오는 25일 토요일, 인디 게임에 관심이 있는 사람들이 모여 48시간 동안 게임을 만드는 '인디게임 위크엔드' 행사가 열립니다.

이번 인디게임 위크엔드는 국내에서 스타트업 위크엔드를 진행해온 사단법인 앱센터와 수년 간 글로벌 게임 잼 서울 행사를 진행한 운영진이 세운 인디디벨로퍼파트너스가 함께 진행하는 행사입니다.

이 행사에서는 60명의 개발자가 각자 최대 5인 1조로 짝을 지어 25일 금요일에서 27일 일요일까지 48시간 동안 정해진 주제에 따라 자유롭게 게임을 만들게 됩니다. 인디 게임이나 게임 잼에 관심이 있었던 분은 참가해보시면 좋을 것 같네요 :)

행사는 서울산업통상진흥원 신기술창업센터에서 열리고 참가비는 만 원입니다. 참가 신청은 23일까지 받으며 설문을 입력한 신청자 중 60명의 참가자가 선발된다고 합니다.

보다 자세한 행사 내용과 준비 사항은 온오프믹스 참가신청 페이지에서 확인할 수 있습니다.

닌텐도의 전 회장인 야마우치 히로시가 85세의 나이로 영면했습니다. 

 

지금 닌텐도의 사장은 이와타 사토루이고 2002년에 경영에서 물러났기 때문에 닌텐도에 큰 위기가 닥치리라 생각되지는 않지만, 1949년부터 2002년까지 닌텐도를 경영한 경영자의 죽음이란 것이 그렇게 가볍게 느껴지지는 않습니다.

닌텐도라면 주로 이와타 사토루나, 미야모토 시게루가 많이 다뤄지고 있고, 경영자인 야마우치 히로시는 그렇게 비중있게 다뤄지지는 않는 편입니다. 아무래도 직접 게임을 개발하지 않았기 때문에 게임 팬들에게는 인지도가 적고, 일본의 경영자이기 때문에 미국의 비지니스 중심의 역사서에서도 비중을 크게 두지 않는 것 같네요.

게임묵에서는 그를 추모할겸 마리오 이전의 닌텐도에 대한 이야기를 다뤄볼까 합니다.

"야마우치 히로시는 닌텐도의 3대 사장이고, 젋은 나이에 닌텐도의 사장이 되었다.", "닌텐도는 화투를 만드는 회사였다." 라는 것은 많이 알려져있습니다. 하지만 화투가 갑자기 패미컴이 되었을리는 없지요. 

닌텐도의 창업주는 야마우치 히로시의 증조부입니다. 3대째인데, 증조부라니 하나를 건너뛰었나 싶으실텐데 지금부터 한번 훑어보죠. 

야마우치 히로시의 증조부인 야마우치 후사지로는 메이지시대를 살아왔고 1889년 수제 화투를 제작, 판매하기 위하여 닌텐도 곳파이(임천당 골패任天堂骨牌) 회사를 창업합니다. 
임천당의 뜻을 풀이하면 사람의 할일을 다하고 천명을 기다린다. 라는 진인사대천명이란 뜻이었다는군요.
닌텐도 화투는 교토 지방에서 최고의 인기를 끌었고, 이후 도박에 사용되면서 사업이 크게 성장했다고 합니다.

전문도박꾼들이 등장하고, 사기등이 횡행하면서 타짜를 보면 알수 있듯이 한판 하는데 새 화투를 사용하게 되었고, 화투의 수요가 크게 늘어나면서 닌텐도의 사업도 크게 성장합니다. 


복각된 닌텐도 화투. 우측이 인기있던 대통령인듯 (..


1907년엔 포커가 일본에 유입되면서 서양식 카드도 생산하게 되었고, 교토와 오사카의 닌텐도 직영상점 뿐만이 아니라 일본담배소금공사와 협상을 타결하여 전국의 담배상점에서도 닌텐도 화투와 카드 들을 판매하기 시작합니다. 야마우치 후사지로가 은퇴할 무렵엔 닌텐도 곳파이는 일본 최대의 카드회사가 되었습니다.

야마우치 후사지로의 딸 테이와 결혼하여 데릴사위로 들어온 가네다 세키료는 성을 야마우치로 바꾸고 닌텐도의 2대 사장이 됩니다. 야마우치 세키료는 부부사이는 좋지 않았지만 사업수완은 장인만큼 좋았는데요. 그때까지 수제작을 하던 화투를 공장을 지어 대량으로 제작하고, 유통회사를 창립하여 강력한 판매량을 구축했습니다. 

야마우치 세키료와 테이 부부에게도 딸들만 있었는데, 그중 장녀 야마우치 키미에게 이나바 시키노조가 데릴사위로 들어와 아들 히로시를 얻습니다. 이 사람이 바로 닌텐도의 3대 사장인 야마우치 히로시입니다. 시키노조는 히로시가 5살일때 집을 나가버리고 키미는 히로시를 친정에 맡기고 동생부부 집으로 들어갑니다. 외조부는 히로시를 엄격하고 가혹하게 길렀고, 그에 대한 반발로 히로시는 고집세고 외조부와 사이가 안좋았다고 합니다.

태평양전쟁이 끝나고 와세다 대학 법학과에 입학하였지만 외조부 야마우치 세키료가 뇌졸증으로 쓰러지는 바람에 결국 학교를 중퇴하고 닌텐도 곳파이를 물려받게 되었는데요. 처음부터 화투파는 가문이라는 것이 맘에 안들었던 히로시는 야마우치 세키료에게 회사를 물려받는 대신 조건을 내겁니다. 야마우치 가문에 자신만이 닌텐도 곳파이에서 일하겠다는 조건이었고, 야마우치 히로시는 내키지 않지만 회사를 물려받을 사람이 없었기 때문에 친척들을 다 해고하고 그의 말을 들어줍니다.

야마우치 세키료가 죽고 회사를 물려받은 야마우치 히로시는 바로 오랫동안 회사를 지켜왔던 중역들을 차례대로 해고하고 회사의 지배력을 강화합니다. 그리고 1951년 회사의 명칭을 닌텐도 카루타로 변경. 카드 제조 공정을 현대화합니다.

1953년에는 서양의 수입카드와 경쟁하기 위해 최초로 플라스틱 카드를 제작하고, 1959년엔 디즈니와 기술협정을 체결하여, 미키마우스등의 디즈니캐릭터들을 인쇄한 오락용 카드를 생산하여, 시장을 아이와 가정으로 확대하고, 새로운 유통체계로 백화점과 대형완구점에도 납품을 시작하여 회사를 크게 확장하였습니다. 

서양과의 카드경쟁에서 한계를 느낀 히로시는 사업의 다각화를 시도하는데요. 그 첫번째는 대실패한 즉석쌀밥이었습니다... 그리고 이후 택시회사와 러브호텔에서 성공을 거두었지만 운영에 어려움을 느끼고, 사업을 정리하고 본래 닌텐도의 사업에 집중하며 다음 사업을 준비합니다.

야마우치 히로시는 다음 사업은 회사가 이미 가지고 있는 자산을 활용해야한다고 생각하였는데 그것은 바로 닌텐도가 그동안 쌓아왔던 배급망이었습니다. 그리하여 닌텐도의 다음 사업을 오락산업으로 정한 야마우치 히로시는 사내에 개발부를 설치합니다. 

