2014년에 미국에서 게임계를 흔든 큰 사건이 있었습니다. 그리고 이 사건은 지금까지도 게임계에 큰 영향을 끼치고 있습니다. 바로 게이머게이트 사건입니다.  이 사건 덕분에 게이머를 자칭한 자들의 무차별적인 공격으로 겨우 시작된 여성주의적인 게임에 대한 담론들이 나오기 힘들어졌습니다. 게이머게이트에 국내에서 한국어로 잘 정리된 자료를 찾기가 힘들지만 윤지만님의 이 글 이 사건의 이해에 도움을 주지 않을까 싶습니다. 이 글은 아니타 시키시안이 게이머게이터들의 총기난사 협박으로 강연이 취소된 사건으로 시작하고 있습니다. 


아니타 사키시안은 Gamemook에서도 "여자로 플레이 할 수 있어요?" 에서 소개한 바 있고, 밝은해님이 아니타 사키시안이 크라우드 펀딩을 통해 제작한(게임메카:페미니스트 프리퀀시, 게임 내 올바른 여성인권을 말하다비유 vs 여성 비디오게임 시리즈의 첫번째 영상에 자막을 달기도 하셨습니다. 


페미니스트이자 게임비평가 아니타 사키시안이 제 20회 서울국제여성영화제에서 강연을 예정하고 있습니다.


서울국제여성영화제는 올해로 20년을 맞이하면서 여성영화의 발전을 이끌면서 사회에 필요한 영화를 소개하는 중요한 위치에 있는 행사입니다. 


작년 서울국제여성영화제에서도 상영된바 있는 "방해말고 꺼져!: 게임과 여성 GTFO: Get the F&#% Out"가 올해에도 상영되는데요, 아니타 사키시안은 영화가 상영된후 2시간 동안 강연을 한다고 합니다. 


6월 6일 13:00~16:30 동안 메가박스 신촌 3관에서 영화상영(76분)후 강연(2시간)이 예정되어있다고 하니 관심있으신분들은 참고하세요.


영화와 강연을 같이 관람시 12000원으로 현장구매와 온라인에서 예약 가능하며 강연만 참석하는 것은 6000원으로 현장구매만 가능합니다. 온라인 예약은 5월 17일(목) 오후 2시부터 진행됩니다.


자세한 정보는 서울국제여성영화제 사이트를 참고해주세요.  



아니타 사키시안은 게이머게이트 이후 게이머게이트에서 겪은 사건으로만 인지되고 그녀의 작업은 사건에 가려 제대로 평가받고 있지 못하고 있습니다. 페미니스트 프리퀀시는 지금도 계속 영상을 제작하고 있으며 아니타 사키시안은 게임 및 영화 뿐만 아니라 역사속 여성영웅 발굴로도 영역을 넓혀 계속 영상 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 


이 강연에서는 아니타 사키시안은 그녀를 활동가로 만든 경험에 대해 이야기 하며, 괴롭힘 가해자들의 태도 행동이 가지고 오는 결과에 대해서 이야기할 예정이라고 합니다.


이 강연을 기회로 그녀의 영상들이 좀 더 한국에 소개되기를 바랍니다.


페미니스트 프리퀀시 홈페이지 : https://feministfrequency.com


2015년 4월 19일 목요일 (현지시간)에 국제 게임 개발자 협회 (IGDA)가 이사회의 만장일치로 공식 사이트를 통해 비디오 게임 보존을 지지하겠다고 발표했습니다.





IGDA의 공식 선언은 다음과 같습니다.


오늘, IGDA 이사회의 만장일치 투표로 다음과 같은 성명을 발표했습니다 : 


"비디오 게임은 창조적 인 예술 형식이자 보존받을 가치가 있는 문화 유물 입니다. 국제 게임 개발자 협회 (IGDA)는 연구하고 그런 창조적인 작업물들을 기록하며, 미래 세대들을 위해 보존하려는 노력을 전폭적으로 지지합니다."


한편 북미의 게임 산업을 대변하는 단체인 ESA는 최근 게임을 계속 하고 싶은 커뮤니티나 게임의 보존을 원하는 연구자들이 서버 지원이 중단된 게임을 개조하는 행위에 대해 저작권법 면책을 주자는 운동에 대해 반대 의견을 냈습니다.


비디오 게임 보존에 대한 관심이 점점 증가하는 중에 개발자협회의 이런 지지는 앞으로의 논의가 진전되는데 큰 도움이 되지 않을까 싶습니다. 




가마수트라에 소개된 뉴스에 의하면 디즈니 인터렉티브가 비영리로 디즈니 인피니티 버전의 캐릭터 모델들을 Code.org의 무료 코딩 학습서에 사용할수 있게 했다고 합니다.


작년에 Code.org는 이와 비슷한 "코드의 시간" 프로그래밍 학습서를 제작했는데요. 여기에 디즈니 인터렉티브 버전의 겨울왕국 캐릭터들을 사용하기도 했습니다.


천만명의 사람이 이 학습서를 보았고, Code.org 는 디즈니의 빅히어로 영화의 캐릭터를 추가하고 레벨들을 추가해서 새로운 학습서를 만들었습니다.


이것은 프로그래밍 기술을 가르치는데 매우 효과적이라 하고, 앞으로도 Code.org는 학생들을 위해 좀 더 강력한 도구들을 준비한다고 합니다.


해보시면 준비된 블럭들을 조합해서 프로그래밍에 대해 학습해볼수 있습니다. 자동 구글 번역을 통해 한국어도 어느정도 지원을 하는데요. 프로그래밍을 처음 배우는 사람들에게 쉽게 접근할수 있을 것 같습니다.


베이맥스와 히로로 프로그래밍을 배워보고 싶으신 분들은 아래 링크를 참조해주세요.


http://studio.code.org/s/infinity/stage/1/puzzle/1




2013년 사단법인 오픈넷은 청소년인권행동 아수나로와 함께 온라인게임의 회원가입 시 진행되는 본인인증과 청소년 유저가 가입할 때, 친권자 등 법정대리인 동의확보의무를 부과하고 있는 게임산업진흥에 관한 법 조항에 대해 헌법소원을 제기했습니다. (관련 자료)


올해 3월에 헌법 재판소에서 기각 결정이 나왔습니다. (헌법재판소 결정문)


헌법재판소에서 게임을 하기 위해서 반드시 본인인증을 해야하는 현행법에 대해 문제가 없다 라고 이야기를 한 셈인데요. 결과적으로 이 법안이 개인의 자유를 침해하지 않다고 판단한 셈입니다.


헌법재판소는 판결문에서 


본인인증 조항에 대한 판단


...


본인인증 조항은 인터넷게임에 대한 연령 차별적 규제수단들을 실효적으로 보장하고, 인터넷게임 이용자들이 게임물 이용시간을 자발적으로 제한하도록 유도하여 인터넷게임 과몰입 내지 중독을 예방하고자 하는 것으로 그 입법목적에 정당성이 인정되며, 본인인증절차를 거치도록 하는 것은 이러한 목적 달성을 위한 적절한 수단이다. 


...


인터넷게임을 이용하기 위하여 최초로 회원가입을 할 때 1회 본인인증 절차를 거쳐야 함으로 인하여 제한되는 사익은 크지 않음에 비해, 본인인증 조항을 통하여 달성하고자 하는 게임과몰입 및 중독 방지라는 공익은 매우 중대하므로, 본인인증 조항은 법익의 균형성도 갖춘 것이다. 


동의확보 조항에 관한 판단


...


인터넷게임을 이용하고자 하는 청소년들이 사전에 인터넷게임 이용에 관하여 법정대리인과 상의하여 동의를 확보하여야 함으로 인해 제한되는 사익은 그 정도가 크지 않음에 비해, 청소년들이 인터넷게임에 과몰입되거나 중독되는 것을 방지함으로써 얻어지는 사회적 비용의 절감, 청소년이 건전한 인격체로 성장함으로써 얻어지는 사회적 이익과 같은 공익은 매우 중대함을 고려할 때, 동의확보 조항은 법익의 균형성에도 위배되지 아니한다. 


