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올해에도 KGC가 찾아왔습니다.

2008년부터 해오던 KGC 추천예상 가이드북도 어느새 세번째가 되었네요. 올해도 합니다. KGC 2010 추천 가이드북.
이것 저것 실수도 보이는 KGC이지만 내부에서도 빠르게 찾아서 고치는 듯 하고. 열심히 노력하는 모습을 보여주네요.

작년보다 더 좋은 모습 보여줬으면 하는 기대도 있습니다. :)

시간표가 당일 전까지는 바뀌는 경우도 있고 그래서 올해는 날자, 시간별 추천 대신 테마별로 추천세션을 모아보도록 해보는 방식으로 진행해볼까 합니다. 반응을 보고 이후에는 저번처럼 시간표를 대신 짜주는 방식으로 진행할지, 모든 세션에 대한 평가를 할지 결정하도록 해보죠.

원래 8일 전까지 진행을 할려고 했는데 짬이 안나네요. "기획",  "팀장/관리", "프로그래밍", "소셜네트워크게임", "인디", "그래픽,오디오", 정도로 테마를 잡아서 진행했습니다. 각 포스트마다 분량이 꽤 되기 때문에 따로 링크로 걸었습니다. 


그럼 저기에 싣기는 좀 미묘한 내용 위주로 가볍게 KGC에 대한 가이드를 진행하도록 하겠습니다.

2010년 KGC는 2009년 KGC 처럼 코엑스에서 진행됩니다. 이번엔 월,화,수 라는 또 특이한 구성을 마련했는데요. 2009년의 수,목,금과 요일이 차이가 나게 되서 호불호가 갈릴것 같기도 하네요.

어쨌든 설명하기 전에 가볍게 KGC를 보기 위한 사전지식(?) 같은 것을 좀 늘어놓아볼까 합니다.

 KGC엔 꽤 괜찮은 세션도 많습니다만 가끔 지뢰도 많습니다. 어쨌든 분신술을 쓸수 있지 않는 한에야 한 사람이 모든 세션을 들을수는 없죠. 혹시 친구들이나 회사 동료들과 같이 들으신다면 나눠서 들으신 후 요약해서 공유하는 것도 방법입니다. 달걀을 한바구니에 담지 마세요! 

 앞에 Tech 가 붙은 세션은 보통 광고입니다. 뭐 한가지 예를 들면 MS의 세션중 하나인 'Visual Studio 2010을 통한 애자일 개발 방법' 세션을 볼까요. 이 세션은 언뜻 보면 애자일 개발 방법론에 대한 설명일것 같지만 실상은 VS2010의 기능홍보 세션일 확률이 굉장히 높습니다. 체감상 주제에 대한 이야기와 제품광고에 대한 비율은 3:7 정도인 듯 합니다. 저 세션의 내용은 VS2010을 쓰면 여러분들이 좋아하시는 애자일 개발을 정말 잘 활용할 수 있어요! 일 확률이 굉장히 높은거죠. 
 그런데 이게 왠걸 올해엔 전체적으로 Tech 세션이 대폭 줄었습니다. 설마 2008년부터 제가 꾸준히 까서 그런건 아니겠죠.. 그게 아니라면 스폰서가 줄어서 뺀걸수도 있는데 그건 그거대로 우울합니다.. 여러분 Tech 세션도 가서 많이 들어주세요. 그래야 나중에라도 강연자분들에게 사례도 나오고 그러죠.. 는 농담이고. 그래서 그런지 올해 Tech 세션은 은근히 괜찮은게 눈에 띕니다. 

 일단 Tech 세션이면서 제품광고인데도 불구하고 소속회사가 다른 경우가 있습니다. MS같은 경우 MVP제도를 통해서 다양한 개발자들을 지원하고 있는데, 그런 제도를 통해서 지원나온 개발자들도 많구요. 그런 분들은 아무래도 회사 직원보다는 좀 더 자유롭게 이야기 하는 경우가 많아 실제로 툴 사용 후기를 들어볼 수 있습니다. 관심있는 툴들의 강연자가 해당 툴 개발사가 아닌 협력사라면 한번 들어볼만 할 수도 있습니다.

 전통적으로 ETRI 나 대학교수들이 하는 세션은 비추입니다. 정말 해당 주제에 깊은 관심을 가지고 있다면 들어보시는 걸 말리지는 않겠지만 정말 깊은 관심을 가지신 분들이라면 아마 실망할겁니다.

 그게 아니라면 해당 툴에 관심이 있다면 제품광고라도 들어볼만 하겠습니다. 3D 엔진 도입에 관심이 있는데 어라? 저기 새로운 툴이 있네? 한다면 들어볼만 할 수도 있겠죠. 엔비디아 세션들은 최신 DX11 기술에 대한 테크데모들과 함께 엔비디아 그래픽카드가 짱임! 여러분 엔비디아 그래픽 카드를 쓰세요! 광고를 해주는데.. 솔직히 전 최신 그래픽 기술 쓰는 게임은 안만들어봐서.. 그래도 최신 기술 동향을 파악하고 싶으신 3D 프로그래머 분들에겐 괜찮은 세션이 될 수도 있겠죠. 

 주목할만한 Tech 세션만 한번 추려보겠습니다. 물론 이 세션들이 지뢰일지도 모른다는 것은 게임묵이 책임지지는 않습니다. [....]

이번엔 시리어스 세션도 좀 됩니다. 따로 빼진 않았는데 관심있으신 분들은 다 들어보시는 것도 좋으실 것 같습니다. 

그 외 특별히 관심 가는 세션 몇개를 더 소개해보겠습니다.

  • 게임 개발자 단체들의 국제적 상호협력
    • 셋째날 첫번째 시간입니다.
    • 유럽게임개발자협회에 대한 이야기가 될 것 같습니다.
    • 요즘같이 게등위다 뭐다 하던 때에 제대로된 발언을 하는 게임개발자협회 하나 가지지 못한 한국의 뜻있는 분들이라면 도움이 될 지도 모르겠습니다. 
  • 능동적인 QA로 인한 영향력
    • QA세션 자체가 좀 적죠.
    • QA로부터 게임의 영향력 자체를 늘리는 전략에 대한 케이스를 들어보면 앞으로 QA를 계속 하실 생각이 있으신 분들이라면 도움이 될겁니다. 
  • 폭발물 처리 훈련: 게임 기술이 훈련과 시뮬레이션을 만났을 때
  • Explosive Ordnance Disposal Training: 게임 기술과 트레이닝 & 시뮬레이션이 만나다
  • 군대를 위한 기능성게임 시뮬레이션, 비쥬얼화 :UAS-TS 와 3D-TDA
  • 모델링과 시뮬레이션을 위해 게임 기술을 사용했을때의 혜택과 도전들
  • 시뮬레이션을 통한 군대 트레이닝 - 기능성 게임
  • 어떻게 game middleware 가 현대 시뮬레이션과 훈련 환경을 향상시키는가
    • 이 세션들은 셋째날 203호실에서 쭉 진행되는 세션입니다.
    • 그날 군대에서 우르르 이거 들으러 오는겁니까 ㄱ-;;? 
    • Trinigy의 엔진광고겠지 하고 프로그래밍 세션에선 빼놨는데 이거 그냥 가볍게 볼만한 세션들은 아닐 것 같습니다. 실제로 활용되고 있는 시리어스게임에 대한 이야기가 많네요.
    • Trinigy 엔진에 대한 인터뷰가 TIG에 나와서 링크도 걸어놓습니다.
    • http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=484354&category=103


제가 미처 소개하지 못한 세션들이라도 좋은 세션들이 많습니다. 제 소개는 그냥 참고정도만 하시고 각자 나눠서 보석같은 세션들을 찾으셨으면 좋겠네요.

올해 KGC에서도 각자 좋은 정보들을 얻어가셨으면 좋겠습니다! 그리고 KGC가 끝나면 각자 얻으신 것들을 공유하는 AgainKGC 같은 자리들도 마련해서 발표자분들에게도 참관객들에게도 많은 것들을 얻어가셨으면 좋겠군요! 
그래픽 부분은 아무래도 제 분야가 아니기도 하고 (전 일단 프로그래머입니다..) 그래서 MadMC 님의 도움을 받았습니다. 이번 KGC에는 오디오세션은 전보다 늘어나긴 했지만 그래도 네개밖에 안됩니다... 일단 리스트 업은 밑에 해보겠습니다.


그래픽 세션 모음

갑작스레 이후님의 업무분담을 하게되었네요.

뭐.. 이전글에도 쓰여져 있듯.. 그래픽 세션이 줄었습니다.
이번 KGC2010에서의 그래픽세션을 보고 있노라면, 참가비가 아까울 정도네요..
다른 세션은 어떤지 모르겠지만 이렇게 부실한 세션이라면 내년부터는 참가 할 이유가 없을 것 같습니다.

첫째날 
첫 세션 (9:20~10:20)
와닿는 세션은 아니지만 "갓오브워3 - 타이탄 기술" 세션은  "일찍 도착하셔서" 개발사의 파이프라인을 보고 싶으신 분들은 한번 보셔도 좋을 것 같습니다. 
하지만 추천은 하지 않습니다.

둘째 세션 (10:30~11:30)
  • 콘텐츠디자인에서의 컨셉디자인의 역할
    • 기획자부터라고 말씀은 못드리겠지만, 컨셉디자인에서 제품으로 넘기는동안의 프로세스가 설명될 것 같습니다. 컨셉디자이너를 꿈꾸는 학생분들과, 경력이 얼마 안되시는 디자이너분들에게 추천 할 수 있는 세션입니다.
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • Concept Art in gaming field
    • 개인/업무적 컨셉 아트를 어떤 생각으로 만들었는지 소개하는 세션이라고 합니다.
    • 실 적용 사례를 소개하는 세션이 될 것 같고, 윗 세션의 업그레이드로 생각됩니다.(개인적으로는)
    • Rockstar Game에서의 컨셉 아트는 어떠한 생각으로 만들어지는지 보고 질문할 것이 있는분들에게 추천.
키노트1 (13:30~14:30)
  • 소셜게임의 미래
    • 키노트는 아티스트분에게 크게 도움 되는 내용은 없습니다.
    • 중간 관리직에 있는분(혹은 올라갈 예정이신분)이 아니면 그냥 점심식사 후 집에 가셔도 좋을 것 같습니다.
키노트2(14:40~15:40)
  • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
    • 프로그래머에게 이런 툴을 만들어주세요 하고 조르고 싶으신 분이라면 들어볼만 할지도.
넷째 세션(15:50~16:50)
  • 다양한 3D 특수효과와 장면관리를 위한 저작도구 개발방법
    • 아까 말씀드린 중간관리직을 위한 세션입니다.
    • 하지만 그래픽 세션에서는 추천하지 않습니다.
다섯째세션(17:00~18:00)
바빠지기 전에 조용히 빠져나가시면 됩니다 :)


둘째날
첫 세션 (9:20~10:20)
  • 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련 용어
    • Production 트랙이지만 들어두면 커뮤니케이션에 도움이 될 것 같습니다.  
둘째 세션 (10:30~11:30)
 
크게 추천드리고 싶은 세션은 없습니다만, 커뮤니케이션에 관련하여 초보팀장의 카운셀링 기법을 들어 보시는 것은 어떨지요?(때리는법을 알아야 피하는법도 알 수 있습니다.)
관심이 없으시면 커피 한잔의 여유를 가지시길 바랍니다.