한편 요코이 군페이는 전자공학을 전공한 후, 닌텐도에 카드와 화투를 생산하는 기계를 관리하는 기술자로 입사하였는데, 닌텐도는 신제품 개발을 위하여 게임부라는 이름의 연구개발부서를 만들었고, 닌텐도 내의 Geek들중 하나였던 요코이 군페이에게 신제품 개발을 시킵니다. 그는 평소 기계로 장난감을 만드는 취미를 가지고 있었고, 야마우치 히로시에게 울트라 핸드를 들고 갑니다.


http://blog.beforemario.com/2011/03/nintendo-ultra-hand-1966.html

만족한 야마우치 히로시는 울트라 핸드의 제품화를 지시하고 큰 성공을 거둡니다. 닌텐도는 이후 계속 울트라 시리즈 완구들을 생산하게 됩니다.

이후 더 나은 장난감을 개발하기 위해 고심하던 개발부 직원들은 샤프에서 태양전지 영업을 나온 우에무라 마사유키를 만나면서 새로운 전기를 마련하게 되는데, 태양전지패널에서 새로운 장난감의 가능성을 본 닌텐도는 우에무라를 닌텐도로 영입하고 태양전지 패널을 센서로 이용. 새로운 장난감인 광선총 게임기를 만들어 엄청난 이기를 끌게 됩니다.

이후 당시 일본에서 유행이었든 스키트 사격에 착안하여 닌텐도는 이 시스템을 이용하여 레이저 광선총 사격장을 만들어 인기를 끌기도 했습니다.

1975년 야마우치 사장은 반도체의 가격이 점점 낮아지고 있다는 이야기를 듣고 미국의 게임시장에 관심을 가졌는데, 당시에 이미 마그나복스 오딧세이가 출시되어있는 상황이었습니다. 야마우치는 마그나복스와 교섭하여 오딧세이의 제조, 판매 라이센스를 따냈지만, 반도체 제작기술이 없었던 닌텐도는 미쓰비시와 제휴하는데, 이 과정에서 자체 기술력을 갖추어 1977년에는 컬러 TV 게임 6을 이후엔 컬러 TV 게임 15를 출시 하여 TV 용 게임기도 제작하게 됩니다.
컬러 TV 레이싱, 컬러TV 게임 6, 15, 컬러 TV 블록격파

컬러 TV 게임 씨리즈는 괜찮은 매출을 보였자만 야마우치는 거기에 만족하지 않고 더욱 더 새로운 것을 원했습니다.

당시엔 전자계산기가 등장하여 굉장히 많이 팔리고 있었는데, 가격은 싸지고 크기도 점점 줄어들고 있었습니다. 요코이는 동료 기술자들과 샤프에서 생상된 부속들로 가장 작은 컴퓨터 게임기들을 개발하였는데, 그것이 게임 & 와치 (Game & Watch) 씨리즈입니다.



요코이 군페이가 게임 & 와치에 집중하고 있는동안 야마우치 히로시는 큰 게임기에 집중 하였는데, 닌텐도는 그동안 헬파이어, 셰리프, 스카이 스키퍼, 레이더 스코프 등의 아케이드용 게임을 제작하였습니다.
이시게 미야모토 시게루가 동키콩을 개발하기도 하였습니다. 미야모토 시게루는 나중에 군페이에게 영입되어 게임 & 와치 게임을 제작하기도 하지요.

한편 샤프에서 영입되어 군페이와 함께 광선총 장난감을 만든 우에무라는 야마우치의 지시로 비디오게임기를 제작합니다. 미국의 아타리를 보고 게임기에 미래를 느낀 우에무라는 야마우치에게 '다른 회사가 적어도 1년간 복제할수 없는 제품'의 개발을 지시합니다. 야마우치가 깊게 관여하고 우에무라가 개발해낸 패미컴은 83년 일본에서 출시되면서 이후 전세계의 비디오게임 시장에 그야말로 쓰나미를 가져옵니다.



이렇게 보면 패미컴의 성공 이전에 오리사냥 같은 게임들이 어떻게 이미 준비가 되어있었는지 알 수가 있지 않을까 싶습니다. 

야마우치 히로시에 대한 평가는 잡스의 그것과 상당히 닮았습니다.

'자신의 기분에 좌우됐고, 변덕스러웠으며, 그 무자비함은 당하는 직원들에게 상당한 좌절과 분노를 유발할 정도였다고 한다.' 라던가 다른 사람들을 안 믿고 자신의 선택을 중요하게 여겼으며, 연구팀을 경쟁시켰다는 것도 잡스의 모습과 흡사합니다.  특히 패미컴 게임기의 마감부터 색 배치, 컨트롤러 구조, 어댑터 유무등 많은 것을 결정했다는 것 역시 닮아있었습니다.

가정에 충실하지 않았다는 것 또한 닮은 것 같군요. (러브호텔은 본인이 굉장히 많이 이용했다고..)

결국 패미컴은 출시되자마자 이미 나와있던 게임기 회사들을 모두 망하게 만들고 MSX를 게임기에서 PC로 밀어버리고 이후 닌텐도는 플레이 스테이션이 등장하기 전까지 전 세계의 거실을 차지하게 됩니다. 

그후는 뭐 많은 책들이 다루고 있으니 이정도까지만 할까 합니다. :)



출처 : 
닌텐도의 비밀 : 닌텐도는 어떻게 아이들의 마음을 사로잡았나. (GAME OVER : How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollar, and Elslaved Your Children)
2009년에 출판된 이 책은 1993년 책을 번역했습니다. 이 책은 미국에서 1999년에 개정판이 나오가 2011년에 또 개정판이 나왔습니다.

스크린샷 출처 : http://blog.beforemario.com 
위키피디아 : 패미콤 항목, 게임&와치 항목 
뉴욕타임즈 : http://www.nytimes.com/2013/09/20/business/global/hiroshi-yamauchi-who-helped-drive-nintendo-into-dominance-dies-at-85.html?WT.mc_id=AD-D-E-OTB-WRLD-0913-WT.mc_ev=click&WT.mc_c=__CAMP_UID__&_r=0 

패미컴 이전에 어떤 상품들을 판매했는지는 해외의 콜렉터들로부터 확인할수 있는데요.
http://blog.beforemario.com/p/list-of-toys-and-games.html 특히 이 사이트는 이전 제품들을 많이 확인할 수 있습니다.

 


 

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이번 세일은 한국시각으로 10일 오후 4시부터 11일 오후 4시까지 24시간동안 진행되며, 최대 50%까지 할인된 금액으로 제품을 구입할 수 있습니다. 할인 품목은 총 11개 이며  안드로이드용 게임 개발 샘플, 건물과 날씨 스크립트 등이 포함된 환경 패키지, 마스터 오디오, TC 파티클 2D 스켈레탈 애니메이션 제작툴 등 다양한 품목에 할인이 적용된다고 하네요.

내일 오후 네시까지니 관심있으신 분들은 서두르시는게 좋을 것 같습니다.

보다 자세한 사항은 유니티코리아의 에셋스토어 페이지(http://goo.gl/C2upx)를 통해 확인하실 수 있습니다.
 

