페이스북과 트위터, 그리고 마피아워즈가 공전의 히트를 치면서 사람들이 소셜 네트워크 게임이 무엇이냐 관심을 가지게 되었습니다.

적은 비용으로 어지간한 MMORPG보다 더 많은 수익을 낸 ZYNGA에게 많은 개발자들의 관심이 집중되었고, 돈이 좀 크게 오가다보니 돈에 관심이 있는 사람들도, 새로운 미디어에 관심이 있는 사람들도, 평소에 게임에 관심이 있는 사람들도 모두 이 주제에 대해서 궁금해하고 관심을 가지고 있습니다.

근데 마치 웹 2.0 마냥 두리뭉실하게 진행되는 바도 있는 것 같아요. 붐은 붐이지만 정확하게 정의가 안되있는 단어가 마케팅이나 게임등에서 마구 사용되는 느낌도 없지않아 듭니다.

어쨌든 소셜게임에 대해 궁금해하시는 분들에게 조금이나마 도움이 되지 않을까 하고 제가 아는데로 한번 정리해보도록 하겠습니다.
도움들이 좀 되었으면 좋겠네요..

소셜 네트워크 게임 (이하 SNG)를 설명하기전에는 필연적으로 소셜 네트워크 서비스 ( 이하 SNS) 를 설명해야할 것 같습니다. 마치 온라인게임을 설명하기 전에 온라인에 대해 설명해야하는 것과 마찬가지죠.

SNS ( Social Network Service ) 는 사회적인 연결망이나, 관계에 중심을 두어 만들어지거나, 반영된 서비스를 말합니다. (위키피디아 : http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network_service )

왼쪽부터 페이스북, 미투데이, 트위터.



요즘 유행하는 페이스북이나 트위터 같은 서비스를 이야기 하구요. 조금 한국엔 덜 알려졌지만 마이스페이스나, 국내에는 싸이월드나 미투데이 등이 SNS 서비스라고 칭하고 있습니다.

네 쉽게 말하자면 인터넷에서 친구들과 함께 하는 서비스인겁니다. 온라인 친구냐 오프라인 친구냐 하는건 그다지 중요하지 않은것 같습니다. (물론 이 것도 서비스들을 구분하는 요소로 사용할수는 있겠죠.)


그럼 소셜 네트워크 게임에 대해서 정의해보겠습니다. SNG 에 대한 정의는 의견이 분분합니다만 크게 두가지 정도로 구분할수 있겠습니다.

1. 소셜 네트워크 서비스위에 올라가있는 게임.
2. 게임 내에 소셜 네트워크를 가지고 있는 게임.

양쪽 다 자신이 SNG 라고 이야기 하고 있고, 그렇게 분류하는 사람들이 있습니다. 어느쪽도 틀린 정의라고 할수는 없지만 아무래도 범위가 좀 광범위해지는군요.

1.의 대표적인 예로는 페이스북에 올라가있는 비주얼드 블리츠, 마피아워즈, 등이 있겠고, 2.의 대표적인 예는 국내의 넥슨별이나 아니면 동물의 숲까지 이 분류에 포함되는 경우도 있습니다.

네 어쨌든 이 정의는 굉장히 미묘합니다.. 외국에서야 징가가 잘나가니까 소셜 네트워크에 올라가있는 게임들을 SNG라고 부르지만 사실 그 게임들이 정교하게 소셜 네트워크를 사용하게 디자인 되어있냐 하면 그건 아닙니다. 어떻게 보면 페이스북위에 간단한 웹게임이 붙어있는 느낌도 들고, 서로 친구를 맺을수 있는 정도가 다 인것처럼 보입니다. 

이정도면 굉장히 간단한 정의라고 할 수 있겠죠. 아무래도 어떤 건지 직접 느끼시려면 친구들과 함께 한번 경험해보시라고밖에 말을 못하겠네요.



밑에서 부터는 저의 국내 실정의 소셜게임에 대한 의견을 몇자 적어보도록 하겠습니다.

사실 저는 페이스북과 마피아워즈를 보고 드는 생각은 한국에서 게임방과 스타크래프트의 돌풍이 불었을 때가 생각납니다. 


한국의 게임 역사에서 스타크래프트가 가지고 있는 부분은 상당히 큽니다. 게임방과 함께 게임산업의 폭발적인 성장을 가져왔는데요 그 전과 그 후를 나누는 큰 차이는 스타 이전에는 컴퓨터 게임은 혼자서 하는 물건이었고, 그 안에서 관계를 가진다고 해봤자, 컴퓨터 게임을 좋아하는 사람들의 모임, 혹은 그 안에서 같이 노는 모임 정도의 관계였습니다.

게임안에서의 사회관계는 극히 작거나 있더라도 현실의 사회관계와는 큰 연결고리가 없었던 셈이죠.

그런데 스타때부터 이야기가 달라지기 시작했습니다. 자신이 소속되어있는 집단에서 스타크래프트를 하러 가기 시작한거죠. 

소셜네트워크서비스가 존재하지 않았을 뿐이지 이미 소셜게임화 되어버린겁니다. 누가 누구를 이기고 배틀넷 전적이 몇이더라 라는걸인터넷에서 쉽게 확인할수 있는게 아니라 서로에게 물어봤어야 했을 뿐이죠.

