게임물등급위원회(게임위/게등위) 아마추어 게임 심의 논란이 계속 되는 가운데, 인디 개발자와 게이머가 다양한 방법으로 행동을 계속하고 있습니다.

먼저 피그민이 한국의 다른 인디 개발자들에게 제안한 온라인 퍼포먼스의 세부사항이 밝혀졌습니다. 앞서 피그민 측은 "게임물등급위원회의 심의를 받지 않았으므로, 플레이하실 수 없습니다. NOT rated by GRB, so you can't play"라는 메시지를 출력하는 소프트웨어를 제작해 이번 상황에 항의하는 퍼포먼스를 하자고 제안한 바 있습니다. 피그민 측은 추석 이전인 17일 21시에 동시에 소프트웨어를 공개하기로 했습니다.

또, 바다이야기 사건 당시 영상물등급위원회 앞에서 1인 시위를 한 적이 있는 루리웹 사용자 희동구님은 11일 토요일 게임위 건물 앞에서 5시간 동안 이번 상황에 항의하는 1인 피켓 시위를 가지겠다고 예고했습니다. 창조도시의 Vermond님이 9월 3일 다음 아고라에서 발의한 서명운동도 이 포스트를 쓰는 현재 4,000명에 가까운 인원이 서명한 상태입니다.

한 편, 메이저 업계에서 이번 상황에 대해 처음으로 발언이 나왔습니다. 어제 저녁, "그라나도 에스파다"를 개발한 IMC 게임즈의 김학규님이 자신의 개인 웹사이트에 "게임심의 절대반대"라는 글을 올린 것입니다.

학규님은 "자기의 창작욕구의 산물을 인터넷이라는 가장 효율적인 수단을 통해 공유하는 활동을 일일이 심의 받아야하는 사회에서는 창의적 활동, 창의적 발상이란 것은 심각하게 위축될 수 밖에 없다"며 국회의원들에게 관련된 법과 규정을 속히 재검토해줄것을 호소했습니다. 더해 트위터를 통해 업계의 다른 사람들도 이 상황에 관심을 가져줄 것을 촉구하기도 했습니다.

게임물등급위원회(게임위/게등위)가 RPG 쯔꾸르 커뮤니티 니오티에 미심의 게임을 심의 받을 것을 요청한 이후 이에 반발하는 인디, 아마추어 개발자들이 움직이기 시작했습니다.

현재 한국에서 인디 게임 씬을 넓게 본다면, 피그민과 게임에이드, 동인게임 씬, 혼돈과 어둠, 창조도시, 그리고 그 외 다수의 RPG 쯔꾸르/게임 메이커 커뮤니티를 포함할 수 있을 겁니다.

그 중 먼저 인디게임 에이전시를 운영중인 인디게임 웹진 피그민은 가장 의욕적으로 관련된 정보와 대책을 담은 일곱 개의 포스트를 썼습니다. 특히 다른 인디 개발자들에게 "이 게임은 게임위의 심의를 받지 않아 할 수 없다"는 게임을 만들자는 항의 퍼포먼스도 함께 제안했습니다. 이와 함께 피그민 에이전시 소속팀인 터틀크림과 악쇼크 스튜디오도 게임위의 정책을 규탄하는 글을 올렸습니다.

게임위의 정책을 비판한 시리어스 게임 "Game Rating Board Tycoon"을 제작한 Irene님도 "우리는 범법자다"라는 장문의 포스트로 게임위의 행위를 규탄했습니다. 특히 페이스북 게임에 대해서는 어떤 조치를 취하고 있지 않은 점을 들며, 게임위가 모든 게임을 심의한다는 것이 불가능하다는 견해를 내비쳤습니다.

그동안 게임 콘테스트를 주최하며 인디 게임 제작을 장려했던 혼돈과 어둠의 운영자 똥똥배님도 만화를 올려 이번 사건을 조소하고, 앞으로 무언가 행동에 나설 것임을 시사했습니다. 또 아마추어 게임 커뮤니티 창조도시의 운영자 중 한명인 Vermond님도 다음 아고라에 청원 서명을 열고, 이 사건에 대응을 준비하고 있다고 합니다.

