도와주세요! 팀장이 됐어요 - 10점
신승환 지음/위키북스

가끔 도와주세요가 살려주세요로 읽히는게 농담이 아니죠.

어느날 자고 일어났더니 유명해졌다는이야기는 거짓말일지도 몰라도 자고 일어났더니 PM이 되었다는 것은 자고 일어났더니 PM이 되었다는 말은 사실에 가깝습니다. - 저자서문 맨 처음

이 서문처럼 프로그래머나 혹은 기획자, 또는 아티스트 들은 어느순간 팀장이 되게 됩니다. 자기 위 팀장이 그만둬서 그럴수도 있고 새 프로젝트에서 팀을 꾸리게 되는 일도 있고 할 사람이 없어서 맡게 되는 경우도 있죠.

딱 히 준비가 되어있다던가 준비가 되어있지 않다던가. 그런건 그다지 중요하지 않아요. 위 서문의 첫 문구처럼 정말 자고 일어나니까 PM이 되고 있는 경우는 비일비재합니다. 그나마 그 사람이 미리 팀장의 역할이나 필요한 능력에 대해서 공부를 했으면 다행이고, 혹은 그 팀장을 도와줄 선배라던가, 멘토가 있으면 그 것은 정말 행운이지만, 대부분의 초보 팀장은 팀을 꾸리고 자신의 업무와 팀관리를 함께하다가 가중되는 업무에 쓰러집니다.

이런 일이 비일비재, 무한반복되는 때에 이런 책이 나오는 건 정말 반갑습니다

책 내용은 크게 1부와 2부로 나뉘는데, 1부는 한 초보팀장이 막장 프로젝트의 수라도를 헤쳐나오는 소설이고 2부는 그런 수라도를 어떻게 헤쳐나올 것인가. 에 대한 내용으로 이루어져있습니다.

D+30 부터 시작되는 소설은 (+는 오타가 아닙니다.) 프로젝트가 한번 엉망으로 흐르는것을 경험해본 사람이라면 눈물없이는 볼 수 없는 그런 내용입니다. 내용자체는 위기에 처한 팀장이 구루를 만나 지혜를 얻어 프로젝트를 위기에서 구한다. 라는 뻔한 스토리지만 우리가 얻어야할 것은 주인공 팀장이 얻는 지혜죠.


2부에는 관리기법 등이 있습니다. 애자일 프렉티스같은 관련 서적을 너무 많이 읽으신 분들이라면 이 책이 별 도움이 되지 않을지도 모르겠습니다만, 실천을 못하시고 계시는 분들이라면 꽤 괜찮은 책이 아닐까요.

물론 현실은 이 케이스랑 같지 않기 때문에 항상 여기 있는 해결책을 적용할수 있을리도 없고, 실제로 이 홈페이지에 오시는 분들이라면 소프트웨어개발이 아니라 게임개발 프로젝트를 진행중이라 여기 있는 프로젝트 관리법을 그대로 적용하기는 힘들다는 문제가 있습니다만, 그걸 감수하고라도 이 책은 볼 가치가 있는 것 같습니다.

'게임' 카테고리의 다른 글

컴파일 시간을 획기적으로 줄여주는 인크레디빌드  (0) 2008.07.22
ㅈ모 일보 부수기 게임  (0) 2008.07.05
Noitu Love 2 리뷰  (0) 2008.05.01

[Flash] http://gamemook.com/attachment/ik6.swf



출처 : miclub.com

시국이 뒤숭숭한 요즘. 그야말로 보트 라이더에 필적할만한 시리어스 게임.
ㅈ모 일보 부수기 플래시게임을 소개합니다.

새를 쏘면 새가 건물에 X를 싸고, 그냥 건물에다 쏘면 총자국이 남고
좌측하단의 핵버튼을 누르면 세상은 많이 아름다워집니다.
다시 부수기 버튼이 없는게 아쉽네요.
사용자 삽입 이미지

NOITU LOVE 2: DEVOLUTION 는 1인 게임 개발자 Joakim Sandberg 가 만들어서 판매하고 있는 액션 게임입니다.

감히 말하건데 메탈슬러그 풍 게임의 정통 후계자라고 부를수 있지 않을까요.
아름다운 2D 도트에 시원한 액션, 거대 보스등이 다 나옵니다.

사용자 삽입 이미지

이녀석은 1스테이지의 중간보스입니다. 용암위를 매달려 지나갈때 습격하는 녀석이죠.