셋째 세션 (11:40~12:40)
  • Post-Light Screen-Space Soft-Shadows
    • 기술관련 강연이며, 공간에 설치할 조명의 갯수와 시스템 부하에 관련된 설명이 있을것으로 추정됩니다.
  • 3D 입체 게임 개발 및 미래의 전망
    • 3D Vision에 관련된 설명과 입체영상에 사용되는 Stereoscopy의 기술 설명 및 시연이 있을 것 같습니다.
    • 생각보다 어려운 기술이 아니기에 가볍게 들을 수 있는 세션입니다.
키노트1 (13:30~14:30)
  • 비디오게임의 미래
    • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
    • PT는 렐릭분이 준비하신 그대로라고 하지만 강연자 소속이 바뀌어버리면 아마 실제로 준비한 인사이트만 제공될지도 모르겠습니다.
키노트2(14:40~15:40)
  • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
    • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
넷째 세션(15:50~16:50)

이쯤되면 정말 들을게 없는 현실에 슬퍼집니다만.. 꾸역꾸역 써보겠습니다.
  • 오토데스크 게임수퍼유저투어 Part1. HumanIK및 Motionbuilder를 활용한 EA Sports game 제작 사례
    • 제목은 엄청 깁니다만. 결국은 광고일듯 합니다.
    • 키노트의 MAX광고의 모션빌더 버전쯤 될겁니다.
    다섯째세션(17:00~18:00)

    윗 세션을 감명깊게 들으셨다면,이어서 들으시는걸 추천합니다.
    하지만!! 네번째 세션에서 광고였다면.. 이쯤에서 빠져나가시는게 좋을 것 같습니다.
    만약 UI디자이너가 있으시다면 다음세션을 추천합니다.
    • 게임 디자이너들이 알아야할 게임 인터페이스 이야기
      • 기획적 측면에서의 설계위주로 설명될 것 같습니다..... 만.. 겸업하시는 분들이 꽤 있는걸로 알고있기에, Disign세션에 적어둡니다.
    • 오토데스크 게임수퍼유저투어 Part2. 오토데스크 제품을 활용한 게임 제작 파이프 라인의
      • 역시 광고로 추정됩니다.
      • 이번엔 모든 소프트웨어를 광고하려 하네요.
      • 추천하지 않습니다.
    셋째날

    키노트 없습니다.

    첫 세션 (9:20~10:20)
    느긋하게 나오셔도 좋습니다. 추천할 세션이 없네요..
    둘째 세션 (10:30~11:30)
    • 더욱 풍부한 게임월드 만들기
      • 이쯤되서 여태껏 나온 세션들을 둘러보니 강연자만 틀리지 내용은 비슷할 것 같네요.
      • 이번에도 컨셉아트에 관한 이야기.
    • 게임내 GI 구현을 위한 미들웨어 Beast 소개
      • 어딜봐도 광고세션입니다.
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 3ds Max Tips & Tricks
        • "앗! 이런방법이?" 라기보다 단순한 활용법을 강연할 것 같습니다.
        • 하지만 3D디자이너라면 가보는게 좋을듯.
      • 사람, 커뮤니케이션 그리고 자기조직화
        • 그래픽 세션에 오히려 팀원간의 상호협력이나 커뮤니케이션 관련 추천이 많이 나오는 것 같지만, 어쩌겠습니까? 들을게 없는데...
        • 이젠 강연장 채우기로밖에 안보입니다..
      넷째 세션 (13:30~14:30)
      느긋한 식사를 하고 오시면 되겠습니다. :)

      다섯째 세션 (14:40~15:40)
      • 보다 현실적인 애니메이션 제작의 미래
        • 애니메이션의 제작 기법이나 기술보다 개념적인 부분으로 접근할 것으로 보입니다.
        • 그나마 몇 안되는 세션이니 들어보도록 합시다.
      • 게임, 모바일 그리고 그 이 후의 3D UI에 대한 미래
        • 스케일폼 좋아요! Do it! Buy it!(광고세션이라는 말입니다.)
        • 아래 세션과 둘중 하나만 들어도 될 것이라 판단됩니다.
        • UI디자이너라면 둘 중 하나는 들어두는 것을 추천합니다.
      여섯째 세션(15:50~16:50)
      • 프로젝트 M2의 실시간 절차적 리깅 시스템
        • 이거 NDC에 없던 세션입니다. 적어도 시간표엔 없네요. 
        • 한마디로 오리지날이란 이야기. 거기다가 10년가까이 데브캣에서 일해온 개발자들이 발표.
        • 테크니컬 아티스트 직군이시라던가, 그 근처 직군이라면 꼭 들어야 할법한 강연목차군요.
        • 3D디자이너,혹은 애니메이터분들이 봐야할 세션
      • Scaleform GFx 4 - Flash 10 & AS3 for 3D Games!
        • 요즘 뜨는 스케일폼 관련 세션입니다. 앞 세션과 비슷한 내용일 것이라 생각됩니다.
        • 광고세션일 가능성이 높습니다.
        • 하지만 UI 트렌드를 보는것도 좋을 것 같습니다.
      일곱째세션(17:00~18:00)
      자 이제 집에 갈 시간입니다.




      오디오 세션 모음

      아까 말했듯이 오디오 세션은 네개 ㅇ있습니다. 첫날 두개, 둘째날 하나 셋째날 하나. 이렇게죠. 프로그래머가 오디오세션을 추천한다는건 뭔가 정말 웃기기 때문에 리스트업이랑 간단한 정보들만 적어놓겠습니다.

      첫째날 
      둘째 세션 (10:30~11:30)
      • 필름 생산 기술이 어떻게 게임 산업에 적용되며 우리가 무엇을 배울 수 있는지
        • 대체 필름이랑 오디오랑 무슨 상관이야 라고 고민했습니다.
        • 사실 영화산업 이야기입니다..
        • 영화산업에서 사운드가 가지고 있던 부분이 앞으로 게임업계에 적용될것 같으므로 한번 훑어보자 라는 느낌이군요.
      넷째 세션(15:50~16:50)
      • 레이싱게임의 상호작용적인 엔진 사운드 디자인
        • 레이싱 게임에만 적용되는 좀 특수한 사운드 세션이라 얼마나 도움이 될지는 모르겠습니다.
        • 사실 프로그래머한테 도움이 더 될지도 모르는 세션이군요. 
      둘째날
      둘째 세션 (10:30~11:30)
      • 할리우드 음악 기준의 중요성과 서양 audience를 위한 sound FX
        • 사운드 외주업체 사장님이시네요.
        • 광고일것 같긴 한데 회사 프로필이 좋아서 어떤 내용이 나올지 잘 모르겠습니다.
      셋째날
      넷째 세션 (13:30~14:30)
      • 음악의 게임화에 관한 연구
        • DJMAX 등으로 유명한 펜타비전의 류휘만님의 세션입니다. 
        • 솔직히 강연내용요약과 목차만 봐선 감이 안잡히네요. 


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      징가가 돈 잘 벌고 있죠. 아무래도 전세계적으로 소셜네트워크게임이 이슈가 되다보니 이번 KGC에도 소셜네트워크게임에 관한 세션이 심심찮게 눈에 띕니다. 심지어 플레이피쉬에서도 오죠.

      그래서 일단 관련 세션 중 괜찮을법 해보이는 것을 모아봤습니다.

      물론 해당세션들이 지뢰일수도 있으며 게임묵은 이부분에 대해서는 책임을 지지 않습니다. 

      첫째날 
      첫 세션 (9:20~10:20)
      • 웹 VS 클라이언트 게임 - 누가 서구 시장을 지배할 것인가?
        • 일단 지금의 소셜게임은 거의 웹게임이니까요. 소셜게임이라 표방한 클라이언트 게임들도 있긴 하지만 소셜게임 개발자라면 어떤 트렌드를 선택할지 들어두는게 좋으실수도 있습니다.
      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 소셜 게임과 Windows Azure Platform
        • 작년의 Azure 세션은 조금 실망스러웠긴 했는데 올해엔 어떨까요. 실제 개발사례들이 좀 나올것 같기도 합니다. 온라인게임에서는 아직 클라우드 컴퓨팅 서비스를 도입하기엔 이를지도 모르지만 전세계 단일서버의 소셜게임이 나오고 있는 시점에서 클라우드 컴퓨팅 플랫폼에 대해 검토해볼만한 시점일수도 있습니다.
        • 그리고 많은 소셜게임 서버들이 클라우딩 컴퓨팅을 이용하고 있습니다. 
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 팝캡의 초대박 히트에서 무엇을 배울 수 있는가?
        • 캐주얼게임과 소셜게임은 맞닿아 있는 부분이 좀 있어서 게임을 재밌게 만드는데 도움이 되실수도 있습니다.
        • 목차를 보니 식물과 좀비의 포스트모텀일 확률이 높습니다. 강연슬라이드의 번역이 있으니 이걸 보면 도움이 되실겁니다. 
      키노트1 (13:30~14:30)

      모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..
      • 소셜게임의 미래
        • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천.
        • 플레이피쉬는 구글에 인수된. 전세계에서 징가 다음으로 알아주는 소셜게임개발 업체입니다.
        • 그런 플레이피쉬 부사장의 육성을 실제로 들을 기회는 흔치 않을겁니다.
        • 하지만 전체적으로 좀 뻔한 내용이 될 것 같아서 걱정이네요. 
      키노트2(14:40~15:40)
      • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
        • 사실 별로 소셜게임과 관련있는 세션은 아니죠..
      넷째 세션(15:50~16:50)
      • 차세대 분산 MMORPG 서비스 아키텍처
        • SNS게임 기존 MMORPG 에 대한 내용이기도 합니다. 앞으로 게임의 흐름에 따라 어떤 기술들이 필요할지 고민하고 계시는 프로그래머라면 굉장히 도움이 될것 같습니다. 
        • 소셜게임에 관한 기술의 최신 트렌드도 다루고 있네요.
      다섯째세션(17:00~18:00)

      • 소프트웨어와 소비자 경험을 분석하여 이해하고 개선하기
        • 많은 소셜게임이 데이타 드리븐으로 만들어지고 있습니다. 실제로 어떤 방식으로 유저에게 데이타를 뽑아낼지에 대한 고민이 필요하죠.
        • 어떤식으로 데이타를 모으는지에 대해 이야기를 들을수 있는 기회가 있다면 놓치지 말아야죠.
      둘째날
      첫 세션 (9:20~10:20)
      둘째세션 (10:30~11:30)

      특별히 오전엔  SNG 에 대한 세션은 없습니다. 