게임 디벨로퍼 4월호 표지

19년을 이어온 게임 개발 전문 잡지 게임 디벨로퍼지가 2013년 6/7월호를 마지막으로 폐간됩니다.

앞으로 게임 디벨로퍼지의 콘텐츠는 잡지의 자매 사이트인 가마수트라의 게임 디벨로퍼 섹션에 실린다고 합니다. 게임 디벨로퍼지에서 연례로 시행하던 업계 연봉 조사 등도 앞으로 가마수트라에 시행하고 과거 및 신규 포스트모템 기사들도 가마수트라에 실리게 됩니다.

게임 디벨로퍼지를 정기 구독하셨던 분은 며칠 내에 환불 및 교환에 대해 연락을 받게 된다고 합니다.

잡지의 폐간과 함께 구조조정도 이루어졌습니다. 가마수트라의 뉴스 에디터였던 프랭크 시팔디는 트위터를 통해 자신이 더이상 가마수트라와 게임 디벨로퍼를 위해 일하지 않는다고 밝혔습니다. 가마수트라와 게임 디벨로퍼지의 모회사인 UBM 테크는 이 구조조정이 전체 인력의 10% 이하라고 게임인더스트리 인터내셔널에 전했습니다.

게임 웹진 조이스틱은 이러한 결정이 UBM 테크의 전략 변화에서 비롯된다 관측했습니다. UBM 테크는 게임 디벨로퍼지 외의 다른 종이 출판물의 발행도 중지하는 동시에 덜 성공적인 브랜드들도 폐쇄하기로 발표했습니다. 특히 이 발표는 2만 3천명 이상의 참가자를 기록한 게임 디벨로퍼 컨퍼런스와 월간 100만 이상의 방문자와 350만 페이지뷰를 기록하는 가마수트라를 성공 사례로 들면서, 이 모델을 다른 행사와 온라인 브랜드에도 적용할 것이라 밝히고 있습니다.


Game Developer magazine closing in July 2013 - Gamasutra

Game Developer magazine ceasing publication - Brendan Sinclair, Gameindustry International

안녕하세요 이후입니다.

보통 책 소개라면 별로 고민하지 않고 하겠는데 막상 제가 관계자가 되고 보니 소개하기가 좀 조심스러워지는군요..
 그래서 이번엔 소개 방법이 다를 것 같습니다.

 
이미 소식을 아시는 분도 계시겠지만 한국 게임의 역사란 책이 나왔습니다.

이미 한차례 게임문화연구회와 함께 저자와의 만남 형식으로 발제를 하기도 했습니다.

한국의 게임계가 나름 역사가 깊은데도 불구하고, 개발자에게도,  게이머에게도, 연구자에게도 제대로 된 역사서가 한권 없다는 것은 아쉬운 일이었습니다. 게임이 계속 시대의 흐름에 맞추어 형태를 바꾸면서 과거의 게임을 함께 해보지 못한 사람들한테는 더욱 아쉬운 일이었겠죠. 

이런 필요성은 다들 느끼고 있었지만, 누구도 선뜻 나서지 못하는 일이기도 하였습니다. 뭐 여러가지 이유가 있을수 있겠지요. 그러던 어느날 2011년에 윤형섭 박사님의 제안으로 한국 게임역사의 전문가라고 부를수 있을 만한 몇 명이 모였고, 처음에 대학 교재로 시작된 이 원고는 여러 우여곡절을 거쳐 마침내 출판되기에 이르렀습니다.

마지막 까지 출판사를 못찾다가, 2012년 한국 출판 문화 산업진흥원의 우수저작 및 출판지원 사업에 선정되지 않았더라면 아마 이 책의 출간은 더욱 더 늦어졌지 않을까 싶습니다. 

이전에 잡지나 인터넷에 단편적으로 밖에 없던 한국 게임의 역사 정리란 것을 체계적으로 정리하는 것은 굉장히 어려운 일이었습니다. 무엇보다도 이전의 발자취들이 거의 없다 싶다는게 가장 큰 문제였죠. 이번에 모인 저자 여섯명은 각각 다른 게임 경험을 가지고 있었기 때문에 서로의 의견차이를 조정하는 것만으로도 굉장히 큰일이었습니다.

그럼에도 불구하고 이 책이 굉장히 힘들게 나왔고, 의미가 있다는 것은 저자들이 비슷하게 느끼고 있습니다. 물론 역사를 정리한 첫번째 책이기 때문에, 오류가 있을 수 있고 빠진 부분이 있을 수도 있습니다.  그런 부분을 채우기 위해 http://koreagamehistory.net 홈페이지에서 의견과 오류제보를 받고 있으니 많은 도움 부탁드립니다. 

아마 이 책을 읽으면 만족감보다도 아쉬움이 느껴지리라 생각됩니다. 저자들 모두 비슷하게 느끼는 이 아쉬움은 아마 30년 가까이 되는 한국 게임의 역사를 한번에 다루기에는 책이라는 지면의 한계가 아닐까 싶습니다. 그래서 이 책이 앞으로 제2, 제3의 한국 게임의 역사 책이 나오기 위한 첫번째 디딤돌이 되었으면 합니다. 이 디딤돌로 한국에서 게임을 연구하는, 즐기는, 그리고 개발하는 사람들의 깊이가 조금 더 깊어지고 더 높이 닿을수 있게 된다면 저자로서 굉장히 큰 기쁨이 되지 않을까 싶습니다.

간단하게 소개를 마치고, 잘못된 오류의 수정이나 이후 추가된 자료를 위해서라도 한권씩 사주시면 몹시 기쁠 것 같다는 광고로 글을 마무리하겠습니다. 시장성이 증명되지 않으면 책이 나오기가 힘들더라구요..

아울러 이번 NDC에 책을 주제로 강연을 하게 되었습니다. 책에 대해 직접 말씀 주실 필요가 있으신분이면 행사에서 뵙는 것도 좋을 것 같습니다. NDC 참관 신청은 

http://ndc2013.nexon.com/board/ndcApplyMain 에서 진행되오니 참고해주세요. 4/10 까지 선착순으로 진행되니 서두르시는 것이 좋을 것 같습니다. NDC에서 한국 게임의 역사 세션은 첫날 (4/24) 402호에서 첫시간 ( 9:50 ) 에 진행하오니 참고해주세요. 

책 내용을 간략하게 설명하자면 먼저 ‘제1부 게임의 이해’를 통해 게임의 정의와 장르를 설명함으로써 게임에 대한 기본적인 이해를 시도했으며, ‘제2부 한국 게임의 여명기’를 통해 전 세계적으로 컴퓨터가 보급되면서 게임이 함께 성장한 흐름과 한국에 게임이 소개되는 과정을 설명하였습니다. ‘제3부 한국 게임 시장의 성장’에서는 개인용 컴퓨터의 보급을 시작으로 한국에서 컴퓨터 게임이 성장하고 몰락하고 온라인 게임이 발전하게 된 과정을 소개하고, 게임 산업의 중요한 요소 중 하나인 전자오락실의 흐름도 함께 다루었습니다.  ‘제4부 온라인 게임의 성장과 게임 시장의 확대’에서는 온라인 게임이 국내 게임산업의 주류를 차지함은 물론 전세계에 진출하며 폭발적인 성장을 한 과정과, 문화적으로도 풍부해진 저변을 바탕으로 e스포츠와 프로게이머가 등장하는 과정을 소개했습니다. 아울러 일본문화 정식개방과 세계적인 흐름 속에서 형성된 비디오 게임과 모바일 게임 시장에대해서도 소개했습니다.  마지막으로 ‘제5부 게임 산업의 빛과 그림자’에서는 게임산업 관련 법제와 정책의 발전과정을 설명하고, 게임과 관련된 사회문화적 현상을 다루고 있습니다. 