사용자 삽입 이미지
2녀석은 데모무비에서 강렬하게 사신이 튀어나오는 스테이지의 중간보스입니다.

사용자 삽입 이미지

게임은 액션게임이지만 키보드와 마우스 모두를 쓰고 마우스 커서를 통한 이동도 많습니다.
우클릭으로는 실드를 사용할수 있는데. 저 스테이지에서는 실드로 화염방사기를 막고 이동해야하는 퍼즐적인 요소가 있습니다. 게임중에는 이런 퍼즐적인 요소도 자주 등장합니다.

사용자 삽입 이미지
간지가 넘치는 보스중에 한명입니다. 간지는 나지만 상대하기는 귀찮은데, 보스가 저 녹음실 안에 있어서 직접 때릴수가 없거든요.

사용자 삽입 이미지

저렇게 빨간 동그라미가 있는 건반위를 밟아서 마이크로 때립니다.

사용자 삽입 이미지

3스테이지는 일본풍이 가득한 스테이지. 그리고 라이벌도 있습니다.

사용자 삽입 이미지
이 사이보그 처자는 1탄 보스를 깨면 잠깐 나왔다 사라지죠.

사용자 삽입 이미지
3스테이지는 그 화려함만큼이나, 느낌도 좀 다양한데 물속도 지나가고
사용자 삽입 이미지
라이벌과의 결투에

사용자 삽입 이미지
거대 다관절보스의 습격도 있습니다.

사용자 삽입 이미지

그렇다고  뛰어다니면서 때리는 액션 스테이지만 있느냐 하면 그건 아니라서, 슈팅게임 비슷한 스테이지도 있습니다. 마우스 커서로 체인을 쏘는데..

사용자 삽입 이미지
보시다시피 체인은 연쇄 가능. 이 연쇄로 굴절시켜야만 공격할수 있는 적들이 나옵니다.

사용자 삽입 이미지

이런식으로 말이죠.

사용자 삽입 이미지

중간보스인데 방패가 있어서 어쩔수 없죠. 적들이 하나같이 간지가..

사용자 삽입 이미지

게임중엔 배경으로 저렇게 핵비행선도 지나가는데

사용자 삽입 이미지
지나가는 스테이지도 빠짐없이 준비. 다만 기구전은 좀 더 멋지게 표현할수 있지 않나 싶어서 아쉽네요.

사용자 삽입 이미지
그리고 이런 서부느낌에 알맞게 마지막은 기차! 이 사람 뭔가 로망으로 똘똘뭉친것 같습니다.

사용자 삽입 이미지
변신도 해요.

사용자 삽입 이미지
그래서 다음 스테이지는 브루스 브라더스 라는 느낌의 스테이지도 나옵니다.

스샷으로 게임 느낌을 설명했는데 간단하게 평을 해볼까요.
일단 게임성이 키보드로만 하는 액션이 아닌 마우스와 키보드를 동시에 사용합니다.
wasd 혹은 방향키로 noitu를 컨트롤 하고 마우스 좌클릭으로 공격하는 방식인데, 적을 대고 마우스를 클릭하면 noitu가 그쪽으로 날아가서 두들겨 패기 때문에 게임의 난이도는 높지 않습니다. 우클릭으로 방패를 만들어서 적의 공격을 막아낼수도 있구요.

그런 요소덕분에 액션의 느낌이 하드코어하지 않습니다. 이건 장점이자 단점이 될 것 같네요. 게임이 전체적으로 쉽습니다.

그리고 이 게임의 가장 큰 장점은 유려한 도트. 아름다운 로망! 이겠죠

몇가지 단점이라면

  • 난이도가 지나치게 쉽다.
  • 전체화면으로밖에 게임을 할 수 없다.
  • F2를 눌러서 게임을 종료하면 세이브파일이 날라간다. (왜 스샷이 저것밖에 없겠습니까. 절대 F2를 누르지 마세요!) 
  • 게임의 템포가 너무 빨라서, 퍼즐적인 요소가 나올 경우 헤멜수 있다.

입니다. 특히 마지막 단점은 좀 큰데 단지 화살표만으로 공격법을 알려주기 때문에, 저 오케스트라 보스의 경우 공격을 못하고 몇 분 정도를 허비했고, 슈팅게임의 스테이지 경우도 적 여러개를 묶어서 공격방향을 바꿀수 있다는 사실을 늦게 깨달아서 한 10분 헤맸습니다.

하지만 그런걸 감안해도 시원시원한 액션과 그래픽은 포기하기 아까운 요소네요.