      셋째 세션 (11:40~12:40)

      • 소셜 네트워크 게임 전략 가이드
        • 넥슨별 기획자분의 강연입니다.
        • NDC 때 나온 강연입니다. http://ndc.nexon.com/150088998759 당시 슬라이드도 공개.
        • 넥슨별 자체가 성공한 프로젝트라고 보기엔 좀 미묘하기 때문에 어떨지 모르겠습니다. 
      키노트1 (13:30~14:30)
      • 비디오게임의 미래
        • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
        • PT는 렐릭분이 준비하신 그대로라고 하지만 강연자 소속이 바뀌어버리면 아마 실제로 준비한 인사이트만 제공될지도 모르겠습니다.
      키노트2(14:40~15:40)
      • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
        • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
      넷째 세션(15:50~16:50)

      • 일본 소셜게임의 최근 트랜드
        • 어짜피 소셜게임 만들면 일본 믹시, 중국 렌렌, 전세계 페이스북은 고려하고 작업하는거 아니겠습니까. 
      • 선데이토즈가 경험한 소셜게임 트랜드
        • 국내 소셜 게임 회사중에서도 독보적인 위치를 가지고 있는 선데이토즈의 경험담에 대한 공유입니다.
        • 이미 네이트앱스토어에서 서비스를 하고 있는 회사이기 때문에 국내시장이 어떤가에 대한 이야기를 들을 수 있겠죠.
      다섯째세션(17:00~18:00)

      비워놓습니다.

      셋째날

      키노트 없습니다.

      첫 세션 (9:20~10:20)
      둘째세션 (10:30~11:30)
      셋째 세션 (11:40~12:40)

      적당히 직군에 맞춰 골라 들으시면 되겠습니다.

      넷째 세션 (13:30~14:30)

      • 뉴웨이브:소셜네트워크와 스마트폰의 주는 변화와 기회의 리스크
        • 패키지게임의 명가 소프트맥스가 요즘엔 다음의 Yozm 서비스와 함께 소셜게임에 뛰어들었죠. 콘솔, 패키지게임 회사가 소셜게임시장에 뛰어들게 된 고민의 결과에 대해서 들을수 있을 것 같습니다.

      다섯째 세션 (14:40~15:40)
      딱히 소셜에 관한 세션은 없죠.

      여섯째 세션(15:50~16:50)
      • 게임 플랫폼과 플레이스테이션 홈
        • 만약에 플레이스테이션의 홈 플랫폼으로 소셜게임을 만들어보면 어떨까 라는 생각을 하신다면 들어보실만 할겁니다. 뭐 새로운 시장이 열릴지도 모르니까요.
      • 소셜게임 동향 및 개발사의 전략
        • 역시 국내 소셜게임의 최강자라 부를수 있는 안철수 연구소의 고슴도치 플러스 팀의 세션입니다. 이미 국내, 해외에 게임들을 서비스하고 있는 업체고 실제 개발경험에서 우러나온 경험담을 이야기해줄겁니다. 
        • 다만 이미 소셜게임쪽은 컨퍼런스가 여럿 있어서 더 새로운 내용이 나왔을지는 모르겠네요. 
      일곱째세션(17:00~18:00)
      일찍 들어가시면 되겠습니다.

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      인디 세션 위주로 모아봤습니다. 아무래도 소규모로 해볼만한 웹게임이나 모바일쪽도 섞일겁니다.
      중간중간에는 자신이 듣고 싶으신 세션을 들으시면 좋을 것 같습니다. 

      물론 해당 세션들이 만약 지뢰라고 하더라도 게임묵이 책임을 지지는 않습니다... 여러분들의 행운을 빕니다.

      첫째날 
      첫 세션 (9:20~10:20)
      둘째세션 (10:30~11:30)

      사실 인디야 하고 싶은거 하는거죠..

      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 팝캡의 초대박 히트에서 무엇을 배울 수 있는가?
        • 캐주얼 게임의 명가 팝캡의 세션입니다.
        • 게다가 무려 식물과 좀비는 4명이 만들었죠.
        • 식물대 좀비 포스트모텀.. 그걸 실제로! 생중계로! 들을수 있습니다! 못보신분들은 지금이라도 강연슬라이드의 번역을 보세요!! 아마 이 슬라이드가 그대로 나올 확률이 높습니다.  
      키노트1 (13:30~14:30)

      모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..
      • 소셜게임의 미래
        • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천. 징가 다음으로 잘나가는 플레이피쉬의 사장이 직접 온다는 것도. 매력적입니다. 실제 수치가 슬라이드에 등장할 확률도 높죠.
      키노트2(14:40~15:40)
      뭐 적당한 엔진에 관심있으신 분들이라면 도움이 될지도 모르는 세션
      • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
        • 솔직히 말해서 그냥 밥먹고 쉬시는걸 추천... 인사이트나 자극을 얻으실수 있겠지만 그런 분들은 아마 밥먹고 쉬시면서 명상하시면서도 필요한걸 얻어가실수 있는 굉장히 긍정적이고 굉장한 분들이겁니다. 
      넷째 세션(15:50~16:50)
      다섯째세션(17:00~18:00)

      개발에 관한 듣고 싶은 세션들을 들으시면 됩니다. 

      둘째날
      첫 세션 (9:20~10:20)
      • Angry Birds 제작 - 모바일 히트 게임 개발
        • 애플 앱스토어 1위에 500만개가 팔린 밀리언셀러 게임의 개발과정을 들을수 있는 기회입니다. 소규모일거라는 점에서 더욱 참고해볼만 하겠죠  
      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 애플 앱스토어에서의 부분 유료화를 위한 게임디자인
        • 애플 앱스토어 개발에 관심가지시고 계시는 분들도 많은데 실제 런칭경험과 함께 부분유료화 전략에 대해 들어두면 좋을 것 같습니다.
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 우리 브라우저 삼국지에 대하여
        • 웹게임에 대한 세션인데 웹게임에 관심이 있는 인디라면 들어볼만 할 겁니다. 아무래도 클라이언트 기반 게임 보다는 좀 적은 인원으로도 접근 가능한 규모있는 게임장르죠
      • 게임 디자인 언어의 혜택
        • 이 설명만 보면 게임디자인의 용어에 대한 설명인가 보다 란 생각이 드실수도 있겠습니다만 (저도 좀 고민했습니다.) 실제로는 게임 디자이너들이 바로 쓸수 있을 법한 스크립트 언어에 대한 이야기에 가까울겁니다. 구체적으로 말하자면 GameSalad 라는 툴 광고가 될 확률이 높습니다.
        • 그리고 이거 써서 게임 편하고 빠르게 만들수 있음 짱 좋은거죠.
      키노트1 (13:30~14:30)
      • 비디오게임의 미래
        • 비디오게임은 끝났어! 사실 우리는 돈 때문에 하는거야. 그러니까 나가면서 게임이나 사라고! 같은 말이 나오면 제가 눈물을 흘리면서 박수칠것 같은데 사실 렐릭 자랑이 될 것 같구요.. 렐릭 팬분들은 가서 들으시면 될 것 같습니다. 
        • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
      키노트2(14:40~15:40)
      • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
        • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
      넷째 세션(15:50~16:50)
      다섯째세션(17:00~18:00)

      적당히 듣고 싶은것 들으세요. 직군에 따라 다른 직군 추천 가이드를 참조하셔도 좋습니다.

      셋째날

      키노트 없습니다.

      첫 세션 (9:20~10:20)
      • bada로 하는 게임 개발
        • 한국의 1세대 인디개발자라고 부를수 있는 안영기님의 세션입니다.
        • 또다른지식의 성전, 비전속으로 등을 개발하셨습니다.
        • 게임접고 삼성에 들어가계셨습니다만.. 이번에 이렇게 게임세션으로 복귀.. 
        • 세션내용은 삼성 폰 플랫폼인 바다에 대한 내용일것 같은데. 뭐 일단 모바일로 접근해볼만할수는 있겠죠.
      • 아이폰 게임 제작 Postmortem :DrOStudio 게임 사례 소개
        • 아이폰 게임 개발 경험입니다. 항상 강조하지만 남의 개발 경험 이야기 들을 기회 흔치 않습니다.
      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 만능 개발자를 위한 '아틀리에 게임 개발 시스템'
        • 한국의 1세대 인디게임개발자라고 부를수 있을 법한 별바람님의 세션입니다.
        • 아마 혼자 게임 만들면서 한 고민에 대한 이야기가 될 법 하네요.

      셋째 세션 (11:40~12:40)
      넷째 세션 (13:30~14:30)
      다섯째 세션 (14:40~15:40)
      여섯째 세션 (15:50~16:50)

      뭐 따로 특별히 눈에 띄는 인디 테마의 세션은 없습니다. 직군에 따라 골라 들으시면 될 것 같네요.

      일곱째세션 (17:00~18:00)
      • 모바일 어드벤처 스크립트 엔진의 구현 및 적용
        • 하얀섬의 스크립트 엔진에 대한 이야기입니다. 모바일 게임에 적용된 스크립트 엔진이라는 점에서 어떨지 궁금합니다. 

      작년에 비해 그래픽 세션이 좀 줄어들었습니다.
      사실 그래도 적은편은 아니에요. 근데 줄어들만도 한게. 재작년부터 DX11 이야기랑 새로운 3D 기술에 대해서 많이, 열심히들 이야기 했는데 사실 1년동안 많이 바뀌었냐 하면 그건 아니거든요. 작년에 셰빗 이야기가 생각나는군요. 앞으로 3년동안 바뀔일 없다고. 
      대신 서버에 관한 이야기같은게 늘었습니다! 이건 이거대로 좋군요. 

      근데 프로그래밍 세션은 평균적으로 지뢰가 많으니 조심하세요.. 올해엔 별로 없어보입니다.

      첫째날 
      첫 세션 (9:20~10:20)
      별로 특별히 확 하고 오는게 없습니다.

      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 소셜 게임과 Windows Azure Platform
        • 작년의 Azure 세션은 조금 실망스러웠긴 했는데 올해엔 어떨까요. 실제 개발사례들이 좀 나올것 같기도 합니다. 온라인게임에서는 아직 클라우드 컴퓨팅 서비스를 도입하기엔 이를지도 모르지만 전세계 단일서버의 소셜게임이 나오고 있는 시점에서 클라우드 컴퓨팅 플랫폼에 대해 검토해볼만한 시점일수도 있습니다.
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 물리엔진 제작의 기초
        • 물리엔진 개발에 관심이 있으신 분에게 도움이 될 것 같습니다. 좀 기초적이고 약간 뻔한 이야기일수도 있긴 하네요.
      키노트1 (13:30~14:30)

      모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..
      • 소셜게임의 미래
        • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천.
        • 요즘 프로그래머분들도 창업생각 하시는분들 많죠.
        • 소셜게임에 관심있다던가 그게 뭔가 궁금하다 이런게 아니라면 그냥 여유있는 점심을 즐기시는 것도 좋으실겁니다.
      키노트2(14:40~15:40)
      • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
        • 기획자에게 특별한 툴을 선물해주고 싶다. 이러신 분들은 들어보실만 할수도 있습니다. 인사이트정도는 얻으실수 있을듯. 
      넷째 세션(15:50~16:50)
      • 차세대 분산 MMORPG 서비스 아키텍처
        • SNS게임 기존 MMORPG 에 대한 내용이기도 합니다. 앞으로 게임의 흐름에 따라 어떤 기술들이 필요할지 고민하고 계시는 프로그래머라면 굉장히 도움이 될것 같습니다. 
        • 소셜게임에 관한 기술이나 트렌드도 다루고 있네요.
      • DB는 느리지 않아요! SQL Server를 이용한 게임 데이터베이스 이야기
        • 남들이 대용량 서비스 하면서 어떤 문제를 만났었고 어떤 삽질을 했고 어떤식으로 해결봤다는 이야기는 진짜 빚을 내서라도 들을만 합니다. 물론 우리 게임은 대용량 고민을 할필요가 없어.. 이러면 울어야 하지만.. 진짜 데이타베이스 이야기는 흔치 않은 기회라서 서버쪽이라면 놓칠수 없는 기회일것 같습니다.
      • 다양한 3D 특수효과와 장면관리를 위한 저작도구 개발방법
        • 윗부분이 서버라면 이쪽은 클라이언트인데요. 굳이 말하자면 좀 기초적인 내용이 될법도 합니다.
        • 실제 툴을 만들어 게임에 어떻게 활용했는지에 대한 이야기일 것 같습니다. 
      다섯째세션(17:00~18:00)