구매처와 저자소개, 목차는 한국 게임의 역사 책의 공식 홈페이지  http://koreagamehistory.net 에 소개되어있으니 참고해주세요.

이미 책이 서점에 풀려있기 때문에 책 리뷰글도 몇개 올려드립니다.

디스이즈 게임 :: 한국의 게임 역사를 담은 최초의 책
박일님 :: 꼭 개정판이 나와야 할 책 '한국 게임의 역사' 

그외에 게이머즈 3월호에 저자중 한분인 조기현 기자님이 직접 관련 글을 쓰셨습니다. 기회가 닿으신다면 읽어보시면 좋으리라 생각됩니다.
 

[음...여기 재밌는 영상들 있어요! 라기엔 많이 뒷북입니다. 사실 요거 3월 20일에 써놨다가 놔둔 글이에요. 이제야 완성하고 발행하네요...그냥 흘려보낼까 생각했는데, 뭐, 뒷북이어도 재밌으니까요. 괜찮아요.]


근래 해외 게임 뉴스나 블로그를 둘러보셨다면 위 영상 한 번쯤 보셨을지도 모르겠습니다. 고전 아케이드 게임 동키 콩의 주인공인 점프 맨(마리오)과 구출 대상인 폴린의 역할이 바뀐 게임플레이 영상입니다.

아타리용 동키 콩 롬을 해킹해서 두 캐릭터의 역할을 바꾼 사람은 경력이 10년 넘는 베테랑 개발자 마이크 미카입니다. 지금은 아더 오션 인터랙티브의 CCO인 미카가 이런 일을 한 동기는 단순했습니다. 딸을 기쁘게 해주고 싶었던 거지요.

"세 살난 딸과 함께 게임을 많이 합니다. 딸애가 가장 좋아하는 게임이 동키 콩이죠. 그런데 이틀 전 여자로 플레이해서 마리오를 구할 수 있느냐고 물어보더군요. 슈퍼 마리오 브라더스 2에서는 피치 공주로 플레이했었으니 동키 콩도 그럴 수 있을 거라고 생각한 거지요.

저는 이 게임에서는 안 된다고 했고 딸애는 크게 낙담한 것처럼 보였습니다. 그래서 제가 뭘 달리 할 수 있겠습니까? 한 밤중에 일어나 ROM을 해킹하고 마리오를 폴라인으로 교체했습니다. 마리오의 프레임을 다시 그려서 ROM 안의 팔레트를 교체했지요. 상단의 M도 폴라인의 P로 바꿨습니다." (유튜브 영상의 설명란에서)

원래 미카는 이 작업과정을 친구들만 볼 수 있게 페이스북에 올렸습니다. 친구들이 레딧에 이 소식을 캡쳐해서 올렸고, 곧 게임IT 미디어는 물론 주류 언론에서도 다룰 정도로 큰 화제를 모았습니다.

공교롭게도 이 화제와 비슷한 시기, 게임 속에서 여성이 구출 대상이 되는 클리셰를 탐구하는 영상이 올라왔습니다. 대중문화를 여성주의[페니미즘]로 바라보는 영상 시리즈를 제작해왔던 아니타 사키시안이 비디오 게임을 소재로 만드는 시리즈 트롭스 vs 위민 비디오 게임의 첫 번째 에피소드였죠.

[알림: 이 영상에 한국어 자막을 단 사람은 바로 접니다 -_- v]

이 에피소드에서 사키시안은 게임에서 '곤경에 빠진 처녀' 클리셰가 자리잡은 계기 중 하나로 동키 콩을 꼽습니다. '곤경에 빠진 처녀' 클리셰를 뼈대로 활용한 영화 킹콩과 애니메이션 뽀빠이에서 영향을 받은 동키 콩은 다시 동일한 클리셰가 (최소한 서사 층위상에서는) 주된 동기로 작용하는 슈퍼 마리오 브라더스로 이어졌습니다. 또 닌텐도와 미야모토 시게루의 또다른 대표작인 젤다의 전설 역시 이 클리셰를 중심 플롯 장치로 활용하고 있습니다. 사키시안은 이 닌텐도의 게임들이 '곤경에 빠진 처녀' 클리셰를 게임계에 대중화하는 데 주요한 역할을 했다고 주장합니다.

그런데 딸을 위해 동키 콩을 해킹했던 미카는 그 전까지 이 트롭스 vs 위민 시리즈나 이와 관련해 일어난 사건에 대해서는 전혀 몰랐다고 합니다. 그리고 여성주의나 어떤 이념 주장을 위해서 해킹을 하지는 않았다고 이야기합니다. 하지만 이 사건이 계기가 되어 인식이 넓어졌고, 앞으로 자신이 게임을 만드는 방식이 바뀔 것 같다고 밝혔습니다.

"눈이 뜨이게 되었습니다. 저는 언제나 게임은 공정해야 한다고 생각했고, 제가 만든 많은 게임은 폭력적이지도 의도적으로 남성 중심적이지도 않았습니다. 그런데 이런 경험을 하고보니 이 부분을 생각하지 않고서는 앞으로 나갈 수 없게 되었습니다. 제 딸은 이제 세 살이지만 저는 딸애의 눈으로 세상을 보게 되었습니다. 제가 자연스럽게 생각하지 못했어도 딸애가 언짢아 하는 게 있으면 이제는 생각해보게 됩니다. 제가 게임을 만드는 방식을 정말로 바꾸어놓았습니다." (MSNBC 인터뷰에서)

폴린 버전 동키 콩이 화제가 된지 얼마 되지 않아, 사키시안이 '곤경에 빠진 처녀' 클리셰의 대표작으로 들었던 또다른 게임 젤다의 전설 역시 기존 역할을 바꾼 해킹이 나왔습니다.

제목에 이름이 나오지만 한 번도 주인공이 된 적이 없었던 젤다가 시리즈의 주인공인 링크를 구하는 이 버전은 폴린 버전 동키 콩 이야기를 들은 케나라는 사람이 프로그래머인 남자친구와 함께 제작한 것입니다.

케나는 인터넷에서 찾을 수 있는 지식으로 손쉽게 자신만의 버전을 만들 수 있는 데 놀라면서, 젤다로 모험을 할 수 있다는 데 기뻐했습니다. 

"젤다로 플레이하는 거 정말 기분 좋아요. 젤다 캐릭터에 더 애착을 느낄 수 있는 데다 정말 제가 굉장한 영웅 같은 기분이거든요. 젤다가 되어 검을 휘두르는 거 정말 멋집니다. 말로 다 할 수 없어요. 직접 해봐야 한다니까요 :D"

직접 해봐야 한다고 한만큼 케나는 자신들이 만든 패치를 제공하고 있습니다. 딸을 위해 동키 콩을 해킹했던 미카 역시 마찬가지고요. (영상 설명란에 zip 파일 링크가 있습니다.)