게임을 구매하는 곳 : noitu love2
개발자 홈페이지 : konjag.org
가격 : 20$ (us $)
장르 : 액션

덤. IndieGames.com 의 동영상 리뷰
드림 메이커 - 8점
오준헌 지음/시공사

국내에는 좀 드문 게임아티스트들을 위한 책이 나왔습니다.
기술서적은 많지만 이런류의 인터뷰를 담은 책은 별로 없지요.

세계의 애니메이션을 사로잡은 12인의 아티스트 이야기. 라는 부제라던가.. '스타크래프트'의 신화 빌로퍼와 애니메이션 아티스트들의 생생한 현장노트라는 띠지는 좀 미스매치인것 같습니다.

일단 저 책 내용이 지금까지 CG관련매체일로 한 미국에서 일하는 아티스트들을 대상으로 한 인터뷰를 모으고 정리한 것 같은데.
어떤 책과는 달리, 모드 실제로 만나고 이야기하고 육성을 옮기고 정리했다는 점에서 가치가 큰 것 같습니다.

후반부의 인터뷰로 갈수록 경험과 정보의 질이 높아지는 것 같은 기분이 드는데 아무래도 마지막의 빌로퍼인터뷰는 사족이란 느낌입니다. 그 전까지는 필요한 스킬은 어떤 것이 있다 라단가, 지금 자기가 일하고 있는 회사는 이러이러한 점을 중요하게 여기면서 사람을 뽑는다. 이러이러한 공부를 하면 좋다. 같은 이야기가 많은데 빌로퍼의 이야기는 아무래도 헬게이트 잘될겁니다. 같은 느낌이 강하게 들거든요. 직종도 다르구요.

애니메이션 책이라고는 하는데, 인터뷰한 분들중에 꽤 많은 수가 게임업체에서 아티스트로 일하시는 분들입니다. 그래서 저는 이 책이 애니메이션 책이라기보다는 CG쪽의. 그리고 게임 그래픽쪽도 많이 다루고 있다고 보는데, 아쉽게도 책 제목이나 설명에서는 그런 느낌을 받기가 힘들어서 이렇게 소개해봅니다. :)

부록으로는 안에서 쓰인 용어해설이라던가, 이쪽분야의 유학준비에 대한 조언도 있으니 관심있으신 분들은 선배들의 이야기나 정보를 얻기 위해서라도 보는 것이 좋을 것 같습니다.

목차

1. 내공과 영감의 하모니 - 락스타 게임즈의 슈퍼바이저 박상순 (락스타 샌디에이고 애니메이션 디렉터)
2. 꿈을 먹고 사는 아티스트 - 게임 프로덕션 매니저 이찬호 (<슈퍼맨리턴즈> 리드 아티스트)
3. 여성 게임 개발의 선구자 - 세상이 좁은 여걸 제니 류 ('로드 오브 더 링' 시니어 아티스트)
4. 영혼의 샘에 귀 기울이는 성공 - 시니어 디지털 아티스트 서명철 (<트랜스포머> 디지털 아티스트)
5. 캐릭터에 생명을 불어넣는 자 - 캐릭터 디자이너 김상진  (<판타지아 2000> 캐릭터 애니메이터)
6. 두려움 없는 멀티플레이어 - 리드 아티스트 김형규 ('사무라이 쇼다운:워리어스 레이지' 리드 아티스트)
7. 성공을 부르는 자 - 블리자드의 컨셉트 아티스트 이창현 ('블리자드 스타크래프트2' 컨셉트 아티스트)
8. 10년 후를 위한 시간 - 룩 디벨롭먼트 아티스트 정병건 (<스카이 캡틴 앤드 월드 오브 투모로> 라이팅 테크니컬 디렉터)
9. 애니메이션의 시작과 끝 - 레이아웃 디파트먼트 슈퍼바이저 전용덕 (<오버 더 헤지> 레이아웃 아티스트)
10. 내면의 아름다움과 새로움을 추구하는 남자 - 라이팅 슈퍼바이저 채택근 (레인메이커 애니메이션 밴쿠버 라이팅 슈퍼바이저)
11. 터미네이터에게 길을 묻다 - 메인 캐릭터 창조자 허현 (<샤크 테일> 모델러)
12. 게임 엔터테인먼트의 마이더스 - 밀리언셀러 타이틀의 신화 빌 로퍼
('헬게이트:런던' 제작)

'게임' 카테고리의 다른 글

Noitu Love 2 리뷰  (0) 2008.05.01
기능성 게임 스타스톤 리뷰  (4) 2008.04.01
GDC 2008 게임기술 동향 세미나  (0) 2008.03.20
기능성 게임 스타스톤이 무료보급을 개시했습니다.