한편, 외국 인디 개발자들에게도 이 소식이 알려져 한국 개발자들을 도울 방법을 찾고 있습니다. 한국인 pequt님이 레딧에 이번 사건을 알리는 글을 올린 것이 씨가 되어, 영향력 있는 인디게임 커뮤니티인 TIG Source 포럼에 관련된 쓰레드가 열렸습니다. 소식을 접한 외국 인디 개발자들은 한국 인디 씬을 위해 도움을 주고 싶다며, 피그민의 광님에게 메일을 보내 한국의 인디 개발자들과 함께 연대할 뜻을 내비쳤습니다.

게임위는 현행법상 영리든 비영리든 모든 게임은 심의를 받아야 하는 게 원칙이라는 입장입니다. 왜 게진법 제정과 게임위 설립 4년이 지난 이제와서 갑작스럽게 강경책으로 나서는지 정확히 알 수는 없지만, 최근의 사후관리 강화 선언과 맥을 같이 하는 것으로 보입니다.

현재 국회에 계류중인 게임법 개정안에 심의에 예외를 둘 수 있다는 조항이 포함되어 있지만, 언제 통과될 수 있을지는 미지수입니다.

한편, 사건의 시발점이 된 니오티 측은 어제부로 게임 다운로드 게시판을 폐쇄했습니다.

추가: TIG Source 블로그에도 이 사건을 다룬 포스트가 올라왔습니다.

한국 인디게임팀 '팀 아렉스'의 게임 "Groping in the Dark"가 인디케이드 본선 32개 게임에 들어갔습니다.

팀 아렉스는 "런 도로시" 같은 유쾌한 액션 게임과 "수사기록 Pilot" 같은 분위기 있는 어드벤처 게임을 만든 나름 역사 있는 인디게임 팀인데요. 이번에 본선에 진출한 "Groping in the Dark"는 한국어 텍스트를 조작해 스토리에 선택을 내리는 어드벤처 게임으로, 앞서 "Groping Blindly"라는 이름으로 2010년 IGF 학생부문에도 출품된 바 있습니다. (당시 저는 "상호작용이 너무 수동적이고, 의미 있게 엮지 못 했다"이라고 단평을 했었죠 -_-;;)

인디케이드 본선 시상식은 오는 10월 8일 미국 LA군 쿨버 시티에서 열립니다.

게임물등급위원회가 아마추어 게임 개발 커뮤니티와 밸브의 스팀 서비스의 미심의 게임물 제공에 시정을 요청했다고 합니다.

먼저 지난 9월 1일, RPG 쯔꾸르 (RPG 만들기) 게임 제작 커뮤니티인 니오티에는 등급분류 미필 게임물 제공에 대한 시정요청 공문을 받았다는 공지 게시물이 올라왔습니다. 이에 따라 니오티 측에서는 심의에 들어가는 비용을 감당할 수 없어 게임 공유 게시판을 닫고 모든 게임제작팀을 폐쇄하기로 결정했습니다.

실제로 게임위의 심의수수료 조견표를 보면(RPG 쯔꾸르로 만든 게임이 300MB 이하의 다운로드 게임이라고 칠 때), 게임 하나를 심의받는데 용량에 따라 기본가는 3만원, 4만원, 8만원입니다. 여기에 네트워크를 지원하지 않는 게임(1배수)이고, RPG(3배수)라고 한다면, 게임 하나당 적어도 9만원에서 최대 24만원을 수수료로 내야 합니다.

그저 취미로 게임을 만들어 공개하는 아마추어들이 내기에는 적지 않은 비용입니다. 게다가 니오티의 경우에는 기존에 공개했던 모든 게임에 심의를 받아야 하기 때문에, 정말로 만만치 않겠죠.

뒤이어 2일자 디지털 타임스 뉴스에서는 게임위가 밸브의 스팀 서비스 미심의 게임 유통에 시정을 요청했다는 보도가 나왔습니다. 기사는 스팀 서비스가 한글로 서비스되고 있고, 밸브 측도 한국을 별도의 상용 시장으로 보고 있다는 사실을 인정했다는 게임위 관계자의 말을 인용했습니다.

