으야, 추워요.

흠흠, 많이 늦었지만...

11월의 월간 게임 번역글이 왔습니다! 11월 1일부터 어제, 12월 7일까지 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모아보았습니다. 게임묵에서 진행한 것만 치면 이제 벌써 스무번째 '월간 번역글'이네요 :)

그럼, 한 번 살펴보지요.

☞ 그 동안의 월간 번역글 보기

isao님

isao님은 11월 들어 번역 양을 조금 줄였는데요. 뭔가 두 권의 책을 번역하고 있다고 하니 기대가 됩니다 :) 하지만 이번에도 흥미가 가는 이야기들이 많이 올라왔으니 직접 천천히 둘러보면 좋을 것 같습니다. 여기서는 저도 매번 즐겁게 읽고 있는 타오리 히로무 칼럼 두 편을 꼽아보았습니다.
  • 난 게임을 클리어할 수 없는 병에 걸린 것은 아닐까 2011/11/27
  • 드래곤퀘스트의 바기무쵸 주문은 게임유저에게 무엇을 시사하는가 2011/12/06
    : "하이컨텍스트한 문화의 특징 중 하나가 논리적인 설명이 없어도 의미가 통하고, 커뮤니티 속에서 놀랄만큼 부드럽게 의사소통이 가능하다는 점이라 할 수 있습니다. 그리고 이것은 같은 가치관을 갖는 동료간에 관계성을 강하게 하는 경향이 있습니다. 그러나 컨텍스트를 공유하지 않는 사람입장에서는 의미나 가치에 이론적인 해석을 할 수 없기 때문에 커뮤니티 외부와 커뮤니티하기 즉, 가치를 전달하기가 어려운 상황이 동시에 발생하기도 합니다."

Voosco님

팀 본디 사건 관련 글을 번역했던 Voosco님이 블로그를 텀블러로 옮긴 뒤 본격적으로 MMO 관련 글들을 번역했네요. 블로그에는 번역 외에도 Voosco님이 직접 쓰신 흥미로운 MMO 게임 디자인 에세이들도 있으니 관심 있으면 둘러보시길 :)
  • 게임 디자인 논의 : 만렙은 높은게 좋나 낮은게 좋나 2011/11/30
    : "개인적으로, 만렙이 낮은지 높은지와는 무관하게, 엔드게임에 대한 전통적인 모델은 수정될 필요가 있다고 본다. 단지 더 나은 장비를 얻고자하는 목적만으로 레이드를 하는 것은 나에겐 별로 매력적이지 않다. 엔드게임 컨텐츠는 단순히 더 반짝거리는 장비를 얻기 위한 것이 아니라 보다 실체적인 보상을 얻을 수 있어야 하며, 가장 색다른 경험을 제공해야 한다. 다양한 게임들에서 지적하는 바와 같이, 엔드게임이야 말로 '진정한 게임이 시작되는 곳'이다."
  • MMO 엔드 컨텐츠 디자인의 모순 2011/12/02

231Games

이번에도 231Games에서는 소셜 웹 비즈니스에 관심이 있는 분들이 흥미가 갈만한 글들을 번역했습니다.

Irene님

꾸준히 블로그에 이런저런 리뷰를 올리던 Irene님이 가마수트라에 올라온 킥스타터 관련 글을 번역했습니다. 비록 킥스타터는 미국 거주자라는 제약이 있긴 하지만, 킥스타터 외에도 크라우드 펀딩에는 몇 가지 대안이 있고, 국내에도 텀블벅 같은 곳(최근 두 건의 보드 게임 프로젝트가 올라오기도 했구요)이 있으니, 독립적인 게임 개발을 생각하시는 분이라면 읽기를 권해드립니다. 굳이 이런 방식의 펀딩을 생각하지 않더라도 참고할만한 이야기구요 :)
  • 더 나은 킥스타터 캠페인 만들기 2011/11/03
    : "정말로 시도해보세요, 당신의 작업물을 보여주는 것을 두려워하거나, 비디오를 통해 무엇을 만들고 있는지 이야기 하는 것을 두려워 하면 안됩니다. 사람들은 카메라를 부끄러워하는 경향이 있어요, 그리고 카메라 앞에 서기를 두려워 할 수 있습니다. 하지만 이것은 매우 중요한 일이에요. 그리고 나는 카메라는 두려워 하는 것은 당신이라는 진짜 사람이 이 프로젝트를 만든다는 것을 알려준다고 생각해요."

한국닌텐도

한국닌텐도에서는 이번 분기에도 본사의 결산 관련 자료를 번역해 공개했습니다. 비록 지금 주춤하고 있더라도 업계의 빅 플레이어가 하는 생각, 특히 꾸준히 위기라는 소리를 듣는 상황에서 하는 생각은 확인해볼 가치가 충분하겠지요.

나리디님

블로그를 통해 감동적인 것부터 신사적인 것까지 다양한 화제를 몰고다니는 나리디님이 이번에는 스퀘어에닉스의 프로젝트 관리 방법을 다룬 방대한 양의 글을 번역했습니다.
  • 스퀘어 에닉스의 "프로젝트가 실패하지 않기 위한" 관리술 2011/12/07
    : "결국 프로젝트의 정확한 예상 따위 아무도 할 수 없습니다. 그럼 프로젝트 매니지먼트에 의미가 없는가 하면, 그런 게 아니라 프로젝트는 불확실한 것이라는 걸 전체로 한 프로젝트 관리가 중요하다는 게 하시모토 씨의 설명. 그리고 그는 그 요점을「능동적인 대응」이라고 정의한다. 사전대처형 진행을 함으로서 프로젝트의 제어가 가능하다는 듯 하다. 프로젝트란 불확실한 것이다 라는 사실을 받아들이고 리액티브한 사후대처형(일단 일이 터지면 그때 대처)에서 프로액티브한 사전대처형으로 적응함으로서 프로젝트를 제어할 수 있습니다."

qwerty님

qwerty님은 크런치 동안에 결혼생활의 위기를 겪었던 개발자의 회고를 번역했습니다.

한국콘텐츠진흥원

콘텐츠진흥원 역시 이번에도 가마수트라의 글을 꾸준히 번역했습니다. 여전히 번역은 좀 거시기한가 싶지만, 감안하고 읽으면 이젠 뭐 어느 정돈 괜찮지 않나 싶습니다...;


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