이와 같이 해당 법안으로 침해되는 개인의 권리에 비해 게임 과물입 및 중독 방지라는 공익이 매우 중대하기 때문에 해당 법안에 문제가 없다 라고 이야기 했습니다.


하지만 심사에 참여한 재판관 두명 (재판관 김창종, 재판관 조용호) 은 국가의 개입이나 규제는 매우 신중해야하며, 게임중독의 해악이 아직 불분명하고, 해당 법안은 입법목적은 국가가 추구할수 있는 정당한 공익이 될수 없다고 했습니다.


동의 확보 강제에 대한 조항 역시 그 자체로 부모의 자녀교육권을 침해할 우려가 있고, 실효적이지도 않다는 의견을 냈습니다.


셧다운제 합헌에 이어 온라인 게임 본인인증 역시 헌법 재판소가 합헌이란 판단을 한 셈이되었습니다. 현재 헌법 재판소는 굉장히 보수적인 판단을 하고 있고, 앞으로도 이렇지 않을까 예상됩니다. 헌법 재판소뿐만 아니라 전체적인 법조계와 행정계가 게임에 대해 보수적인 판단을 내리고 있기 때문에 앞으로 점점 규제가 강화되는 방향으로 진행되지 않을까 우려됩니다.


오픈넷은 아직 결정문 정본을 받지 않았기 때문에 결정문 정본을 받은후, 보도자료나 홈페이지에 의견을 낼 예정이라 합니다.





안녕하세요 이후입니다. 간만에 찾아봡네요. 이번엔 소식을 전하는게 아니라 생각을 정리하러 왔습니다. 앞으로는 이런 글로라도 자주 뵐수 있음 좋겠습니다.; 

26일 판교에서 열린 G-HUB 게임커넥트에서는 게임개발자연대가 준비한 1세대 게임 개발자 좌담회,  [개발자의 커리어패스, 40대 이후에 대하여]를 들으러 갔었습니다.

 좌담회에 대해서 아쉬움이 없는건 아닌데, 공개적인 장소에서 이런 주제로 논의를 한다는 것이 일단 반가웠고, 이런저런 화두를 던졌다는게 좋았습니다. 어느정도 예상하긴 했지만 반응은 화두에 대해서는 이야기 하지 못하고 행사만 비난하는 것 같아서 많이 아쉽네요. 어쨌든 나름대로 느낀 점을 좀 정리해보고자 합니다.

인벤에서 정리한 기사 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=127774
디스이즈게임에서 녹화한 영상 : http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=57986

한 주제에 대해서 깊게 이야기 하기보다는 본질로 파고 들지 못하고 약간씩 겉도는 느낌을 받았습니다. 하지만 실시간으로 보고 있는 입장에선 와 저렇게까지 솔직하게 질러도 되나 정도의 발언들도 많이 나왔다는 부분에서 건질 부분이 많다 싶긴 하네요. 하나하나 발언들만 보면 위험하게 해석될 여지가 컸고, 본인들도 이야기하면서 위험하다라는 생각이 들었는지 서관희 대표님은 자신의 의도가 그런게 아니라고 그렇게 기사쓰시면 안된다고 해서 기자분들이 다 웃기도 했군요.

크게 정리하자면 이번 좌담회의 흐름을 네가지 정도로 나눌수 있을것 같습니다.

1. 40대가 정말 개발자 커리어패스의 끝이냐.
2. 근데 왜 이렇게 40대 취업이 힘들지.
3. 삶과 일의 균형에 대해서 
4. 크런치

그럼 이제 각 항목에 대해서 이야기 해보도록 하겠습니다.

1. 40대가 정말 개발자 커리어패스의 끝인가.

1번에 대한 부분에서는 네명다 40대의 개발력이 크게 문제가 있다고 생각하지 않는다고 이야기 했습니다. 40대가 모두 관리자로 가야한다는 이야기도 없었고, 치킨집 같은 이야기도 안나왔어요. 오히려 자기가 있는 회사에서는 40대가 적지 않다라는 이야기라던가 자신이 40대라는 사실을 이번 기회에 인지했다는 의견도 있었습니다. 금방 끝난다고 말하는 사람은 실력이 없는 사람이었던것 같다 라는 극단적인 의견도 있었구요. 

2. 왜 이렇게 40대 취업이 힘든가.

이부분에 대해서는 고용자와 사용자의 입장이 뒤섞여서 나오기 시작했습니다. 평소에 술자리에서나 나올 법한 이야기들이 공식적으로 확인되었기도 하구요. (물론 이것도 이 사람들의 개인적인 의견 아니냐 라고 하면 할말이 없습니다만..)

1. 40대가 취업하기 힘든걸 고용자와 사용자 모두에게 문제점이 있지 않다.
2. 회사에서는 팀장이 자신보다 나이 많은 개발자를 뽑으려고 하지 않는다.
3. 경력이 오래된 개발자는 높은 연봉을 원하기 때문에 회사로서 부담스럽다.

였습니다. 전 막고야 대표였던 홍동희님은 지금은 고용자 입장에서 이야기를 하셨고 (한국 회사에선 문화적으로나 현실적으로 좀 힘들었고, 외국계회사에서는 일하는게 가능했다.) 나머지 셋은 사용자 입장에서 이야기가 많이 나왔던것 같습니다. 내부에 경력이 오래된 개발자를 젊은 팀장이 원하지 않기 때문에 힘들다는 의견도 나왔구요. 
또 과연 회사에서 프로젝트가 없어졌을 때 개발자들을 붙잡고 있는게 그들에게 좋은일인지 고민이 된다는 의견도 있었습니다.

3. 개발자의 삶과 일의 균형, 4 크런치

여기 에 대해서는 가장 논란의 여지가 많았던것 같은데, 크게 양쪽으로 나누면 송재경님은 크런치 없이 게임을 개발할수는 없다. 였고, 홍동희님은  더 이상 회사가 개인을 책임져주이 않는 시대다. 야근을 하지 말고 개인 시간을 확보해야한다. 라고 했습니다. 사용자 측 입장은 크런치는 결국 필요하고 현재 고용자의 입장이라 그런지 홍동희님은 크런치의 필요성에 대해서는 이야기 하지 않고 개발자는 정시퇴근을 해야한다 라고 이야기를 하셨던것 같네요. 출퇴근 시간에 대한 이야기도 나왔구요. 인센티브의 효용 여부도 나왔습니다. 연봉과 인센티브의 균형이라던가 현재 업계 윗선에서 어떤 인식을 가지고 있는지 드러내주는 자리였던것 같습니다. 

* 행사등의 마감(마일스톤)이 지날때마다 게임은 나아지고 그를 위한 크런치는 꼭 필요하다. 없이 좋은 게임을 만들수는 없다.
* 안정되게 회사원처럼 월급을 받는것과 큰 인센티브를 받는 것 어느쪽이 더 좋은지는 잘 모르겠다. 
* 정시출근, 정시퇴근이 중요하다. 정시출근 보다도 정시퇴근이 더 중요하다. 삶의 밸런스를 위해서 그렇고 자기 시간을 확보하는게 굉장히 중요하다. 

이런 이야기들이 나왔는데, 야근비 같은 언급은 안나왔군요. 

5. 한계

이번 좌담회에서는 현실적으로 명확히 한계가 있었는데, 패널들이 홍동희님을 제외하면 현재 대표나 준 대표의 위치였고 네명 다 프로그래머 출신이었다는 것입니다. 그래서 연차에 대해서 팀웍 같은 이야기를 할 때는 프로그래머들은 조금 일하면 어짜피 실력차를 서로다 알아서 커뮤니케이션에 문제가 발생하지 않는다는 이야기도 나왔구요. 질문에서 게임디자이너의 사례에 대해서 별로 만족할만한 사례가 안나오기도 했습니다.