현재 밸브 측에서는 이 문제를 어떻게 풀어갈지 논의 중인 상태라고 하며, 게임위는 밸브가 요청에 따르지 않을 경우 사이트 접속을 차단하는 방안을 고려중이라고 합니다. 이미 적지 않은 한국 게이머가 이용 중이고, 구입한 게임을 보유하고 있는 서비스를 어떻게 차단할 생각인지, 밸브 측에선 어떻게 대응할지 뒷일이 주목됩니다.

이미 앞서 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓은 모든 게임이 심의를 받기 어렵다며 한국 마켓에서 게임 카테고리를 차단한 바 있습니다. 현행법상 해법은 밸브가 스팀에서 유통되는 미심의 게임에 일괄적으로 심의를 신청하거나, 게임업체에 심의하도록 하는 것일텐데요. 어쩌면 게임업체가 심의한 게임만 선택적으로 유통할지도 모르겠습니다만, 밸브의 해법이 나와봐야 정확히 알 수 있을 듯 합니다.

개인적으로는 이미 많은 게이머가 알고 있고, 이미 관련 기사에서도 수 차례 언급된 바 있는 스팀 서비스를 왜 이제 와서야 차단하겠다는 건지 궁긍합니다. RPG 쯔꾸르 커뮤니티도 아마추어 게임계에서 적지 않은 자리를 차지하고 있었는데요. 게등위가 이것들을 알고도 모른 체 했던 건지, 아니면 그것도 모를 정도로 허술하게 사후감독을 하고 있었던 걸까요? 아니면 갑자기 이렇게 몰아서 하게 된 계기가 있었을까요?

한편, 오픈마켓에 부분적으로 사전심의를 폐지할 것으로 기대되었던 게임산업진흥법 개정안은 지난 4월 국회 법사위 상정 실패 이후로도 여전히 국회에서 표류 중입니다. 다들 아시다시피 국회의원 분들은 청문회다 뭐다 참 바쁘니까요....................

블로그묵 다른 블로그에선 어떻게 이야기하고 있을까?

2010년 TED에서 "세상을 바꾸는 게임"을 외쳤던 대체현실 게임 디자이너 제인 맥고니걸이 게임 커뮤니티 사이트를 오픈한다고 합니다. 다른 게 아니라 세상을 바꾸는 게임을 만드려는 사람과 플레이하려는 사람들을 연결해주는 사이트라고 하네요.

사이트의 이름은 gameful로 http://gameful.org/에 접속해보면 오픈 날짜인 10월 28일을 카운트하고 있습니다. 맥고니걸은 "누구든 세상에 긍정적인 영향을 주는 게임을 만드려는 사람들이 협력자와 아이디어, 멘토, 일자리, 펀딩을 찾기 쉽게 하는 것이 gameful의 목표"라고 합니다.

제인 맥고니걸은 그 동안 World Without Oil, EVOKE와 같이 세상에 긍정적인 영향을 미치는 대체현실 게임의 개발에 앞장서온 게임 디자이너입니다.

이 프로젝트에는 제인 맥고니걸 외에도 그녀와 EVOKE를 함께 개발한 네이트론 벡스터의 공동창립자 나단 베릴과 매튜 젠슨, EVOKE의 프로듀서 키야시 몬세프가 함께 하고 있습니다.

시간표는 아직이지만 일단 강연리스트는 나왔군요!


시간표는 http://kgconf.com 을 바로 참조해주세요. 

올해도 가능하면 추천 세션을 정리해보도록 하겠습니다. 

덧.

이제 시간표도 나왔습니다. 슬슬 계획을 짜야할 시간이군요.

사전등록 마감은 9월 8일까지라고 합니다. 경험상 미뤄질 수도 있을 것 같긴 하네요. 

인디게임 개발자 요르단 매그너슨[Jordan Magnuson]이 한국에서의 원어민 교사 생활을 마치고 동아시아 여행을 떠난다고 합니다. 인디게임뮤니티 TIG Source의 창립자이기도 한 그는 지난 2년간 전북 군산의 한 중학교에서 원어민 교사로 일해왔습니다.

