책 읽는 소녀 / 르누아르 (1876년)

책 쓸어담기 다섯 번째 시간입니다. 4편을 올린 10월 29일 이후로 출간된 게임 관련 서적을 모았습니다.

이번에도 어김없이 모바일/소셜 게임 개발을 위한 서적의 표지와 제목이 게슈탈트 붕괴[각주:1]를 일으키는 가운데, 키넥트 프로그래밍과 미스터리 사전, 청소년 게임 교양서, 3D CG 아티스트 인터뷰가 오지 않은 종말의 구세주로 등장했습니다.

부디 붕괴를 피하고 좋은 책 발견하실 수 있길 바랍니다.

(...)

여간 어떤 책들이 나왔는지 한 번 둘러보시지요.


(책 소개는 출판사의 책 소개를 가져왔으며 순서는 출간일 순서입니다. 이 목록은 게임묵이 추천하는 책이 아니며 단순히 출간된 책의 나열입니다.)


☞ 그 동안의 책 쓸어담기 보기


페이스북 게임 앱 개발- 간단한 슈팅 게임부터 횡 스크롤 액션 게임까지 / 웨인 그래함 지음 / 원재연 옮김 / 길벗

자바스크립트, CSS 그리고 PHP 등에 대한 경험이 조금이라도 있는 개발자를 대상으로 한 책이다. 이 책은 단순히 게임 개발에 대한 코딩 기법들만을 나열하는 것이 아니라 실제적으로 게임 개발에 필요한 리소스(이미지와 오디오 등)를 어디서 얻을 수 있는 방법과 게임 개발 프로젝트를 성공적으로 마치기 위한 풍부한 팁들을 제공한다. 또한 간단한 슈팅 게임부터 게임 엔진을 적용한 횡 스크롤 액션 게임까지 다양한 종류의 게임을 독자들이 직접 개발해 볼 수 있도록 예제를 구성했다. 이 외에도 게임 배포하기, 페이스북에서 광고하기, 페이스북 플랫폼에서 소셜 기능을 활용하는 방법 등 다양한 팁을 아낌없이 제공한다.


Cocos2D를 이용한 아이폰 게임 프로그래밍 / 문준석 지음 / 디지털북스

이 책은 아이폰 게임개발에 대한 책으로 여러분이 너무나 잘 아는 cocos2d라는 게임 개발 프레임워크에 대한 것입니다.

보통 아이폰 게임개발은 iOS에서 제공되는 코코아 프레임워크를 사용합니다. 그런데 이 코코아 프레임워크는 그 기능의 우수성은 뛰어나나 사용법이 어렵고 전문적이다보니 누구나 쉽게 배울수 있는 툴은 아니라는게 문제였습니다. 그래서 누구나 쉽게 아이폰 게임 개발 프로그래밍을 배울 수 있는 대안으로 cocos2d라는 프레임워크를 사용하게 됩니다. 

cocos2d는 많은 기능을 가진 라이브러이면서임에도 배우기 쉽고 적용하기 편리한 게임 개발용 프레임워크입니다. 그러나 그 기능은 강력해 “게임 프로그램을 하기는 해야겠는데 간단하면서 쉽게 또 기능은 깅력하게 구현하고 싶다”면 당연 Cocos2D가 대안이 될 것입니다.

본 책은 Cocos2D 전문개발자인 저자의 오랜 개발 노하우와 경험을 토대로 씌여졌습니다. Cocos2D를 처음 접하는 초보자부터 Cocos2D를 이미 사용하고 있는 기존 사용자들 까지 모두가 쉽고 체계적으로 배울수 있게 배려하여 구성되었으며 특히나 저자 특유의 유머감각과 다양한 예제로 프로그래밍 서적임에도 불구하고 아주 재미있게 쓰여진 책입니다.


iOS 3D 언리얼 게임 개발- 물리 게임 이론부터 슈팅, 어드벤처, 롤플레잉 게임 실전 예제까지 / 로버트 친 지음, 데이빗 프랜슨, 토마스 해브릭 감수 / 손의형 옮김 / 길벗

언리얼 UDK 게임 제작 시스템을 사용해서 아이폰과 아이팟 터치, 아이패드 등 iOS 플랫폼용 3D 게임을 제작하는 방법을 다룬다. UDK 기술을 적용하고 실제로 동작하는 실전 예제를 통해서 UDK 도구모음을 사용하는 방법과 언리얼 스크립트 언어를 사용하는 방법을 알려준다. 단계별 예제와 설명을 따라하면서 실감나는 움직임이나 충돌을 사용하는 물리 게임 이론부터 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임, 어드벤처 게임 등을 만드는 방법을 배우게 될 것이다.


유니티 입문 : 3D 게임엔진 유니티 4 기초부터 차근차근 / 타카하시 케이지로 지음 / 최재원 옮김 / 에이콘출판

에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈, 제23권. 유니티의 기본 기능이나 의외로 중요하지만 지나쳐버리기 쉬운 사소한 사항까지도 빠짐없이 기술되어 있고 각 장에서는 기본적인 기능이 반복적으로 설명되므로 끝까지 읽다 보면 자연스레 유니티의 필수적인 사용법을 완전히 자기 것으로 익히게 된다. 

무엇보다도 이 책의 장점은 간단하지만 하나의 게임을 끝까지 진행시켜 보는 데 있다. 게임 플레이의 핵심적인 기능은 물론, 타이틀 시작화면, 미션 클리어 시의 화면전환, 최종 플랫폼으로의 포팅 등 부차적이지만 게임이 갖추고 있어야 할 모든 부분을 학습하게 함으로써 독자들이 게임 개발의 성취감을 맛보게 하고 게임 개발에 더 흥미를 느끼고 매진할 수 있도록 하는 훌륭한 자극제가 될 것이다.


키넥트 프로그래밍 / 자렛 웹 지음 / 김태경 옮김 / 비제이퍼블릭

이 책을 읽는 데 딱 30분만 투자해도 여러분은 키넥트 프로그래밍을 할 수 있는 기본 지식과 능력을 익힐 수 있을 것이다. 1장의 시작하기를 따라 진행하다 보면 SDK과 툴들을 쉽게 설치할 수 있고, 그 이후 장들을 통해 3D 비전, 스켈레톤 트래킹, 오디오 처리, 음성 인식과 제스처 인식 등을 쉽게 익힐 수 있다. 또한 MS에서 제공하는 SDK과 써드 파티 라이브러리들의 조합을 통해 여러 효과를 내는 방법도 알아볼 것이고, 다양한 예제들을 통해 플레이어의 움직임에 반응하는 간단한 게임들을 살펴보면서 기본적인 개념에 대해 알아볼 것이다.



미스터리 사전- 게임 시나리오를 위해 꼭 알아두어야 할 110가지 추리 규칙·트릭·이론 / 미스터리 사전 편집위원회 지음, 모리세 료 감수 / 곽지현 옮김 / 비즈앤비즈

미스터리 스토리를 창작할 때 알아두면 좋을 규칙, 트릭, 이론 110가지를 사전 형식으로 정리한 책. 특히 게임 시나리오를 짤 때 꼭 필요할 거라 생각되는 소재를 모아놓았다. 미스터리의 여러 키워드를 '장르', '시추에이션', '트릭', '캐릭터', '도구와 장치', '이론'의 6개 장으로 분류하여 미스터리 작품 창작에 도움이 되도록 구성했다. 각 장의 항목에는 매력적인 미스터리 작품을 만들어내는 데 필요한 미스터리 소설을 통해 배양된 정석이나 이론, 리얼리티를 지탱하는 지식을 정리했다. 또 각 장의 마지막에는 칼럼 같은 읽을거리를 제공했으며, 책의 마지막에는 참고문헌을 게재했다.


HTML5 캔버스 완벽 가이드- 그래픽, 애니메이션, 게임 개발을 위한 캔버스 API의 모든 것 / 데이비드 기어리 지음 / 김민섭 옮김 / 위키북스

위키북스 오픈소스 & 웹 시리즈, 제45권. HTML5와 자바스크립트를 이용해 캔버스에 직선을 그리는 방법부터 핀볼 게임을 구현하는 방법까지 모든 과정을 담고 있다.

책의 전반부에서는 도형 및 텍스트를 캔버스에 그리는 방법과 이미지를 조작하고 그리는 방법을 소개하는 캔버스 API를 다룬다. 후반부에서는 캔버스 API를 사용해 애니메이션과 움직이는 스프라이트를 구현하고 시뮬레이션 생성, 충돌 감지, 비디오 게임을 개발하는 방법을 소개한다. 

또한 모바일에서도 실행할 수 있는 실제 애플리케이션을 구현할 수 있도록 사용자 정의 컨트롤을 구현하는 방법과 캔버스 기반 모바일 애플리케이션을 제작하는 방법도 다룬다. HTML5 캔버스를 이용하면 플래시와 같은 플러그인을 설치하지 않고도 웹에서 작동하는 게임을 개발할 수 있다. 이 책에서는 캔버스 API뿐 아니라 게임 개발에 필요한 수학/물리 관련 기초 지식(삼각함수, 중력, 가속도, 충돌 처리)까지 자세히 설명한다. 


그래도 우리는 스마트폰게임을 만든다 / 유영욱 지음 / 보리별

스마트폰게임 개발에서 서비스까지, 스마트폰게임 개발에 필요한 모든 정보가 담겨 있는 책. 스마트폰게임과 온라인게임의 차이점과 아이폰용 게임과 안드로이드폰용 게임 개발 시 유의점, 스마트폰게임 개발 프로세스, 내가 만든 게임을 스토어에 등록하고 판매하기까지의 모든 과정을 큰 맥락에서 짚어줌으로써 스마트폰게임 개발을 막연하게 꿈꾸던 젊은이들에게 명쾌한 시작점을 제시해준다.

에어펭귄, 룰더스카이, 버즐, 카오스베인, 포켓 프린세스, 골든글러브… 이름만 들어도 쟁쟁한 인기 스마트폰게임 제작자, 개발자들 인터뷰가 담겨 있는 이 책은, 누구보다 먼저 스마트폰게임 개발에 뛰어들어 산전수전을 모두 겪은 전문가들이 퍼즐, 아케이드, SNG, 육성 시뮬레이션, RPG 등 장르별 스마트폰게임 개발 노하우와 스타트업 창업하기, 퍼블리셔의 눈에 띄는 법 등 스마트폰 게임 제작에 필요한 모든 정보를 들려준다. 

또한 생생한 게임 개발 과정과 위트 있는 만화로 게임 마니아들에게 전폭적인 지지를 받고 있는 ‘스마트폰게임 개발 이야기’도 함께 담겨 있다. 스마트폰게임을 개발하는 과정에서 벌어지는 크고 작은 사건들과, 개성 넘치는 캐릭터들의 좌충우돌 성장 스토리는 스마트폰게임 개발의 전반에 대한 이해와 함께 독자들에게 재미와 정보를 동시에 만족시킨다. 


게임 기획자와 레벨 디자이너를 위한 언리얼 게임 엔진 UDK 3 / 리차드 무어 지음 / 문기영 옮김 / 에이콘출판

[언리얼 토너먼트], [기어즈 오브 워], [리니지2]의 공통점은? 바로 언리얼 엔진을 사용했다는 것이다. 전 세계 수많은 게임 회사들이 최고 수준의 게임을 만들기 위해서 언리얼 엔진을 선택한다. 언리얼 개발킷은 에픽(Epic) 사에서 만든 막강한 통합형 게임 개발 툴로서 이를 이용해 수많은 게임들이 만들어지고 있다. 하지만 방대한 기능이 들어있는 만큼 처음 개발킷을 접하면 어떤 방식으로 게임을 개발해야 하는지 망설여지게 마련이다. 이 책은 방 하나로 시작해서 복도를 만들고 구조물을 배치하며 그림자와 동적인 라이트, 안개, 수면 효과 등 최종적으로 하나의 근사한 게임 레벨을 어떻게 만드는지 배울 수 있다.