두번째는 패널들의 위치가 회사안에서 굉장히 높은 편이고, 한 회사에서 오래 있었기 때문에 나온 문제라고 보는데, 밖에 상황을 잘 모르는 느낌이었습니다. 40대 개발자들이 일 못하지도 않고, 우리 회사에서는 많이 일하고 있다. 같은데서 많이 느끼기도 했구요.

개발자들에게 가장 큰 보상은 좋은 게임이 만들어지는 것이다. 라는 부분에 대해서는 저도 동의를 합니다만, 그건 생활이 가능할 때 이야기고, 현재 상황이 지금 인센티브를 바라는 상황에서 생활이 가능한가. 자신과 맞는 게임 개발를 위해 월급을 포기하고 자유시장으로 뛰어들수 있는가에 대해서는 전 좀 부정적인데, 패널들은 그런게 더 좋지 않을까요. 라고 진지하게 이야기하는 부분을 듣고는 좀 실망스러웠습니다.

물론 생활안정에 대한 이야기는 나왔고, 여기에 대한 이야기는 국가나 복지 이야기로 넘어가기 때문에 이야기가 나왔을 때 넘어가기도 했고, 이런 부분은 투표로 해결해야 한다는 이야기도 나왔습니다.

문제는 구체적인 금액이 안나왔다는 겁니다. 여기서 진지하게 그래서 지금 우리가 신입에게는 연봉을 얼마나 줘야하고, 연차가 많은 개발자가 요구하는 “너무 많은” 연봉이 구체적으로 얼마나 되는지 이야기가 나왔다면 이야기를 좀 크게 발전시킬수 있을텐데, 많다. 적다 이야기만 나왔다는게 너무 아쉬웠습니다. 지금 생각해보면 질문을 하는게 나았을까 싶기도 하네요.

크런치에 대해서는 동의하는 부분도 있고 못하는 부분도 있는데요. 크런치 없이 게임 개발을 하는 부분에 대해서는 많은 사람들이 계속 고민하고 있는 지점이고 저 역시 고민하는 부분입니다. 당연히 사람을 갈아넣었으면 그에 따른 보상을 해야한다고 보고 있고, 그 부분은 금전적인 부분이 필수라고 생각하구요. 지금은 답이 없을지 모르겠지만 인터스텔라의 말을 빌어보자면 "우린 답을 찾을겁니다. 늘 그래왔듯이." 

어떻게 보면 가장 실망스러운 부분인데, 패널들에게 인생의 목표점을 물어봤을 때 모두 자신의 게임이 명예의 전당에 올라가길 원한다. 같은 대답이 나왔습니다. 안타깝게도 게임계 자체를 신경 써주는 분들은 여기에는 없 는것 같네요.

왜 40대 이야기가 지금 나오는지, 지금 개발자들이 원하는 이야기가 나왔는지에 대해서는 부정적입니다. 직접적으로 당장 구직중인 40대도, 회사에서 어떻게 버텨야할지 고민중인 30대 개발자들도 취업을 고민하고 있는 20대 개발자들 역시 자신들에게 도움이 되는 이야기들을 기대했겠죠. 

7. 기대

어쨌든 게임 개발자 연대는 첫번째 패널토크를 성공적으로 치뤘습니다. 냉정하게 말해서 이런 자리에 누굴 부를까는 굉장히 어려운 이야기고, 누가 나와도 논란이 되었을 것이라고 봅니다. 관심이 없는 것보다는 관심을 받는게 낫고 그런 부분에 대해서는 분명히 성공적이었죠.

그뿐만 아니라 패널토크들이 솔직하게 던진 고민들과 발언들 덕분에 현재 가지고 있는 문제들이 명확하게 드러나기도 했어요. 그 때까지는 모두 이게 문제라고 생각을 했지만, 이걸 끄집어내고 공론화시킬수 있게 되었다는 것은 분명히 의미있는 지점이라고 봅니다. 

아울러 나도 40대 개발자다 라고 이야기를 꺼내는 사람들이 나왔다는 것도 좋은 이야기였구요.여러 회사를 전전하고 자리를 못잡고 있던가, 프로그래머 직군보다 훨씬 연차가 더 강력한 힘을 가지는 아티스트나 게임디자인 직군 들도 할말이 많을겁니다. 고용자 입장이라면 실명을 드러내고 공개 좌담회를 하지는 못하겠지만, 비공개 패널토크를 하고 정리하는 식으로 논의를 할 수도 있겠죠. 이런게 계속 진행되다보면 아까 이야기 했던 말할수 없는 현실적인 수치를 공개적으로 논의 하는 것도 언젠가 가능해질거라 기대해봅니다.

1세대 개발자를 공격하는 것으로 쾌감을 느끼는 것도 개인의 자유겠지만, 가능하면 문제를 보고 어떻게 문제를 해결할지에 대한 고민과 논의가 더 많이 되었으면 좋겠습니다. 게임 개발자 연대는 다음을 준비하고 있는 것 같으니 그 쪽에 계속 의견을 타진하시고, 회원 가입을 하는 것도 좋은 방법일것 같습니다.

게임개발자연대 페이스북 페이지 : https://www.facebook.com/gamedevguildofkorea
게임개발자연대 페이스북 그룹 : https://www.facebook.com/groups/gamedeveloersguild
게임개발자연대 공식 트위터 : https://twitter.com/gdguildofkorea

뭐 사실 여기까지 읽으시는 분들이 얼마나 될지는 모르겠습니다. 적당히 윗부분만 창닫거나, 트위터에 올리거나 하시는 분들이 훨씬 많을것 같긴 하네요. 하지만 여기까지 오신 분들이라면 적어도 문제에 관심을 가지고 고민을 해주시고 계신 분이라는 생각이 듭니다. 그래서 여기까지 읽으신 분들께 감사드리고, 좀 더 좋은 방향으로 문제를 끌고 나갈수 있을거란 희망을 가져봅니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다. 


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미국에서 활동하고 있는 터틀크림의 대장인 한국의 인디게임개발자 박선용님이 게임물관리위원회의 스팀 게임 심의에 대하여 트윗을 해 급하게 옮깁니다. 

내용인 즉슨 스팀이 한국어를 지원하며 심의를 받지 않은 게임회사들에게 게관위가 심의를 받으라고 했다고 전달을 했다는 것입니다. 국정감사때 박주선 의원이 스팀에 대해 문제제기를 한 후 게관위가 행동에 나선것으로 추측됩니다. 

실제로 Defender's Quest 의 제작자가 해당 메일을 받았다는 트윗을 올리기도 했습니다. 


실제로 밸브가 심의를 받지 않은 게임들을 지역마켓에서 제거할지, 아니면 각 게임사들이 자체적으로 지역마켓에서 제거할지는 모르겠지만, 박주선 의원의 스팀 게임 심의 요구는 스팀이 한국의 법을 존중하는 판단을 내림으로써 잘못된 규제를 해결할수 있는 여지마저 상당히 적어지는 최악의 수로 향하게 되었습니다. 

당분간은 스팀에 올라오는 인디게임들이 한국어를 지원할 계획을 세우지 않던가, 이미 지원하던 게임들도 마켓에서 내려가게 될 확률이 높을것 같습니다.  
이번 2014년도 WWDC발표와 함께 애플 앱스토어 리뷰 가이드가 변경되었다. 
초반엔 다들 모르고 있다가, 며칠전부터 6/2~6/3에 넣은 앱들이 Reject 되기 시작하면서 아래와 같은 루머가 떠돌기 시작했다.


처음 읽었을 때는 '애플이 드디어 진정한 폐쇄환경을 구축하기 시작했나?' 라는 생각이었는데, 여러부분을 검색하다보니 좀 다른 얘기가 있어 해당 내용들을 간단히 정리해봤다. 