사용자 삽입 이미지


2006년 지스타에서 기능성게임에 대한 소개에서 간단하게 설명을 들은 기억이 있는데 2년이 지난 이제서야 보게 되네요.

당시 들었던 게임의 특징은 전투는 없고 대화로 커뮤니케이션을 통해 대인관계능력을 향상시킬수 있다. 였었습니다만..

사용자 삽입 이미지


그래서 지금 나온 게임은 필드에서 몬스터가 돌아다니고 몬스터를 때려도 죽고 몬스터한테 맞아도 죽는.. 기괴한 게임이 나왔습니다.

이 게임의 특징이라면 필드 이동시에 랜덤으로 동료가 말을 걸어오고 거기에 대한 대답에 따라 동료에 대한 호감도 같은게 나온다는 건데요.

사용자 삽입 이미지

발상 자체는 나쁘지 않다고 보지만. 뜬금없는 대사들과 최악의 인터페이스. 불쾌한 조작성에 뭘 해야하는지 알수도 없을 뿐 더러. 게임 오버되나 엔딩이 되나 똑같은 결과창을 보여주는 이 게임은 정말정말 최악입니다. 게다가 게임의 목적은 4개의 스타스톤을 모아서 별자리를 완성시키는 것인데, 여기서 대화가 도움을 주는 부분은 하나도 없습니다. 좋은 대답을 선택했다고 피를 채워주는 것도 아니에요.

사용자 삽입 이미지


RPG쯔꾸르로 만든게 이것보다 한 억만배는 재밌을 것 같아요.
만약에 이 게임에 세금이 한푼이라도 들어갔으면 저는 한국게임산업진흥원을 주저없이 세금도둑이라고 부를겁니다. 세금도둑!

간단하게 문제점을 몇가지 짚어보자면.

1. 게임을 시작하면 뭘 해야하는지 알수 없다.
2. 매뉴얼을 읽어보면 이 문제를 해결할수 있긴 한데. 필드의 턴제 이동을 마을에서까지 가지고 와서 너무너무 불편하다.
3. 마을은 쓸데없이 넓은 데다가, 필요한건 촌장에게 퀘스트를 받는 것 뿐이고. 촌장이 어디있는지도 찾을 수 없다.
4. 적을 때려도 게이지가 달고 적에게 맞아도 게이지가 단다.
5. 적을 없앨수 있는 유일한 마법은 신성마법 3인데 게임 안 어디에서도 거기에 대한 설명이 없다.
6. 다른 마법 설명도 마찬가지다. 매뉴얼엔 있다.
7. 캐릭터가 6명이나 되는데도 불구하고 그 사이에 어떤 개성이 있는지 알 수가 없다.
8. 게임은 인스톨러조차 제공하지 않는다. MSXML은 다운로드 버튼 옆의 파일수동설치 버튼을 받으면 그 안에 들어있다.

결론 . 발상 자체는 괜찮은데 그걸 단 1%도 살리지 못한 최악의 게임입니다.
대인관계증진을 하고 싶으면 차라리 MMORPG를 하면서 실제 사람들과 부대끼는게 훨씬 나을것 같습니다. 아니면 비주얼노벨을 하던가.

0123456789101112


GDC2008 동향조사를 듣고 왔습니다.

전체적으로 작년에 진행했던 GDC 2007 기술동향 세미나보다 참석자도 많아지고 시설면에서도 좋아진것 같습니다. 작년엔 보고 있으면 눈아팠는데 올해엔 ppt 도 선명하게 보여줬던데다가 양쪽에 하나씩 더 틀어주더군요.

다만 발표내용 자체는 좋았는데 이것이 GDC 2008의 기술동향인가에 대해서는 좀 회의적입니다. 5일동안 진행한 것을 한명씩 갔다와서 느낀 점을 발표하는거니까 주관적인 것이 많이 작용한다고 하더라도 이건 좀 심했습니다.

작년 2007년 GDC 2007 기술동향은 게임개발트렌드, 게임디자인(기획), 게임마케팅, 게임프로그래밍 이슈로 나뉘었는데 올해는 게임 비전및 비즈니스 이슈, 게임 그래픽 이슈, 게임 디자인 이슈, 게임프로그래밍 이슈였습니다.

그래픽이 따로 나왔다는 점이 꽤 괜찮은 변화라고 봅니다만 일단 아쉬운건 나중에.