31일, 그는 블로그를 통해 곧 한국을 떠나 동아시아를 여행할 것이고, 여행 도중에 각 국가에서 보고 경험한 것을 바탕으로 게임을 만들 거라고 합니다. 그 게임은 모두 프리웨어로 공개될 예정이라네요.

그리고 매그너슨은 이 프로젝트에 필요한 자금을 모금하려고 킥스타터를 시작했습니다. 킥스타터는 작가가 창조적 활동에 자금을 모금할 수 있도록 마련된 사이트로, 일반적인 투자와는 달리 수익을 나눠갖는 게 아니라 투자금액에 따라 작가가 설정한 보답을 해줍니다. 대부분 그 보답은 창작에 관련된 것(한정판이나 관련 상품, 사인, 크레딧에 이름 넣어줌 등)이죠. 한 마디로, 독자나 관객, 플레이어 스스로가 십시일반 돈을 모아 작가의 창작을 지원한다고 할 수 있습니다. (킥스타터에 대해 더 자세히: 피그민의 관련 포스트)

매그너슨의 프로젝트는 지금 거주하는 한국부터 시작합니다. 프로젝트 웹사이트를 보면 아시겠지만, 이미 한국에 대한 게임이 세 개나 있습니다. 한반도의 분단상황을 다룬 "자유의 다리"[Freedom Bridge]부터 자신들이 가르친 중학생들을 위해 만든 익스페리멘탈 게임 "외로움"[Lonliness], 인터랙티브 픽션 "거기 있음"[Being There]이 있죠. 모두 그가 한국에 거주하면서 만든 겁니다.

분단상황을 다룬 게임 "자유의 다리"[Freedom Bridge]

특히 "자유의 다리"가 가장 인상적인데요. 매그너슨이 DMZ에 다녀온 뒤에 느낀 것을 '낫게임'[notgame]의 실천으로 만든 거라고 합니다. 낫게임이란 "더 패스", "엔들리스 포레스트", "더 그레이브야드"로 잘 알려진 테일 오브 테일즈를 중심으로 하는 창작의 기조인데요. 게임의 성격을 갖지 않는 인터랙티브 아트 혹은 엔터테인먼트를 만들어보며 컴퓨터를 이용한 표현의 범위를 다양하게 해보자는 주장이자 실천이죠. (관련 포스트: 테일 오브 테일즈, "이제 게임은 안 만든다") 여러 인디 개발자들이 포럼에 속해 있습니다. 필자인 저도 이 포럼의 멤버이긴 한데, 잠수가 잦은 멤버입니다, 넵(...)

플레이해보면 아시겠지만, 아주 짧고 단순하고 작고, 네, 실험적입니다. 그는 한국을 떠나 베트남, 라오스, 캄보디아, 타이, 말레이시아, 미얀마, 중국을 경유해 일본으로 향하는 6개월간의 대장정을 계획했습니다. 국가마다 두세개의 게임은 만들겠다고 하니, 어떤 게임이 나올지 기대됩니다. 그리고 과연 킥스타터로 목표액인 5000달러를 모아, 여행도중 웹 디자인 일을 수주하지 않으면서 게임을 만드는 데 더 시간을 쏟을 수 있을까요?

그의 여정을 한 번 지켜보죠.

관련글

Fire! Fire! Fire!!!!!

올해 상반기 최대의 히트작이자 올해의 게임 후보를 예약해둔 "레드 데드 리뎀션"(Red Dead Redemption)을 제작한 록스타 샌디에이고의 스튜디오 직원 다수가 해고되었습니다. 