-------------------------
1. 추천인 보상, 친구초대 보상 안됨

퍼지고 있는 얘기가 아예 잘못된 건 아니지만 정확한 내용을 집고 넘어가자면 소셜기능을 막는다기보단, '다른 앱/플랫폼 의 접근에 대해 보상을 지급하는 행위 (광고포함) 에 대한 제약' 이다.

이번에 변경된 가이드 라 2.25를 참고하면 된다.
Apps that display Apps other than your own for purchase or promotion in a manner similar to or confusing with the App Store will be rejected, unless designed for a specific approved need (e.g. health management, aviation, accessibility, etc.) or which provide significant added value for a specific group of customers
간단히 번역을 하자면 '앱 스토어와 유사하거나 착각할 수 있는 방식으로 구입 또는 홍보를 위해 다른 어플리케이션을 표시하는 앱은 거부 될 것입니다 ' 라고 되어있다. (뒤는 특별한 승인이 필요한 서비스 [건강관리, 비행탑승, 접근성 등]나  특정 고객 그룹의 서비스를 위해 설계된 앱은 예외라고 되어있다.)

즉 홍보 목적이 아닌, 단순한 소셜 활동을 위해 공유하는 기능을 넣는 것은 문제되지 않으며, 홍보 목적으로 특정 소셜을 통해 보상을 지급하는 구조라면 문제삼겠다는 얘기다. 이미 카카오톡 및 각 퍼블리셔에서 등록이나 업데이트를 해야되는 앱들에 대해 보상을 빼도록 홍보/안내 하는 것으로 알고 있다.

아 그리고 더이상 '리뷰를 작성하시면 보상을 드립니다' 앱은 허용되지 않는다. 가이드 라인 3.10 에 아래와 같이 적혀있다.
Developers who attempt to manipulate or cheat the user reviews or chart ranking in the App Store with fake or paid reviews, or any other inappropriate methods will be removed from the iOS Developer Program
통과가 안되는 정도가 아니라 아예 개발자 프로그램에서 빼버리겠다는 부분에서 애플의 앱스토어 관리에 대한 강력한 의지가 보인다.

2. 플랫폼 뷰 / 웹뷰 안됨
 

또한 '플랫폼뷰/웹뷰' 를 막는다는건 사실이 아니다. 타 플랫폼을 통한 컨텐츠 감상시 보상을 지급하는 구조가 안된다는 얘기다. 
좋은 예로 요즘 출시되는 몇몇 앱들 중 동영상 광고를 보면 게임내 캐시로 보상을 해주는 시스템이 들어있는데, 이 시스템을 더 이상 허용하지 않겠다는 얘기다.

고객센터 웹뷰도 안된다는 루머도 있는데 이는 아마도 고객센터에 자사의 다른 앱들을 같이 관리하는 형식으로 넣어놨거나, 다른 앱의 배너를 넣어놔서 리뷰 통과를 못한 것으로 보인다.

3. 웹링크 포함 공지사항 안됨
이 부분도 잘못된 내용이다. 애플은 이번 가이드라인을 발표하면서 다른 플랫폼 뿐만 아니라 다른 앱과의 크로스 마케팅으로 인한 보상지급도 막기 시작했다. 즉 공지사항에 '다른 앱을 하시면 100 골드를 드립니다!' 식의 내용을 써놓으면 앱스토어에서 앱이 삭제될 수 있다는 이야기다. 2.25를 읽어보면 본인이 올린 앱이외의 것에 대해 프로모션을 할 수 없다고 쓰여있다. (좀 자세하게 써놓을 것이지..)

즉 본인의 앱과 관련된, 본인의 앱에 올려져있는 InApp-Purchase 에 대한 프로모션 공지사항은 인정된다. 

4. 루머에 안쓰여있는 내용
그리고 진짜 애플이 이번에 사고친 건 '가상 통화(화폐제도)에 대한 결제구조를 가진 앱의 승인 가능' 이다. 가이드 라인 11.17을 보면 된다.
Apps may facilitate transmission of approved virtual currencies provided that they do so in compliance with all state and federal laws for the territories in which the app functions
* Asimov 님의 댓글을 읽고 4번 항목의 잘못된 부분을 삭제 했습니다. 삭제한 내용은 아래와 같습니다. 
비트코인 등으로 인앱구매를 하는게 가능해졌다는 얘기다. 

웹 여기저기에 올라오는 게임, 문화, IT 관련 번역글을 모아 전했던 월간 번역글이 19개월 만에 돌아왔습니다. (과거 월간 번역글 보기)

회상 씬

19개월의 공백은 회상 씬으로 때우겠습니다. 연재를 한창 진행할 때와 달리 19개월 동안은 번역글을 다 기록하지 못 했기 때문에, 제가 인상적으로 봤던 번역글, 제법 화제가 된 글, 제가 번역한 글(…)을 중심으로 골랐습니다.


리처드 가필드, 게임의 운과 기술 (2012년 10월)

매직 더 게더링의 디자이너 리처드 가필드가 게임에서 운과 기술의 역할을 논합니다.

“나는 운과 기술의 이분법이 잘못 되었다고 믿는다. 이 이분법은 운이 관여할 수록 기술이 관여하지 않고 기술이 관여할 수록 운이 관여하지 않는다는 생각을 품고 있다. 내 생각에 그건 사실과 다르다. 운의 정도에 따라 기술에 대한 보상이 달라지긴 하지만, 대부분이 운으로 결정되는 게임이면서 상당한 양의 기술이 필요할 수도 있다.”


시드의 규칙 (2013년 1월)

게임 디자이너 소렌 존슨이 시드 마이어와 함께 일하며 배운 것들을 이야기합니다.

“좋은 게임이 진공 상태에서 태어나는 일은 드물다. 그런 이유로 많은 디자이너들은 극초기에 간단한 프로토타입을 만들고 출시될만한 게임이 될 때까지 되풀이하는 디자인 과정을 선호한다. 시드는 이 과정을 “재미를 찾아서”라고 부르는데, 그 성공률은 대체로 팀이 아이디어를 개발하고 결과를 플레이테스트한 뒤 피드백에 따라 조정하는 과정의 횟수에 직결되어 있다. 팀이 이 과정을 거칠 수 있는 횟수는 한정적이므로 개발자들은 작은 변화로 시간을 낭비해서는 안 된다. 게임플레이를 조정할 때는 명백한 반응을 일으킬 수 있게 상당한 변화를 노려야 한다.


아이디오 인간 중심 디자인 툴킷 (2013년 5월)

아이디오가 사회 기업과 NGO를 위해 배포한 인간 중심 디자인 툴킷을 한국디자인진흥원에서 번역했습니다.


모든 게임학도가 알아야 할 51가지 (2013년 5월)


게임 개발에서 QA 흑역사의 종말 파트 1, 파트 2 (2013년 6월, 2014년 1월)

바이오웨어의 QA 리드가 바이오웨어 QA 팀의 역할과 업무에 대해 쓴 글을 검은왕자님이 번역했습니다.

“개발팀이 어떤 버그 하나를 찾지 못했다고 QA를 비난한다면, 그 개발팀은 게임 개발의 역사로 따지자면 중세 시대를 살고 있는 것이나 다름없다. 이런 사람들은 제품의 품질에 대해 팀 전체가 책임을 져야 하며, QA 역시 이러한 목표를 달성하기 위해 노력하는 팀의 일부라는 것을 이해하지 못하고 있기 때문이다.

품질에 대한 인식과 품질 향상에 대한 필요성을 끊임없이 어필해 팀 전체가 품질을 향상시킬 수 있도록 앞장서고, 이를 위해 적합한 툴과 프로세스를 적재적소에 활용하는 것이 QA의 중요한 역할 중 하나다.”