그렇게 빠르게 네트워크와 온라인게임이 발전하면서 MMORPG쪽도 서구권과는 다른 모습이 나타나기 시작했습니다. 서구권의 온라인게임들이 가상세계에 집중하고 실제로 게이머들도 가상세계에서 롤플레이를 즐기는데 반해서 국내에는 게임을 즐기는 사람들끼리 현실적인 관계를 맺기 시작했습니다. 사실 비단 온라인게임 뿐만이 아니라 온라인 커뮤니티에서는 그다지 흔치 않은 이야기도 아니었죠. 초반에야 온라인 커뮤니티에서 만나서 결혼했다더라 라는게 이슈가 될정도의 뉴스였지만 지금은 아무도 그런일이 있다고 신경을 쓰지 않습니다. 별로 신기한 이야기가 아니거든요. (외국 사람들은 충격일지도 모르겠습니다만... )

국내에서는 가상세계와 현실세계가 이미 섞여있었습니다. 2000년대 초반에 말이죠. 그들은 게임을 하면서 관계를 맺고, 게임을 하지 않더라도 계속 그 관계를 유지하는 케이스가 많아졌습니다. 싸이월드나 메신저나 블로그 덕분이죠. 가끔 그런 집단들은 흩어졌다가도 또 새로운 게임이 나오면 뭉치기도 하고 그렇습니다. 

따로 페이스북이 필요없는 상황이 온거죠..

외국이야 이제 현실세계의 네트워크가 인터넷 위로 옮겨가기 시작한 초기의 모습을 보여주고 있습니다만 한국은 이미 옮겨져있습니다.. 

소셜게임은 2000년대 초반에 나왔으면 모를까. 지금 한국 게임업계에선 글쎄요..

그렇다고 우리가 소셜게임을 무시해야하느냐 하면 그건 아니라고 봅니다. 
외국에서는 이제 게임에 익숙하지 않은, 혹은 이미 복잡해져버릴대로 복잡해져버린 콘솔게임을 즐기지 않는 유저층을 위한 새로운 플랫폼이 등장했다고 보는게 맞을것 같습니다. 

그건 마치 한국의 초기 온라인게임 시장과 같이, 아주아주 대자본을 투자해서 잘 만들지 않아도 소득을 낼 수 있는 플랫폼이 막 열리기 시작한 상황이란 이야기지요. 온라인에 익숙한 한국 게임 회사들은 적은 비용으로 빠르게 시도해볼만한 시장이라고 봅니다. 라지만 이제 좀 경쟁이 심화되는 측면이 있어서 탄환이 많이 필요할지도 모르겠다는 생각이 듭니다..

또한 SNS 가 가지고 있는 편리한 사회관계 구축도 기존 한국의 온라인 게임들이 가져와야할 요소라고 봅니다. 옛날이야 게임이 재밌으면 유저들이 알아서 모이고 자기들끼리 네트워크를 만들었지만 좀 더 편리하게 관계를 구축할수 있는 서비스가 있고 그 위에 거의 비슷한 재미를 줄수 있는 게임이 올라간다면 앞으로는 어떻게 될지 모른다고 봅니다.

저는 그래도 역시 가장 중요한건 게임의 재미일것 같습니다만.. 이건 역시 해봐야 알겠죠. 

김영한 프로자이너 대표의 페이스북을 [학습] 놀이터로! 발표 자료입니다.

  • 이른바 기능성(시리어스) 게임, 교육용 게임을 소셜로 시작해보자는 내용입니다.
  • 프로자이너는 이미 영어 마법사라는 프로젝트가 있고, 64개 영어학원(!) 에서 사용중이라고 합니다. 방과후 학교에서 한자마루를 하고 있는 것만큼 대단한 일인데요?
  • 자칭 소셜 게임들 너무 비슷하다. Farm, Café, Simcity, Mafia…제가 멋대로 더하자면 Pet
  • 관계 (페이스북) + 게임 (징가) + 학습 = 소셜 에듀테인먼트
  • 공개할 수는 없지만 영어 학습 게임에 대한 특허 2개 출원중
  • 온라인 환경이 안 되서 시연 할 순 없었지만 플레이 가능한 프로토타입도 대여섯개 있었나 봅니다.
  • Game Designers // ActionScript Programmers / Flash Graphic Designers / Angel Investors / Publishers 등 많은 분야 사람들의 관심을 부탁한다고.


크라이텍에서 QA LEAD / 과장으로 근무하고 계시는 Sangeun Kris Gu님의 소셜 게임 붐에 대한 단상 발표 자료입니다.

  • 블리자드, 게임물 등급 위원회(!)에서 근무, 현재는 크라이텍에서 QA LEAD.
  • 크라이텍은 소셜 게임의 안티에 가까운 회사 아니겠나.
  • SNS 게임과 SOCIAL 게임은 다르다.
  • 페이스북에 그저 올라가기만 하는 게임 – 비쥬얼드 블리츠-과 친구 목록을 적극 활용하는 게임 – 마피아 워즈 -
  • SNS Feed는 광고의 수단인 동시에 Replay를 위한 정기적 Reminder의 기능을 제공
  • 플랫폼을 구축 할 수 없는 개발사는 어쩔 수 없다. 잘 나가는 플랫폼을 타깃으로 게임을 만들 뿐
  • FACEBOOKING만이 답인가?
  • 특히 블리자드의 배틀넷 2.0에 주목한다.
  • 어차피 우리가 온라인 게임에서 해오던 많은 일들이 소셜스럽긴 하다.
  • 버블이 안 되게 하려면 붐에 냉정해질 필요가 있다.
  • 소셜 게임 만들 돈으로 게임 포탈을 소셜스럽게 고치자!
  • 우리의 현재가 그들의 미래다.

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