유니티 테크놀로지스 코리아(Unity Technologies Korea, http://korea.unity3d.com)는 게임 콘테스트 ‘Unity New Game Challenge (유니티 뉴게임 챌린지)’를 개최한다고 14일 밝혔습니다. 

유나이트 코리아 행사에 맞춰서 하는 행사인데요, 작녀엔 NDC에서 비슷한 행사를 개최한 적이 있습니다.
유니티 뉴 게임 챌린지는 유니티 뉴게임 챌린지는 3월 31일에 접수가 마감되며, 4월 8일 최종 3팀이 선별될 예정이라고 합니다. 최종 3팀은 4월 11일 건국대학교 새천년관에서 개최되는 유나이트 코리아 2013에서 프레젠테이션을 진행하며, 전문 심사 위원단과 청중에 의해 평가를 받게 되고, 여기서 1등을 하면 유니티 모바일 풀 라이선스가 지급될 예정이라고 합니다. 

창의성에 초점을 맞춘 게임 콘테스트 ‘유니티 뉴게임 챌린지’는 현재 서비스 혹은 계약되지 않은 독립 스튜디오의 작품을 포함한 학생, 일반인 등 누구나 참여 가능하며, 팀 결성에 대한 개발 참여 인원 수의 제약이 없습니다. 참가 희망자는 이달 말인 3월 31일까지 dustin@unity3d.com 으로 apk 파일이나 웹 빌드 결과물 및 소개서를 제출하면 됩니다.

시간이 좀 빡빡한 편인데요. 어떻게 보면 그만큼 경쟁자가 적어진다는 이야기가 될 수도 있으니, 유니티로 프로젝트를 준비중이신 분들이라면 관심을 가져볼 좋은 기회인 것 같습니다.


 작년에도 유니티 테크놀러지스 코리아에서 유니티 엔진을 주제로 "유니티 부트캠프" 행사를 열었는데요. 올해에도 그 행사가 열립니다.

올해에는 행사 이름이 바뀌어 Unite Korea 2013 으로 진행되며 이번 행사는 4월 11일(목요일) 오전 9시부터 다음날 12일 (금요일) 오후 여섯시까지 건국대학교 새천년관에서 진행됩니다.  

 이번 Unite Korea 2013 은 유니티 개발자들과 직접 만나 의견을 공유하고 국내 유니티 엔진 사용자에게 게임 산업 및 유니티 엔진의 최신 이슈와 동향을 알려주는 행사입니다.

 행사 관련 정보는 유니티 코리아 홈페이지 ( http://korea.unity3d.com/unite2013 ) 에서 확인이 간으하며, 참가자 사전 접수는 3월 11일까지 15% 할인된 가격으로 공식 홈페이지 ( http://korea.unity3d.com/ticket ) 를 통해 구매할 수 있습니다. 시간이 얼마 남지 않았으니 참고하세요.

올해 글로벌 게임 잼에는 유니티 테크놀러지스 ( Unity Technologies )의 글로벌 CEO 데이빗 헬가슨 (David Helgason)이 깜짝 방문하기도 했는데요, 이번 유나이트 코리아 행사에도 기조연설을 위해 방한을 한다고 합니다.

 방문한지 몇달 지나지 않았는데도 행사를 위해 다시 한번 한국을 방문할 정도로 한국 시장에 대해 남다른 애정과 관심을 보여주고 있는 데이빗 헬가슨 글로벌 CEO가 이번에는 어떤 이야기를 할지 기대가 되기도 합니다.

그 외에 국내에서 Unity 엔진을 이용하여 성과를 내고 있는 다양한 개발자들의 세션도 마련되어있으니 평소에 유니티 엔진을 사용하거나 유니티 엔진에 관심을 가지신 분들에게는 좋은 자리가 되지 않을까 싶습니다.

사전할인이 약 두시간 밖에 남지 않았으니 서두르세요.
 
Gamemook 은 이번에 레드러셔를 출시한 (2/25일 0시에 정식 버전이 릴리즈 되었습니다.) 아라소 판단 팀의 김성욱( @remarkablue ) 님과 인터뷰를 하였습니다. 인터뷰는 2/22일 금요일 저녁에 온라인으로 진행되었으며 이후가 인터뷰를 하였습니다. 




이후 : 안녕하세요. 레드러셔 런칭을 축하드립니다. 갑자기 혜성처럼 나타난 인디게임팀 같은데 실제로는 2년 가까이 개발 한 것으로 알고 있습니다. 팀에 대해서 간단하게 설명해주세요.

김성욱 : 아라소판단은 만들어 보고 싶은 게임, 혹은 해보고 싶은 게임을 위해 결성된 팀입니다.
팀이 만들어진지는 2년 6개월 정도 되었고,
멤버구성은 저와 프로그래밍을 맡는 2명이 풀타임으로 작업을 하고 있습니다, 개인적인 친분으로 도와주시는 객원 멤버들을 포함하면 여섯명입니다.


이후 : 2년동안 전업으로 인디게임을 개발해오셨다면, 그동안 레드러셔만 준비를 해오셨던건가요? 생활은 어떻게 하셨나요.

김성욱 :  레드러셔를 시작하기 전에 다른 게임들을 검토하다가 멤버들의 개인 적인 사정으로 시작 못한 게임들이 몇개 있습니다. 그 때는 아라소판단의 멤버들은 아니었네요.
 회사생활을 하면서 모아놓은 돈을 1년전 정도에 전부 썼구요. 지금은 그냥 집에서 지내고 있습니다. 프로젝트가 이렇게까지 길어질줄 몰랐네요. 객원이 많다 보니 일정관리가 불가능에 가까운 면이 있어서 더욱 더 길어진 것 같습니다. 

이후 : 아라소판단이라는 팀 이름은 정말 재밌기도 하고 외국인들이 알아들을까 싶기도 한데 정말 유래가 “알아서 판단”인가요. 팀명의 유래에 대해 설명해주실수 있나요.

김성욱 "알아서 판단"맞습니다.
자신감 넘치게 "우리 게임을 해보고, '알아서 판단'하라."같은 메세지는 아닙니다.
"타인에게 판단을 위임하지 않고, 스스로 판단하기 위해 노력하는 것이 중요하다."는 생각에 그렇게 지었습니다.
이렇게 적으면, "고집불통"으로 인식될 수 가 있는데, "타인의 의사를 듣지 말라."는 뜻은 아닙니다.
게임에 대한 판단을 타인에게 맡기지 말자는 것에 가까울 것 같습니다.

이후 : 팀 소개를 보니 게임 개발 경력이 이미 있는 분들로 이루어진 것 같습니다. 팀 구성원에 대해서 설명해주세요.

김성욱 저는 기본적으로 게임 디렉팅과 기획, 내부에 들어가는 자잘한 그래픽 컨셉이나 리소스 작업, 마무리 등을 담당하고 있고, 팀 결성 이전에는 온라인게임/닌텐도DS 게임을 기획을 했습니다.
프로그래머를 하는 송규님은 저와 중/고등학교 동창인 친구인데, 프로그래밍과 시스템기획 일부분을 담당하고 있습니다.
아트디렉팅을 해주시는 김현님께선 어느 회사의 원화파트 팀장이십니다.

이렇게 3인이 팀의 핵심 멤버입니다.