형식적 추상 디자인 도구 1부, 2부 (2013년 8월, 9월)

“디자인의 발전을 방해하는 가장 큰 요인은 공통된 디자인 어휘의 부족이다. 대부분 전문 분야에는 상당히 발전된 언어가 존재한다. 육상 선수는 자기 종목과 일반적인 신체 조건을 이르는 언어를 안다. 공학자는 자기 분야의 기술 용어를 안다. 의사는 신체 부위의 라틴어 이름과 난해한 처방전을 갈기는 방법을 안다. 반면 게임 디자이너들은 “재미있다”, “재미없다” 밖에 이야기할 수 없고, 많은 경우 거기서 분석을 끝낸다. 게임이 재미있는지 살펴보는 것은 좋은 시작이지만 게임 디자이너라면 더욱 깊이 파고들어야 한다.

우리는 '게임보이'에서 횡스크롤 슈팅 게임을 플레이해 그 멋진 부분을 밝혀낸 뒤 우리가 구축하는 3D 시뮬레이션에 적용할 수 있어야 한다. 혹은 마음에 들지만 짜증나는 부분이 있는 게임에서 그 부분이 짜증나는 이유를 이해하고 우리 게임에서 비슷한 실수를 저지르지 않아야 한다. 우리가 이런 수준까지 이해할 수 있다면 모든 장르에 걸친 디자인의 발전이 가속될 것이다. 하지만 이런 수준의 이해에는 디자이너들끼리 정확하고 효과적으로 의사소통할 방법이 필요하다. 즉, 공유할 수 있는 게임 디자인의 언어가 필요하다.”


사장이 묻는다 원더풀 101편 1, 2편, 3, 4편, 5편 (2013년 8월)

닌텐도의 사장이 묻는다 시리즈 카미야 히데키 편입니다. 어린 시절 게임 경험과 초보 게임 디자이너에서 실패를 딛고 자기 개성과 입지를 지닌 디렉터로 성장한 과정을 이야기합니다.

“카미야: 그렇죠. 하지만 그 직후 미카미씨에서 디렉터를 넘겨받은 ‘바이오 2′에서는 대 실패를 했습니다. 올라 오는 것에 대해 OK를 반복한 결과, 뭐 터무니없는 것이 되어 버려서. 1년 반 정도 들여 만든 것을, 헛되게 만들어 버렸습니다.

이와타: 디렉터는는 결과에 대한 모든 책임을 짊어지기에, 모든 결정 권한이있는 것이니까요.

카미야: 그래서 망치게 된 것은 전부 디렉터 제 탓입니다. 그 때의 ‘바이오 2′는 당시 캡콤의 새로운 간판 타이틀로 주목 받고 있었으므로, 그 결과는 사내에 금방 퍼졌습니다. 직원 식당에서 식사를 하던 때에도 “저 녀석이야”바이오 2 “망친 놈” 같은 망상의 목소리와 시선을 느끼고. 그건 정말 큰 충격 괴로웠 지요.

이와타: 입사 3년 정도의 젊은 나이의 경험으로는 상당히 무거운 것이었 겠네요.

카미야: 하지만 그래도 미카미씨는 나에게 감독을 유임시켜 주었습니다. “이 녀석은 실패했기 때문 안돼”가 아니라.

이와타: “실패했기 때문에 뭔가 깨달았을것이다”라고.

카미야: 예. 그 기회를 받을 수 있었던 것은 정말 컸습니다. 그래서 왜 실패했나 철저하게 생각했습니다. 비젼이없는 상태로 의사를 결정 하고 있었고, 여러가지 압력 속에서 자신의 OK 라인을 내렸던 겁니다. 그뒤는 무엇보다 그로인해 일어난 최악의 결과를 몸소 알게 된것이 커서.”


영국 정부의 디지털 서비스 설계 10대 원칙 (2013년 9월)

영국 정부가 제시하는 정부 디지털 서비스의 설계 원칙을 김나솔님이 번역해 슬로우뉴스에 기고했습니다.

“7. 사용자가 서비스를 사용하는 실제 상황을 고려하라

컴퓨터 화면만을 생각해서 서비스를 설계해서는 안 된다. 서비스를 사용하는 사람들을 위해서 만든다는 점을 기억해야 한다. 사람들이 어떤 상황에서 우리 서비스를 이용하는지 깊이 생각해 보아야 한다. 도서관에서 사용하는가? 전화기에서 접속하는가? 페이스북 서비스에만 친숙한 사용자인가? 웹을 한 번도 사용해본 적이 없는 사용자인가?

우리 서비스를 사용할 사용자는 매우 다양하다. 사용하는 기술도 다양하고 요구도 다양하다. 서비스를 설계할 때에는 사용자가 어떤 환경에서 우리 서비스를 사용하는지 철저하게 이해해야 한다. 이런 부분을 간과하고 서비스를 만들면, 보기에는 좋은 서비스를 만들지는 모른다. 하지만 사람들이 사용하지는 못할 수도 있다.”


게임 디자인 일지 (2013년 9월)

게임 디자이너 다니엘 쿡이 반복하는 게임 디자인 과정을 반영하는 디자인 문서로 '게임 디자인 일지'를 제안합니다.

“아직도 기나긴 디자인 문서를 쓰는 뒤떨어진 관습을 실천하거나 격려하고 있다면 당신은 당신의 팀과 사업에 중대한 해를 입히고 있다. 긴 디자인 문서가 조장하는 세계관은 이렇다. 불변의 명세서를 만들어서 개발자들에게 하나하나 그대로 구현하라고 건네주는 게 게임을 만드는 가장 효과적인 방법이라는 잘못된 주장이다.

이런 가정이 훌륭한 게임 개발에 크게 해를 입힌다. 초기 단계에 미리 자원이 할당되면 게임의 재미를 찾는 데 필요한 탐색하며 반복하는 과정이 방해 받는다. 수 개월에 달하는 서면 계획은 좋은 게임 디자인 과정의 심장에 말뚝을 박는 짓과 같다. 무의미한 서류 판타지의 충족을 향해 맹목적으로 질주할 뿐, 빠르게 선회해 플레이 테스트 도중 발견한 유쾌한 기회를 증폭하지는 못한다.

[...]

나는 지금 ‘디자인 일지’라고 부르는 자그마한 걸 쓴다. 게임 디자인은 구현하면 되는 고정된 공학 계획이 아니라 숙지된 반복의 과정이다. 디자인 문서의 형태는 바로 이 철학에서 비롯되어야 한다.


포커에서 배우는 게임 디자인 교훈 (2013년 11월)

리처드 가필드가 포커에서 배울 수 있는 게임 디자인 교훈을 이야기합니다.

“포커에는 단순하고 유연한 뼈대가 있다

포커는 배우기 쉽다. 게다가 포커를 배우면 그저 하나 이상의 게임을 배우게 된다. 포커를 배우면 일군의 게임에 활용되는 운영체제를 배우게 된다. 패의 등급과 일반적인 플레이 패턴만 알고 있다면 파이브 카드 드로우에서 세븐 카드 스터드, 텍사스 홀덤, 오마하, 아나콘다로 가는 길은 쉽다. 이런 특성은 매직 더 게더링이나 도미니언처럼 구성 요소 만으로 규칙을 수정할 수 있는 방식, 혹은 마이크 피츠제럴드의 미스테리 러미 시리즈처럼 기본 구조는 동일하지만 게임마다 규칙이 바뀌는 방식으로 게임 디자인에 활용해볼 수 있다. 다만 예외적인 규칙이 하나 생길 때마다 새로운 플레이어에게는 비용이 된다. 디자이너는 그 비용이 가져다 줄 이득의 가치를 잘 생각해봐야 한다.”


위저드리의 탄생 (2014년 1월)

“거의 시작할 때 부터, 그린버그와 우드헤드는 <위저드리>를 그저 하나의 게임이 아니라 게임 시스템으로서 구상을 했습니다. 유행하던 최고의 D&D 스타일로, 플레이어는 자기 모험가들을 한 시나리오에서 다른 시나리오(D&D 용어로 하자면 한 모듈에서 다른 모듈)로 데려갈 수 있었습니다. 그린버그와 우드헤드가 ‘절망의 던젼들’이라 명명하며 계획했던 첫 번째 릴리즈는 단지 시작에 불과했습니다. 따라서 우드헤드는 단순히 게임 하나가 아니라 최대한 명확하고 쉽게 미래의 <위저드리> 시나리오들을 만들 수 있는 전체 시스템을 위해, 제작 툴을 만드는 데 심혈을 기울였습니다.”