      • 소프트웨어와 소비자 경험을 분석하여 이해하고 개선하기
        • 데이타를 모으려면 결국 프로그래밍을 해야합니다. 데이타 분석쪽에 관심있는 프로그래머 분이라면 도움이 될겁니다. 어떤식으로 데이타를 모으는지에 대해 이야기를 들을수 있는 기회가 있다면 놓치지 말아야죠.
      • 게임과 보안 프로토콜
        • 보안이슈 중에서도 기초적인 내용일 것 같긴 합니다만 또 실무가 아니면 접해볼수 없는 내용이라 경험해보지 못하신 분들에겐 그리고 다른 회사들은 어떤방식으로 이 이슈를 해결하나 궁금하신 분들이라면 들어볼만 하실 것 같습니다.
      둘째날
      첫 세션 (9:20~10:20)
      • 'Landscape' 구축, Unreal Engine3 의 차세대 terrain system
        • 언리얼3 엔진에 대한 내용입니다.. 아마 엔진 광고가 되긴 하겠지만 엔진 노하우를 전수하는 부분도 있겠죠. 언리얼엔진3 사용자라면 괜찮지 않을까요. 
      • 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련 용어
        • 사실 단어란게 직군마다, 사람마다 서로 다르게 받아들인다는 점에서 이런 부분을 들어두면 커뮤니케이션에 도움이 될 것 같습니다. 근데 설명만 가지고는 어떤 단어에 대해서 이야기하고 싶은지까지는 감이 안잡히네요.
      • 최적화 무료 티켓:SSE (SIMD Streaming Extension)
        • 이거 흥미롭습니다.  최적화나 효율에 관심있으신 분이라면 한번 들어보시는 것도 좋을 것 같네요. 
      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 게임엔진 API 디자인을 잘하기
        • 프라우드넷 엔진의 개발자이자 넷텐션의 대표이신 imays님의 세션입니다. 이번엔 엔진광고가 아니라 엔진을 제작하면서 느꼈던 인터페이스에 대한 노하우에 대한 이야기 같습니다.
        • 그리고 프라우드넷 엔진이 얼마나 괜찮은 인터페이스를 가지고 있는지도 알 수 있겠죠.
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • Point-Light Screen-Space Soft-Shadows
        • 얼마 없는 본격 3D 프로그래밍에 관한 내용입니다. new point light soft shadow mapping 알고리즘을 소개한다고 되어있네요. 3D 프로그래밍에 관심있으신분이라면 괜찮겠죠.
      키노트1 (13:30~14:30)
      • 비디오게임의 미래
        • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
        • PT는 렐릭분이 준비하신 그대로라고 하지만 강연자 소속이 바뀌어버리면 아마 실제로 준비한 인사이트만 제공될지도 모르겠습니다.
      키노트2(14:40~15:40)
      • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
        • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
      넷째 세션(15:50~16:50)

      비워놓습니다.
      다섯째세션(17:00~18:00)
      • 낡은 코드와 단위테스트
        • TDD 전도사인 박일님의 이번엔 낡은 코드와 단위테스트 라는 제목으로 기존에 단위테스트 코드를 사용하지 않던 코드에 어떻게 단위테스트를 적용할 것인가에 대한 내용을 다룰 것 같습니다.
        • 이분 강연 정말 잘하십니다. 들어두면 정말 후회 안함. 
      셋째날

      키노트 없습니다.

      첫 세션 (9:20~10:20)
      사실 광고 세션만 눈에 띄긴 하는군요.
      • 인공지능 미들웨어 Kynapse 7 및 HumanIK 소개
        • 대놓고 광고세션입니다.
        • 그런데 인공지능 엔진이 어떤지 궁금하긴 해요. 그렇게 흔하게 쓰지 않는 엔진들이라는 점에서 관심있으시면 들어볼만 할겁니다. 
      둘째세션 (10:30~11:30)
      • The Terrain of Kingdom Under Fire 2
        • '후후 KUF2 의 지형엔진은 짱 멋있게 나왔음' 하는 자랑질일것 같습니다.
        • 근데 뭐 딱히 대안이 있는 것도 아니에요.
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 실용적인 랜덤 컨텐츠 생성
        • 이것도 NDC에서 나왔었죠.
        • 컨텐츠 프로그래머를 노가다에서 해결시켜줄수 있는 세션일지도 모릅니다. 사실 그런 만병통치약이 있을리는 없지만 말이에요. 인사이트와 경험담. 둘다 좋을겁니다. 
        • NDC에서는 그럴듯한 랜덤 컨텐츠 생성이었고 아마 강연내용은 NDC 때와 제목 바뀐 정도의 차이가 있을 것 같습니다. 그러니까 거의 없을 것 같다는 이야기. 
        • NDC 블로그에서 예습 가능합니다. http://ndc.nexon.com/150088718558
      • 메가 스플래팅
        • 지형엔진에 대한 발표자분의 고민의 결과를 들을수 있을 것 같습니다.
        • 실제로 쓸만할지 어떨지는 들어보기전엔 알수 없겠지만 같은 3D 프로그래머들에겐 좋은 자극이 되지 않을까 싶습니다.
      넷째 세션 (13:30~14:30)
      다섯째 세션 (14:40~15:40)
      딱히 끌리는 세션이 없습니다.

      여섯째 세션(15:50~16:50)
      • 프로젝트 M2의 실시간 절차적 리깅 시스템
        • 이거 NDC에 없던 세션입니다. 적어도 시간표엔 없네요. 
        • 한마디로 오리지날이란 이야기. 거기다가 10년가까이 데브캣에서 일해온 개발자들이 발표.
        • 테크니컬 아티스트 직군이시라던가, 그 근처 직군이라면 꼭 들어야 할법한 강연목차군요.
        • 3D 쪽에서도 애니메이션에 관련된 영역입니다. 프로그래머분은 참고.
      일곱째세션(17:00~18:00)
      이거 뭐야.. 세션이 세개밖에 없는데 셋다 프로그래밍이고 셋다 괜찮은듯.. 분야는 다르네요.
      • Visula C++10과 디버깅
        • 마이크로소프트웨어 MVP이자 마이에트에서 서버프로그래밍을 하고 계시는 흥배(http://jacking.tistory.com/)님의 세션입니다.
        • VC++10 과 디버깅에 대한 내용이겠죠. 
      • 모바일 어드벤처 스크립트 엔진의 구현 및 적용
        • 하얀섬의 스크립트 엔진에 대한 이야기입니다. 모바일 게임에 적용된 스크립트 엔진이라는 점에서 어떨지 궁금합니다.
        • 기획자에게 스크립트를 만들어줘야 하는 개발자라면 참고해볼만 하겠죠.
      • 개발팀용 오류보고 시스템 - M2 프로젝트의 사례
        • NDC에 나왔던 세션입니다.
        • 오류보고 중요하죠. 큰 프로젝트일수록 중요합니다.
        • 이것도 사전예습 가능합니다. - http://ringmaster.tistory.com/1409582

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      KGC2010 가이드북 게임디자인편  (1) 2010.09.08
      올해 KGC의 특징은 게임디자인 세션이 줄어들은 대신 압도적으로 Produce 세션이 늘어났고. 또한 각 세션들의 분류가 태그식으로 되어서 세션의 특징을 좀 더 잘 표현해준다는 것입니다.

      여긴 일단 일반적인 온라인게임회사의 팀장급이나 관리직에게 도움이 될법한 세션을 모아봤습니다.

      눈에 띄는 세션만 다뤄보도록 하겠습니다. 중간에 빈다면 다른 분야의 관심있는 세션을 들으시면 좋겠죠. 

      물론 해당 세션들이 만약 지뢰라고 하더라도 게임묵이 책임을 지지는 않습니다... 여러분들의 행운을 빕니다.

      첫째날 
      첫 세션 (9:20~10:20)
      • 웹 VS 클라이언트 게임 - 누가 서구 시장을 지배할 것인가?
        • 비지니스지만 중요한 인사이트를 제공해줄지도 모릅니다. 
      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 저사양 고퀄리티 MMORPG의 개발사례
        • 저사양으로 퀄리티를 높이는 방법에 대한 실험결과를 들려줄듯 합니다. 결론을 얻을수 있을 만큼 쉬운 분야는 아니지만 어떻게 고민했고 어떤 결과를 얻었는가 정도는 얻을수 있겠죠.
      셋째 세션 (11:40~12:40)

      사실 기획추천과 크게 다르지는 않습니다.
      • 팝캡의 초대박 히트에서 무엇을 배울 수 있는가?
        • 빌어먹을 이거 바로 그 겁니다. 식물대 좀비 포스트모텀.. 그걸 실제로! 생중계로! 들을수 있습니다! 못보신분들은 지금이라도 강연슬라이드의 번역을 보세요!! 아마 이 슬라이드가 그대로 나올 확률이 높긴 합니다. 
      • The Settlers 7 포스트 모텀
        • 강연설명엔 포스트모멘텀, 시간표엔 포스트모텀. 세틀러7 좋아하시는 분이라면 그리고 세틀러의 게임 제작에 관심이 많으신 팀장급 분이라면 도움이 될법한 세션입니다. 세틀러7은 이렇게 만들었다! 하는 자랑질을 볼수 있는 기회. 
      키노트1 (13:30~14:30)

      모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..
      • 소셜게임의 미래
        • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천. 징가 다음으로 잘나가는 플레이피쉬의 사장이 직접 온다는 것도. 매력적입니다. 실제 수치가 슬라이드에 등장할 확률도 높죠.

