KGC 추천 트랙 제 3탄입니다.
 
전통적으로 KGC를 주최하는 KGDA(한국 게임 개발자 협회. 3년째 버려놓은 홈페이지는 이 조직이 도대체 뭐 하는지궁금하게 만들지만 1년에 한번 유일하게 뭔가 하는 것 같아 보이는 KGC가 있긴 함.) 는 프로그래머 중심의 커뮤니티라서 그런지(그렇다기 보다는 초기의 개발자들은 혼자서 프로그램도 하고 도트 찍고 하는 아마추어부터 시작한 케이스가 많아서 그런 것같습니다.) 전통적으로 그래픽쪽 세션이 상대적으로 약한감이 있습니다. 그래도 작년부터는 점차 늘어나는 느낌이네요.
하지만 그래도 테크니컬 아티스트 등의 프로그래머 스킬을 어느정도 갖춘 사람의 세션등이 중심을 이루고 있습니다. (사실 테크니컬 아티스트들의 세션이 요즘 전 세계적으로 유행타는 듯한 기분이 들긴 하네요.)
 
일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.
 
KGC 2008 추천 세션 - 아티스트 편
 
일단 아티스트 중심이지만 프로그램이나 개발 총괄쪽에 관심을 둔 아티스트들에게 적당한 세션이 있을수도 있습니다
 
주의
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.



1일차 - 13일 (목요일)
 
키노트는 생략하겠습니다.  앞에를 봐주셔도 좋고, 마지막에 다시 한번 언급할 예정입니다.
 
13일 첫번째 세션
첫번째 세션에는 전에는 리니지2 배경 그래픽 담당 시니어 아티스트, 지금은 카네기멜론 대학에 계시는 김나영님의 게임 배경개발 응용법 -케이스 스터디를 통한 게임 배경 개발의 재발견 이 있습니다. 3D MMORPG의 배경제작에 대한 노하우를전수해주시지 않을까 싶습니다. 주로 관련업무의 실무를 보시는 분들에게 도움이 되겠죠.그리고 EA의 테크니컬 아티스트이신 김태근님의 콘솔게임의 온라인화 라는 제목의 세션도 있습니다. TA입장에서 본 게임 개발의 파이프라인같은것을 설명해주는 개괄적인 강의가되지 않을까 싶네요.
 
게임 배경 개발 응용법 -케이스 스터디를 통한 게임 배경 개발의 재발견 - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=92 
콘솔게임의 온라인화 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=170

 
13일 두번째 세션
두번째 세션은 UI 디자이너에게 도움이 될만한 세션이 하나 있습니다. 플래시 UI 엔진인 스케일폼에 대한 세미나인데요.게임엔진에 붙여서 플래시로 UI를 만들어 게임에 적용할수 있는 툴입니다 문명등에서 사용한걸로 알고 있구요. 기획자나 디자이너가플래시를 할 수 있어야 하고, 플래시의 효과같은 것을 그대로 사용할 수 있꼬, 프로그래머가 직접 개발해야하는 수고를 덜고,디자이너나 기획자의 의견을 직접 바로바로 반영시킬수 있는 장점이 있는 툴이죠. 그 툴의 제작사에서 나온 세션이 있습니다.
 Grant Skinner 의 3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash입니다. 이후 3번째 4번째 세션도 같은 강의실에서 스케일폼에 대한 내용을 다루니, 관심있으신 분들은 프로그래머를 대동하고 참가하시는게 좋을 것 같습니다.
다만 UI디자인을 하시는 분이 아니라면 넘어가도 괜찮습니다.
 
3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=172 (2교시)
Advantage of Using Middleware - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=125 (3교시)
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=126 (4교시)

 
13일 세번째 세션
세번째 세션에는 네오위즈 게임 아카데미의 이재현님의 3D 캐릭터 모델링 포트폴리오 제작요령과 반다이 남코 게임즈의 카나쿠보 테츠야 님의 애니메이터 기술부의 시점에서 본 캐릭터 표현의 현상(현상황). 이렇게 두개가 있습니다. 학원과 실무자 두쪽인 것 같은데 이런 케이스라면 일반적으로는 실무자의 강의가 더 도움이 됩니다. 뭐 일단 이재현님도 아바 작업을 하시긴 했습니다. 그래도 양쪽다 3D 캐릭터의 표현을 다루네요.

3D 캐릭터 모델링 포트폴리오 제작요령 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=142
애니메이터 기술부의 시점에서 본 캐릭터 표현의 현상(현상황) - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=148

 
13일 네번째 세션
적당한게 없습니다. 저 쪽에 박우찬님의 실시간 Ray Tracer 연구소개및 하드웨어 데모는 좀 학문적이라 3D 프로그래머대상의 물건일것 같습니다. 게다가 강연자도 컴퓨터 공학과 교수님이시죠. (사실 부교수) Ray Tracing 기술은 좀 의견이분분하지만 적어도 단시일에 게임에 적용되는 것은 확실히 힘들어보입니다. 그래서 아무래도 아티스트에겐 필요없을것 같네요. 신기술데모에 관심있으신 분들이라면 말리지 않겠습니다.
 
2일차 - 14일( 금요일 )
 
역시 키노트는 생략합니다.
 
14일 첫번째 세션
14일 첫번째 세션은 두개가 있는데 한쪽은 김성일님의 언리얼 엔진3을 활용한 3D그래픽 사례와 박상순님의 다음세대의 게임 콘솔을 위한 애니메이션입니다. 언리얼 엔진3 세션의 경우 강사 분이네오위즈 게임 아카데미 소속이시고 박상순님은 락스타 샌디에고 출신의 애니메이션디렉터 분입니다. 언리얼 엔진3 세션의 경우 개략적인 데모의 시연과 함께 설명을 하실것 같고 박상순님의 세션는 3D 애니메이션구현 방법등이나, 모션 캡쳐등의 asset 제작에 관해 이야기 할 것 같습니다. 강연설명 보면 아셋 이라고 되어있는데 아마 asset일것 같네요.
 
언리얼 엔진3을 활용한 3D그래픽 사례 -205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=141
다음세대의 게임 콘솔을 위한 애니메이션 - 212호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=120

 
14일 두번째 세션
없습니다.  편안하게 지스타 관람.
 
14일 세번재 세션
홍승표(David Hong) 님의 비디오게임에서 Art Direction 과 Visual Development라는 세션이 있습니다. 아티스트 중에서도 디렉팅을 하는 위치에 있으신분들에게 도움이 되겠죠 강연자 프로필을 보니 홍승표님은 락스타샌디에이고에서 컨셉아트와 아트 디렉팅을 하신다고 되어있군요. 주로 컨셉이나 디렉팅에 대한 이야기가 중심이 될 것 같습니다.
 
비디오게임에서 Art Direction 과 Visual Development  - 212호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=122

 
 
14일 네번째 세션
없습니다. 편안하게 지스타 관람 혹은 귀가.

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