 4로 넘어가주세요)

답 : 있습니다.

3b. 어떻게 하여 게임 개발/기획을 하게 되었나요?

답 : 당연히 게임을 만들기 위해 게임개발을 시작했죠. 저같은 경우는 전공이 컴퓨터는 아니지만 대학교 때부터 꾸준히 프로그래밍을 공부해서 회사에 취직했습니다.

3c. 개인적인 경험이 있으시면 말씀해주실 수 있나요?

답 : 발행단계까지는 이르지 못했지만 gp32등으로 게임을 제작한다던가 하고, 그러면서 얻은 기본적인 프로그래밍 스킬을 회사에 가서 다듬었다고 해야할 것 같군요.

3d. 게임에 대한 설정 (세계관, 캐릭터 등)은 무엇으로 시작하게 되었나요?

답 : 그런건 하지 않습니다. 물론 그런 디테일한 설정 같은 것이 필요할 경우도 있을 수 있겠지만 1인 게임제작에 가장 필요한 것은 어떻게 구현 할 것인가. 뭘로 구현 할 것인가. 입니다. 물론 '이 게임은 어떤 게임이다' 라는 기본적인 뼈대는 잡고 시작합니다.

3e. 게임을 만들기 위해 프로그래밍을 배우셨나요? 아니면, 프로그래밍을 이미 알고 있어서 게임을 만드셨나요?

답 : 상당수의 게임 프로그래머들이 게임을 만들기 위해 프로그램을 시작합니다. 저 같은 경우엔 만들고 싶은 게임이 있었고 그 것을 구현하기 위해 당연히 프로그래밍을 공부했습니다.

3f. 게임 개발/기획 과정 중에 어떤 걸 배우셨나요? 혹은, 이 과정에서 어떤 지식을 이미 알고 계셨나요? (3e와 약간 비슷한 질문입니다.)

답 :  기본적인 지식들은 책에서 배울수 있지만 실무에서 쓰는 것과는 레벨차이가 많이 납니다. 또한 공동작업 역시 혼자서는 경험하기 힘들기 때문에 그런 것들은 주로 회사에서 배웠죠. 이미 알고 있던 지식은 기본적인 프로그래밍 개념 뿐이었습니다. 물론 회사에서 가장 많이 사용하는 것도 이 기초적은 프로그래밍 지식입니다.

3g. 혹시 게임 기획/제작에 영향을 끼친 다른 게임이라던가, 작품이 있나요?

답 : 지금까지 해온 모든 경험과 게임이 영향을 끼치겠죠.


4. 10년 전 (90년대) 보다 최근에 들어서 이렇게 아마추어 게임 제작이 더 쉬워졌다고 생각하십니까? 그 이유는?

훨씬 쉬워졌습니다. 정보도 많고, 쓸수 있는 것들도 늘어났습니다. Direct X 프레임워크는 초등학생도 쓸수 있을 것 같다는 기분이 들었었죠. (물론 그 초등학생이 C++을 해야겠지만 말이에요.)
게다가 90년대를 지내온 프로그래머의 경우를 보면 정말 지금의 환경은 편합니다.


5. 게임산업에서 게임 콘솔(Xbox360, PS3, Wii 등)이 창의성을 제한하고, 이익을 더 내려고 한다고 생각하십니까? 예를들어, 한 게임이 성공하면 그 시리즈로 2, 3 등등 계속 만들고 있는데 그러한 것들이 새롭고 참신한 게임 주제들이 못 나오게막고 있다고 생각하시나요?

플랫폼홀더[각주:1]가 창의성을 제한하지는 않습니다. 이익을 더 내는 것은 당연합니다. 게임이 많이 팔리면 좋기 때문에 참신한 게임 잘 팔릴것 같은 게임이라면 당연히 플랫폼홀더가 막을 이유가 없죠. 게다가 게임이 너무 참신해서 팔리지 않아도 플랫폼홀더가 손해보는 것은 없습니다. 오히려 마이크로소프트나 소니 같은 경우 온라인 다운로드 스토어에 해외의 창의적인 인디게임을 배급하려고 인디게임쪽에 많은 지원을 하고 있습니다. 다만 완성도가 낮은 게임이라면 막는 것이 맞습니다.

6. 갓 프로그래밍에 입문하는 뉴비에게 할 조언이 있으신가요?

필요한것을 직접 만드세요. 프로그래밍은 많이 만들고 많이 실패해볼수록 실력이 늡니다. 혹시 기획을 지망하시더라도 자기가 직접 게임을 만들수 있는 능력이 있다면 그 가치는 올라갑니다. 주변에 멘토가 있으면 더 좋고. 가능하면 게임을 직접 만들어본 사람의 조언을 구하세요. 인터넷에는 경험도 실력도 없는데도 자기가 모든 것을 알고 있다고 착각하는 사람이 많습니다. :)

답변자 : 이후 (After)

GameMook의 편집장입니다. 사람이 없어서 다합니다.
호러게임을 제외한 대부분의 게임을 좋아하지만 실상 요즘은 바빠서 다양한 게임을 못하고 있습니다. 인디게임과 게임개발방법론에 관심이 많습니다.

  1. 플랫폼을 생산하고 관리하는 회사를 지칭합니다. XBOX360이라면 마이크로소프트, PlayStation 3 라면 Sony Computer Entertainment. NDS라면 닌텐도겠죠. [본문으로]