      키노트2(14:40~15:40)
      • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
        • 솔직히 말해서 그냥 밥먹고 쉬시는걸 추천... 인사이트나 자극을 얻으실수 있겠지만 그런 분들은 아마 밥먹고 쉬시면서 명상하시면서도 필요한걸 얻어가실수 있는 굉장히 긍정적이고 굉장한 분들이겁니다. 
      넷째 세션(15:50~16:50)
      넷째 세션 부분도 거의 포스트모텀 격의 이야기가 많아서 도움을 얻을법한 세션이 있습니다.
      • Company of Heroes Online - 게임의 개발부터 디자인, 프로덕션, 판매
        • 남이 무슨 삽질 해가면서 게임 만들었는지 들어두는건 어느정도의 대리경험이 됩니다. 가끔 지루한 자랑질로 도배가 되기도 하지만 말이에요. 그래도 보통은 도움이 됩니다. 정말이에요!
      • 데몬스 소울의 게임디자인
        • 사실 데몬즈소울의 게임디자인이 한국 게임 업계의 게임디자인과 크게 비슷하거나 그렇진 않다고 생각합니다만 데몬즈소울을 좋아하시는 분이라던가, 아니면 그 하드코어한 디자인으로 해외 게임상을 휩쓴 그 디자인이 궁금하시다면 추천해보겠습니다.
      다섯째세션(17:00~18:00)
      • 데몬즈소울의 시장적 어프로치와 게임디자인 (부제:데몬즈소울의 게임디자인)
        • 전통적인 게임디자인에 대한 세션이기도 하지만 개발 초기부터 결과까지 디자인 작업이 어떻게 진행되었는지 들을수 있다면 도움이 될겁니다. 
      • 로컬라이징으로 인해 당신의 제품에 생명력을 불어넣으십시요
        • 테스팅쪽이긴 하지만 결국은 다 관리요소죠.
      둘째날
      첫 세션 (9:20~10:20)
      • 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련 용어
        • 사실 단어란게 직군마다, 사람마다 서로 다르게 받아들인다는 점에서 이런 부분을 들어두면 커뮤니케이션에 도움이 될 것 같습니다. 근데 설명만 가지고는 어떤 단어에 대해서 이야기하고 싶은지까지는 감이 안잡히네요.
      • 프로야구 매니저의 로컬라이징 사례
        • 이건 이제 한국게임이 밖으로 나가는게 아니라 해외게임을 들여오는 부분에 대한 이야기입니다.  경험담이라는 점에서 어떨지 굉장히 궁금하군요.
      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 철권 제작
        • 간지나는 네글자 제목. 철권만 15년 만든 분의 이야기입니다.. 사실 철권팬들이 더 많을 것 같은 세션이군요. 다른 사람들의 게임 개발에 대해서 훔칠걸 찾아오는 세션이 될 것 같습니다.
      • 초보팀장의 카운셀링 기법 (엄마, 게임회사 팀장이 되어 버렸어요)
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 온라인게임 수성 이야기
        • 온라인게임 서비스 이후에 대한 이야기입니다. 게임어스에서 만든 게임들이 좀 코어한면이 있어서 어떨지 궁금하군요.
      키노트1 (13:30~14:30)
      • 비디오게임의 미래
        • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
        • PT는 렐릭분이 준비하신 그대로라고 하지만 강연자 소속이 바뀌어버리면 아마 실제로 준비한 인사이트만 제공될지도 모르겠습니다.
      키노트2(14:40~15:40)
      • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
        • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
      넷째 세션(15:50~16:50)
      다섯째세션(17:00~18:00)
      • 클레식 게임 디자인의 연속과 유저들 수 유지
        • 클래식이 맞지만..
        • 철권에 이어 슈퍼스트리트파이터4 에 대한 이야기입니다.
        • 훌륭하게 리메이크에 성공한 슈퍼스트리트파이터4 가 어떤 고민을 했었는지에 대한 이야기를 들을수 있겠죠.
        • 한국을 위한 한국캐릭터를 왜 넣었는가에 대한 이야기도 있습니다. 
        • 결국 스파 팬이라면 꼭 들으셔야할테고 시리즈의 유지보수에 관심이 있으신분들에게도 추천할만하다는 이야기.
      • 세계 정복 - 어떻게 내 게임이 세계를 정복 할 것인가?
        • 왜인지 모르겠지만 3일째 리스트에 들어가있습니다.
        • 로컬라이제이션에 대한 이야기입니다. 정확하게 말하자면 수출에 관한 이야기라고 해야겠군요. 
      셋째날

      키노트 없습니다.

      첫 세션 (9:20~10:20)

      • 러시아에서 돈을 어떻게 버는지 :environmental guide and best practice
        • 러시아라는 시장에 관심이 있으시다면 들어볼만 하실것 같습니다.
        • 아마 자기네 서비스에 관심있으면 연락달라고 하실것 같긴 하지만 그래도 매력적인 러시아의 지표들을 가지고 오실거라 기대하고 있습니다.
      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 온라인 게임 비즈니스의 패러다임 쉬프트
        • 좀 재미없는 제목이긴 한데 넥슨의 게임개발에 대한 고민이 담겨있습니다. 다만 어떻게 재미있을것인가에 대한 내용보다는 어떻게 돈을 벌것인가에 대한 내용이긴 하죠.
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 사람, 커뮤니케이션 그리고 자기조직화
        • 셋째 세션중 유일하게 프로듀스 태그가 달려있습니다.
        • 근데 드래곤플라이가 저걸 잘하는 조직이냐 하면 그런 소문은 안난것 같습니다..
        • 스포2를 어떻게 매니징 했는지 들어볼수 있는 기회는 될 것 같습니다. 어떤 사례들이 나올지 기대되네요.
      • MMORPG 사례로 살펴 본 만족도와 재접속
        • TIG에서 연세 디지털 교육원 학생들을 중심으로 진행한 FGT 에 대한 경험담이 될 것 같습니다.
        • 뭐 아무래도 유저 이야기 직접 듣기는 힘드니까요. 게다가 한번 정리가 된거기도 하고.
      넷째 세션 (13:30~14:30)

      • 한국과 일본 게임 마케팅 트랜드
        • 일본에서 게임 전문 마케팅을 수행하는 분의 현재 시장분석이나 사례에 대해 들어보실수 있을겁니다. 
        • 2008년에는 일본 게임들의 한국마케팅을 돕는 한국지사도 세웠다 하시는군요 국내 사례와 비교해서 들을수도 있을 것 같습니다.
      다섯째 세션 (14:40~15:40)
      • 트랜스미디어 스토리텔링: Mass Effect Universe 에서 게임, 만화, 영화가 합쳐진 스토리라인 만들기
        • 미친 RPG 라는 바로 그 매스 이펙트의 스토리텔링에 대한 세션입니다. 그런 게임의 스토리가 어떻게 잡혔는지 개발자에게 직접 들을수 있는 기회. 어쨌든 프로듀싱 태그도 있군요.
      여섯째 세션(15:50~16:50)
      • 팀, 프로젝트, 스튜디오 그리고 관리
        • EA는 크죠. 아마 EA의 칼같이 자르고 빨리 게임 내는 그런 관리방법에 대해 약간이라도 들을수 있을 것 같은 강연목차네요.
      일곱째세션(17:00~18:00)

      회사로 돌아가서 업무 정리나 하죠.
      올해 게임디자인 (혹은 기획) 쪽은 세션이 많이 겹치지 않아 부담없이 디자인 세션만 쭉쭉 골라 들을수 있습니다. 심지어 셋째날은 점심 때 하나밖에 없죠. 하지만 많은 게임 디자이너들이 프로듀싱 세션에도 관심이 많으시리라 예상됩니다. 그래서 팀장,관리 태그는 따로 모아보겠습니다.

      게임디자인에 관심이 많은 분들을 위한 KGC 2010 추천 세션들입니다.
      이 추천세션의 대상자들은 신입기획자 혹은 막 팀장이 된 기획자 정도로 잡았습니다. 

      이번 KGC의 특징일지도 모르겠는데 디자인 세션의 수가 적습니다. 디자인 트랙만 따라가다보면 그냥 별 고민없이 선택할수 있는데요. 이게 왠걸 프로듀싱쪽으로 넘어간 세션이 꽤 됩니다. 포스트모텀 같은건 들어두면 좋으니 잘 판단하시는게 좋을 것 같습니다. 

      물론 해당 세션들이 만약 지뢰라고 하더라도 게임묵이 책임을 지지는 않습니다... 여러분들의 행운을 빕니다.

      첫째날 
      첫 세션 (9:20~10:20)

      두개중에 적당히 고르세요. 
      • 웹 VS 클라이언트 게임 - 누가 서구 시장을 지배할 것인가?
        • 비지니스지만 중요한 인사이트를 제공해줄지도 모릅니다. 
      • 캐쥬얼 게임 마케팅의 과거와 미래
        • 자신의 경험을 풀어놓는 자리가 될 확률이 높습니다. 회사에서 비전을 제시할 위치가 아니라면 위 세션보다는 여기가 좋을 수도 있습니다.
      둘째세션 (10:30~11:30)

      사실 특별히 기획에 관한 세션이 있는 시간대는 아닙니다.
      • 콘텐츠디자인에서의 컨셉디자인의 역할
        • 굳이 말하자면 디자인이 아니라 그래픽 트랙이긴 하지만 어짜피 기획자 하는 일이 다른 사람들과 소통하는거고 컨셉디자인이라면 기획과 밀접한 관계가 있는 분야입니다. 들어두면 도움이 될수도 있습니다. 

      셋째 세션 (11:40~12:40)

      두개중에 적당히 고르세요. 

      • 팝캡의 초대박 히트에서 무엇을 배울 수 있는가?
        • 빌어먹을 이거 바로 그 겁니다. 식물대 좀비 포스트모텀.. 그걸 실제로! 생중계로! 들을수 있습니다! 못보신분들은 지금이라도 강연슬라이드의 번역을 보세요!! 아마 이 슬라이드가 그대로 나올 확률이 높긴 합니다. 
      • The Settlers 7 포스트 모텀
        • 강연설명엔 포스트모멘텀, 시간표엔 포스트모텀. 세틀러7 좋아하시는 분이라면 그리고 세틀러의 게임 제작에 관심이 많으신 팀장급 분이라면 도움이 될법한 세션입니다. 세틀러7은 이렇게 만들었다! 하는 자랑질을 볼수 있는 기회. 
      키노트1 (13:30~14:30)

      모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..

      • 소셜게임의 미래
        • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천. 징가 다음으로 잘나가는 플레이피쉬의 사장이 직접 온다는 것도. 매력적입니다. 실제 수치가 슬라이드에 등장할 확률도 높죠.

      키노트2(14:40~15:40)

      • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
        • 솔직히 말해서 그냥 밥먹고 쉬시는걸 추천... 인사이트나 자극을 얻으실수 있겠지만 그런 분들은 아마 밥먹고 쉬시면서 명상하시면서도 필요한걸 얻어가실수 있는 굉장히 긍정적이고 굉장한 분들이겁니다. 
      넷째 세션(15:50~16:50)
      • Company of Heroes Online - 게임의 개발부터 디자인, 프로덕션, 판매
        • 남이 무슨 삽질 해가면서 게임 만들었는지 들어두는건 어느정도의 대리경험이 됩니다. 가끔 지루한 자랑질로 도배가 되기도 하지만 말이에요. 그래도 보통은 도움이 됩니다. 정말이에요!
      • 데몬스 소울의 게임디자인
        • 사실 데몬즈소울의 게임디자인이 한국 게임 업계의 게임디자인과 크게 비슷하거나 그렇진 않다고 생각합니다만 데몬즈소울을 좋아하시는 분이라던가, 아니면 그 하드코어한 디자인으로 해외 게임상을 휩쓴 그 디자인이 궁금하시다면 추천해보겠습니다.
      다섯째세션(17:00~18:00)

      세개중 관심분야에 맞춰 잘 고르세요.