디지털게임의 재발견- 모두를 위한 놀이 / 김겸섭 지음 / 들녘

어느 집에서나 볼 수 있는 풍경이다. 아이들은 시간만 나면 게임을 하려고 들고, 부모들은 그런 아이들을 막느라고 바쁘다. 하지만 부모가 막는다고 아이들이 과연 게임을 하지 않을까? 집 문턱만 넘으면 사방천지 널린 게 PC방인데도? 사정이 이렇다면 차라리 게임의 정체가 무엇인지, 그 메커니즘은 무엇인지 제대로 알고 대처하는 게 낫지 않을까? 하지만 우리나라는 아직 ‘게임의 정체’를 제대로 밝혀줄 생각이 없어 보인다. 그저 무슨 일이 일어나면 마녀사냥하듯 게임을 범인으로 지목하면서 그 죗값을 게임 개발자나 게임 플레이어들에게 돌리기 바쁘다. 그리고 대다수 선량한 플레이어들에게는 “너희들 스스로 알아서 깨닫고, 알아서 잘 해봐!” 하는 것 같다. 이쯤 되면 방치를 넘어 폭력의 수준에 가깝다. 사정은 딱 이렇다.

이 책은 이 같은 배경에서 쓰였다. 학교나 제도권에서 게임 미디어에 대해 배우고 그것을 공개적으로 토론할 수 있는 자리 마련의 필요성을 강조하기 위해서. 외국에서는 이미 이런 시도가 본격화되고 있다. 우리도 ‘중독’과 ‘폭력’으로부터 게임을 구해내고 그 누명을 벗겨내기 위해서라도 하루 빨리 객관적인 관점에서 게임을 배우고 이야기할 수 있어야 한다. 저자는 “지금 우리에게 필요한 것은, 게임의 본성과 게임을 하는 사람들에 대한 진지하고 인문학적인 반성이다”는 출발선에서 이야기를 시작한다. 그리고 “‘게임하기’의 진짜 목표는 자주적이고 행복하며 능동적인 인간을 만들어내는 것이다. 정답과 공식을 잘 외워서 답을 찾는 인재보다 ‘행복한 인재’와 ‘창조적 인재’가 우리 사회의 자산이 될 것이다. 이것은 곧 우리가 놀이와 게임에 관심을 가져야 하는 중요한 이유가 된다”고 말한다.

게임의 시작이 된 놀이의 기원, 게임의 역사와 발전, 기술과의 맞물림, 게임의 서사성과 캐릭터의 탄생, 그리고 게임의 배경이 된 판타지 문학 등등……을 포괄적으로 흥미롭게 다루는 이 책을 게임의 세계를 이해하고 싶어하는 학생이나 부모, 교사 모두에게 강추한다. 21세기 창의적 인재의 산실이 될 꿈의 공장 ‘게임의 세계’, 일단 “정확하게 제대로” 알고 보자. 청소년들에게는 낯설지만 부모 세대에게는 친숙한 고전 게임과 초기 게임기에 대한 이야기, 그리고 문화와 예술의 접경으로 다가가는 게임의 노력, 게임 서사의 구조 등의 이야기는 특히 흥미롭다. 저자가 직접 게임을 해보면서 캡처한 다양한 게임 화면과 게임기기 이미지를 확인하면서 기억을 떠올리는 재미도 쏠쏠하다. 


CGINSIDE : 철견- 게임 캐릭터아트 테크닉 / 남창건(철견) 지음 / 비엘북스

국내의 대표적인 3D 게임캐릭터 아티스트인 '철견'의 인터뷰와 그간 진행했었던 습작 및 작품들을 갤러리 형식으로 소개하고, 표지 일러스트를 제작하는 모든 과정을 디테일하게 소개하는 책. 전 세계 CG 아티스트들의 일러스트 공모전, [도미넨스워 3]에서 당당히 2위(3D부문)를 수상한 저자(철견)는 이 책을 통해서 자신의 3D 캐릭터 제작방법에 대해서 자세히 소개하고 있다. 컨셉디자인에서부터 해부학을 기초로한 캐릭터모델링의 접근법, 수준높은 텍스쳐 맵 제작기법 등 작가 '철견'의 3D 게임캐릭터 제작을 위한 고급 테크닉을 배울 수 있다.

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적당히 책 쌓이면 다시 찾아오겠습니다.

  1. 그런 거는 우리한테 있을 수가 없어요. [본문으로]


90년대 중반에 유행했던 RPG 만들기 (RPG 쯔꾸르) 를 기억하시나요?

놀랍게도 RPG 만들기는 지금까지도 꾸준히 씨리즈가 계속 되어가고 있습니다. 

최초의 RPG 쯔꾸르 씨리즈는 MSX용으로 발매되었기도 하였고, 플레이스테이션 2이나 NDS 으로도 게임이 출시되었는데요, 아무래도 배포의 편의성이 좋은 PC 용이 그중에서 가장 대중적이지 않았나 싶습니다.

국내에서도 창조도시 등에서 활발하게 RPG 쯔꾸르로 만든 게임들이 만들어지거나, 해외 게임들이 한글화 되기도 했습니다.

Valve 의 Steam 에서도 RPG 메이커 (RPG 만들기,  RPG 쯔꾸르의 북미판 이름) 로 만든 게임들이 서비스 되고 있기도 한데요. to the moon 같은 경우엔 한글화도 되어서 서비스 되고 있습니다.

그런 RPG 메이커 의 최신작이라고 부를수 있는 RPG Maker VX Ace 가  12월 11일에 Steam에 출시되었습니다. 

여전히 드래곤 퀘스트의 초기작이나 파이날 판타지의 초기작 느낌으로 레트로한 RPG 게임을 만들수 있는 엔진이 게임 메이커에 이어 두번째로 스팀에 입점되었다는 것이 앞으로 어떤 가능성을 제공할지 궁금하네요.

http://store.steampowered.com/app/220700/ 

※ 참고로 스팀은 지금 연말 연휴 세일 중인데요. 깜짝 세일로 들어간지 한달도 채 지나지 않은 RPG 메이커가 반값 할인 중입니다. 관심있으신 분들은 12월 23일 AM 01:00 시에 끝나는 이 연휴 찬스를 놓치지 마세요.
할인 끝났습니다. 

※ 추가합니다. 한글이 되는지 여부를 궁금해 하시는 분들이 많으신것 같아서 추가합니다. to the moon 이 한글화 된 케이스도 있고  이미 RPG 메이커로 제작된 한글 게임도 많기 때문에 '아마' 되리라고 생각합니다만 확신을 기하기 위해 타이틀 화면의 메뉴가 한글로 정상 동작하는 것을 확인했습니다. 대부분 동작을 할 것입니다. 다만 그런 데이타를 어떻게 관리해야하는지 까지는 저도 직접 파보질 않아서 대답 드리기 힘들것 같습니다.

 

지난 주부터 해외 게임 개발자들 사이에서는 #1ReasonWhy라는 트위터 해시태그가 화제였습니다. 게임 업계에서 일하는 여성들이 업계가 여성에게 불편한 이유와 자신들이 겪은 사례를 이야기해보는 태그였는데요.

이 해시태그를 통해 따라가기도 벅찰 정도로 많은 이야기들이 오갔습니다. 해외 게임 매체는 물론 일반 매체에서도 이를 다루었고 관련해 다양한 반응과 반박, 토론이 이어졌습니다.

여기서는 해시태그로 올라온 수많은 트윗들 중 일부를 모아서 번역해보았습니다.


 킴 스위프트 (@K2theSwift): 전시회에서 접대원으로 오해받았기 때문.


 브렌다 로메로 (@br): 난 그 사람의 장식품이 아니야, 씨발놈들아. 나는 게임을 만든다. (역주: 브렌다 로메로는 얼마 전 존 로메로와 결혼했습니다.)


 제인 맥고니걸 (@avantgame): 전쟁, 카우보이, 축구, 자동차가 나오지 않는 대작 게임에 투자가 충분하지 않으니까. 사실이잖아요.


 바네사 헌터 (@VanessaH_Art): 최악의 성차별은 "순진한" 가정이다. 그래픽만이 게임계에서 유일하게 여성에게 적합한 경력이라는 말은 역겹다.


 리아나 프레챗 (@rhipratchett) 적절한 복장을 입은 여성 캐릭터가 희귀하게 여겨지기 때문.


 타미 바리부 (@cuppy): 단체 주문할 때 여성용 티셔츠를 한 장도 주문하지 않으니까. 특히 XS나 S이상은 절대.


 레이 알렉산더 (@leighalexander): 남성 동료는 화내고 바보짓하고 짜증내고 술취해도 되는데 나는 안 된다.


 찰스 란델 (@charlesrandall): 동료 여성 개발자들 중 누구도 자기를 인터뷰한 기사의 댓글을 읽지 않는다. 얼마나 끔찍할지 아니까.


 데이비드 힐 주니어 (@davidahilljr): 많은 명망 높은 디자이너들이 내 게임을 찬사해주었다. 아내와 함께 개발했을 때는 아내의 외모를 찬사했다.


 필라메나 영 (@filamena): 디자이너들이 축하를 받는 전시회가 내게는 안전하지 못한 장소기 때문이다. 진짜로. 내 몸을 더듬었다고.


 릴리안 코헨 무어 (@lilyorit): 게임 기자 일을 할 때 성추행을 당했기 때문. 그리고 게임 디자이너가 되서 당할 때는 더 비참했기 때문.


 가브리엘 켄트 (@GabrielleKent): 그래픽 팀장이 이력서를 보면서 '여자는 더 필요없어. 문제만 일으키잖아' 라고 하는 말을 들었다.


 샤나 저메인 (@shanna_germain): 내 작업보다 외모를 먼저 평한다.


 카트리나 페이크 (@Caterina): 남성 공동창립자의 조수로 오해받은 적...세 번? 네 번?


 브리타니 퓨어스트 (@b_1st) 내 동료들 중 대부분이 여성이 즐기는 게임은 하찮다고 보기 때문. (우리 스튜디오는 '여성 대상' 게임을 만들고 있어요!)


 앤 기플 (@alienpigpen): "여성을 위한" 게임을 만든다면서 여성 개발자들의 의견은 반복적으로 무시되기 때문.


 사라 그리섬: 여자들이 우리 게임을 전혀 좋아하지 않는다는 걸 안 통계팀이 충격받았기 때문. 시도조차도 하지 않았으면서.



그래도 게임을 만드는 이유

이 가운데 툼 레이더 신작의 작가 리아나 프래쳇은 그래도 여성들이 게임을 계속 만드는 이유를 말해보자며 #1reasontobe 해시태그를 제안했습니다.


 안나 에바 칼리 (@G33kGrrly): 세 살 된 조카와 한 살된 조카는 이것보다 더 나은 대우를 받아야 하니까. 더 나은 환경을 만들어야 한다.


 카리나 맥클레인 (@carinamclane): 왜냐면 기술을 이용해 시각적이고 상호작용하여 사람들을 연결시키는 물건을 만드는 게 굉장히 재미있으니까.


 브렌다 로메로 (@br)우리 딸이 "여자는 게임을 안 한다"는 이야기를 듣자 "우리 엄마 게임 만들어!"라고 말했을 때.


 니아 원 (@Wormella): 지금 내가 여기있는 이유는 어릴적 어머니께서 내가 컴퓨터 게임을 플레이할 수 있게 해주면서 "언젠가 그게 중요해질 거야" 라고 말하셨기 때문.


 케이트 웰치 (@shegeekshow): 그 모든 개같은 여성혐오주의자들 말고도 존경스럽고 재미있고 뛰어난 남녀들과 함께 일할 수 있으니까.


 샤나 저메인 (@shanna_germain): 전시회장에서 내가 어떤 RPG의 선임 편집자란 걸 알게 된 여자아이가 커다란 미소를 보여줬기 때문.





Here’s a Devastating Account of the Crap Women in the Games Business Have to Deal With. In 2012 - Luke Plunkett, Kotaku

And Here’s Why Women In The Games Business Put Up With So Much Crap - Stephen Totilo, Kotaku

Twitter hashtag '#1ReasonWhy' exposes sexism in game industry - Mike Rose, Gamasutra

IGF CHINA 파이널리스트, 텀블벅 모집 24시간에 100% 달성을 한 인디게임팀 파이드파이퍼스를 만났습니다.

Gamemook 에서는 이번에 텀블벅에서 24시만에 목표금액 500만원을 달성하고 1000만원을 향해 달려나가고 있는 인디게임팀 파이드파이퍼스의 아이린님과 아노아님과 인터뷰를 했습니다. 

파이드파이퍼스는 워낙 블로그에 정보가 많이 공개되어있어서 뭐 따로 인터뷰까지 하나 라는 생각을 하실지도 모르겠지만 그래도 심화한다는 느낌으로 (제가) 궁금한 것들을 물어보았습니다.