현지시간으로 지난 14일, 게임 블로그 코타쿠는 "루머"라는 전제를 달고 "40명의 직원이 해고되었다"고 전했습니다. 곧 록스타 샌디에이고의 스튜디오 매니저가 코타쿠 측에 사실을 확인해주었습니다. "게임 개발에 있어 전형적인 일로, 팀 크기는 개발 주기에 따라 항상 유동적입니다. 록스타 샌디에이고가 레드 데드 리뎀션의 런칭에서 차기 프로젝트로 옮겨감에 따라 가능한 효과적으로 게임을 지속개발하기 위해 자원을 재편성했습니다." 그러면서 해고된 직원들을 "배려해주었다"고 덧붙였죠. 해고한 직원 수는 정확히 확인해주지 않았습니다.

다음날, 게임개발 웹진 가마수트라는 이를 인용보도하며 제목으로 "전형적"[Typical]이라는 스튜디오 매니저의 설명을 강조하고, 록스타의 모기업인 테이크투 인터랙티브의 전략을 간단히 소개했습니다. "테이크투는 GTA가 발매되지 않는 해에도 수익을 달성하는 데 집중해왔고, 비용을 줄이는 것도 그 전략 중 일부다. 이달 초, 테이크투는 비용 절감을 위해 문명을 제작하는 스튜디오에서 20명을 해고했고, 작년에는 Jack of All Games 배급 사업을 매각했다."

개발자 웹진인만큼 가마수트라 기사에는 록스타의 행위를 성토하는 댓글이 많이 달렸습니다. 특히 "히트작을 만들어줬더니 해고로 보답한다"는 비아냥이 주를 이뤘죠. 어떤 이는 록스타 게임을 불매하자며, 중고로 구입, 심지어는 불법복제를 할 거라는 댓글도 있습니다. 그리고 역시 지난 1월에 록스타 샌디에이고 재직자의 아내들이 스튜디오의 불공정한 근무여건을 폭로한 사건을 떠올리는 사람도 있었습니다. (이에 대해서는 리안님의 블로그에 잘 설명되어 있습니다.)

물론 다른 의견을 가진 댓글도 있었습니다. 회사의 손실을 막기 위해선 어쩔 수 없는 일이고, 프로젝트가 끝나고 노는 인원들에게 월급을 주며 낭비할 수 없지 않느냐는 겁니다. 또 현재 록스타 샌디에이고에 근무중인 사람이라며 익명 닉네임(justwanna makegames)으로 회사는 직원들을 잘 대우해준다는 댓글을 올린이도 있었습니다. (가마수트라에 댓글을 쓰려면 회원가입을 해야하고, 사이트에서는 가입한 실명 그대로를 사용합니다. 즉 가입까지 익명으로 하면서 남기고 싶었단 거겠죠.)

한편, 처음 보도가 올라왔던 코타쿠에는 록스타 샌디에이고에서 근무했다는 사람이 쓴 댓글이 올라왔습니다. 그는 이번 사건 전인 1년 전에 해고된 사람이라는군요. 그는 "스튜디오에서 일하는 사람들은 '우리는 가족'이라고 하는데, 1년 전에 맡은 똥냄새가 뭔지 이제야 알겠다"며, "그 사람들(경영진)은 직원에게 필요한 걸 짜내려고 무슨 말이든 한다"고 술회했습니다. 그는 록스타의 직원들이 "꿈꿔온 결실을 맺기 위해 자기 삶의 몇 년을 하루 10시간에서 12시간 정도 포기"한 이들이지만, "그들이 바랬던 대우는 없었다"고 회사를 비판했습니다.

또 "(레드 데드 리뎀션처럼) 훌륭한 게임을 만드는 데 참여했으니 다른 데서 좋은 일자리 얻을 수 있지 않느냐"는 다른 댓글에 대해, 게임업계를 "깨부수기 어려운 견과류"에 비유해 아는 사람과 집단에 넣고 싶은 사람을 고용하는 게 보통이라고 답했습니다. 그것도 아니면 "대학에서 쏟아져 나오는 수백명의 학생들 중 한 명을 고라 경력직보다 적은 돈으로 일을 시킨다"며, "이루어지지 않을 약속"으로 그들을 유혹한다고 말합니다.

P.S. 그리고 같은 날, 가마수트라에는 효율성을 높이기 위해 직원 35명을 해고한 소니 온라인 엔터테인먼트의 기사도 함께 올라왔습니다. 다음은 이 해고에 대한 소니 온라인 엔터테인먼트의 공식적인 설명입니다.