그 외 멤버는 

스튜디오 쉘터에서 초반에 게임컨셉 영상 제작할 때도 도와주셨고, 홍보영상 제작하는 데에도 도와주셨구요. 제가 캐릭터 스프라이트 제작할 때, 동화잡는 방법이라던가 리소스 제작하는 것에서 기본 틀 잡는 것 도움주셨습니다.
시나리오는 시나리오 관련해서 글쓰시는 모회사 개발팀장을 하고 계시는 김물개님께서 써주셨습니다.
음악은 김현님의 친구이신 RANDOMTUNE님 께서  작곡해주셨습니다.

그 외 업계에서 알고 지낸 분들이나 친구들이 간단한 모델링, 게임내 번역 등을 지원해주셨습니다.

이후 : 레드 러셔는 굉장히 스타일리쉬한 리듬게임 같기도 한데, 게임의 탄생 배경에 대해서 들어볼수 있을까요.

김성욱 : 2009년에 회사 잘 다니고 있다가 딱히 야근도 많지 않았는데, 체질상의 이유로 건강이 악화되서 회사를 그만두게 되었습니다.
이후에 회복하면서 게임 개발 관련해서 이런저런 공부를 하다가 결국 먹고 살 걱정을 하게 되었습니다.
그러다가 공부하면서 스케치해뒀던 몇가지 게임들 중에서 하나를 골라 개발해보고 싶다는 생각을 하게 되었구요.
2010년 초반에 결정하게 된 것이 레드러셔였구요. 당시에는 '소드프로젝트'라고 불렀습니다.

게임아이디어는 간단했습니다.
"터치기반의 장치에서 재미있는 게임성에 무엇이 있을까?"
몇가지 게임들이 떠올랐고, 그것을 조합해서 그것을 체험의 형식으로 풀어내는 것이었습니다.

사실 만들고 싶었던 조금 독특한 게임들이 몇개 있었지만, 사용자입장에서 레드러셔가 가장 받아 들이기 쉬운 게임이 아닐까 생각했구요. 그렇게 해서 프로젝트를 주변 사람들에게 제안해 진행하게 되었습니다.

이후 :  다른 인디게임팀이나 동인게임 팀과 달리 굉장히 공격적으로 홍보를 하고 있는 것 같습니다. 보통 인디게임팀은 게임에만 집중하고, 홍보까지 신경을 못쓰는 경우가 더 많은 것 같은데, 어떤 이유로 이런 공격적인 홍보를 시도하고 계시나요?

김성욱 : 공격적인지는 잘 모르겠습니다만, 프로젝트 기간이 짧지 않아서 경제사정이 좋지 않습니다. 
먹고 살아야 하기 때문에 여기저기 물어 물어 노하우도 배우고, 적용해보고 그러는 것 같습니다. :)

이후 : 홍보 성과는 어느정도라고 생각하시나요.

김성욱 : 해외에서 몇몇 커뮤니티를 통해 크지는 않지만, 호의적인 반응을 조금씩 발견하고 있는 중입니다. 
다만, 이것이 한달전에 공개했던 라이트버전의 다운로드 횟수를 올리는 것에는 큰 영향을 미치지 않았습니다.
이것에는 저의 외국어실력의 한계로 인해 힘든 것도 있고, 유통사를 거치지 않는 것도 하나의 이유가 된다고 봅니다.
그런데, 최근에 신기하게도 중국에서 관심을 가지더니 이제 앱스토어에서 굳이 검색하지 않으면 찾을 수 없는 게임인데, 갑자기 다운로드 횟수가 꽤 상승했습니다.


이후 : 그러고 보면 실수로 올라간 것을 홍보의 기회로 삼으셨는데 어떻게 된 건가요.

김성욱 : 라이트 버전의 공개를 1월 30일로 체크를 했어야 했는데, 1월 20일로 체크해 놓고 아무것도 모르고 있는 상태에서 아이튠즈 커넥트를 살펴보다가 느낌이 이상해서 확인 해보니 공개된 지 24시간이 좀 안된 상태였습니다. 이렇게 된이상 공개하는 것 외엔 방법이 없겠다 싶어서 그냥 그대로 내보냈구요. 어쩌다보니 데모버전 플레이 테스트 같은 느낌으로 진행되서 꽤 많은 피드백을 수집할 수 있었고, 몰랐던 버그도 몇개 발견하고, 룰 같은 측면에서 접근성을 더욱 더 높일 수 있는 계기가 되었습니다. 
이게 잘 된건지는 모르겠지만 긍정적으로 보면 이런 것을 얻을 수 있었네요. 하지만 다시는 체크를 잘못하는 실수를 저지르고 싶지는 않네요. orz


이후 : 레드러셔는 앞으로 꾸준히 업데이트할 예정인것 같아 보이는데요, 차기 타이틀의 준비는 없나요?

김성욱 : 일단, 레드러셔를 잘 출시하고, 잘 업데이트하는 것이 중요하다고 봅니다.
고려중인 차기 타이틀은 워낙 만들어 보고 싶은 것이 많아서 엄청 많지만, 레드러셔의 성적에 달려있다고 봅니다.

이후 : 레드러셔의 개발에 대한 에피소드 같은걸 들려주실수 있나요? 어떻게 개발 되었는지 궁금합니다. 

김성욱 : 엔진은 지인의 추천으로 유니티3D로 개발했습니다.
개발은 그냥 그리고 구현하고 테스트하고 수정하고의 반복이었습니다.
저와 프로그래머를 제외하고, 모든 멤버들이 본업이 따로 있었기 때문에 최소한의 일정관리를 제외하고 세부적인 관리는 포기했다는 것도 특이점 일것 같습니다. 

이후 : 레드러셔를 개발하면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요?

김성욱 : 캐릭터 스프라이트 제작이었습니다. 초기에는 제 그림의 퀄리티가 너무 떨어져서, 아트디렉팅을 해주신 분의 원화 분위기를 낼 수 없었습니다.
 결국 캐릭터당 적게는 약 50장에서 많게는 100장의 그림을 그렸는데, 크게만 4번정도 수정했습니다. 시간을 지나치게 많이 소요했고, 그것으로 본의 아니게 폐를 끼쳤습니다. 
지금도 이 부분은 팀원 특히 계속 풀타임으로 같이 일하는 멤버에게 미안해 하고 있습니다.

이후 : 레드러셔는 굉장히 인상깊게 스타일리쉬합니다, 영상도 스타일리쉬한데 혹시 스튜디오 쉘터와는 어떤 관계인지도 궁금하네요.

김성욱 : 스튜디오 쉘터에 오래전부터 알고 지냈던 친구가 있습니다.
그 친구를 통해서 쉘터 내부 사람들과 친해졌구요. 지금은 서로 도움주고 받는 관계이지만, 사실 제가 더 도움을 많이 받고 있습니다.
초반에 쉘터에 있던 친구가 레드러셔 구상안을 듣고 쉘터에 계신 분들과 간단한 협업으로 게임영상을 제작했구요.
제가 동화작업이 미숙해서 초반에 동화 가이드라인 작업을 도와주셨습니다.
정말 친하게 지내는 스튜디오고, 나중에 여력이 되면 이런저런 일을 같이 하기로 했는데, 결국 레드러셔의 결과에 모든 것이 달려있다고 봅니다.


스튜디오 쉘터에서 제작한 초안 영상중 


이후 : 팀의 목표를 알려주세요.