인터뷰는 11월 27일 화요일밤에 메신저로 진행되었으며, 이후가 인터뷰하고 밝은해님이 정리해주셨습니다.


이후: 파이드 파이퍼스는 두 명의 멤버를 주축으로 하고 세 명의 객원 멤버가 있는 걸로 알고 있습니다.

아이린: 네, 일단 공동창립자로 저와 아노아씨 둘이서 팀의 주축을 맡고 있고요. 현재 진행중인 프로젝트에서는 세 분의 작업자 분이 함께 하고 있습니다.

아노아: 객원 멤버 분들은 다른 회사를 다니거나 아이를 키우시면서 시간을 쪼개서 도와주시고 있습니다.

이후: 스타트업의 경우에는 그 리스크 때문에 함께 못하는 경우도 많잖아요. 나머지 세 분도 그런 경우인가요? 아니면 순수하게 작품을 보고 도와주시는 건가요?

아노아사실 객원 맴버 분들은 기존 회사에서 게임을 같이 만들었던 분들입니다. 그 이후로도 자주 술자리를 갖곤 했는데요. 누군가 게임을 만들 때 품앗이처럼 서로 도와주곤 했어요. 저희도 비슷하게 도와달라고 이야길 드렸지요.

아이린: 처음 시작은 프로젝트보다는 사람을 보고 도와주셨던 거죠. 저보다는 아노아씨 쪽이긴 합니다만 (하하하;;;)

이후: 다른 분들도 인디게임을 만들고 계시나요?

아노아사슴농장넥스트 플로어 게임에 참여하신 분들도 서로 품앗이 하는 분들입니다. 저같은 프로그래머는 엔진 정도만 공유하고, 디자이너 분들이나 음악하시는 분들은 다른 게임에 도움이 필요할때 도와드리기도 합니다. 디자이너분들중엔 아이 엄마도 계시는데 육아와 병행하면서 도와주시느라 고생이 많으셔서 정말 감사드립니다. 라고 이자리를 빌어 인사드리고 싶네요..

※첨부 : 사슴농장은 동인 게임 동방화귀전, 넥스트 플로어는 그 드래곤플라이트의 넥스트플로어입니다..

 

이후: 흥미롭게도 한쪽은 모바일 게임 스타트업, 한쪽은 동인게임, 이쪽은 인디게임이네요.

아이린: 네, 그렇게 되었죠 (...)

이후: 두 분은 파이드 파이퍼스 이전에 어떤 일을 하셨나요?

아이린: 저는 1999년에 처음 게임 스타트업을 시작했었습니다만, 1년 반 정도만에 깔끔하게 망했었고요 (...)

이후: 99년이라니 굉장히 이른 시기가 아닙니까...그때는 스타트업이 아니라 벤처였죠;

아이린: 네, 벤처 붐이 한참일 때였죠; 이후 대학과 군대를 거친 후에 중소기업에서 플래시 기반 웹게임과 소셜 게임 개발에 참여했었습니다. 그리고 펜타비전에 이직해서 1년 정도 근무 후 파이드 파이퍼스에 합류(창업?)하게 되었고요. 남들 기억에 남을만한 프로젝트를 한 기억은 없네요 (먼산)

아노아: 저는 어린 시절부터 PC통신 활동을 좀 많이 했었습니다. 그때 지금 아이린씨도 만났구요. 대략 13-14년 된 것 같네요. 천리안 채소 소프트 프로그래밍 동호회 부시삽을 잠깐 했었고, 작은 베이직 소모임 의장 같은 걸 했었고요.

고등학교 졸업하자마자 게임계에 투신해서 온라인 게임도 만들고 이것 저것 좀 했습니다. 20대 초반에는 작은 여러 회사를 전전했구요. 파이드 파이퍼스를 시작하기 전에는 펜타비전에 7년쯤 있으면서 디제이맥스나 디제이맥스나 디제이맥스 같은 걸 만들었던 것 같습니다.

이후: 굉장히 길게 한 회사를 다니셨군요.

아노아: 펜타비전 초기 멤버 중 한 명이었습니다. 그곳에서 디제이맥스 온라인, 디제이맥스 포터블, 듀얼게이트 같은 게임을 만들었습니다.

이후: 듀얼게이트는 인상 깊었죠.

아노아: 네, 듀얼게이트는 다들 인생을 걸고 만들었거든요(...) 지금 저희 도와주시는 분들, 넥스트플로어와 사슴농장 분들 다 듀얼게이트 함께 만든 멤버들입니다. 그 멤버들끼리 1년에 몇 번 보면서 품앗이해주고 합니다.



이후: 운명공동체로 맺어진 끈끈함이군요. 다른 동인 게임팀처럼 깨지거나 일 안 한다고 싸울 일이 있을 수가 없겠네요. 다들 프로기도 하고요.

아노아: >젊음을 함께 날린 끈끈함이죠. 듀얼게이트 하기 전부터 반 이상은 알던 사이였으니까요. 서로 싸울 일은 별로 없었어요. 다들 무엇이 좋은 방법인지 그것만 생각하는 성격이였거든요.

이후: 이번에 텀블벅을 통해 24시간 만에 목표 모금액 500만원을 달성하고 천만원을 향해 달려가고 있는데요. 성공 비결이 뭐라고 생각하시나요? 그동안 몇 개의 게임이 크라우드펀딩을 시도했던 것 같은데요.

아이린: 예전 동료분들이 많이 도와주신 게 일단 기본 발판이 된 것 같습니다. 거기에 SNS로 연결되어서 지인의 지인까지 참여하게 되었고요. 꽤 높은 금액을 밀어주신 분들이 많았던 덕분에 프로젝트에 대한 신뢰도가 높아지는 효과가 발생한 것 같습니다. 첫 48시간은 지인을 통한 고액 투자에서 지인의 지인 참여, 목표액 도달, 제3자들의 참여로 이어진 것 같습니다.

아노아: 다시금 이 자리를 빌어 감사드립니다. 사실 해외의 펀딩을 보더라도 기존 팬덤이나 평소 알던 지인을 통해 먼저 붐을 일으키지 않으면 모금이 어렵다고 알고 있거든요. 제 결혼식에 축의금을 이것으로 하겠다는 이야기도 많이 왔는데, 절대로 축의금과 이 것은 별개라는 것을 이야기하고 싶네요.  ‘-’)y~~

이후: 굿펀딩도 있는데 텀블벅을 사용한 이유가 있나요?

아이린: 국내에 잘 알려진 크라우드펀딩 서비스로 굿펀딩과 텀블벅이 있는데, 굿펀딩과 텀블벅의 서비스 이용층이 다르다고 생각했습니다. 굿펀딩은 아무래도 영화 26년의 크라우드펀딩으로 모인 사용자층이 있어서 영화와 사회문제에 특화되지 않았나 생각했고요. 텀블벅의 경우에는 인디 뮤직씬이나 웹툰 등 게임에 거부감이 없는 사용자층이 있다고 판단했었습니다. 이전에 펀딩을 시도하거나 성공(?)했던 프로젝트로 인해 게임에 관심이 있는 회원이 모여있다는 것도 감안했고요.

사실 이건 모금이 어려울 거라는 가정하에 했던 분석이라 지금은 잘못된 게 아닌가 싶기도 합니다만, 여간 이런 이유로 텀블벅을 선택하게 되었습니다.

이후: 크라우드펀딩 이전에도 전자책을 내면서 후원계좌를 열기도 했었죠. 그 성과는 어땠나요?

아이린: 일단 전자책 부분은 전자책 공개가 목적이었고 후원은 덤이라는 기분이었습니다. 얼마 모이지 않을 거라 예상은 했습니다만, 지금 페이지 보시면 후원 현황이 있는데 세 분이 전부입니다. 적극적으로 드라이브 안 한 탓도 있지만, 했더라도 기대할 수 있는 수준은 아니었을 것 같습니다. 전자책 자체도 공개 시점 이후 다운로드가 거의 일어나지 않는 상황이라 (...) 지금 보니 ePub 버전이 212회 정도 다운로드되었군요.

아노아: 아시다시피 국내에 기부문화는 거의 없다시피 하니까요. 어디까지나 국내 기부문화는 불쌍한 사람들 도와주자는 정도의 인식이지, 저 사람들 하는 게 마음에 드니까 기부해주자 라는게 아니니까요. 사실 그래서 이번 텀블벅 펀딩도 쉽지 않을 거라 여겼습니다. 그래서 목표도 500만원을 걸었고요. 3개월은 해야 모이겠지 싶어서 기간은 3개월로 했었습니다.

이후: 혹시 다음 게임에도 크라우드펀딩을 시도할 계획인가요? 아니면 킥스타터라든가...

아이린: 개인적으로는 다음에는 어렵지 않을까 싶습니다. 그리고 되도록이면 빨리 졸업하는 게 성장했다는 이야기지 않을까 싶고요. 해외 진출은...모르겠어요. 더 힘들면 힘들었지 쉽지는 않을 것 같습니다. 해외 사용자 대상은 지금도 계속 생각을 해보고 있습니다만, 리워드 같은 것, 특히 배송문제가 많이 걸리더군요.

이후: 게임의 개발기간이 상당히 긴 편인데요. 게다가 전업 인디 개발자 아닙니까. 개인적으로 한국에서 전업 인디 개발자는 불가능하다고 생각했는데요. 이 부분에 대해서 이야기를 좀 들을 수 있을까요?

아노아: 어쩌다보니 여기 온 것이지 사실 의도한 건 아닙니다. 사는 게 다 그렇지요. 초반에는 저희도 작은 게임을 위주로 진행하려고 했고 프로토타이핑도 많이 했습니다. 일단 빨리 게임을 내고 싶었거든요.

계속 하다보니 저희가 가장 잘 하는 건 방망이를 깎는 것이라는 생각이 들더라구요. 부끄럽지만...작은 팀이어도 게임 개발에 기본적으로 갖춰야 할 프로세스는 다 갖추고 있습니다. 기획서를 쓰고, 기획서 검토를 하고, 일을 쪼개고, 버그 리포트를 하고, 일일 빌드도 돌리고, 테스터들에게 게임을 돌리고, 설문지를 받아서 분석하지요. 저희가 가장 잘 하는 게 게임을 다듬어 나가는 작업이라고 생각해서 어느 순간부터 좀 길게 개발하게 되었습니다.

※첨부 : 이쪽에서 개발 일기 영상을 보실 수 있습니다. http://www.youtube.com/watch?v=I34KCZ6-_8Y]

이후: 사실 일일 빌드는 대형 회사도 잘 못하는 거라서 깜짝 놀랐네요. 보통 게임 빨리 만들겠다는 욕심에 그런 회고나 일일 빌드 같은 건 무시하고 넘어가는 팀도 많지 않습니까. 왠지 테스트도 빡세게 돌릴 것 같은 분위기인데...

아노아 : 사실 그런 기본적인 것도 못하는 팀은 프로그래머 입장에선 많이 부족하죠.

아이린: 뭐, 그래도 러프하게 할 수 있는 것까지만 합니다. 막 채찍 들고 후려치는 분위기는 아니에요, 하하하.

이후: 기획자 입장에서는 은근히 속도가 안나서 답답할 수도 있을 것 같은데요. 그런 부분에서는 전혀 충돌이 없으신 것 같네요.

아이린: 지갑이 얇아지는 시기에는 가끔 먹먹해지긴 합니다만 (...) 다듬는 데 들이는 시간이 가치가 없다고 생각하지는 않고요. 다 필요해서 시간을 투자하는 거라고 생각합니다.

아노아: 프로그래머 입장에서는 기본적인 것들을 갖추고 들어가야 실제로 속도가 더 나거든요.

이후: 혹시 TDD로 테스트까지 만들어서 개발하시는 건가요?

아노아: TDD는 좀 내부적인 문제가 있어서 하고 있진 않습니다. 스크립트랑도 좀 섞여서 단순하게 적용하기 좀 복잡하거든요. 대신 아주 오래 전부터 하던 방식으로, 게임 내의 어떤 상황이든 바로 나오게 구성합니다. 예를 들자면, 바로 전투를 하고 싶으면 간단한 조작으로 바로 전투에 갈 수도 있구요. 어떤 특정한 상황도 코드 몇 줄로 바로바로 만들어낼 수 있죠. 게임의 특성상 전략적인 상황이 많은데요. A와 B가 동맹이고 C는 B랑 싸워야하는데, 그 상황에서 A와 C의 값 변화를 볼 수 있는 상황을 짧은 코드로 바로바로 나오도록 잡고 있습니다.