윤리적인 부분유료화 게임 설계 (2014년 1월)

“‘윤리적 F2P 게임 디자인’은 대체 무슨 말인가? 쉽게 이해할 수 있다. 소비자를 존중으로 대하고 윤리적으로 행동해야 한다. 다른 모든 것이 이 단순한 원칙에서 나와야 한다.

이렇게 전환되는 시장에서 요구되는 변화는 틀림없이 1~2년 전에 통했던 방법으로 행동하는 많은 사람들을 겁에 질리게 만들 것이다. 하지만 우리는 그 변화를 환영해야 한다. 생각해보라. 당신 게임을 하고 싶어 안달이 난 헌신적인 팬들을 지닌 회사에서 일하고 싶은가? 아니면 게임은 쓰고 버리는 쓰레기로 생각하고 플레이어를 털 깎으려고 표시해두는 양으로 대하는 회사에서 일하고 싶은가?”


미카미 신지와 젊음의 샘 (2014년 2월)

폴리곤이 미카미 신지의 스튜디오 탱고 게임윅스를 취재했습니다. 미카미가 후계를 키우기 위해 세운 스튜디오가 성장하고 베데스다에 인수되고 후계를 양성하는 과정을 이야기합니다.


콘솔 개발자들은 던전 키퍼 모바일을 보고 교훈을 얻어야 한다 (2014년 2월)


기술 테스트: 과연 제대로 이루어지고 있는 걸까 파트 1, 파트 2 (2014년 2월)


좋은 유저 인터페이스 (2014년 3월)



...

회상은 여기까지입니다.

4월의 번역글

다시 현재로 돌아와 4월의 번역글을 모았습니다.


밝은해 노트 2

E.T. 개발자가 다큐와 BDSM에서 엔지니어를 위한 심리치료사의 길을 걷기까지

E.T. 출토를 기념해 E.T. 개발자가 E.T. 이후의 인생을 이야기한 2012년 인터뷰를 번역했습니다.

“쉴 틈이 없었어. 실제로 개발 시스템을 하나 내 집으로 옮겨다 놨었어. 직장과 집을 오가면서 그냥 계속 만들기만 했지. 지독한 5주였네. 혁신도 시도했었어. 가능한 것 이상을 하려고 했었지. 상당히 괜찮은 게임…어, 상당히 괜찮은 게임의 근간을 만들었어. 조정을 거칠 시간이 없었고 그게 불행이었지. 사상 최악의 게임이냐고? 아닐 거야. 사람들이 E.T.를 “사상 최악의 게임”이라고 부르면 재밌어. 난 그냥 “음, 그건 그냥 나쁜 게임이야”하는 쪽이야.

게임 하나를 가리켜서 “그래, 이거야. 이게 바로 산업을 무너뜨렸어,” 이렇게 말하는 건 쉽지. 나에게 그 정도 힘이 있다는 생각, 8k 코드로 십억 달러 산업을 파괴할 수 있는 능력이 있었다는 생각은 재미있지만 정당한 평가 같진 않아. 큰 사건이 일어나면 사람들에겐 이유가 필요한 법이고 E.T.는 딱 집어서 “이거 참 큰 실패였다. 얼마나 구린가 좀 보라고” 말하기 쉬울 정도로 눈에 띄니까.”

게임 개발자란 대체 무엇인가?

인간의 오류가 잘못인가? 아니, 나쁜 설계다


Bibliotheca Incognita

문 문제

  • 크리에이티브 디렉터: “그래, 우리는 분명 이 게임에 문이 필요해”
  • 프로젝트 매니저: “스케쥴에 사람들이 문을 만들 수 있게 시간을 둘께”
  • 디자이너: “우리가 필요한 문이 어때야 하는지 문서를 쓸께”
  • 컨셉 아티스트: “죽여주는 문 그림을 좀 그려왔어”
  • 아트 디렉터: “여기 세 번째 그림이 바로 우리가 필요한 스타일의 문이야”
  • 환경 아티스트: “이 그림 가져다가 게임 안의 대상으로 만들께”
  • 애니메이터: “문이 열리고 닫히게 해주지”
  • 오디오: “문이 열리고 닫힐 때 나는 소리를 만들께”
  • FX 아티스트: “문이 열릴때 멋진 스파크를 넣어주지”
  • 작가: “문이 열릴때, 플레이어는 ‘이것 봐! 문이 열렸어!’라고 말할거야”

이상욱

TDD는 죽었다


ㅍㅍㅅㅅ

게임 혁명: 지난 10년의 좋은 시절, 다가오는 어두운 미래

모두가 번영할 수 있는 가시적인 비즈니스 생태계가 있어야만 성공을 장기적으로 유지할 수 있다는 점을 우리의 배급 파트너들이 깨닫지 않는 이상 똑같은 일이 다시 일어날 수 있고 일어날 겁니다. 애플은 게임을 신경 쓰지 않습니다. 구글은 게임을 신경 쓰지 않습니다. 페이스북은 게임을 신경 쓰지 않습니다. 밸브는 게임을 신경 쓸지도 모릅니다. 하지만 돈을 더 신경 쓸 거라고 봅니다.

자유주의론의 믿음과 달리 사업은 수익을 극대화하기 위해 존재하지 않습니다. 사업은 ‘무언가 하기’ 위해 존재합니다. 수익은 생존의 조건이지 목표가 아닙니다.

여러분 중 얼마나 많은 사람들이 매일 “주주 가치를 극대화해야지” 하며 직장에 옵니까?

그럼 여러분 중 얼마나 많은 사람들이 매일 “끝내주는 게임을 만들고 싶다” 하며 직장에 옵니까?


OO 디자인 공부합니다

조엘 마쉬의 UX 특강 31편

강임성님은 UX 전문가 조엘 마쉬가 쓴 UX 특강 31편을 번역했습니다.

“흔히 좋은 사용자 경험이란 사용자를 행복하게 만드는 것이라고 생각합니다. 아녜요! 사용자의 행복이 유일한 목표라면, 웃긴 고양이 사진이나 아무 칭찬이나 대충 던져놓고 퇴근하면 될 겁니다. 뭐 그런 세상도 나쁜 것만은 아니겠지만, 여러분의 상사가 그 결과를 좋아할 진 모르겠네요.

UX 디자이너의 목표는 사용자를 효율적으로 만드는 겁니다.

사용자의 경험이란 건 그저 빙산의 일각일 뿐입니다.

“UX”는 사용자의 경험이라고 많이들 오해하지만, UX는 사용자 경험 디자인의 과정을 “하는” 것에 대한 것입니다.

사용자 각각의 경험은 여러분의 앱이나 사이트에 대한 사용자 각자의 의식적이고, 주관적인 의견이에요. 사용자 피드백은 중요합니다. 가끔은요. 하지만, UX 디자이너들은 그것보다 훨씬 더 많이 해야 한다고요.”


월드 오브 워크래프트

개발자의 쉬어가는 이야기: 아제로스의 공격대 1부: 회상, 2부: 대격변부터 오늘날까지

월드 오브 워크래프트 개발자 블로그에서는 10년 가까운 시간 동안 공격대가 변화한 과정을 회고하고 디자인 철학을 이야기합니다.

“불타는 성전에서 공격대의 구조가 처음으로 바뀌었는데, 가장 어렵고 대규모인 공격대 규모가 40인에서 25인으로 줄어들었습니다. 그 목적은 크게 2가지였습니다.