      • 데몬즈소울의 시장적 어프로치와 게임디자인 (부제:데몬즈소울의 게임디자인)
        • 전통적인 게임디자인에 대한 세션입니다. 이전 세션 설명과 같습니다.
      • 소프트웨어와 소비자 경험을 분석하여 이해하고 개선하기
        • 프로그래밍 세션입니다만 데이타분석을 다룬다는 점에서 이런 류의 데이타 마이닝에 관심이 있으신 분이라면 프로그래머에게 시키기 위해서라도 들어두시는 것이 좋을겁니다. 요즘 대기업들에서 이런 업무를 전문으로 하는 TFT들이 생기고 있다는 소문이 수근수근..
      • 로컬라이징으로 인해 당신의 제품에 생명력을 불어넣으십시요
        • 요즘 해외시장 신경 안쓰는 게임 없잖아요. 왜 이러세요 옆에 소비자 몇천만 시장들이 널렸는데.. 는 농담이고 어쨌든 테스팅쪽이긴 하지만 결국 기획자가 다 관리해야하는 케이스가 많으므로.. 
      둘째날
      첫 세션 (9:20~10:20)
      • 게임 분석 모델들 :MDA 와 6-11 frameworks
        • 게임 디자인 방법론이 별로 없는 시점에서 굉장히 도움이 될 세션일수도 있습니다. 게다가 디자인 강연도 오래 해오신 분이기도 하구요.
      • 프로야구 매니저의 로컬라이징 사례
        • 이건 이제 한국게임이 밖으로 나가는게 아니라 해외게임을 들여오는 부분에 대한 이야기입니다.  경험담이라는 점에서 어떨지 굉장히 궁금하군요.
      둘째세션 (10:30~11:30)

      제가 언급안했다는건 일반적인 게임회사 디자이너에게 도움이 될것 같은 세션이 이 시간대에 별로 눈에 안띄었다는 이야기입니다. 
      • 철권 제작
        • 간지나는 네글자 제목. 철권만 15년 만든 분의 이야기입니다.. 사실 철권팬들이 더 많을 것 같은 세션이군요. 다른 사람들의 게임 개발에 대해서 훔칠걸 찾아오는 세션이 될 것 같습니다.
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 게임 디자인 언어의 혜택
        • 이 설명만 보면 게임디자인의 용어에 대한 설명인가 보다 란 생각이 드실수도 있겠습니다만 (저도 좀 고민했습니다.) 실제로는 게임 디자이너들이 바로 쓸수 있을 법한 스크립트 언어에 대한 이야기에 가까울겁니다. 구체적으로 말하자면 GameSalad 라는 툴 광고가 될 확률이 높습니다. 근데 어짜피 이 시간대에 다른 디자인 세션은 없네요.
      키노트1 (13:30~14:30)
      • 비디오게임의 미래
        • 비디오게임은 끝났어! 사실 우리는 돈 때문에 하는거야. 그러니까 나가면서 게임이나 사라고! 같은 말이 나오면 제가 눈물을 흘리면서 박수칠것 같은데 사실 렐릭 자랑이 될 것 같구요.. 렐릭 팬분들은 가서 들으시면 될 것 같습니다. 
        • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
      키노트2(14:40~15:40)
      • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
        • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
      넷째 세션(15:50~16:50)
      다섯째세션(17:00~18:00)
      • 클레식 게임 디자인의 연속과 유저들 수 유지
        • 클래식이 맞지만..
        • 철권에 이어 슈퍼스트리트파이터4 에 대한 이야기입니다.
        • 훌륭하게 리메이크에 성공한 슈퍼스트리트파이터4 가 어떤 고민을 했었는지에 대한 이야기를 들을수 있겠죠.
        • 한국을 위한 한국캐릭터를 왜 넣었는가에 대한 이야기도 있습니다. 
        • 결국 스파 팬이라면 꼭 들으셔야할테고 시리즈의 유지보수에 관심이 있으신분들에게도 추천할만하다는 이야기.
      • 게임 디자이너들이 알아야할 게임 인터페이스 이야기
        • UI에 대한 이야기입니다. 스케일폼 뭐 이런 기술 세션도 좋지만 기초 UI 에 대해서도 알아두는편이 좋을거라 생각합니다.. 아마 실제 UI 사례들도 많이 접할수 있지 않을까 한번 희망해봅니다.
      셋째날

      키노트 없습니다.

      첫 세션 (9:20~10:20)

      늦잠자셔도 좋습니다.

      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 온라인 게임 비즈니스의 패러다임 쉬프트
        • 좀 재미없는 제목이긴 한데 넥슨의 게임개발에 대한 고민이 담겨있습니다. 다만 어떻게 재미있을것인가에 대한 내용보다는 어떻게 돈을 벌것인가에 대한 내용이긴 하죠.
        • NDC 블로그 멋져요. http://ndc.nexon.com/150088764219  예습하실수 있습니다.
        • 바꿔말하면 저걸 NDC에서 이미 들으셨다면 둘째날은 회사에서 오전에 업무를 볼수도 있다는 이야기겠죠.
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 실용적인 랜덤 컨텐츠 생성
        • 이것도 NDC에서 나왔었죠.
        • 프로그래밍 세션이긴 하지만 컨텐츠 디자이너에게도 도움이 될법한 세션입니다.
        • NDC에서는 그럴듯한 랜덤 컨텐츠 생성이었고 아마 강연내용은 NDC 때와 제목 바뀐 정도의 차이가 있을 것 같습니다. 그러니까 거의 없을 것 같다는 이야기. 
        • 하지만 NDC 는 비공개였죠. 그리고 이 것도 정말 훌륭한 내용일게 분명합니다. 
        • 이것도 NDC 블로그에서 예습 가능합니다. http://ndc.nexon.com/150088718558
      • MMORPG 사례로 살펴 본 만족도와 재접속
        • TIG에서 연세 디지털 교육원 학생들을 중심으로 진행한 FGT 에 대한 경험담이 될 것 같습니다.
        • 뭐 아무래도 유저 이야기 직접 듣기는 힘드니까요. 게다가 한번 정리가 된거기도 하고.
      넷째 세션 (13:30~14:30)

      밥먹으면 졸립죠. 일본시장 관심있으시다면 일본쪽 마케팅 트렌드 세션이 하나있긴 합니다..

      다섯째 세션 (14:40~15:40)
      • 트랜스미디어 스토리텔링: Mass Effect Universe 에서 게임, 만화, 영화가 합쳐진 스토리라인 만들기
        • 미친 RPG 라는 바로 그 매스 이펙트의 스토리텔링에 대한 세션입니다. 그런 게임의 스토리가 어떻게 잡혔는지 개발자에게 직접 들을수 있는 기회. 
      여섯째 세션(15:50~16:50)
      일곱째세션(17:00~18:00)

      회사로 돌아가서 업무 정리나 하죠.

      3일차 프로그래밍

      주의!! 이 설명들은 KGC와 전혀 상관없이 제가 개인적으로 작성한 것입니다. 공식적인 자료가 아니니 주의해주세요.

      제가 직접 들어본 것이 아니므로 (강연할 내용은 강연자만이 미리 알 고 있겠죠.) 실제 세션과 다를수도 있습니다. 많은 세션중에 맘에 드는 것을 고르는데 약간 도움이 되셨으면 좋겠다 싶습니다.

       

      3일차는 무려 9시부터 시작입니다. 후반에 키노트와 KGC어워드를 넣으려고 무리한 느낌이군요.

      9시까지 일어날수 있을까..

       

      둘째날 시간표

      3일차 프로그래머편

      9:00~10:00

      10:00~11:00

      11:10~12:10

      MS 세션은 취소된것 같더군요.. 아이폰 게임 개발에 관심있으신 분들은 아이폰게임 오버뷰(105호) 들어보시는 것도 좋을 것 같습니다.

      13:00~14:00

      • Intel Graphics Performance Analyzers / 최병원(intel) / 102호

        인텔세션이 많네요. 이번건 인텔의 그래픽 어플리케이션 최적화 프로그램인 Intel Graphics Performance Analyzer에 대한 내용이 될 것 같습니다. 좋은 프로그램이니 많이들 써주세요. 정도의 내용이 될듯.

      14:10~15:10

      • 클라우드 컴퓨팅, 구름 속 게임 서비스 / 안준석(리로디드 스튜디오) / 103호

        상당히 어려운 주제인 클라우드 컴퓨팅에 대한 세션입니다. 시간이 시간인 만큼 개략적인 내용이 될 것 같습니다. 하지만 MS 의 클라우드 플랫폼을 소개하면서 클라우드 서비스를 직접 사용해볼수 있도록 한다고 하니 평소에 관심있으셨던 분들에겐 직접 해볼수 있는 키워드를 얻어서 나오실수 있을 것 같군요.

      15:20~16:20

      16:30~17:30

      17:30~18:30

      • KGC AWARDS 2009

        설문지 보고 기대를 버리기로 했습니다. 끝나면 추첨해서 상품줄듯.

      아티스트가 들을 세션이 정말 없습니다.. 그나마 금요일은 좀 낫군요. 내일 정리해서 올리도록 하겠습니다.
      이제는 아티스트도 기술에 친숙해져야할 것 같은데, 아티스트쪽에서 이쪽 엔진 툴이 괜찮은 것 같다. 작업하기 좋다 식으로 의사표현할만큼 정도는 알아야 하지 않을까 싶습니다.

      언리얼엔진 툴 시연이 있으니 참고하시구요.
      103호 13:00 ~ 15:10

      10:00에 시작하는 203호 OpenGL 세션은 프로그래밍 세션이니 낚이지 마시길 바랍니다.

      16:30분에 하는 
      온라인게임을 위한 새로운 절차적 기술(procedural technic) : 생산력 증대와 용량축소 / ALEXIS KHOURI (ALLEGORITHMIC) / 102호
      세션은 아티스트의 작업을 도와줄만한 툴에 대한 설명(겸 광고)가 될 것 같습니다. 그런데 관심있으신 아티스트분이라면 추천하겠습니다.

      인디게임쪽에 관심이 있으신분들은 
      10:00 105호의 안드로이드 모바일 플랫폼의 이해. 
      11:10 208호에서 진행되는 애플 아이폰 개발 환경 입문 을 들어보는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다. 

      주의!! 이 설명들은 KGC와 전혀 상관없이 제가 개인적으로 작성한 것입니다. 공식적인 자료가 아니니 주의해주세요.

      제가 직접 들어본 것이 아니므로 (강연할 내용은 강연자만이 미리 알 고 있겠죠.) 실제 세션과 다를수도 있습니다. 많은 세션중에 맘에 드는 것을 고르는데 약간 도움이 되셨으면 좋겠다 싶습니다.

       

      둘째날 시간표

      2일차 기획편

      10:00~11:10

      올해의 기획 세션은 전체적으로 좀 약세란 느낌입니다.. 고민할 필요가 없어서 좋을지도 모르겠군요.