이후: 전업 인디 개발자인데, 생계는 어떻게 꾸려나가나요.

아이린: 저 같은 경우야 그냥 운이 좋아서 가족들의 후원으로 먹고 살고 있습니다. 물론 얼마 안되는 퇴직금도 탈탈 털어 넣었죠.

아노아: 저는 최대한 안 쓰면서 살고 있습니다.

아이린사랑하는 아내의 적극적인 후원으로 하고 싶은 걸 하고 있습니다. ‘사랑하는’을 강조해주세요.

아노아 : 저건 진지하니까 궁서체로 해주세요.

이후: 블로그를 보면 외부평가단이라는 단어가 나오는데요. 아까 말한 전 직장 동료들로 이루어진 품앗이 조직이란 느낌도 듭니다.

아노아: 네, 지인들입니다. 두 사람의 지인들 중 게임을 좋아하거나 이런 게임에 흥미가 있다 싶은 사람들을 뽑았습니다. 테스트가 계속되면서 지루해 하시는 분들이 계셔서 점점 한 둘씩 늘리고 있습니다.

이후: 이번에 텀블벅을 통해 모집된 사람들도 포함될 계획이죠?

아이린: 네, 하지만 아직 세부계획은 잡혀있지 않은 상황입니다.

이후: 프로토타이핑을 굉장히 빡세게 하고 있지 않습니까. 실제로 페이퍼 프로토타이핑을 하고 있는 팀은 처음 본 것 같아요. 이렇게 프로토타이핑을 하면서 얻은 장점에는 어떤 게 있나요?

아이린: 일단 검증 가능하다는 게 가장 큰 장점입니다. 머리 속에서 아무리 상상해서 굴려봐야 진짜 재미있는지는 모른다는 게 진리인 것 같아요.

아노아: 사실 프로토타입 때는 그래픽 같은 걸 거의 안 붙이니까 작업 자체가 빠르거든요. 그래서 “거봐, 내가 이럴 줄 알았어. 구리잖아!” 같은 말이 제대로 만들 때는 1-2주나 되야 나온다면 프로토타이핑으로는 하루도 안 되어서 뱉을 수 있는 거죠. 그리고 들인 공도 크지 않으니 쿨하게 버릴 수 있습니다.

이후: 프로토타이핑을 하고 싶어하는 다른 팀에게 줄 수 있는 조언이 있을까요?

아노아: 기본적으로 프로그래머는 아무 것도 없는 상태에서 새롭게 짜는 걸 두려워해서는 안 됩니다. 기획자나 다른 파트가 완벽게 해오기 전까지는 하지 않겠다고 생각하시는 분들이 프로토타이핑도 귀찮아 하거든요. 근데 서로 입장이 다르니까 일단 만들어서 보여줘야 압니다. 그러니까 제대로 된 기획서나 그래픽 등 돈 드는 큰 작업을 하기 전에 간단한 프로토타입으로 보여주자는 거지요.

프로그래머는 벼슬이 아닙니다. 서비스업이에요. 그런 마음을 가진 프로그래머라면 프로토타이핑을 거절하지는 않을 겁니다.

이후: 역으로 프로토타입으로 검증하길 두려워하는 기획자도 있을 것 같은데요.

아이린: 그건 반대로 완벽한 기획을 쓰겠다는 무모한 기획자들일 것 같습니다. 그런 건 포기하면 편해요(...)

대신 기획자 입장에서 피해야 할 프로토타이핑의 함정도 있습니다. 프로토타입이 재미가 없을 때 룰을 개선하지 않고 그래픽을 붙이면 나아질 거라는 환상을 버려야 해요. 그리고 실제와 다른 방식으로 프로토타이핑을 하는 경우, 저희는 페이퍼 프로토타이핑으로 느꼈습니다만 실제 프로그램으로 구현해서 보면 차이가 많이 나더라고요. 카드 게임 형태로 구성했던 원안은 자동 전투 처리를 사람이 일일히 계산해야 했습니다만, 그걸 직접 컴퓨터 위에 올렸을 때는 느낌이 달랐습니다.

아, 그리고 프로토타입의 개밥 먹기는 끝까지 해야 돼요. 어중간하게 넘어가다 실제 구현 중에 예상치 못한 룰의 충돌 같은 문제가 발생하는 경우도 있었네요.

이후: 게임의 소재를 십자군으로 정한 이유가 있나요?

아노아: 제가 김태권님의 십자군 이야기를 좋아합니다. (.......)

이후: 안 그래도 김태권님의 십자군 이야기와 크로스 프로모션 그런 거 안 하시나 물어보려고 했네요.

아이린: 저희는 하고 싶어요 ㅠㅠ

아노아: 김태권님의 캐릭터가 나오는 게임을 만들어보고도 싶지만 이쪽도 일단 돈을 벌어야겠지요?

아이린: 십자군이란 소재를 고른 건, 해외 판매를 생각했을 때 그쪽에 독특한 걸 하느냐, 익숙한 걸 하느냐는 문제도 있었고요.

이후: 이번에 IGF 차이나 결선에 올랐었는데요. 아쉽게도 상은 놓쳤었죠. 왠지 IGF 수상작들을 보면 비슷비슷한 느낌이 드는 것 같기도 한데요.

아이린 : 아무래도 베스트 게임은 독창적이고 실험적인 작품이 많이 가져가는 것 같습니다. 세부 분야 상들이야 어짜피 그 분야에 특출한 팀이 가져가는거니 예측도 어느정도 쉽기도 하고요. 저희 같은 코어하고 다른 인디게임들에 비해 폴리싱이 어느정도 되어 있는 게임은 파이널리스트까진 들긴 하지만 수상권에는 쉽게 못 드는 것 같기도 하고요. FTL 같은 게임의 경우에도 작년 차이나 파이널리스트였지만 무관이었죠.

이후 : GDC 차이나 분위기는 어땠나요?

아이린: 아쉽게도 이번에 부스에 계속 붙박혀 있는 바람에 GDC 근처에 못 가봤다는 게 한이네요 ㅠㅠ

아노아: 저도 부스만 지켜서 사실은 잘 모르겠...중국인이 아닌 외국인은 생각보다 많습니다. KGC보다 훨씬 많아요. 상해는 확실히 국제도시라는 느낌입니다.

아이린: 주로 중국 지사 파견직원으로 보이시는 분들과 강연자들이 많이 왔다갔다 하시더군요.

※첨부 : 이번에 파이드 파이퍼스 홈페이지에는 'IGF China 2012 사후 검토' 글이 올라왔습니다.

이후: 파이드 파이퍼스와 다른 스타트업의 차이가 무엇이라고 생각하나요? 사실 많은 스타트업도 하고 싶은 걸 하려고 회사에서 나와 게임을 만들고 있지 않나요.

아이린: 비즈니스와 지르는 것의 비중을 3대7로 두고 있다고 할까요? 돈 버는 걸 아예 신경 쓰지 않는 건 아닙니다만, 그렇다고 ‘성공 전략’ 같은 걸 만들려고 노력하지도 않는 것 같습니다. ‘게임’을 빼고 스타트업을 생각할 때 보통 결국 대박으로 귀결되는 이미지가 있잖아요? 투자를 통한 대박이든 판매를 통한 대박이든요. 저희는 다음 작품을 만들 수 있을 정도 돈을 벌면 됩니다. 하지만 그걸 위해서는 어느 정도 파는 부분도 신경 쓰자는 입장입니다.

이후: 파이드 파이퍼스는 블로그나 강연 등을 통해서 개발 정보를 상당히 많이 공개하는데요. 이게 어떤 전략이 있는 건지 하고 싶어서 하는 건지 궁금하네요.

아이린: 반반이라고 해야 할까요? 사실 블로그에 올리는 글들은 개발에 대한 이야기를 가감 없이 공유하자는 취지에서 시작된 게 맞는데요. 일종의 커뮤니티를 형성하자는 목표도 약간 있었습니다. 그런데 대부분 그 내용이 실질적인 게임 개발에 대한 내용들이고 트위터나 페이스북 지인들 대부분 개발자다보니 유입되는 층도 자연스럽게 개발자로 형성되었고요. 다들 이야기하기보다는 그냥 보고 가시는 쪽을 선호하시더라는 (머엉)

아노아: 그리고 제 경우에는 게임은 이렇게 만드는 겁니다, 이렇게 만들어야 좋습니다 그런 이야기 하는 걸 좋아합니다. 그냥 이야기하는 거죠. 반론하시고 싶으면 댓글이나 트위터로 말씀하시지 않겠어요.

이후: 근데 블로그에 올라오는 글의 빈도나 양을 생각해보면, 게임은 언제 만드나요 (...)

아이린: 사실 글은 대부분 제가 씁니다. 대부분 프로그래머에게 일을 잔뜩 던져 놓고 결과물 기다리는 동안에 쓰게 되더라고요. 기본적으로 1주일에 1개 정도를 목표로 삼고 있습니다. 평균을 내면 그거보다는 더 적을 것 같네요. 가끔 부스트 받으면 일주일에 두 개도 나오는 것 같습니다만, 그건 글이 짧을 때 그렇고요.

이후: 다른 인디 게임팀이나 인디 게임을 만들고 싶다 하시는 분들께 한 말씀 해주세요.

아노아: 인디 게임이라고 해서 별다르다는 인식은 없습니다. 개인적으로 인디 활동을 하겠다는 분들 중에 일반 회사 경험 없이 하겠다는 분들은 회사에서 경험을 쌓고 오라는 이야기를 해주고 싶어요. 제가 어릴 때 PC통신에서 봐왔던 사람들은 아마추어 활동을 하다가 회사를 세우거나 기존 회사에 가서 바로 메인급으로 게임을 만드셨죠. 사실 그때 그 사람들 실력이 월등하기보다는 산업 태동기에 지식이 별로 축적되어있지 않던 시기라 가능하던 일이에요.

이제 게임 산업이 사회에서 한 축을 담당하는 하나의 훌륭한 산업이 되었다 생각하는데요. 개인이 아무 것도 모르는 상태에서 몸으로 부딪혀서 1년 동안 배우는 것보다 회사에서 1달 배우는 게 더 많습니다. 그리고 인디에서 개발하는 것도 사실 회사 어디에서 개발하는 것과 방식과 능력에서는 차이가 없어요. 다만 지향점이 좀 다르면 모를까요.

그러니까 인디하고 싶다, 인디란 어떤 거다 같은 건 게임에 대한 철학 문제니까, 개발 기술은 회사에서 익힌 후에 하는 게 실수도 줄이고 더 좋을 것 같단 이야기입니다.

아이린: 음, 인디 바닥에 들어오려는 분들에게는 역시 “오지마! 여긴 지옥이야!”라고...농담입니다. 제대로 이야기할게요;

아까 저희 팀이 비즈니스를 3 정도로 둔다고 이야기했었는데요. 비즈니스 관점에서 자영업을 한다 했을 때 먹고 살 방법 정도는 미리 준비하는 게 장기적인 게임 개발을 위해서도 좋을 거라고 생각합니다. 어찌되었든 들어왔으면 살아남으세요. 그리고 살기 위해서는 비즈니스에 대한 신경을 아예 끄진 마시고요.

물론 저희 팀이 썩 잘하고 있는 건 아닙니다만 (...)

이후: 긴 시간 동안 인터뷰 응해주셔서 감사합니다. 수고하셨어요.

아이린: 수고하셨습니다.

아노아: 수고하셨다능 ‘ㅅ’)/

 
유니티 코리아에서 엔지니어 채용을 위한 채용 공모전이 열립니다.

게임 공모전 공지 사이트 
게임 공모전 신청서 받는 곳

하와이 여행권이 걸려있는 게임대회는 국내에선 처음 인것 같은데요. 구인과 홍보를 동시에 겸하는 멋진 홍보전력인것 같습니다.

게임 주제는 하와이이며, 유니티 애셋스토어를 사용해도 무방하다고 합니다. 다만 유니티 프로로 게임을 제작해야한다고 하네요. 

유니티 코리아 측에 문의해본 결과

게임에 대한 권리는 개발자가 가져가며, 마감일은 12/31 자정이라고 합니다.
하지만 채용 공모전이기 때문에 안타깝게도 입사를 희망하지 않는다면 수상은 할 수 없다고 하네요.