게임 비전 및 비즈니스 이슈

게임 비전 및 비즈니스 이슈는 청광문화산업대학 교수 김광삼(별바람)님이 진행하셨는데, 작년에도 약간 주관적인 느낌이 들었지만 올해에도 크게 변화하진 않았습니다. 하지만 타 세션에 비해서 상당히 넓고 경향적인 이야기가 나와서 좋았습니다.

작년의 GDC 2007 주요이슈는 윈도비스타 DX10, XNA와 UCG, 감정표현에 대한 진보, 캐쥬얼,모바일, 시리어스게임, - 의문점 온라인 게임 이대로 괜찮은가 로 준비해왔었는데요.

올해는 총평을 뭔지는 모르겠는데 뭔가 바뀌고 있다. 였습니다.

크게 게임개발팀 규모축소, 인디게임, AI 기술발달 정도로 소개하고 있었는데.

게임개발 규모축소는 개발비 증가에 대해서 모두 고민하고 있었으니까 어느정도 놀라운 내용은 아니었습니다.
GDC2008에는 아웃소싱 서밋이 따로 생기는걸 주목하고 있었기 때문에 규모축소의 방편으로 외주가 강조되는 것도 특별하지는 않았는데, 질답을 통해서 국내에서도 외주에 대한 수요가 꽤 있고 몰라서 못하지 안하는게 아니다. 라는 느낌을 받았습니다.
인디게임도 작년 GDC2007 세미나의 마케팅 이슈에서 그렇게 캐주얼게임에 대해 강조했었는데다가 요즘 보면 인디게임 붐이 일어나는 것도 사실인데다가 작년 주요이슈중에 XNA와 UCG가 있었으니까 어느정도 짐작가능한 부분이었다고 봅니다.
AI 기술발달은 작년 자료를 훑어보니 감정표현에 대한 진보에서 좀 더 발전한게 아닐까 싶기도 하네요.

그래도 GDC2008의 현장을 생생하게 느낄수 있을 것 같은 자신의 느낌이라던가 들었던 내용의 상세한 공유들이 괜찮았습니다

게임 그래픽 이슈

게임 그래픽 이슈는 넥슨의 김충효 테크니컬 아트 디렉터분이 발표하셨습니다.
뭐랄까 넥슨의 PT작업 스타일을 본 느낌입니다. 전체적인 그래픽 이슈를 훑는다기보다는 테크니컬 아티스트라는 새로 출현한 직종에 대한 설명과 GDC2008에서 나왔던 TA직업에 대한 고민내용이 중심을 이루었습니다. 아티스트와 프로그래머의 중간쯤 위치해서 폭발적으로 늘어나는 컨텐츠 수요 때문에 필요해진 대량의 그래픽 리소스들의 처리를 위해 보다 효율적으로 그래픽 작업을 할 수 있게 프로그래머와 아티스트 중간쯤에 위치하게 되는 포지션인데 앞으로는 중요한 위치가 될꺼라고 하고 실제로 역할을 보면 중요한 역할 같습니다.

게임 디자인 이슈

게임 디자인 이슈에 대해서는 엔트리브의 김기웅 프로덕션 코디네이터님이 해주셨고
'문제는 변화가 아니라, 대응속도'라는 주제로 '단순하고 군더더기 없는 팀이 승리한다'라는 첫번째 주제는 태형 팀의 문제점을 어떻게 해결할 것인가. 에 대한 이야기였고, '반복적으로 개발하라.'라는 주제는 주로 애자일에 대한 내용이었습니다. 김기웅님이 애자일 전도사(evangelist)라서 질문도 애자일에 대한 내용같은데 집중되어있었습니다.

게임 프로그래밍 이슈

게임 프로그래밍 이슈는 위메이드의 오석주 테크니컬 디렉터님이 해주셨는데 그냥 Ray-Tracing 에 대한 인텔의 세션 하나만 들고 오셨습니다. 흥미로운 내용이긴 한데 역시 프로그래밍 쪽 기술 동향이라고 보기는 좀 무리가 있을것 같습니다.

Ray-Tracing이란 기술 자체는 그림자라던가 굴절처리에 특화된 기술로 실제 데모를 보니까 '좀 짱인듯' 이란 느낌이었는데. 기술 자체가 새롭다기보다는 인텔이 '이제 곧 Ray-Tracing의 시대가 올꺼임 준비하3' 정도인데. 기술 자체가 나온지 좀 오래된 기술인데다가, 모님의

"앞으론 레이트레이싱이 대세에요"  이런 논평은... 뭐랄까  "앞으론 우주여행이 가능해질거에요"  이런 뉘앙스 -_-

라는 코멘트를 들으니... 게다가 집에오자마자 이런 게시글이 눈에 띄는군요.