      • 전세계 게임 플레이어들을 위한 게임플레이의 원형 만들기 / Ethan Kennerly / 104호

        세션설명 보고 뭔가 KGC가 실수했나 생각했습니다만 사실입니다. 강연자약력을 보시면 알겠지만.. 바람의 나라를 만든 외국개발자.. 시디 받으신분들은 강연자료가 있으니 한번 열여보세요. 무슨 생각을 하고 있는 건지 정말 궁금합니다. 일단 뻔한 이야기이긴 할 것 같은데 굉장히 디테일하고 게임기획쪽 최신 동향에 관심이 없으신 분들이라면 재미난 이야기를 많이 건질 수 있을 것 같습니다. 저자의 홈페이지도 첨부. http://finegamedesign.com/

      11:10~12:10

      • 멀티플랫폼 커뮤니티 게임의 제안 / 김현민(네오액트) / 105호

        포키포키의 개발자이신 김현민님의 세션입니다. 게임내 커뮤니티와 게임의 관계에 대해서 다룰 것 같은데. 4. 제작사례에서는 현재 자신이 직접 만들고 있는 게임을 다루고 있을 확률이 큽니다. 말로만 떠드는게 아니라 실례를 보여준다는 점에서 주목할만할 것 같습니다.

      • Transmedia ? Designing IP for Games, Movies and Comics / Mark Long (Zombie Studios) / 203호

        흔히들 말하는 원소스멀티유즈에 대한 이야기입니다. 이제 이 이야기는 살짝 유행이 지난 것 같은 기분도 드는데. 막상 열어보면 별거 없을 것 같지만 그래도 경력이 경력인지라 들을만한 내용이나 경험이 나와준다면 괜찮을 지도 모르겠습니다. 다만 실제 저걸 적용해볼수 있는 기회가 주어질 개발자가 한국에 있을지는 잘 모르겠습니다.

      13:00~14:00

      정말 별거 없습니다. 정 심심하다 그러면 언리얼엔진3 툴 구경가시죠.

      14:10~15:10

       

      • 국제공동 프로젝트로서의 콘솔 게임 제작 / 이주환(소프트맥스) / 102호

      • 마그나카르타를 통해 북미시장과 일본시장에 진출한 경험을 가지고 있는 소프트맥스가 지금까지의 개발을 하는동안 해외와의 커뮤니케이션에서 발생한 삽질들을 진솔하게 들려주는 기회가 될 확률이 높습니다. 마그나카르타 팬들에게도 괜찮을 것 같고 해외와 공동작업이슈가 있으신 분들에게도 좋을 것 같군요.
      • 언리얼엔진3 의 적용 (레벨 제작 & 그래픽 시연) #1 / Grayson Edge (Epic Games) / 103호

        이번에도 언리얼 개발자의 언리얼 개발 툴 소개가 이어지는데.. 이번에는 그래픽 트랙입니다. (일단 테크 익스피리언스이긴 하고) 3D 아티스트가 쓰는 기능을 중심으로 세션이 진행될것 같긴 한데 그런것 치고는 좀 기술적인 이슈가 많아서 테크니컬 아티스트나 프로그래머를 대동하고 가시는게 좋지 않을까 하고 목차를 보고 추측해봅니다.

      • Social Network Play의 디자인과 창조 / Wade Tinney(Large Animal Games) / 203호

        일단 좀 뜬구름 잡는 이야기가 될 수 있을 것 같습니다. 주로 블로그 마케팅 같은 것에 대해 이야기할 것 같은데 꾸준히 미국에서 캐주얼게임 분야에서 활동하는 것 같고, 미국의 캐주얼게임은 정말 웹 베이스 게임인 경우가 많아서.. 페이스북 등에 실제 붙은 게임이 어떻게 입소문을 타고 성공했는가에 대해서 이야기를 들을수 있을 것 같습니다. 페이스북이나 트위터 좋아하시는 분들에게는 들을만 한 강연이 될 것 같군요.

      15:20~16:20

      16:30~17:30

        

      주의!! 이 설명들은 KGC와 전혀 상관없이 제가 개인적으로 작성한 것입니다. 공식적인 자료가 아니니 주의해주세요.

      제가 직접 들어본 것이 아니므로 (강연할 내용은 강연자만이 미리 알 고 있겠죠.) 실제 세션과 다를수도 있습니다. 많은 세션중에 맘에 드는 것을 고르는데 약간 도움이 되셨으면 좋겠다 싶습니다.

      오전엔 쉴 시간을 안주려고 하는 것 같군요. 둘째날은 정말정말 시간표가 꽉찬 느낌입니다.

      둘째날 시간표

      2일차 프로그래머편

      10:00~11:10

      전체적으로 프로그래밍 세션들이 굉장히 많습니다. 관심있는 부분을 골라서 잘 듣는 부분이 필요한데 기묘하게 같은 분야의 세션이 같은 시간에 겹치는 경우도 많아서 아쉽군요. 아침 시간표는 바로 이어지는 하드코어 시간같아보이는데 그냥 오타가 난 것 같기도 합니다. 얘만 1시간 10분이니까요.

      11:10~12:10

      • 언리얼 엔진3로 온라인게임 만들기 / Jack Porter (Epic Games Korea) / 101호

        한국에서 언리얼엔진 사용을 하는 개발사들을 지원하는 엔지니어로 보이는 이분은 지금까지 언리얼엔진을 사용한 다른 한국회사들과의 경험으로 언리얼 엔진3을 온라인 게임 개발하는데 적용하는 데 도움이 될 수 있는 강연을 할 것 같습니다. 그래도 일단 언리얼 엔진의 우월함을 보여줘서 매출을 늘리는 것도 목표겠죠. 언리얼 심화학습 보다는 '언리얼 엔진에는 MMORPG를 만들기 위해 이런이런 기능이 있고 이런이런 일도 했었고 이런이런것도 됩니다.' 정도가 되겠죠.

      • GFx3.0을 3D엔진에 통합하는 방법 / Ben Mowery (Scaleform) / 102호

        스케일폼을 사용 심화 학습이란 느낌이군요. 3D 엔진에 스케일폼을 어떻게 쓰지 같은 의문점이나 평소에 스케일폼을 써왔지만 막히는 부분이 있는 분에게 좋을듯. 이 다음 시간은 스케일폼 입문을 위한 세미나더군요.

      • 온라인 게임을 위한 플랫폼 발전 방향 및 개방형 온라인 게임 플랫폼 사례 / 박종목(NHN) 103호

        게임오븐에 관한 내용이 될 것 같습니다. 앞으로 개방형 플랫폼을 만들어야 하는데 그것이야말로 게임오븐, 아이두게임이다. 정도의 내용이겠죠. 실상 인디게임을 개발하고 싶은 프로그래머가 아니라면 크게 도움이 되지는 않을겁니다.

      • Multi-core programming / Microsoft / 104호

        계속 누차 강조하고 있지만 마소본사사정으로 라이브 동영상을 통한 강연진행 혹은 강연취소가 될 수 있으니 현장 확인 필수입니다. 근데 솔직히 '더이상 CPU 발전에 게임개발자가 무임승차 하는 시대는 끝났고 앞으로 멀티코어 프로그래밍이 대세고 멀티코어 프로그래밍을 잘하려면 멀티 코어 프로그래밍에 최적화된 졸라짱센 VC++와 윈도우 비스타(혹은7)을 써주시고 MS 많이 사랑해주세요'는 질렸습니다..

      13:00~14:00

      • It's time to port your game to DX11 / Bill Bilodeau(AMD) / 101호

        DX 11을 지금 다룬다는 것은 좀 이르다는 생각도 드는군요. DX11의 중요한점 등 개략적인 내용을 다루면서 앞으로 AMD 그래픽카드와 환상적인 DX11의 세계를.. 이란 느낌으로..

      • 스케일폼 입문(초보)을 위한 세미나 / 김효영(CCR) / 102호

        스케일폼 입문, 초보들을 위한 세미나입니다. 스케일폼 도입을 고려하시는 분들에게 얼마나 어려울까, 얼마나 쉬울까 정도에 느낌을 알아내기 적절한 세션이 아닐까요. 직접 CCR에서 스케일폼을 개발하면서 얻은 경험을 통한 세션이 될 것 같습니다. 시간이 조금 남는다면 실제로 어떤지 질문을 해보는 것도 좋겠군요.

      • 언리얼엔진3 의 적용 (레벨 제작 & 그래픽 시연) #1 / Grayson Edge (Epic Games) / 103호

        실제 코드는 거의 등장하지 않는 세션입니다. 하지만 직접 툴을 만들어 쓰는 분들이라면 언리얼 엔진의 툴이 어떤지 한번 보는 것도 좋은 경험이 될 수 있을거라고 봅니다. 언리얼 엔진을 써야하는 기획자들을 대상으로 한 레벨 디자인 툴에 대한 교육이 중심인 세션이 될겁니다. 아마..

      • 게임개발자를 위한 Windows7 게임 개발 호환성 가이드 / Microsoft / 104호

        윈도우 7에서도 잘 돌아가는 게임을 만들려면 이러이러한 부분을 신경써주세요 같은 내용이 되겠죠. 막히는거 있음 이리로 연락주시고 등등의..

      14:10~15:10

      • 언리얼엔진3 의 적용 (레벨 제작 & 그래픽 시연) #1 / Grayson Edge (Epic Games) / 103호

        이번에도 언리얼 개발자의 언리얼 개발 툴 소개가 이어지는데.. 이번에는 그래픽 트랙입니다. (일단 테크 익스피리언스이긴 하고) 3D 아티스트가 쓰는 기능을 중심으로 세션이 진행될것 같긴 한데 그런것 치고는 좀 기술적인 이슈가 많아서 테크니컬 아티스트나 프로그래머를 대동하고 가시는게 좋지 않을까 하고 목차를 보고 추측해봅니다.

      • Xbox 360의 차세대게임개발 / Microsoft / 104호

        엑박으로 게임만들면 좋다는 내용의 세션이 될 예정이지만 이것도 역시 실제로 진행될지 안될지는 모릅니다 현장확인 필수.
        신종플루 때문이 아닐까 조심스럽게 추측해봅니다.

      15:20~16:20

      16:30~17:30

      • 생산적인 개발을 위한 지속적인 테스트 / 남기룡(마이에트) / 102호
      • 유닛테스트, 애자일 등으로 꾸준히 세션을 해오신 남기룡님의 세션입니다. 마이에트에서 테스트들을 어떤식으로 진행하는지에 대해서 실제사례를 통해 보실수 있으실겁니다. 정말 많은 종류의 테스트를 하면서도 자동화를 통해 어떻게 효율적인 테스트를 하는가에 대해서 많은 것을 얻을수 있을 것입니다. 사전강연을 들어본 저로서 프로그래머 분들에게 강력 추천.
      • 게임 인터페이스 / 배문수(유니트라이 소프트) / 104호
      • 게임 UI 개발에 대한 내용을 자신의 경험을 통해 알려줄것 같습니다. 이분도 epp엔진의 개발자 이시군요.
      • 대규모 온라인 게임 개발을 위한 실전 애자일 방법론 / 홍성민((주)스마일게이트) / 105호
      • 이번에는 애자일 세션은 별로 없군요.대규모 프로젝트 들이 애자일이 좋다는 이야기를 듣고 한번 시도하려다가 실패를 하는 케이스가 많습니다. 라이브에는 적절하지 않다 라는 이야기도 있는데, 그런 애자일 개발 방법론을 한국게임개발, 대규모 게임 개발에 어떻게 접목시킬수 있을 것인가에 대해서 알려주는 내용이 될 것 같습니다. 애자일이나 대규모 조직에서 애자일 도입에 관심이 많으신분이라면 듣고 질답을 해보는 것도 좋겠죠.  
      사실 수요일 세션중에 '기획' 파트와 '프로그래머' 파트 부분외에는 그닥 눈이 가는 세션이 없습니다. 기획, 프로덕션 쪽에서는 이미 antilove님이 잘 정리해주셨기 때문에 따로 할 필요는 없을 것 같군요.