최우수상은 유니티 코리아에 입사가 가능하고, 우수상은 공식 파트너사에 취업기회를 준다고 하니, 구직에 관심있는 유니티 개발자라면 참고하세요. 



아래는 유니티 코리아로 부터 온 보도자료입니다.

- 유니티로 만든 게임 제작으로 취업 및 하와이 여행의 기회를

유니티 멀티플랫폼 3D 엔진과 에디터를 제공하는 유니티 테크놀로지스 코리아(Unity technologies Korea, 대표 윌리엄 양, http://korea.unity3d.com )는 엔지니어 채용을 위한 게임제작 공모전을 실시한다.

유니티 게임엔진 개발자로 대한민국 국민으로 남녀, 제한없이 누구나 참여 가능한 이번 유티니 게임제작 공모전의 주제는 하와이로서 장르와 플랫폼에 구분 없이 진행되고 공모전의 최우수상 1인에게는 유니티 코리아 엔지니어 채용 기회와 하와이 동반 여행권2매가 주어지고, 우수상 1인에게는 유니티 코리아 협력사에 채용기회와 아이패드 미니 1대가 제공된다.  
공모전 참가 신청에 대한 자세한 내용은 유니티 코리아 홈페이지의 이벤트란 에서 확인 할 수 있다. 

이번 공모전의 취지는 스마트폰 보급의 증가에 따른 모바일 게임시장의 성장 환경에서 개발자들이 유니티 게임 개발 플랫폼을 사용하여 창의적인 아이디어를 구체화하고 취업 기회와 함께 새로운 게임 개발을 통한 사업 기회를 갖도록 지원하는 데 있다. 

유니티 테크놀로지스 코리아 윌리엄 양 대표는 “ 유니티 게임 개발 플랫폼을 사용하는 대학생, 개인 등 실력있는 개발자들을 발굴하여 유니티 코리아와 유니티의 공식 파트너사에서 일할 취업의 기회를 제공하게 되어 기쁘고, 앞으로도 유니티 게임개발 플랫폼을 사용하는 기업들에게 실력있는 유니티 개발자들을 소개하는 활동으로 실질적인 취업의 도움을 드릴 예정이다"고 말했다.  



http://unitykorea.wisaweb.co.kr/board/index.php?db=news&no=1941&mari_mode=view@view&cate=&page=1&listURL=http%3A%2F%2Fkorea.unity3d.com%2Fboard%2F%3Fdb%3Dnews&search=&search_str=&temp=

게이머의 지갑을 낙엽처럼 우수수 털어가는 스팀 가을 세일이 시작되었습니다. 많이들 지르셨나요? 혹시 이미 구입한 게임들이라고 안심하고 있나요? 안심은 이릅니다. 스팀은 이제 개발자의 지갑 밑동도 노리고 있으니까요.

먼저 밑동을 흔드는 오른손, 인디 개발자들 사이에서 유명한 게임 제작툴 게임메이커의 스튜디오 버전입니다. '스튜디오 버전의 프로페셔널 버전'과 HTML 5 모듈을 엮은 번들이 75% 할인된 49.99 달러에 판매되고 있습니다. 엮인 모듈이 199.99달러 하는 iOS나 안드로이드 모듈이 아니라는 건 아쉽지만, 게임메이커에 관심 있었던 분들이라면 할인이 끝나는 28일 이전까지 생각해볼만 합니다. 완전히 같은 프로그램은 아니지만 오랫동안 사랑받아온 게임메이커 무료 버전을 먼저 시험해보는 것도 좋겠습니다.

그리고 왼손, 디지털 페인팅 프로그램 아트레이지 스튜디오 프로 3가 50% 할인된 29.99 달러에 판매되고 있습니다. 그림 그리시는 분이라면 데모도 있으니 한 번 확인해보시면 좋겠네요. 마찬가지로 28일까지 할인합니다.

신간소식은 보통 모아서 소개하기도 하지만 출판사에서 출간을 알려주는 메일을 보내주셨기도 하였고, 소개해도 괜찮은 책이라 이렇게 소개합니다.

월간 번역글 모음에 많은 번역글을 올리수 있게 도움을 주시는 isao 님이 번역하신 책이기도 합니다.  
학문적으로 소셜게임이나 게이미피케이션을 접근한다기보다는 실제 사례로 접근하고 있기 때문에 경험이 없으신 분들한테는 굉장히 좋은 책이 될 것 같구요. 특히 챕터 8의 과금의 계기 같은 부분은 '나는 왜 소셜게임에 돈을 쓰는지 모르겠어' 하시는 분들에게는 괴도로얄 이나 츠리 스타 (낚시 스타) 같은 실제로 일본에서 히트한 게임을 대상으로 유저들이 어떤 사례에 돈을 썼는지 알려주고 있기 때문에, 도움이 될 것 같습니다. 유료화를 고민하시는 분들에게도 괜찮을 것 같습ㄴ디ㅏ.

게이미피케이션도 일본 사례들이 실려있어서 실제 사례들이 궁금하신 분들에겐 괜찮은 책이 될 것 같습니다. 

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인터파크


이하는 출판사로부터 받은 자료입니다.

도서출판 비즈앤비즈에서   게임 크리에이터 시리즈 여섯 번째 책 <소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라>를 출간 했습니다.



지은이: 후카다 코지 
옮긴이: 김훈
원제: ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
발행: 2012년11월7일 
면수: 296쪽 
판형: 148*210mm 
정가: 19,000원
ISBN 978-89-97716-09-8 (03560) 
 
* 컴퓨터와 인터넷 > IT > 개발/OS/DB > 게임
* 컴퓨터와 인터넷 > 게임 > 게임 개발
사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가?
전 세계적으로 소셜게임 열풍이 뜨겁다. 특히 소셜 플랫폼과 연동되는 모바일 소셜게임이 큰 인기를 끌고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 이미 많은 사람에게 생활의 일부가 되었다. 수많은 앱과 게임이 쏟아지고 있는 가운데 소비자의 선택을 받기 위해 SNS라는 플랫폼과의 연동은 어쩌면 당연한 선택일 것이다.
SNS는 게임에 방대한 유저 풀을 제공하고, 사람들은 자신의 친구와 서로 경쟁하고 협력하며 게임에 더 많은 관심을 유도하게 된다. 그 과정에서 게이미피케이션이라는 개념이 정립되고 적극 활용되는 현상은 주목할 만하다.
이 책『소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라』는 어떻게 하면 유저가 게임에 빨리 적응하게 하며, 게임에 자주 들어오게 하고, 게임 안에서 더 많은 소비를 하게 하는 구조만들 수 있을까라는 고민에 관해 ‘게이미피케이션의 프레임워크’를 통해 명쾌하게 분석했다. 특히 일본에서 대히트한 소셜게임 ‘낚시 스타’와 ‘괴도 로얄’의 실제 사례를 통해 소셜 액션과 유료화 시스템을 분석하여 게임의 모티베이션과 유료화에 관해 설명했다. 왜 사람들이 왜 소셜게임에 빠지는지, 왜 기업마다 게이미피케이션을 자사의 서비스와 접목하려는지 궁금한 독자에게 이 책을 권한다.
 

“게임의 모티베이션과 유료화, 소셜게임과 게이미피케이션을 다룬 훌륭한 개론서.”
-김윤상, 와일드카드컨설팅 대표
 

“이 책을 읽고 얼마나 많은 아이디어가 떠올랐는지 모릅니다. 게임 분야에 종사하는 사람이라면 머릿속을 싹 비우고 이 책을 읽어볼 것을 권합니다.”
- 미즈구치 테츠야 (큐엔터테인먼트 주식회사 이사)
 

“지금 큰 주목을 받고 있는 게이미피케이션을 모르고 소셜게임이나 웹마케팅을 논할 수 없죠. 드디어 이와 관련한 완벽한 가이드북이 등장했습니다. 사람들은 왜 괴도 로얄, 포스퀘어, 그루폰에 빠져들까요?게이미피케이션이 기업 마케팅, 교육, 사회공헌에 사용되는 이유는 무얼까요? 이 책에 그 해답이 있습니다!”
-고바야시 히로토 (인포반 대표이사, CEO)
 
 
자세한 신간안내 자료는 파일첨부하였습니다.
책은 11/7(수) 전국 서점 및 인터넷 서점에서 만나실 수 있습니다.

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목차

추천사 v
서문 vii
들어가며 ix

제1부  소셜게임의 등장 1
제1장  소셜미디어의 발자취 3
          구글의 시대 4
          웹의 대중화와 소셜미디어의 보급  8

제2장  소셜미디어의 현황   15
          소셜의 응용  15
          일본의 상황 27
          소셜미디어의 미래 38
          보충 설명  41

제3장  소셜게임의 등장 43
          소셜게임 등장 이전 소셜게임의 성립 46
          소셜게임 시장 49

제2부  사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가?
제4장  게이미피케이션 프레임워크
          플레이어의 분류 58
          목적(게임 콘셉트) 66
          목표 68
          가시화와 피드백 79
          소셜파워: 소셜액션의 활용 90
          원활한 플레이 사이클 디자인  101
          서비스 시작 후의 개선과 운용  111
          보충 설명  119


제5장 낚시★스타의 게이미피케이션 프레임워크 분석
          플레이어의 분류  125
          목적과 게임 콘셉트  126
          목표  126
          가시화와 피드백  129
          소셜액션 134
          플레이 사이클 디자인  142
          개선과 운용  151

제6장  괴도 로얄의 게이미피케이션 프레임워크 분석  155
          괴도 로얄이란  155
          플레이어의 분류  158
          플레이어의 분류  159
          목표  159
          가시화와 피드백  161
          소셜액션 166
          플레이 사이클 디자인  172
          개선과 운용  178


제7장  모티베이션이란 무엇인가  183
          모티베이션의 심리학  183
          즐거움이란 무엇인가 - 플로 이론  186
          동기부여란 무엇인가 - 자기 결정 이론  191

제8장  과금의 계기  199
          낚시★스타에서의 과금의 계기  200
          괴도 로얄에서의 과금의 계기  204
          정리  206
          보충 설명  208

제3부  게임 이외의 영역으로의 응용:게이미피케이션  211
제9장  게이미피케이션이란 무엇인가  215
          게이미피케이션의 정의  215
          게이미피케이션의 현황  217
          보충 설명  225

제10장 실제 사례로 보는 게이미피케이션  231
          마일리지 프로그램 232
          쿠라 스시  235
          건강 분야  237
          행정 분야  239
          시리어스 게임  242
          위치기반서비스(LBS) 분야  244
          전자상거래(EC) 분야  247
제11장 게이미피케이션의 디자인  251
          게이미피케이션 프레임워크의 응용  253
          적용 사례: 세츠덴.go.jp 275

마무리하며  285
감사의 글  287
참고문헌  288
찾아보기  291
…………………………………………………………………………………………………………………………

지은이. 후카다 코지 (深田 浩嗣)
교토대학 대학원 정보연구과 재학 중인 2000년 1월에 주식회사 유메미를 설립하여 모바일 전자상거래
시스템, 메일 공급 시스템, CRM 시스템 개발, 소셜게임을 제공하고 있다.

옮긴이. 김훈
정보통신 기술과 게임분야에 대한 무한한 관심을 isao의 IT, 게임번역소(http://isao76.egloos.com)라는
블로그를 통해서 발산하고 있다. 현재는 IT, 게임 관련 분야의 번역을 하며, 소셜게임 분야의 발전에 큰
기대를 걸고 있다. 번역한 책으로는『팩맨의 게임학』『SF 사전』등이 있다.


책벌레 / 카를 슐라이허 (19세기)

책 쓸어담기 네 번째 시간이 왔습니다. 3편을 올린 9월 25일 이후에 출간된 게임 관련 서적을 모아보았습니다.

이번에는 그래픽/아트 관련 서적과 GPU Pro가 눈에 들어오는 한편, 조금 특이한 책들도 보입니다. 특히 RPG 만들기를 가르쳐준다는 용사 웰리의 신나는 모험은 무슨 내용일지 참말로 궁금하네요.

여간 어떤 책이 나왔는지 한 번 둘러봅시다.


(책 소개는 출판사의 책 소개를 가져왔으며 순서는 출간일 순서입니다.)