"오늘날 온라인 시장에서의 소비자의 요구에 부합하는 성장영역에 대응하고 운용효율성을 향상하고자 회사의 자원을 정비하는 차원에서, 소니 온라인 엔터테인먼트는 전체 정규직 인력의 4%, 35명에 해당하는 인력을 감축했습니다. 이 변화는 SOE가 더 넓고 다양한 청중을 위한 게임을 개발하는 데 집중하고 세계 온라인 게임의 선두 역할을 유지하는 데 도움이 될 것입니다."

알게 모르게 유명한 게임기획 도서 The Art of Game Design : Book of Lense 가 번역되어서 출간된다고 합니다.

아쉽게도 Deck of Lense 는 같이 나오지 않는 것 같지만 사실 책만 봐도 충분하니 상관없어요.

The Art of Game Design - 10점
제시 셸 지음, 전유택.이형민 옮김/에이콘출판


게임 디자인에 대한 100가지 주제에 대해 이야기하는 좋은 책입니다.


Rules of Play 도 번역되어서 출간을 기다리고 있는 걸로 알고 있는데 한동안 게임기획 관련 번역이 뜸하고 있던 차에 단비가 될 것 같 습니다. 

첨언.

역자 설명의 번역의 고양이는.  모 그룹에서 번역 도우미를 뜻하는 단어라고.  
급할 때는 고양이 손이라도 빌린다에서 유래했다고 하네요. 

추가: 강의계획서에 포함된 강좌내용을 포스트 하단에 간략히 번역해봤습니다.

콜럼버스 주립대학과 사바나 예술·디자인 대학에서 부교수로 게임 디자인을 가르치는 이안 슈라이버(Ian Schreiber)가 '게임 밸런스'를 가르치는 인터넷 강좌를 시작했습니다. "게임 밸런스의 개념"(Game Balance Concepts)이라는 제목의 이 강좌는 온전히 인터넷을 통해서만 진행됩니다.

슈라이버는 작년 여름에도 인터넷을 통해 게임 디자인을 가르치는 강좌를 무료로 진행한 바 있습니다. 작년 강의자료는 여전히 해당 강좌 블로그에서 자유롭게 읽을 수 있습니다. 그는 매주 과제와 읽기자료를 제공하며 위키를 통해 수강자들이 올린 과제를 확인하고, 포럼과 트위터, 이메일을 통해 수강자들과 소통하는 방식으로 강좌를 진행했었죠.

올해 강좌는 새로운 특징으로 음성 라이브 강의가 추가되었습니다. 블로그에 올라오는 기본 강의자료는 작년과 마찬가지로 무료로 제공되지만, 음성 라이브 강의와 강사와의 피드백, 슬라이드쇼, 수강자용 위키 이용 등은 55달러의 유료로 제공하네요.

강좌는 10주 과정으로 7월 5일부터 9월 8일까지 진행됩니다. 이미 시작했습니다만(;;;) 여전히 접수를 받고 있고, 페이팔로 결제할 수 있으니 관심 있는 분들은 수강 신청해보셔도 괜찮을 것 같습니다. 20분 정도의 인트로 강의를 무료로 들어볼 수 있습니다.

강의자료는 강의일(월요일)로부터 이틀 뒤(수요일)에 블로그에 업로드된다고 하니, 오늘 오후에 첫 번째 강의자료가 업데이트될 것 같습니다. 작년 강의자료 만큼만 된면, 그 수준의 강의자료를 무료로 읽을 수 있다는 것도 어마하게 좋은 일!

강좌 내용 (번역은 실제 강의 내용과 다소 다를 수 있습니다.)