      몇가지 신경쓰이는 부분이 있는데..

      수요일과, 금요일에 유일하게 오디오 세션이 하나씩 있고 수요일에 있는 세션은 코나미 비트매니아 시리즈의 기획및 사운드 디렉터를 하시는 분이 오셔서 세미나를 합니다. 혹시 게임음악관계자라면 정말 빼먹을수 없는 세션일것 같군요.



      그리고 208호에서 내내 잡아먹으면서 뭔가 시간표도 없이 세션만 잔뜩 있는 크로노스 그룹이란데는 다양한 플랫폼과 장치에서 동적 미디어 제작 / 재생을 가능하게하는 개방형 업계 표준 API 개발에 초점을둔 단체인듯 합니다. 자세한 것은 아래 링크로

      모바일 관련 직종이라면 한번쯤 방문해보시는 것도 괜찮을 것 같네요.

      KGC2009 추천

       이번에도 그냥 들어보지도 않고 멋대로 개인적으로 예측해본 그런 세션예상입니다.
      제가 직접 들어본 것이 아니므로 (강연할 내용은 강연자만이 미리 알 고 있겠죠.) 실제 세션과 다를수도 있습니다. 많은 세션중에 맘에 드는 것을 고르는데 약간 도움이 되셨으면 좋겠다 싶습니다.

      첫날 시간표

      Keynote

      • Future of Gaming Graphics / Cevat Yerli

        최근에 2012년까지 게임그래픽의 발전은 없을거라고 했던 크라이텍의 CEO 인 Cevat Yerli의 세션입니다. 사실 그건 2012년에 크라이엔진 3가 나오는 거고 그전에 나올 그래픽 엔진들은 크게 발전없이 고만고만할거라는 그만의 자신감이 아닐까 싶습니다. GDC 유럽에서 같은 제목의 발표를 했었고 여기 당시 발표했던 슬라이드 포토도 있으니 미리 보시고 가보시는건 어떨까요. 크라이텍 회사에 대한 이야기나 크라이 엔진에 대한 이야기도 약간 나오지 않을까 싶네요.

      • MMORPG "변화하는 세계" / 송재경

        크라이엔진으로 새 MMORPG를 준비하는 송재경씨의 세션입니다. 그냥 송재경씨의 현재 MMORPG에 대한 시각을 보여주지 않을까 싶습니다. 제목이 변화하는 세계니 유저와 온라인게임 내 월드의 인터렉션 쪽이 미래다 라고 하시지 않을까..

       

      1일차 프로그래머편

      13:00~14:00

      희안하게도 프로그래밍에 관련된건 모두 그래픽이나 3D 엔진에 관한 것들 뿐입니다. Tech Experience 쪽은 보통 해당 회사나 스폰서를 받은 사람이 회사 제품을 이용하거나 대상으로 한 세미나들인데, 대부분 자신의 제품을 광고하는 경우가 많습니다. 그런걸 감안하더라도 꽤 괜찮은 것들도 종종 있습니다. 어디까지나 강연자 프로필이나 내용을 보고 미리 짐작하고 가야하죠.

       

      • AMD DX 9 tessellation / Bill Bilodeau(AMD) / 101호

        그래픽 쪽 기술광고 처럼 보일수 있지만 실상은 AMD의 DX9에 관한 내용입니다. AMD 그래픽카드와 라이브러리를 쓰면 DX9로 이렇게나!? 라는 느낌의 세션이 될것 같군요.

      • CryENGINE: Create a new level in 60minutes / Sascha Gundlach (Crytek) 102호

        정확하게 크라이시스 엔진에 대한 광고로 이루어진 세션입니다. 근데 크라이엔진을 쓰면 한시간내에 게임 레벨 하나를 만들수 있데요. 미친듯이 신경쓰이는군요.. 강연 한시간 동안 툴로 실제 게임레벨 하나를 만드는 것을 라이브로 진행하며 보여줄지 동영상으로 좀 생략해가면서 진행할지 궁금합니다. 실제로 프로그래밍에 관한 내용은 아니라 코드는 안나올겁니다. 성공한 엔진은 이정도까지 해주는군 이라는걸 배우는 기분으로 가면 좋을 것 같군요.

        게임 컨텐츠 제작에 관심있으신 분들이라면 프로그래머가 아니더라도 한번쯤 보고 프로그래머에게 조르는 것도 괜찮을지도 모르겠습니다. 아니면 조를 프로그래머 손을 붙잡고 가는 것도 좋겠군요.

        본 강연의 전체적인 내용은 Crysis MOD SDK로 가능한 것 같고.. 다운로드가무료인듯.. 크라이시스 모드 사이트입니다. : http://www.crymod.com/filebase.php?cat=28&sid=233640234a0ac381f56fcb8c55799d91

      • 게임에 Lightmap 시스템 구축하기 / 황재식 (엔트리브 소프트, NTG) 105호

        엔트리브 소프트에서 일하시는 엔진 프로그래머분의 세션입니다. 실무에서 일하시는 만큼 라이트맵이 현재 프로젝트에 어떻게 사용되는지, 이런 부분이 유리하다든지에 대한 내용을 들을수 있을 것 같습니다. 실제로 쓰면 어떤지 질문해볼수도 있구요.

       

      14:10~15:10

      제가 좀 ETRI 세션은 별로 기대를 안합니다. 실무에서 뛰는 사람들이 아니라서요. 서버테스트 기술 소개라고 하는데 테스트에 관심있으신분들이 계시다면 말리지는 않습니다. AMD 쪽은 지원에 관한 내용이니 AMD 쪽 연락처가 필요하신 분들은 한번 가보세요. 기술동향은 아마 AMD쪽에 유리하게 흐를겁니다. 실제로 그런지 아닌지는 알수 없지만요. 그래서 ETRI 세션과 AMD 세션은 생략합니다.

      • How to eliminate bugs as much as possible / Makoto Ito (SEGA) / 103호

        테스트를 통해 버그를 잡는 것에 대한 내용입니다. 일본 개발자들은 버그를 어떻게 잡을까에 대해 궁금해하시는 분들이라면 괜찮겠죠. 평소에 유닛테스트등의 프로그래머가 할 수 있는 테스트에 대해 관심이 많으신 분들에게도 좋을 것 같습니다.

      • 멀티 코어를 이용한 병렬 처리 게임 엔진과 Nebula3 / 김현우(CCR) / 104호

        꾸준히 네뷸라 관련 세미나를 하시는 김사마님(블로그:  com )의 세션입니다. 네뷸라 엔진을 이용한 멀티코어 프로그래밍에 관한 세미나입니다. 실제로 네뷸라3는 멀티코어게임 프레임워크를 제공하는 것 같더군요.

      • 해외 현지화 프로그래밍 / 김종현(노리아) / 105호

        요즘은 국내에서 게임이 성공을 못하더라도 해외로 나가는 케이스가 많습니다. 해외로 나가는건 참으로 여러가지 신경쓸게 많아지기 때문에 개발 초기부터 미리 신경을 써두면 이후에 굉장히 작업이 편해지는 케이스가 많습니다. 반대로 별 생각없이 시작했다가 나중에 수라장이 펼쳐지는 경우도 비일비재하죠. 강연목차를 보면 텍스트와 리소스관리, 유니코드와 멀티바이트 등 해외진출을 하면서 발생할것 같은 흔한 문제들이 있어서 기대되는군요. 이런건 실제로 닥치면 고생은 엄청나게 하지만 막상 해결법은 정말 단순한편들이 많으니 남들이 어떻게 문제를 해결했는가에 대해 들어보는건 정말 좋은 경험이 될 수 있을거라 봅니다.

       

       

      15:20~16:20

      101호에 가셔서 DX11에 관한 세미나를 들으세요. 하지만 공지에 의하면 다른 강연이나 라이브캠을 이용한 강연으로 대체될수 있다고 합니다. 사실 MS 관련 세션은 다른 세미나에서 한 동영상 같은게 MS 홈페이지에 올라가있는 경우도 많습니다.

       

      16:30~17:30

      • DX-11 Samples / Microsofts / 101호

        엔진 개발자라면 DX 11에 관한 세미나도 괜찮을겁니다.  101호에서 진행 예정인 DX11에 관한 세미나는 공지에 의하면 다른 강연이나 라이브캠을 이용한 강연으로 대체될수 있다고 하니 꼭 현장에서 시간표를 확인하세요.

      • C++ 0x와 병렬 프로그래밍을 위한 Visual C++ 10 / 최흥배(마이에트 엔터테인먼트) / 102호

        MS의 MVP이자 꾸준히 기술적인 내용을 블로그에 정리해주시는 프로그래머인 흥배님이 MS쪽에 지원을 받아 VC++ 새 버전과 C++ 0X에 관한 내용을 발표합니다. C++ 개발자라면 새로 바뀌는 C++의 내용이라던가 VC++ 2010의 새로운 기능들에 대해 접해보는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.

      •  MMORPG 게임제작을 위한 엔진 활용.(자체,외부 엔진) / 장언일 (제로딘 게임즈) / 104호

         제로딘엔진으로 만든 게임은 아직 나온게 없습니다. 언제나 업계에는 좋은 이야기보다는 안좋은 이야기가 많이 들리죠. 지블렌더도 결국 이렇게 소리없이 사라지나 싶은데 제로딘은 어떨까 싶네요. 엔진프로그래머뿐만 아니라 새 엔진에 관심이 많은 로직프로그래머나 팀리더에게도 괜찮은 기회가 될 수도 있습니다. 가서 볼건 과연 툴이 얼마나 잘 갖춰져있을 것인가에 관한거겠죠.

       

       

       

      머시니마(Machinima)란 장르가 있습니다.
      Machine + Cinema의 합성어인데, 쉽게 설명하자면 게임동영상입니다.
      다만 게임플레이와는 다른 스토리를 가진 동영상들을 뜻하죠. 뮤직비디오도 넓은 범주안에서 포함시킬수 있을 것 같습니다.

      참고 위키피디아:머시니마  <<

      유명한 작품으로는 월드 오브 워크래프트로 만든 Tales of Past 씨리즈 같은 것이 있죠.
      한번쯤 보셨을지도 모르겠습니다.

      그런데 유튜브에 그런 머시니마를 만드는 과정을 소개한 동영상이 있어 소개하겠습니다.



      Hhow 2 Machinima 1편링크 <<
      Hhow 2 Machinima 2편링크 << 
      Hhow 2 Machinima 3편링크 <<

      혹시 와우 뮤직비디오는 어떻게 만들었을지 궁금하시거나 만들고 싶은데 어떻게 해야할지 모르시는 분들에게 도움이 될 것 같네요 :)

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