☞ 그 동안의 책 쓸어담기 보기


거침없이 배우는 Unity 3D / 미야가와 요시유키, 무토 다이스케 지음 / 남종환 옮김 / 지앤선

윈도우, 맥, 스마트폰, 게임기 등에서 플레이할 수 있는 3D 게임을 개발하는 방법을 단계별로 설명하는 책. 3D Scene의 구성 방법이나 스크립트의 역할 등 게임 개발의 기본을 익힌 다음, 3D 그래픽과 물리 시뮬레이션, 고품질의 Lighting을 마스터 한다. 전문가의 개발 파이프라인을 따라 설명하기 때문에 입문자라도 무리 없이 본격적인 3D 게임 제작의 흐름을 배울 수 있다. Unity는 누구라도 이용할 수 있는 3D 게임 개발에 도전할 수 있는 개발환경을 제공한다. 또한 이 책은 3D 게임 제작 과정을 영화 제작에 비유하여 설명한다. 배우를 정하고, 무대를 만들며, 시나리오를 작성하고, 사운드를 울리고, 조명을 비추고, 화면과 화면을 잇고, 시작과 엔딩을 작성하는 방법 등을 순서대로 설명한다.


소셜 네트워크 게임 개발 / 배재환 지음 / 홍릉과학출판사



2012 대한민국 게임백서 (세트) / 한국콘텐츠진흥원 산업정책실 지음 / 한국콘텐츠진흥원

2011년 국내 게임산업계의 동향을 분석하고 , 게임 이용자, 게임문화, 해외 게임산업, 콘텐츠와 기술개발, 정책 및 법제도 등 게임과 관련된 다방면의 동향을 종합적으로 분석한 책이다. 게임 제작/배급업체 438개, PC방 700개, 아케이드게임장 176개, 게임 교육기관 56개, 게임이용자 1,700명을 대상으로 방문면접 및 설문조사를 실시하여 자료를 분석하였으며, 게임 전문가 30여명이 집필과 편집과정에 참여하였다.


포켓몬스터 블랙.화이트 공식 알기 쉬운 포켓몬 전국도감 / 학산문화사 편집부 지음 / 학산문화사

닌텐도 DS 소프트웨어의 포켓몬스터 게임시리즈인 [DP 디아루가], [DP 펄기아], [Pt 기라티나], [하트골드], [소울실버], [블랙], [화이트]에 나오는 모든 포켓몬을 총망라한 포켓몬 가이드북이다. 이벤트로 받을 수 있었던 12종류의 포켓몬을 제외한 643종류의 모든 포켓몬을 모으는 방법이 상세히 기록되어 있다.

[알기 쉬운 포켓몬 전국도감]에서는 포켓몬의 모든 능력과 특성 그리고 진화단계를 한눈에 볼 수 있도록 짜여져 있다. 특히 각 포켓몬의 육성과 배틀에 도움이 되는 [승부의 결정타] 코너는 각기 다른 개성의 포켓몬을 어떻게 키우면 좋을지에 대해 알려 주고 있다. 그리고 레벨업으로 배울 수 있는 기술과 기술머신, 비전머신, 가르침기술로 배울 수 있는 기술과 알기술을 도표로 표시해 놓아 알아보기 쉽다.


용사 웰리의 신나는 모험, RPG 게임만들기 / 웰북교재연구회 지음

초등학생들이 좋아하는 롤플레잉게임을 직접 만들고 게임을 즐길수 있도록 하기 위한 책. 내가 원하는 대로 게임을 만들 수 있는 RPG 게임만들기는 초등학생들의 상상력과 창의력을 풍부하게 해 주며, 게임에 필요한 다양한 이벤트 제작을 통해 알고리즘에 대한 이해를 익힐 수 있다.


GPU Pro - 고급 렌더링 기법 / 볼프강 엥겔 지음 / 류광 옮김 / 정보문화사

ShaderX 시리즈를 성공으로 이끈 Wolfgang Engel과 편집진이 만들어 낸 이 책은 고급 렌더링 기법들과 엔진 설계, GPGPU 기법들, 관련 수학 기법들을 다룬 글들과 게임 부검 글들을 담고 있다. 이동 기기들에서 그래픽의 중요성이 커지는 추세에 발맞추어, 휴대용 장치(특히 iPhone과 iPod Touch)에서의 그래픽 프로그래밍도 특별히 강조한다.


게임 비주얼 이펙트 테크닉 / 7 VFX 지음 / 비엘북스

7명의 현직 게임 이펙트 아티스트들이 모여서 게임 속의 화려하고 멋진 이펙트 제작과정을 소개하는 책. 게임 속 캐릭터와 주변 환경(배경)에서 볼 수 있는 이펙트를 어떻게 구현했는지에 대한 이펙트 제작기법에 대해서 설명하고 있다. 효과적인 게임 이펙트 접근방법에서부터 프로그래밍의 지식을 요하는 이펙트 Shader까지 다루고 있다.


코코스2d 게임 프로그래밍 / 네이선 버바 지음 / 박기성 옮김 / 에이콘출판

코코스2d(Cocos2d)는 스마트폰용 2D 게임 개발을 고려할 때, 가장 먼저 선택할 수 있는 유용한 오픈 소스 게임 엔진이다. 상용 제품에 바로 활용할 수 있는 살아 숨쉬는 예제들을 통해, 자연스럽게 독자들을 강력한 코코스2d의 세계로 이끌어준다. 

이 책의 예제들은 기본적인 그래픽 처리에서부터 데이터 처리, 2D 조명, 3D, 폴리곤 텍스처 처리, 멀티 플레이 네트워크, 물리엔진, 인공지능 등 고급 주제들까지 망라하고 있다. 또, 아이폰 버전용으로 집필되었지만, 안드로이드 버전에도 응용이 가능하도록 하였다.


열혈강의 스타트업 3ds Max 게임 캐릭터 디자인 / 김현 지음 / 이한디지털리

3D 게임 캐릭터 디자이너가 되고자 3ds Max를 처음 시작하는 입문자를 위해 기획되었다. 복잡하고 방대한 도구의 기능 설명보다는 가장 많이 사용하고 반드시 알아야 할 3ds Max의 기본 기능 위주로 게임 캐릭터를 만들어 보면서 자연스럽게 익힐 수 있도록 하였다. 또한, 인터넷 동영상 강좌를 통해 책에서는 미처 다루지 못했던 저자의 특별한 노하우를 담아 독자의 이해를 돕고자 했다.


만들면서 배우는 유니티 Unity 3D Game Programming / 김국진 지음 / 한빛미디어

만들면서 배우는 실습 예제로 구성되어 있다. 실습 예제를 따라하는 것만으로도 나만의 우주를 만들고, 복불복 게임을 만들며, 3D FPS 게임을 만들 수 있다. 또한, 상세한 그림 자료를 제공하여 누구나 손쉽게 따라할 수 있다. 또한 C# 프로그래밍을 다루고 있어, 부록에 C# 기초 문법 자료를 보면 게임 제작에 필요한 C# 기초 문법을 익힐 수 있으며, 예제 코드를 제공하여 프로그래밍에 대한 지식이 없어도 3D 게임을 완성할 수 있다. 웹, 윈도, 맥, 안드로이드, 아이폰 등 다양한 플랫폼에 배포하는 방법도 상세하게 다루고 있다. 복잡한 과정을 거치지 않고 클릭 몇 번이면 자신이 만든 게임을 다양한 플랫폼에 배포할 수 있다.

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다음 책 쓸어담기도 적당히 모였을 때 찾아오겠습니다!

9월의 게임 번역글입니다. 9월 한 달 동안 인터넷에 올라온 게임과 IT, 문화 관련 번역글을 모았습니다.


☞ 그동안의 월간 번역글 보기


최근 계속 그랬듯 isao님부터 살펴보겠습니다.

먼저 디즈니와 지브리 애니메이션의 여주인공을 비교 비평 한 글이 상당히 흥미롭습니다.

"전통적인 스타일의 디즈니작품은 오래전부터 내려오는 소위 '비탄에 빠진 소녀' 모델에 의지하고 있다. '잠자는 숲속의 미녀 나 '백설공주'、'신데렐라' 등의 이야기의 여주인공은 상황을 타개하기 위한 행동을 거의 아무 것도 하지 않는다. 여주인공은 자기자신의 드라마 속에서 주체가 되지 않는 경우도 많다. 그저 요리나 세탁, 청소를 하며 미모로 왕자를 사로잡을 뿐이다。그리고 여주인공에 사로잡힌 왕자가 여주인공이 수동적으로 몸을 맡기고 있는 역경에서 그녀를 구출해 낸다.

하지만 새로운 스타일의 디즈니작품에서는 적어도 이야기에 등장하는 여성도 주체가 되기도 하며 종종 여주인공은 왕자를 구하기 위해 행동한다. 그러나 공주의 행동은 오로지 왕자와의 관계를 위해서 펼쳐질 뿐이다. 

이에 비해 미야자키의 애니메이션에 등장하는 여주인공들은 훨씬 복잡한 개성을 갖고 있다. 

미야자키 작품의 여주인공들은 남성과의 관계 이외에도 자신이란 요소를 갖고 있다. 예를 들어 '센과 치히로의 행방불명'에서는 10살짜리 치히로가 부모를  돕기 위해서 자신을 위험한 상황에 빠뜨린다. 스토리 구성에 포함되는 로맨스는 본주제에서 제외되어 있고 치히로의 생활의 중심이 아니라 부모를 돕는다는 사명의 사이드스토리에 머문다. 이러한 특징은 '하울의 움직이는 성'등 미야자키 작품의 대다수에서 공통적으로 발견된다.

나는 로맨스를 반대하지 않는다. 내가 가장 맘에 든 미야자키 작품은 '하울의 움직이는 성'과 '귀를 기울이면' 두작품이다. (후자는 미야자키씨가 각본을 담당했으나 감독은 맡지 않았다) 둘다 완전히 공식에 따른 전형적인 로맨스물이지만, 두 작품의 여주이공인 소피와 시즈쿠는 둘 다 이성과의 관계외에도 관심사나 자신의 생활, 개성을 갖고 있다."

isao님의 단골인 타오히 히로무 칼럼으로는 3DS 추천작 10개를 꼽는 글3DS로 나오는 여성대상 게임을 소개한 글이 올라왔습니다. 그리고 게이미피케이션이 사원교육에 활용되는 사례를 소개하는 기사도 한 번 읽어볼만 합니다.

8월에 잠잠했던 한국콘텐츠진흥원이 9월에 참 많은 가마수트라 번역을 올렸습니다.

먼저 게임 디자이너 타그 켈리가 "플레이어 캐릭터"란 존재하지 않는다면서, "플레이어 캐릭터"가 게임 속 캐릭터가 아닌 플레이어를 투사할 수 있는 인형이 되어야 한다 주장하는 글이 있습니다.

"데이비드 케이지(David Cage)를 비롯한 게임 제작자들은 극적인 장면과 컨트롤 사이의 상호작용이 영화를 보는 동시에 직접 참여하는 형태를 통해 유대감을 강화시킨다고 믿는다. 그러나 내 생각은 이와 다르다. 훨씬 화려하기는 해도 <헤비레인은> 양식적으로 고전 아케이드 게임 <제트 셋 윌리(Jet Set Willy)>와 전혀 다르지 않으며, 자아에 대한 동일한 창작상수가 적용된다. 이중성의 개입은 대개 자기를 투사한 인형에게 느끼는 부모로서의 유대감을 약화시키고, 게임을 하는 시간과 이야기를 따라가는 시간을 분리시켜 놓는다. 게임은 이렇게 말하는 셈이다. “상관없어. 지시에 따라 버튼을 누르기만 하면 돼. 감정적인 부분은 내가 다룰 테니.” 그렇게 해서 우리는 게임 자체와는 별 상관이 없어 보이는 지루한 컷신들을 대하게 된다. (아무리 뛰어난 이야기라 할지라도) 영화적 이야기 주도의 게임 접근방식이 언제나 이상하리만큼 지루하게 보이는 이유도 이 때문이며, 스토리센스(storysense)가 받아들여지는 이유도 이 때문이다."

디지펜의 닐스 클락 교수는 "재미는 지루하다"는 도발적인 제목의 글을 썼습니다. 그는 게임의 다양한 특성과 매력을 '재미'라는 한 단어로 압축하는 건 게으르다며, 더 구체적인 언어와 개념으로 발전시켜야 한다고 주장합니다. 게임 디자인 이론 쪽을 더 본다면 게임 속 의사결정 과정에 대한 고찰도 주목할만 합니다. 더해서 노스캐롤라이나 주립대 심리학과 교수들이 말하는 게임의 인지 영향에 대한 연구도 세심히 읽어볼만 하지요.