[번역] John Carmack talks ray-tracing, PC gaming

ray-tracing에 관심있으신 분들 을 위해 논문 하나를 링크해놓습니다. :)


전체적으로 굉장히 정말정말 유익한 세미나였습니다. 작년엔 교수님이라던가 박사님이라던가 같은 분들이 가셨었는데, 이번엔 다 현업 개발자로 이루어져있었기 때문에 더욱더 내용전달이 좋고 잘 된것 같습니다. 하지만 몇가지 문제점이라면 기술동향이라고 보기는 좀.. 하지만 자신이 어떤 세션을 들었다 같은 정보를 처음부터 공개해버리고 이미 주관적인 발표다. 라는 이야기는 했으니까 별 문제 없을 것 같기도 합니다.

하지만 프로그래밍 이슈는 Ray-Tracing 하나뿐이었고. 그래픽은 TA에 치중되어있으며 기획이슈는 애자일에 치중되어있다는 느낌을 강하게 받았는데. 이게 정말 GDC의 흐름일수도 있겠지만 다른 주제는 어떤것이 있었는가도 필요하지 않을까요.

처음부터 분야별로 한명씩 보내는게 아니라 관심사가 다른 여러사람을 보내는 것이 기술 동향 파악에는 더 좋지 않을까 싶다는 생각도 드는군요.

작년 2007 GDC 기술동향에 대해서 관심있으신분은 작년에 한국문화콘텐츠진흥원에서 GDC 2007 기술동향 세미나자료 올려놓은 것을 받아 보시는 것도 좋을 것 같습니다.
http://www.kocca.kr/sub/nn/NNNotice.srt?method=view&nm_seq=4143

나중에 GDC 2008 기술동향 세미나자료가 올라오면 바로 알려드리도록 하겠습니다.
사용자 삽입 이미지

지금 Steam에서 가장 주목을 받는 게임이라면 바로 이 게임. Audio Surf 입니다.
Ride Your Music. 이란 부제처럼 이 게임은 당신의 음악으로 움직입니다.



게임은 마치 우주공간에 있는 것같은 트랙에서 음악의 리듬에 맞춘 색이 있는 벽돌을 모아서 없애는 게임입니다. 간단하죠?

슬롯에 같은 색의 블럭이 3개이상 모이면 자동으로 없어집니다. 이리저리 엉켜서 모을수 없는 사태가 벌어지면 페널티가 생기죠 그렇다고 You're failed! 하고 음악이 중간에 강제로 끝나거나 하진 않고. 점수를 받는데 지장이 생깁니다.

이 게임의 목적은 일단 가장 큰 도형을 만들어서 한꺼번에 없애는 그런 게임이거든요.
아쉽게도 연쇄로 더욱더 높은 점수를 노린다던가 하는 부분은 없습니다. 아니면 제가 아직 모드를 못찾은걸수도 있고.

스피드감은 정말 좋습니다 F-Zero를 방불케하는 속도감에 옛날 도스 시절에 Sky Road라는 게임같은 느낌도 살짝 듭니다.

음악이야 뭐 자신의 취향대로 고를수 있으니까 두말할것 없구요.

다만 긴장감이 좀 부족한 느낌입니다. 노트 잘못밟으면 폭사! 같은 리듬게임 특유의 긴장감이 없는데다가, 아무래도 안에서 알고리즘으로 mp3에서 코스와 노트를 뽑아내다보니 과연 이 노트가 얼마나 음악에 잘 어울리는지도 모르겠습니다. 아무래도 코스가 음원에 영향을 많이 받지 않을까요.

하지만 리듬게임이면서 음악에 신경을 안쓰는 컨셉이라는 것은 정말 대단합니다. 뭐랄까 발상의 전환이네요. 인디게임의 모범이라고 할수도 있겠습니다.

그리고 같은 제목의 같은 음원이라면 인터넷에 점수를 올려서 랭킹에 올릴수도 있습니다. 사람들이 제일 많이 플레이한 노래 같은 것도 볼 수 있구요.

아이튠즈 같은 거랑 연동되면 정말 어떤일이 일어날지 모르는 그런 게임인것 같습니다.

게임은 9.94$ 로 steam에서 플레이하실수 있습니다.

+ Recent posts