김성욱 : 기본적으로 레드러셔가 잘 되지 않으면, 계속 같이 갈 수 있는 상황은 아닙니다.
그러니 레드러셔가 잘 되어야 겠죠. 그 다음은 그때 생각하기로 했습니다. 
그 외엔 즐기고 싶은 게임을 개발해서, 제가 오랫동안 즐길 수 있었으면 좋겠습니다. ㅠㅜ; 아니 오래 즐기지 않아도, 그냥 즐길 수 있었으면 좋겠습니다. 


이후 : 마지막으로 한말씀 해주세요.

김성욱 지구인들이 제가 게임을 계속 개발할 수 있도록 힘을 모아줬으면 좋겠습니다.


이상 인터뷰를 마칩니다. 라이트 버전은 무료이니 스타일리쉬한 이 게임을 한번 해보시는 것도 좋을 것 같습니다.

레드 러셔의 애플 앱스토어 링크

라이트버전 : https://itunes.apple.com/kr/app/red-rusher-lite/id590421194?mt=8

스튜디오 쉘터의 레드러셔 홍보 동영상

 

레드 러셔의 정보는 김성욱님의 블로그 
http://remarkablue.tistory.com 에서 계속 소개 되고 있으니 참고하세요.
5주년부터 인터뷰까지 이런 저런 글을 준비하는 와중에 갑작스런 부고 소식을 만났습니다.

From Yellow to Orange 의 홈페이지에 대표 이노 켄지의 부고 공지가 올라왔습니다.


Fyto : http://fyto.com
아사히 신문 뉴스 : http://www.asahi.com/obituaries/update/0221/TKY201302210302.html

2월 20일 오후 9시 20분 고혈압성 심부전으로 사망했다고 합니다. 42세이니 젊은 나이입니다.

D의 식탁. 에너미 제로, 바람의 리글렛 등 도전적인 게임 디자인을 선보여 오면서 아웃사이더적인 삶을 살아오는 게임개발자를 잃은 것이 몹시 아쉽습니다.

WARP 이후 이렇다할 히트작이 나오진 않았지만 2008년에 아이폰용 게임을, 2009년에는 Wii용 게임을 만들기도 하고, FYTO는 게임보다 다른 IT 관련 활동을 해오기도 했습니다. 

국내에 자서전으로 소개된 흔치 않은 게임 개발자 이기도 할텐데요. 지금까지의 그의 궤적을 보면 젊은 나이에 세상을 떠나서 더이상 그의 활동을 볼 수 없게 되었다는게 몹시 아쉽습니다.

잘풀렸다기 보다는 굴곡이 많았던 삶이었기 때문에 더욱 안타깝네요.

다시 한번 고인의 명복을 빕니다.

마지막으로 이노 켄지의 자서전  게임의 에필로그 부분을 인용하는 것으로 글을 마무리 합니다.




너와 나는 게임 속에서 웃고, 게임 속에서 눈물 흘린다.
게임 속의 당신은 어느 새 화를 내고, 또 미소 짓는다.
게임 속으로의 여행. 그것이 바로 인생.
살아 있음을 느끼고 자신을 들여다 보는 유일한 방법.
우리는 게임을 통해 인생을 느낀다.
맑게 개인 하늘을 올려다보면서
나는 당신에게, 당신은 내게 다가온다.

게임은 끝나지 않아요.
그것은 당신 과의 싸움이기에.
당신과의 커뮤니케이션이기에.

하루라도 빨리 당신만의 게임이 시작되기를.....
...... 아니, 이미 시작된지도 몰라!

- 이노켄지 @ WARP 
 유니티 멀티플랫폼 2D/3D 게임엔진과 에디터를 제공하는 유니티 테크놀리즈스의 글로벌 CEO 데이빗 헬가슨 (David Helgason)이 1/25일 방한을 하여 3일간 한국에 머물면서 글로벌 게임 잼에 방문하여 기조연설을 할 예정이라 합니다. 그 외 존 구데일(John Goodale) 아시아 지역 총 책임자와 유니티 테크놀러지스 코리아의 대표 윌리엄 양도 참여한다고 합니다.

글로벌 게임잼에 대해서는 지난 번에도 알려드렸는데요.

행사의 규모가 한층 더 커졌다는 느낌을 주면서 유니티가 한국에 얼마나 큰 관심을 가지고 있는 지 보여주는 것 같기도 합니다.

글로벌 게임 잼의 기조연설에 앞서 오후 4시부터는 언론사를 대상으로 유니티 미래 전략에 대한 질문과 답변 뿐만 아니라 기자들을 대상으로 1:1 인터뷰가 진행될 예정이라고 합니다. 


 


꾸준히 소셜, 모바일 관련 스타트업 행사를 진행해왔던 와일드카드에서 이번엔 한국 최대 규모로 모바일/차세대 게임 컨퍼런스를 개최합니다.

5개국 62개 회사에서 참여하는 행사는 70개 세션으로 4일동안 진행되며, 구글, 페이스북, 마이크로소프트, 탭조이 등 글로벌기업부터 CJ E&M 넷마블, 게임빌, 넥슨, NHN 등 국내 대기업도 모바일 게임과 플랫폼 전략을 발표할 예정입니다.

또한 실제 행사의 주인공들이라 할 수 있는 유망 스타트업들의 발표도 많이 준비되어있습니다. 아이러브커피의 파티스튜디오, 캔디팡의 링크투모로우, 몬타워즈의 버프스톤을 비롯해, 둡, 젤리버스, 애드프레스카 창업자외 평소에 소셜게임이나 모바일 게임의 동향에 관심있으셨던 분이라면 익숙한 회사들이 많이 참가할 예정입니다.

이번 행사는 유망 게임 스타트업과 강소기업들이 실적과 비전을 어필하는 쇼케이스 성격도 겸하고 있으며, 구글이 후원하는 공식 파티 등 다양한 비즈니스 네트워킹 이벤트가 준비되어있습니다. 특히 비즈니스 네트워킹 이벤트는 여러 게임업체를 만나볼수 있는 특히나 중요한 자리라고 할 수 있을 것 같습니다.

이번 행사는 1월 29일부터 4일간 서울 신도림 테크노마트에서 그랜드 볼룸에서 진행되며, 행사의 주제는 '모바일, 차세대 게임의 주도권을 논한다!'로 와일드카드 주식회사(대표 김윤상)은 '이번 행사는 모바일 게임과 게임 플랫폼에 특화된 한국 최대 규모의 컨퍼런스로, 와일드카드가 준비하고 있는 미니 국제 게임쇼의 파일럿 프로젝트 이기도 하다.'라고 덧붙였습니다. 

컨퍼런스 시간표는 온오프믹스페이지에 자세하게 공개되어있으니 신청할 때 참고하세요.

청중 등록은 온오프믹스(http://onoffmix.com/event/11304)에서 진행 중입니다. 입장티켓 가격은 일반 기업 임직원 198,000원, 스타트업 임직원 110,000원. 이미 국내외의 게임 업계 주요 관계자 200여명이 사전 등록을 마쳤으니 서두르시는 편이 좋을 것 같습니다.