기술 쪽으로 가면 낙하 액션 게임 "아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아!!!"의 개발자가 말하는 모듈화된 절차적 콘텐츠 생성, 로블록스의 개발자가 밝히는 대규모 온라인 게임에서 물리를 제어하는 노하우가 있습니다.

중고 게임이 시장에 미치는 영향 분석, 블리자드와 유비소프트, 베데스다의 현지화 전문가들이 말하는 현지화 조언도 관심이 있다면 살펴볼만 합니다. 8월 번역글에서 breadceo님의 번역으로 소개했었던 클리프 블레진스키의 게임 개발자 간의 의사소통 패턴도 한콘진의 번역으로 올라왔네요.

가마수트라의 특집기사에서 상대적으로 보기 힘든 게임 아트/그래픽 관련 글도 하나 올라왔습니다. EA 상하이의 아트 디렉터 오드런 게라드가 게임 플레이어에게 흥미로운 아트를 만들기 위해 필요한 원칙과 요소들을 이야기합니다.

"우리 인간들은 물체(object)를 가장자리부터 인지한다. 따라서 표현의 명확성을 위해서, 우리는 실루엣을 먼저 생각해고, 물체가 그 실루엣으로 인식 가능하다는 것을 확인해야 한다. 터미네이터와 비슷하다. 방에 들어갈 때 우리의 뇌는 주위 환경을 살피고 인식한다 (목적은 잠재적 위협을 주목하는 것이다. 우리는 정말 대단하다).

재미를 높이기 위해서 물건은 분명하고 알기 쉬워야 하며, 혼란스러워서는 안 된다. 아트 스타일 안에서 실루엣을 보기만 해도 인식 가능한 소품과 캐릭터를 만들도록 노력해라. 우리는 3D 작업을 하기 때문에 모든 각도에서 명백하게 알아볼 수 있는 실루엣을 주기는 어려울지도 모른다. 그러나 가장 중요한 각도를 찾기 위해 게임 플레이 카메라를 사용하고 거기에 조금 더 공을 들여라.

약간의 과장이 실루엣을 통해 물체를 묘사하고 그것의 정서적 감동을 높이는 것을 도와줄 때가 많다. 형태를 만들 때 캐리커쳐를 살짝 섞어 보자. 확실히… 더 흥미로울 것이다!

'현실적인 스타일(realistic style)'의 작업을 한다고 해서 과장 할 수 없다고 생각하지 마라. 그림을 흥미있게 만들기 위해서 여전히 어느 정도의 캐릭터화(characterization)가 필요하다. 재미있게 만들기 위해서는 리얼리즘을 비틀고 확장할 필요가 있다."

가마수트라라면 개발자들의 개발 후기도 역시 빠질 수가 없는데요. 이번에는 루미네스 일렉트로닉 심포니의 개발과정과 사이드 프로젝트로 진행되었던 c.AR 앱의 성공담, 크로커다일 엔터테인먼트의 잭 제로의 포스트모템이 올라왔네요.

그리고 개발후기라면 박PD님이 개인 블로그에 GD 매거진의 포스트모템을 요약 번역한 걸 소개하지 않고 넘어갈 수 없지요. 헤일로: 전쟁의 서막을 비롯해 섹션 8: 프레쥬디스, 슈퍼브라더스: 스워드 앤 소서리 EP, 문명 V, 리프트, 인디아나 존스 어드벤처 월드, 마인크래프트의 포스트모템이 올라와있으니 살펴봅시다.

저(밝은해)는 개인 블로그에 길드 워 2 공식 웹사이트에 올라온 엔드 게임(만렙 콘텐츠)에 대한 글을 간략히 번역해 올렸습니다. 아레나넷이 기존의 엔드게임에 대한 관념에서 벗어나 어떻게 지속적으로 즐거운 MMO 경험을 만들고자 했는지 살펴볼 수 있습니다.

레임프루프에는 화제가 된 헤드 마운드 디스플레이 기기 오큘러스 리프트 체험기사가 번역되어 올라왔습니다. 미물님은 스택오버플로에 올라온 새로운 프로그래밍 관련 은어들을 번역했네요.

애플포럼의 casuabon님은 9월에도 여러 글을 번역했는데요. 이번에는 디자인 관련 기사 두 개를 꼽아보았습니다. 하나는 최근 애플 소프트웨어 디자인의 결점을 지적한 글입니다.

"베아르는 애플의 나무로 된 디지털 서재를 예로 들었다. "디지털 서재는 서재로 작동하질 않습니다. 실제 사용과는 별 관련이 없으면서 혼란스럽죠. 물리적인 서재에 익숙한 제 두뇌는 사용성의 차이 때문에 혼란스러울 뿐입니다. 귀엽기는 해도 딱히 실질적으로 유용하지는 않아요."

시각적 메타포는 실제 별 도움도 안 되면서 호사스러울 뿐더러 유행에 뒤떨어져 보이기도 하다. Lytro 카메라와 Fitbit을 디자인한 NewDealDesign의 디자이너 가디 아미트(Gadi Amit)는 디지털 롤로덱스를 사용하여 연락처가 어디에 있는지 나타낼 때를 예시로 들었다. "물론 제가 나이가 좀 있습니다만, 인생에서 한 번도 롤로덱스를 못 본 동료가 좀 있어요. 그러니까 롤로덱스는 컴퓨터 혁명의 초창기 시절에나 있던 것이죠. 그 시절 물리적인 개체와 디지털 세상 간의 차이를 좁히기 위한 시도였어요. 이제는 더 이상 그런 것이 필요치 않습니다. 우리의 문화가 바뀌었으니까요. 더 이상 디지털 개체를 기계적인 현실적 개체로 번역할 필요가 없다는 말입니다. 스큐어몰피즘은 한물 간 패러다임이에요."

앞서 언급한 애플의 전직 디자이너의 말이다. "실제 기능성보다는 애플이 지나치게 스큐어몰피즘에 집착하는 것이 아닌가 싶습니다." 가령 스콧 포스탈은 최근, 최신 운영체제인 iOS 6에서 전자표와 쿠폰을 지울 때 사용하는, 파쇄기 애니메이션을 시연했었다. 그런데 실제 생활에서 파쇄기를 구경이나 해 본 아이폰 사용자가 몇이나 있을까? 필요하긴 한가? 아니면 그저 시각적인 자위일까? 다시 그의 말이다. "제가 보기에는 돼지 목에 진주 목걸이에요. 제품 자체에 별 필요가 없는데 구태여 호사스러운 걸 덧붙일 필요가 없습니다.""

다른 하나는 애플 디자인의 할아버지라 불리는 디터 람스 인터뷰입니다.

"좋은 디자인은 어떻게 알 수 있나요?

(칫솔을 가져왔다) 보세요. 80년대 당시 새로 나온 오랄-B 라인의 칫솔을 관리할 때 제가 브라운에 있었습니다. 이건 참 오래 된 치솔이죠. 디자인 과정은 간단합니다. 둥그런 실린더가 솔이 있는 머리 부분으로 이어지죠. 칫솔모는 중앙 집중형이에요. 만약 이 칫솔모가 비대칭적으로 돌출되어야 한다면 완전히 다른 디자인을 해야 합니다... 이런 사항들이 본질적일 때가 많아요. 망쳐 놓는다면 물건 전체가 망가지거든요. 악마는 디테일에 있을 때가 많습니다. 제품 디테일을 좋게 하면 결국 전체 외관이 좋아지니까요.

외양때문에 칫솔을 산다는 말씀이신가요?

아뇨. 면도기를 봐도, 외양이 좋다고 면도기를 사는 사람은 아무도 없습니다. 면도는 신중하게 해야 하죠.마찬가지로 칫솔 또한 디자인 때문에 사지는 않고 좋다고 믿어야 사는 거죠. 살인용 무기로도 쓸 수 있을 칫솔을 설계한 디자이너도 있었습니다. 오랄-비에서는 그만큼 더 나은 사용성을 내세웠어요. 무엇보다도 부드러운 것과 거친 것을 합친 재료로 칫솔을 만들어야 했습니다. 둘이 조화를 이뤄야 닦을 때 미끄러지지 않는 유연한 칫솔을 만들 수 있어요. 그래서 나온 것이 오늘날의 칫솔입니다.

형태는 기능을 따른다는 말이 있는데요. 람스 씨의 좌우명이 그겁니까?

제품에서 품질 작업에 비중을 둡니다. 각도의 경로라든가, 꺾이는 곳이라든가 모두 다 중요합니다. 디자인 공부할 때 다 배우는 것들이죠. 잊거나 이해 못 하면 안 되는 겁니다. 우리의 제품은 사람들이 필요로 하고, 삶의 질을 개선시킬 수 있어야 한다는 점이 브라운에서 확신했던 겁니다. 마음 속으로 이런 목표를 가졌다면, 바보같은 물건은 안 만들게 되겠죠."

국내 출간된 헤일로 소설의 번역가인 에른스트님은 헤일로 4의 제작 영상(1부, 2부)에 한글 자막을 입혔습니다. 지난 달에 소개한 어쌔신 크리드 3 제작 영상도 그랬지만, 참 멋지네요 :)

자, 드디어 마지막입니다. 루리웹 유저 정보게시판을 보죠.

먼저 닌텐도의 차세대 게임기 WiiU의 웹사이트에 올라온 소개 내용을 전부 번역한 글이 있습니다. 기기에 대해 궁금한 부분이 있었다면 한 번 살펴보시면 좋겠습니다.

그리고 드래곤 퀘스트의 창시자 중 한 명이자 사운드 노벨과 이상한 던전으로 유명한 츈소프트의 창립자 나카무라 코이치 인터뷰가 있습니다.

"그런데 도어 도어는 창작 게임이었죠. 도어 도어를 만든 과정을 좀 이야기해줄 수 있나요? 어디서 게임의 영감을 얻었고, 어떤 게임이며, 어떻게 그렇게 유명해졌는지 이야기해주세요

처음에 공모전용 게임을 만들려고 했을 때, 남코의 디그더그를 모방한 디그디그를 만들어보자고 생각했었습니다. 그런데 공모전에는 오리지널 작품을 내야 하더군요. 그래서 생각하기 시작했습니다. 어떻게 해야 디그더그의 재미를 가지고 나만의 게임으로 만들 수 있을까...저는 고등학생이었고 교실에 앉아서 구상을 생각하고 있었는데요. 학생들이 교실 문을 들어오고 나가는 모습을 봤습니다. 거기서 아이디어가 떠올랐어요. 게임은 2등을 차지했고 TV에서도 시연되었죠.

[...]

사운드 노벨은 미국에 나온 적이 없었지만 이상한 던전은 몇 편 나왔었죠. 개인적으로 정말 좋아합니다. 어디서 이상한 던전의 영감을 얻었는지 궁금합니다. 로그(Rogue)나 비슷한 게임을 바탕으로 했을 것 같은데요. 이야기해줄 수 있나요?

정확합니다. 직원 중에 로그를 정말로 좋아하는 사람이 있었어요. 그런데 로그는 굉장히 어렵고 하드코어한 게임이었습니다. 온갖 알파벳을 쓰잖아요. 처음에는 일주일내내 로그를 플레이했는데 이 게임이 뭐 그리 재미있는지 몰랐습니다. 그런데 그 다음에 게임을 이해하기 시작했죠. 울티마와 위저드리도 어려운 게임입니다만, 저희가 그런 게임을 가지고 더 이해하기 쉽게 만든 게 드래곤 퀘스트였습니다. 로그도 그런 식으로 해보고 싶었어요. 더 이해하기 쉽고 하기 쉬운 로그를 만들고 싶었고, 그게 이상한 던전입니다. 토르네코의 대모험이 이 시리즈에서 처음으로 나온 게임이죠."

리차드 개리엇이 울티마 온라인 15주년을 맞아 쓴 회고는 그 시절 낭만의 냄새가 풍겨옵니다. 많은 분들이 보셨을법한 게임회사 뒷담화 모음의 번역은 해외 유명 게임회사들의 또다른 일면을 보여주네요.


이번 달은 여기까지입니다. 10월의 게임 번역글로 찾아오겠습니다. 10월 번역글은 부디 제 때 올릴 수 있으면 좋겠네요!