  1. 공격대원들의 게임플레이를 더 재미있게 개선하기. 줄구룹과 안퀴라즈 폐허에서 배운 교훈은, 반드시 공격대 규모가 커야만 영웅적인 느낌이 드는 것은 아니라는 점입니다. 공격대에 치유 전담이 15명이거나 공격 전담이 20명일 때는, 개개인의 역할은 마치 카다란 기계의 나사 하나가 된 것처럼 비중이 적을 때가 많았습니다. 공격대 규모가 작아지면서 각각의 행동에 대해 더 직접적인 반응이 나타났고, 개인의 활약에 의해 전투의 판도가 크게 바뀔 수 있었습니다. 그러면서도 복잡한 전략을 필요로 하는 전투를 설계할 수 있게 전투 중 다양한 이동 방식이 추가되었습니다.
  2. 진입 장벽 낮추기. 쉽게 말해서, 40인 파티를 꾸리는 것보다는 25인 파티를 꾸리는 편이 더 쉽습니다. 또한, 적은 인원을 관리하기가 더 쉽습니다. 많은 길드들이 50인이 넘는 활동 인원을 관리하기 위해 전리품 획득 방식을 복잡하게 유지했고, 또 여러 길드들이 길드 내 9명이나 되는 사제를 관리하기 위해 따로 직업 전담 관리자를 둘 정도였습니다. 개인적으로도, 저는 게임 하는 시간 대부분을 길드에서 십여 가지가 넘는 특별 규정과 함께 길드원의 전리품 점수를 관리하며 보냈는데 이러한 변화로 게임을 하는 부담이 훨씬 줄어들었습니다.”

뉴스페퍼민트

리더십은 대화다

집단 지성이 작동하는 최적의 규모

회사의 칸막이 책상은 직장인의 삶에 어떤 영향을 미치나?


루리웹 유저 정보 게시판

아마존의 메타크리틱 활용이 끔찍한 생각인 이유

“이상적인 경우라면 점수는 텍스트를 정확하게 반영해야 하고 웹사이트와 잡지마다 동일한 척도를 사용해야 한다. 하지만 기계가 아니라 실수하기 쉬운 사람이 만드는 시스템이기에 언제나 그렇지는 못하다. 점수는 비록 결함이 있는 수단이더라도 필자가 보기에 어떤 게임이 이루고자 하는 것을 얼마나 성공했거나 실패했느냐, 비슷한 게임들에 비해 뛰어난 정도를 비춰주는 간편한 방법이다. 점수 자체가 어떤 보편적인 일관성을 지니고 역사상 모든 게임을 숫자 순서에 따라 순위를 매길 수 있다고 생각하는 건 어처구니가 없는 일이다.”


오랜만에 돌아온 이번 월간 번역글은 여기까지입니다. (아마도) 다음 달에 다시 찾아오겠습니다 ;~)


안녕하세요. 

한동안 번역글 모음이 쉬었는데요. 그동안 쉰 것을 만회하고자

콘진원 번역을 중심으로 번역된 가마수트라의 Feature 들을 모아봤습니다.

저번에 올라갔던 국산게임 포스트모텀처럼 이곳에 올리려고 했더니 글수가 848 개라서요.

구글독스에 올려서 공유를 합니다.

번역된 가마수트라 Featurelist

Feature 외에 번역된 글들은 아직 포함시키지 않았습니다.  

제가 놓치거나 (콘진원에 올라오지 않은 글들이라면 놓칠수 있습니다.) 한 번역글들이 있다면 해당 구글독스나 여기 리플로 알려주세요.

콘진원 글에 pdf 링크가 깨진 글들이 좀 있습니다. 구글로 검색하셔서 적당히 잘 받으시면 됩니다. 

번역된 글들의 논의를 보고 싶으시다면 원문 링크를 봐서 서양 개발자들이 어떤 리플을 달았나 보시면 도움이 좀 됩니다. 



유니티 코리아(대표 양우형)는 오는 4월 9일, 10일 양일간 코엑스 인터컨티넨탈에서 진행하는 유니티 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 코리아 2014(Unite Korea 2014)’를 개최한다고 밝혔습니다.. 

유나이트는 유니티에서 매년 전세계를 순회하면서 열리는 글로벌 개발 컨퍼런스로, 엔진 사용자를 비롯한 게임 개발에 관심있는 사람들을 대상으로 마련되는 행사입니다.

재작년엔 유니티 부트캠프란 이름으로 롯데호텔에서 작년부터는 유나이트 코리아로 건국대학교 새천년관에서 진행되었는데, 올해엔 더 큰 규모로 코엑스에서 진행이 되네요.

올해에도 50여개의 강연을 선보이며 유니티 CEO가 직접 와서 기조강연을 진행할 듯 합니다. 아직 자세한 강연 정보는 공개되지 않은 상태인데요. 작년과의 차별점으로는 특히 채용 및 B2B 전용 상담 부스를 마련하여, 게임 개발자들 뿐만 아니라 개발사들에게도 더 관심을 보일수 있는 행사가 될 것 같습니다.

후원사 신청 및 자세한 사항은 유나이트 코리아 2014 공식 페이지를 통해 확인할 수 있습니다.  

올해에도 글로벌 게임잼이 열립니다.

글로벌 게임잼이 어떤행사냐 하면 아래 링크를 보면 이해하기 쉽지 않을까 싶은데요. 간단하게 설명하자면 전세계에서 동시에 48시간동안 같은 주제로 게임을 만드는 행사입니다. 

2013/01/14 - [뉴스] - 2013년 글로벌 게임 잼 서울에서 참가자를 모집중입니다.
2012/01/12 - [뉴스] - 글로벌 게임 잼 2012 참가자 모집중.
2011/01/14 - [뉴스] - 글로벌 게임잼 2011이 열립니다.
2010/01/29 - [뉴스] - 글로벌 게임 잼 2010 @ 성균관대, 아주대 

지금까지 네번이 열렸고 올해로 다섯번째네요!

이번엔 무려 네곳에서 진행중입니다. 사실 혼자서 외국에서는 혼자서 여는 사람도 있습니다.. 누구나 참여가 가능한게 장점이지요. (지금은 장소 신청은 끝난 상태입니다.) 
각각 개성이 좀 있는 편인데요.

한국에서 열리는 장소는 다음과 같습니다. 
http://globalgamejam.org/2014/jam-sites?country=KR&locality 

첫번째로 등록된 곳이 서강대쪽이랑 합쳐졌네요.

서강대에서 진행되는 게임잼은 스마일 게이트가, 판교에서 진행되는 게임잼은 넥슨에서 진행됩니다.
특이하게도 9살 이상의 가족과 같이 진행하는 글로벌 게임잼 youth 도 있구요.
상암동 DMC 누리꿈 스퀘어에도 한 곳 있습니다.

GGJ14@판교 는 http://ggj-nexon.github.io/ 
GGJ14@DMC 는  https://docs.google.com/forms/d/1fpJbd62Z64kq7scEgZuMBqy1KlNXP-rUZyTDE1Euotk/viewform 
GGJ14@서강대 는 https://www.facebook.com/groups/1457241821162895/ 
GGJ14@Seoul(Youth) 는 http://onoffmix.com/event/23033 

이쪽에서 신청을 받고 있습니다.
판교는 참가자를 선별해서 받고 있고(신청은 수요일 오전 10시까지입니다.), Youth 역시 10 가족만 받는다고 하네요.(수요일 오후 9시까지)

참고로 이전 글로벌 게임 잼에 참가했던 사람들은 https://www.facebook.com/groups/1395443967376806/  이 페이스북 그룹에 모여있으니 정보교환등에 관심있는 참가자라면 가입해보세요. :)

마지막으로 2012년에 올라온 글로벌 게임잼 키노트를 소개합니다. 한글자막도 있어요.
http://www.youtube.com/watch?v=7XL-yY11Vnc 

2012년 키노트가 저는 제일 재밌더군요. 주말에 한가하신분들이라면 한번 도전해보시면 어떨까 싶습니다. 참가해본 입장에서, 정말 해볼만 합니다. 