  1. 게임 밸런스 소개
    밸런스의 종류
    게임 밸런스의 활용과 한계
  2. 게임에서의 수의 관계: 선형, 삼각, 지수
    순열의 비와 율
  3. 타동의 메커닉과 비용곡선
    새로운 게임에서 비용곡선 만들기
    기존의 게임에서 비용곡선 유도하기
  4. 확률과 난수
    카드와 주사위 (의존과 독립 시도)
  5. 인간의 직관과 확률
    의사난수 생성기
    게임 밸런스 측정에 확률 이용하기
  6. 특수사례: 등가균형과 상황균형
  7. 싱글플레이어 게임에서 발달과 진행, 페이싱
  8. 통계와 계량
    계량설계
    게임 밸런스에 있어 계량의 활용과 한계
  9. 게임에서의 자동관계
    보상행렬을 이용해 자동 문제 해결하기
  10. "어리석은 엑셀 트릭"
    다루지 않은 주제들

1인 제작 동인게임 인테르메디오 프레스토에 대한 소개를 지난번에 했었는데요 발매일을 곧 앞두고 체험판 배포를 시작했습니다.

체험판 배포 공개 웹페이지


1인 제작자 ESEL 님은 게임웹진인벤에서 최근에 인터뷰도 하셨습니다. 관심있으신분은 한번 살펴보시는 것도 좋을 것 같습니다.


스타크래프트 유즈맵 사이트은 인투더맵 이 개인 혹은 영세한 팀이 만든 웹게임의 심의를 도와주겠다는 공지를 내걸었습니다.

다분히 전투적인데 어떤 결과를 낼수 있을지 기대됩니다.



개인이 웹게임에 대해서 심의를 받는 것은 굉장히 귀찮고 힘든일인데요. 
저번에 소개해드렸던 http://loneltng.egloos.com/5221366  이런 사례와 같은 일도 있고 그냥 귀찮아서 닫아버리는 경우도 많습니다.

그런 점에서 저런 움직임이 보이는건 바람직한 것 같습니다.
혹시 개인이 취미삼아 웹게임을 돌려보고 싶지만 심의관련 여건이 허락치 않은 분한테는 도움이 되었음 좋겠습니다.


넥슨 개발자 컨퍼런스 공식 사이트가 공식 블로그로 대체되었습니다.

지금까지 데브캣과 강연자들이 올려주신 자료들 외의 발표자료들도 모두 공개되기 시작했습니다.

주소는 http://ndc.nexon.com/ 입니다.


http://gamemook.com/entry/NDC-SLIDE-LIST  에도 시간나는대로 추가하겠습니다. :)

문지문화원 사이의 공지 
http://www.saii.or.kr/bbs/read.php?id=bbs_notice&idx=249

게임에 대한 구체적 이해와 게임에 대한 학문적 연구 두 가지를 결합시키는데 관심을 가진 연구자들의 모임인 게임문화 연구회에서 정기 세미나를 연다 해서 이렇게 소개합니다.

이번주 토요일 오후 홍대 근처의 문지문화원 사이에서 열립니다.


<게임문화연구회 정기 세미나>

일시 : 2010년 6월 26일 오후 3시-6시
장소 : 문지문화원 사이 (www.saii.or.kr)

발표 :

<게임하기의 경험: 감각의 문제>
박근서 (대구 가톨릭대 교수)

<컴퓨터게임의 인간학적 층위들>
박상우 (연세대학교 커뮤니케이션 대학원 겸임교수)


 세미나 참가신청 바로가기 


참가비는 없다고.

박근서 교수님은 "게임하기"의 저자분이시고, 박상우 교수님은 게임평론가로 유명하시며 다수의 게임 관련 서적을 집필하셨습니다.




Virtual Worlds Institute에서 발행하는 가상세계 저널 Journal of Virtual Worlds Research(JVWR)의 최신호 "The Metaverse Assembled"가 나왔습니다.

JVWR은 가상 세계를 중심으로 교차하는 다양한 분야의 연구물과 아티클을 수록한 저널로, 오픈 액세스라서 누구든 자유롭게 아티클을 열람할 수 있습니다. (게다가 크리에이티브 커먼즈 BY-NC-ND로 라이센스 되어 있죠!)

이번 호는 메타버스의 개발과 응용을 주제로 SLACTIONS 2009 컨퍼런스에서 선정된 논문들과 피어리뷰된(peer-reviewd) 연구논문, 에세이 등을 수록하고 있습니다.

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