‘2013 GAME-NEXT : ALL-STARS’ 행사의 자세한 내용은 와일드카드 주식회사 공식 블로그(http://wildcard-co.com)와 사전 등록을 위한 온오프믹스 페이지(http://onoffmix.com/event/11304)에서 확인할 수 있습니다.



여기서부터는 게임묵에서만 제공하는 이벤트입니다.

게임묵에서 게임묵에서는 인디, 동인, 개인사업자 등록증을 가지고 있는 개발자들을 대상으로 하는 티켓 2013 GAME-NEXT  티켓 다섯장을 확보했습니다. 위 조건에 해당되시는 분들중 신청하시는 분 다섯분을 추첨하여, 티켓을 무료로! 제공해드릴 예정입니다.

1월 21일 24시까지 gamemook@gmail.com 에 메일을 보내주신분들을 대상으로 추첨을 해서 보내드릴 예정이니 신청하시고 싶으신 분들은 이름, 연락처(휴대폰 번호, 이메일 주소), 간단하게 소속을 적어 메일로 보내주세요. 

발표는 1월 22일에 할 예정입니다. 






1년에 한번 전세계 사람들이 같은 시간에 (사실 시차가 있어서 완전히 같은 시간은 아닙니다.) 모여서 48시간동안 게임을 만드는 행사가 있습니다.

2009년에 IGDA 주도로 시작된 이 행사는 2010년부터는 한국에서도 열리기 시작하여 네번째를 맞이하고 있습니다.

 올해도 48시간동안 같이 열정을 불사를 사람들을 모집하고 있는데요.

https://www.evernote.com/shard/s21/sh/2dbaeef4-ae04-4f89-b768-5a601f5abe07/0ac1c6e7265a0fa34265fda6e78e6748

이 쪽에서 신청을 받고 있으니 참고하세요. 인기가 좋은 편이라 금방금방 마감된다고 합니다.

혹시 지방이라 장소가 맞지 않는다던가, 참가 신청이 늦어서 글로벌 게임 잼 서울에 참여하지 못하게 되었다면, 다른 게임 잼 행사에 참여하시거나, 직접 게임잼 행사를 열 수도 있습니다. 실제로 한명만 참가한 도시도 있었습니다.

한국에서 참여가능한 게임잼은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다. 아직은 글로벌 게임 잼 서울 한 곳 뿐이군요.

http://globalgamejam.org/locations?field_country_tid=525&field_city_tid=  

글로벌 게임잼은 1월 25~27일에 열립니다. 글로벌 게임 잼 서울은 서강대에서 진행된다고 합니다. 관심있으신분들은 서둘러 참가하세요.  


만들고 싶은 게임을 만들고 싶어서 인디 게임을 만든다. 그렇다면 만들고 싶어서 만든 그 게임을 잘 팔아서 다음에도 만들고 싶은대로 만들어야 할텐데, 어디서, 어떻게, 누구에게 팔아야 할까요?

인디 게임 블로그 피그민의 운영자인 '광님'이 그런 지속 가능한 인디 게임 제작에 도움을 줄 전자책을 쓰기 위해 제작비를 모금하고 있습니다. 책의 이름은 "게임 독립 만세"로 인디 게임 팀을 위한 사업의 기본과 각종 사례 등이 실릴 예정이라고 합니다. 광님은 블로그 뿐 아니라 피그민 에이전시를 운영하면서 얼마 전 스팀으로 슈가 큐브를 출시한 터틀 크림을 도와오기도 했지요. 인디 게임과 그 사업에 대해 나눌 말이 적지 않을 거라 생각합니다.

지난 3일 밤 텀블벅에서 시작된 모금은 18시간 만에 기본 목표액인 100만원을 넘었고, 지금은 더 풍부한 내용을 더 잘 쓰기 위한 추가 모금 목표를 향하고 있습니다.

제작비 모금은 36일 후에 마감될 예정입니다. 15,000원 이상 제작비를 후원할 경우 전자책이 출시될 때 받을 수 있게 됩니다. 어떤 내용인지 맛보고픈 분들은 텀블벅 페이지에 링크된 1장 샘플 원고를 읽어보면 좋겠습니다.

책의 출간 예정일은 올해 5월 31일이라고 하네요.


앱만장자 - 8점
크리스 스티븐스 지음, 김지량 옮김/제이펍


앵그리버드가 백만장자보다는 마피아라는 느낌의 책 표지인데요. 개인적으로 저는 이 제목이 맘에 들지 않지만 원제도 Appillionaires 이기 때문에 앱만장자라는 번역은 정말 적절한것 같습니다.

그런데 앱만장자 같은 시류에 영합한 앱장사나 할 것 같은 책을 왜 Gamemook에 소개를하지 라는 질문이 있을수도 있겠지만, 그 이유는 부제에 있는데요.

'부를 거머쥔 인디 개발자들의 성공비법' 이 사실 '부를 거머쥔 인디 "게임"개발자들의 성공비법' 에 가깝기 때문입니다.
이 책에서 다루고 있는 샘플들은 거의 다 스마트폰 게임입니다.

두들점프, 하버마스터, 포켓갓, 스틱워즈, 그리고 앵그리버드까지. 모두 게임들이죠.

아이폰 게임시장의 초기에 들어가서 성공을 거둔 인디게임 개발자들과의 인터뷰만으로도 가치가 있는데요.

잘 알려져있지 않은 것 같은 애플 앱스토어의 탄생 배경도 다루고 있다는 점에서 인디게임이나 스마트폰 게임에 관심을 두고 있으신 분들이라면 재밌게 볼 수 있는 책이라 생각됩니다.

다만 이 책의 느낌대로 '앱스토어에서 성공할 수 있는 비결이 담겨있는 책!' 이라고 보면 그건 글세.. 라는 느낌인데요.

실제 개발자들 인터뷰보면 뜬그름 잡는 소리보다는 진지하게 나도 잘 모르겠다. 앱스토어 쉽지 않음. 나는 운빨 이런 이야기를 자연스럽게 하고 있습니다..

결국 챕터4에 이르러서는 대기업들과의 경쟁들에서 어떤 일들이 일어나고 있는지에 대한 이야기들을 다루도 있습니다.

책 자체가 주는 이미지보다는 굉장히 현실적인 이야기를 다루고 있다는 점에서 어쩌면 이 책이 이야기하고 싶은 이야기는 '인디게임 개발? 이미 성공한 사람들도 있지만 정말 쉽지 않다' 일지도 모르겠습니다.

하지만 성공비결을 노리지 않는다면 두들점프의 개발자가 실제로 히트 소식을 들었을 때는 사막에 있어서 연락이 안되었다던가, 앵그리버드 개발사가 앵그리버드를 만들기 까지의 상황이 어땠는지에 대한 이야기는 정말 흥미롭고 재밌습니다. (앵그리버드 이전에 52개의 실패한 게임이 있었다는 이야기는 좀 알려져있지만, 실제로는 대표의 아버지한테 1억의 자금을 지원받은건 잘 안알려져있죠! )
책에서 언급된 성공한 인디게임 개발사의 대부분이 부부나 가족, 형제로 이루어져있다는 것도 흥미로운 점이긴 합니다.

이 책에서 성공비결을 얻길 바란다면 실망할테고, 인디게임 개발자들이 앱스토어에서 어떤식으로 성공을 거두었는지에 대한 이야기를 듣고 싶다면 굉장히 만족스러운 책일 것 같네요.

 

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