Gamemook은 그동안 포스트모텀 소개를 꾸준히 해왔는데요. 

콘텐츠 진흥원에는 가마수트라 번역글 외에도 괜찮은 자료들이 많이 숨어있습니다.
그중에 하나가 국산 게임들의 포스트모텀들인데요, 이번에 정리하는 김에 한번 모아보았습니다. 

한국 게임산업진흥원이 콘텐츠 진흥원에 통합되기 전인 2004~2007년 무렵은 정말 자료들이 많이 나오던 시절인것 같네요. 물론 지금도 해외 산업통계나 가마수트라 번역등 좋은 자료들이 계속 소개되고 있기도 합니다. 

과거 게임개발에 대한 기록을 한번 훑어보심은 어떨까요. 지금도 우리가 같은 실수를 반복하고 있는지, 아니면 좀 나아졌는지 확인해보기 위해서요. 그리고 같은 실수를 반복하지 않을수 있다면 더 좋겠죠. 그리고 후배개발자들이 지금 우리가 하고 있는 실수를 안하고 더 멋진 게임들을 만들어주면 좋겠구요.

[제작기] 동토의 여명 제작기
[제작기] 스틱스 키프엔터테인먼트
[제작기] 라스트 워리어 (Last Warrior)- 세상을 구할 진정한 영웅을 찾아서..
[제작기] ENG 슈퍼배구 제작기
[제작기] 새로운 장르에 대한 도전, RTS게임(노바1492)
[제작기] Joy 프로농구 개발기
[2004년 봄호]온라인 청인(靑燐)
[2004년 봄호]Dual Action Online RPG「카르페디엠」
[2004년 봄호]바코드 몬스터(Barcode Monster)
[2004년 여름호] [버블 슈터(Bubble Shooter)](주)엔로그소프트
[2004년 여름호] [풀 트리거(Pull the Trigger)] (주)디지털실크로드 개발
[2004년 여름호] [스페이스 카우보이 (Space Cowboy)] (주)마상소프트
[2004년 가을호] 다이스 플러스(Dice Plus)
[2004년 가을호] 테일즈 오브 윈디랜드(Tales of Windyland)
[2004년 가을호] 에이스 사가 (ACE SAGA)
[2004년 겨울호] 아이엠 404
[2004년 겨울호] 아드레날린 디오스
[2004년 겨울호] 프로젝트 A3
[2005년 봄호] 불멸의 이순신
[2005년 봄호] RF온라인
[2005년 봄호] 토익넷
[2005년 여름호] 킹덤언더파이어 더 크루세이더즈
[2005년 여름호] 에픽크로니클
[2005년 가을호] 리니지2 보드게임
[2005년 가을호] 삼국지 무한대전2
[2005년 겨울호] 킹덤언더파이어 히어로즈
[2005년 겨울호] 新야구
[2006년1호 게임리포트] (주)윈디소프트[버즈펠로우즈]
[2006년1호 게임리포트] (주)지오인터랙티브[질주 쾌감 스케쳐]
[2006년2호 게임리포트]피싱온_베토인터렉티브
[2007년 1호 게임리포트] 조엔 - 온라인 피퍼
[2007년 1호 게임리포트] 컴투스 - 영어 뇌 습격
[2007년 1호 게임리포트] 유니아나 - 카오스잼
[2007년 2호 게임리포트] 스페이스 헌터
[2007년 2호 게임리포트] 프리모션


행사 신청 링크 : http://onoffmix.com/event/21770 

작년 2월에 게임 편견타파 컨퍼런스란 이름으로 게임탄압에 반대하는 목소리가 모여서 컨퍼런스를 가졌는데요. 조금 늦었지만 지난 행사의 연장선이자, 게임 마약법 저지를 위한 "게임인" 연대가 중심이 되어 "게임은 문화다" 라는 행사를 가집니다.

이병찬 변호사님이나 이인화 교수님, 진중권 교수님 등이 지지와 참여의견을 밝혀주셨구요.
계속 노출되는 의견들이 언론과 정치, 종교쪽에 치우쳐있는데 이렇게 모여서 목소리를 내는 것이 의미가 있으리라 생각됩니다.

시간이 조금 촉박한데요, 다음주 수요일(12월 11일) 선릉역 D-CAMP에서 열립니다. 혹시 강남권에 계시는 분이라면 시간을 내서 한번 참여해주시면 좋을 것 같습니다.


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2012/03/13 - [뉴스] - 게임 편견 타파 컨퍼런스 포스터와 신청 페이지가 공개되었습니다.

지난 봄 전자책으로 나왔던 페르시아의 왕자 개발일지 한국어판이 종이책으로 출간되었습니다.

원래 이 책은 작년 크라우드펀딩을 통해 출판비를 모아 지난 4월 전자책으로 출간되었는데요. 출간된 전자책이 게임 개발자들 사이에서 화제를 모아 이번에 종이책으로 출간되기에 이르렀습니다.

이 책은 페르시아의 왕자 제작자인 조던 메크너가 젊은 시절 게임을 만들며 쓴 일기를 엮은 책입니다. 당시 태동하던 컴퓨터 게임의 불확실한 미래처럼 앞을 볼 수 없었던 자신의 길을 고민하는 젊은 메크너의 이야기를 들어볼 수 있습니다.

물론 개발일지인 만큼 게임을 만드는 자세한 과정도 풍부하게 담겨있습니다. 동생이 게임 캐릭터 같은 옷을 입고 움직이는 모습을 영상으로 찍어 본떠 그리는 식으로 게임의 스프라이트를 만들었다는 유명한 일화는 물론, 낙서와 레벨 디자인 과정, 당시 개발 환경 특유의 어려움, 사업적 고민과 대립 등이 생생하게 담겨있지요.

봄에 나온 전자책은 아이북스리디북스, 주요 인터넷 서점에서 구입할 수 있습니다. 특히 ePub 3에 대응해 책 속에서 영상을 재생할 수 있는 아이북스 버전은 꽤 멋집니다 :)

타이니 스펙이 2012년에 서비스를 종료한 자사의 브라우저/플래시 기반 MMO "글리치"(Glitch)의 그래픽 자원 전체와 코드 일부를 공공재산(Public Domain)으로 공개했습니다. 말 그대로 누구든(개인이든 학생이든 회사든), 어떤 목적으로든(취미든 실험이든 상용 프로젝트든) 공개된 자원을 활용할 수 있다는 뜻입니다.

사실 타이니 스펙은 서비스를 종료한 작년부터 일부 스프라이트 자원을 비상업용으로 사용할 수 있게 공개했었습니다. 그런데 이번에는 모든 스프라이트 만이 아니라 FLA와 SWF 파일, 그래픽 자원과 관계된 클라이언트 및 안드로이드용 보조 앱 코드까지 공개해서 마음대로 쓸 수 있게 배포한 것입니다.

타이니 스펙의 사장 스튜어트 버터필드는 "타이니 스펙 팀은 글리치의 그래픽을 만드는 데 오랜 시간을 쏟았다"고 하면서, "게임은 성공하지 못했어도 그 작업물을 영원히 썩혀둔다고 생각하니 참을 수가 없었다. 공공의 이익을 위해 모두가 자유롭게 쓸 수 있도록 하는 게 가치 있는 유산이다." 라고 이번 결정의 계기를 밝혔습니다.

공개된 자원을 살펴보고 싶은 분은 게임 웹사이트의 관련 페이지, 혹은 타이니 스펙의 깃허브에서 글리치 관련 저장소를 찾아가면 됩니다.

"글리치"는 커뮤니티와 상상력을 중시했던 브라우저 기반 MMO로 괴혼의 창작자 타카하시 케이타와 댓게임컴퍼니 출신 프로듀서 로빈 허키니가 개발에 참여해 화제를 모았었습니다. 뾰족한 수익화 방법을 찾지 못하고 게임 서비스를 종료한 개발사 타이니 스펙은 현재 슬랙이라는 팀 협업도구를 개발하고 있습니다.

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