여성가족부가 청소년 게임 이용 평가안을 내고 게임을 평가하여 심의를 더 강화하겠다는 계획을 세우고 있는 와중에 한 인디 게임 개발자가 이런 생각을 했습니다. 이런 평가계획이 있다니. 그럼 이런 평가계획에 맞춰서 게임을 만들어보지.
게임을 만들어서 반대하는게 가장 게임 개발자 다운 의지 표현의 방법일 수 있겠죠.

인디게임 개발팀 터틀크림의 대표 박선용님이 이런 생각을 하고 여러분들의 도움을 받아 행사 진행을 하게 되었습니다.

행사 알림이 너무 늦어졌는데요. 장소확정이 어제에서야 완료되었기 때문입니다.

XL게임즈에서 장소협찬을 해주셔서 이번 게임잼은 선릉의  XL 게임즈의 회의실에서 진행되게 되었습니다.

10월 5일 저녁 부터 10월 7일 저녁까지 48 여 시간동안 진행되는 게임잼은 지금도 참가인원을 모집중이며, (아직 빈자리가 있습니다!) 48시간동안 어떤 게임들이 나올지 기대됩니다. 많은 참여 부탁드립니다.

http://onoffmix.com/event/9479 

늦었습니다. 9월의 게임 번역글이 올라와도 늦을 시기에 8월의 게임 번역글이 찾아왔습니다.

기왕 이렇게 된 거 8월과 9월을 합해서 특대호로 올릴까 했는데, 아무래도 분량이 너무 많아질 것 같아서 분리해서 올립니다. 수많은 글 속에 파묻기엔 너무 아까운 글들이 많아서요.

오늘은 8월 한 달 동안 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다. 9월의 게임 번역글은 바로 내일 오전에 찾아오겠습니다.

그럼, 땀났던 8월에 어떤 글들이 올라왔는지 먼저 살펴봅시다.


☞ 그동안의 월간 번역글 보기


isao님이 번역서 작업을 마치고 돌아왔습니다. 먼저 isao님 댁의 단골손님인 타오히 히로무 글부터 살펴보니, 팝캡의 창업자들을 소개하고 일본 시장에 대한 생각을 물어보는 인터뷰와 온라인 게임이 된 드래곤 퀘스트 10의 판매성적에 대한 평가가 있네요.

"드퀘10의 비지니스모델을 생각하면 2가지 포인트가 있습니다. 첫째는 비싼 패키지 요금. 또 하나는 계속해서 즐기도록 해서 이용요금을 회수하는 것입니다. [...] 결국 수천엔이나하는 패키지를 일정 이상의 규모로 구입하도록 하고 또한 많은 사람들에게 이용요금을 지불해서라도 계속 즐기고 싶다고 생각하게 않으면 이 비지니스는 성립되지 않습니다. 

패키지 판매 부분에 대해서는 첫 주 약 40만장으로 훌륭하게 클리어했습니다. 이용요금 쪽은 드퀘10는 구입해서 처음으로 온라인에 접속하면 누구나 20일간은 무료로 즐길 수 있습니다. 그러니까 발매 직후에 즐기는 사람은 모두 무과금으로 즐기게 되는 것입니다. 이것이 20일이 지난 후, 얼마나 줄지, 또는 얼마나 줄지 않을지가 큰 포인트가 됩니다. 

이를 위해서는 쾌적하게 플레이할 수 있는 환경을 만드는 것은 물론이고 게임의 분위기를 돋을 수 있는 퀘스트의 공급, 시스템의 업데이트를 실시하고 유저에게 좋은 평가를 받을 수 있어야겠죠. 물건을 만드는 비지니스에서 서비스를 제공하는 비지니스로 변모하는 셈입니다.

첫 주 판매수량 약 40만장은 훌륭하다고 평가할만한 시작입니다. 여기까지는 드퀘라는 오랫동안 키워온 브랜드파워가 크게 작용한 결과라고 봅니다. 글 서두에서 온라인게임이 되어서 경원시되었다는 의견을 소개했지만 실제로는 거꾸로 드퀘니까 MMORPG임에도 불구하고 이만큼 판매된 상황일 것입니다."

그리고 신임 CEO 마리사 메이어를 맞은 야후의 기업문화에 대한 평가와 향후 전망, 매달 500 테라바이트 이상의 데이터를 처리하는 페이스북의 빅데이터 처리 노하우, 페이스북은 주가가 곤두박칠치더라도 본래의 정신을 잃어선 안 된다는 칼럼, 삼성이 애플을 카피했든 안 했든 기존의 것을 지키기보다 혁신에 힘써야 한다는 칼럼이 있습니다.

빅 데이터로 일본 앱 시장과 해외 앱 시장의 차이점을 알아본 기사는 관심 있다면 꼭 한 번 읽어보세요.

디자인과 플레이 번역소에서는 워크래프트의 개발자 패트릭 와이엇이 쓴 워크래프트 제작기(1부2부)를 번역했습니다.

"많은 사람들이 한 명의 게임 디자이너가 모든 아이디어 구상과 실질적인 ‘게임 디자인’을 책임진다고 믿으며, 이는 어떤 개발 팀에서는 사실일 수도 있다. 디자이너들은 그 개인이 고도로 창조적이어야 하며 게임의 많은 요소들을 구체화해야 한다.

하지만 디자이너에게는 다른 이들의 아이디어를 받아들이는 것 역시 똑같이 중요하다. 게임의 디자인에 어느 정도 관여하지 않는다면 팀의 다른 사람들이 최선을 다할 동기는 보다 적어진다. 그리고 그게 아니어도 훌륭한 디자인 아이디어는 어디서 나올 지 알 수 없다. 디자이너에게 있어 다른 사람들의 좋은 아이디어가 잠들어 있지 않도록 귀기울이는 일은 중대하다.

《워크래프트》 초기 개발 기간의 형식에 얽메이지 않는 디자인 과정은 그런 면에서 효과적이었다. 복도에서의 만남과 점심, 흡연, 늦저녁 게임 시간 이후에 수많은 브레인스토밍이 일어났다. 회사의 모든 사람들이 자신의 생각을 보탰다. 형식적인 과정은 최소화하고 한 건의 디자인 문서도 만들지 않은채 게임 디자인은 달마다 발전해갔다."

그리고 비디오게임도 수천년 역사가 있는 게임의 연장으로 보아야 한다 주장하는 게임 디자이너 프랭크 란츠를 인터뷰한 글도 있습니다. 캐릭터의 인종과 성별 다양성을 제대로 표현하려 한 XCOM 아트팀의 노력을 다룬 기사도 주목할만 합니다.

breadceo님 '머시네이션'이라는 도구를 이용해 게임 메커닉을 설계하는 방안을 제안하고 설명한 어니스트 아담스의 글을 번역했습니다. 아담스는 머시네이션을 사용해 더이상 게임 디자이너의 친구스프레드시트를 사용하지 않고 게임 경제를 설계할 수 있다고 하는데요. 관심 있다면 한 번 읽어보고 글에 링크된 도구도 직접 사용해보세요.

"게임 메카닉은 게임 디자인의 다른 어떤 측면보다도 이야기하기가 어렵다. 우리가 사용하는 용어들은 대부분 추상적이다. 또한 이 용어들은 프로토타이핑하거나 테스트하기에 성가시다. 왜냐하면, 게임이 보드게임을 구현하는 것처럼 충분히 심플하지 않는한, 직접 코드를 작성하거나 스프레드시트를 이용해만하기 때문이다. 그리고 그 둘다 특별히 빠르거나 직관적이지도 않다.

최근에 나는 이러한 일을 더 쉽게 하기위한 책을 공동집필했는데, 이 책의 이름은 Game Mechanics: Advanced Game Design이다. [...] Joris는 Machinations라는 무료 도구를 제작했는데. 이 도구는 우리가 게임메카닉을 발전시키고, 가르치는 방법에 혁신을 가져다줄거라고 생각한다. (나는 과대광고를 싫어한다, 그래서 가볍게 이야기하는게 아니다.) 지금부터, Machination 이 무엇이고 이것이 하는일이 무엇인지 소개할 것이다.

Machination은 게임 경제 도해를 위한 시각적인 언어이자, 그리기 위한 도구이고 무엇보다도 코드를 작성하지 않고 그것들을 시뮬레이션하는 도구이다."

그리고 에픽 게임즈의 디자이너 클리프 블레진스키가 게임 개발자 간의 의사소통 패턴을 정리한 글은 웃거나 웃프면서 읽을 수 있습니다.

저(밝은해)는 개인 블로그를 통해서도 몇 가지 글을 번역했습니다. 그 중 "비주얼드"와 "식물 대 좀비"의 개발사인 팝캡의 캐주얼 게임 디자인 비결 10가지를 다룬 가디언지의 기사가 가장 많은 관심을 모았습니다.

"디자인 관점에서 팝캡 사람들은 플레이어와 강한 접점을 느낍니다. 자기들 스스로 플레이어니까요." 존스턴이 잇는다. "이 점에 있어서 제가 자주 사용하는 은유 중 하나가 게임 디자인을 얼굴을 맞대는 대화라고 상상해보는 겁니다. 서로 이야기하면서 대화 중에 돈이 걸리는 겁니다. 친절하게 이야기하면서 훌륭한 가치를 제공하는 대가로 돈을 바랄 수도 있고, 웃는 얼굴로 등쳐먹을 수도 있죠. 대화에 있어서 가장 중요한 게 그 거래의 순간이라고 봅니다. 사람들이 가장 잘 기억하게 될 순간이고 가장 민감해지는 순간입니다. 우리는 그 과정을 존중합니다. 관계에 있어서 그 과정은 긍정적인 부분이어야 합니다. 저는 사람들이 팝캡을 믿는다고 생각해요."

"어떤 종류의 게임 디자인을 하든 플레이어를 심리적으로 조종하는 접근법을 취할 수도 있고, 플레이어에게 가치를 주는 접근법을 취할 수도 있습니다." 알라드가 말한다. "플레이어를 존중하고 신용카드를 꺼내게 하는 데 수작을 부리지 않는다면, 그게 모두에게 좋은 상황입니다. 그 사람들은 더 충성스러운 고객이 될 테고 다시 게임을 찾을 겁니다. 우리는 자선사업으로 게임을 만드는 게 아닙니다만, 사업 운영 면에 있어 가장 좋은 건 가치를 전달하는 겁니다. 그게 바로 저희를 이끄는 동력입니다."

다음으로 전설적인 개발자라는 명예와 "먹튀"라는 불명예를 함께 지닌 리차드 개리엇의 새로운 RPG를 소개하는 인터뷰가 있습니다. 이 인터뷰는 소셜/모바일 게임 시대의 RPG나 비전투 전문 플레이어가 공존하는 (MMO)RPG 세계를 고민했던 적 있는 분들이라면 읽어볼만 합니다.

디자이너가 프로그래밍을 해야 할까요? 국내든 해외든, 게임계든 다른 분야든 나타났던 논쟁입니다만, "홀로덱 위의 햄릿"(국내출간명: 인터랙티브 스토리텔링)이라는 책으로 유명한 자넷 머레이 교수는 꼭 코딩을 해야 할 필요는 없지만 컴퓨터 아키텍쳐의 원리는 알아야 한다고 이야기합니다.

테스트 관련 글을 번역하는 검은왕자님은 왕좌의 게임에 나오는 나이트워치와 테스터의 공통점을 쓴 글을 번역했습니다. 왕좌의 게임 시리즈를 재밌게 보고 테스트에도 관심이 있다면 재밌게 보실 수 있을 것 같네요.

보드 게임 관련 소식을 전하며 번역도 하는 둥둥님은 카드게임 래투스 카투스의 디자인 일지를 번역했습니다. 디자이너 헨릭 버그는 기존에 존재하는 보드게임을 카드게임으로 재창조하는 과정을 설명합니다.

ellina님은 밸브의 개발자들이 도타 2의 아이템 제작자들을 위해 쓴 캐릭터 아트 가이드를 번역했습니다.

"밝기 조절 (흑백작업)

숄더패드와 옷 아래에 무거운색을 그림자에 칠하면서 조명을 더 퍼트려 주었다. 눈이나, 치아, 구슬과 같은 세부 부분들과 얼굴 형태를 흥미롭게 만들어 주었다. 피부와 옷감과 재료특성과 일치하는 반사광을 줘라.

색 조절

유사한 색상으로 컬러 팔레트를 줄였다. 그리고 컬러밸런스를 전체적으로 붉은 색을 증가시켰다. 전체적인 채도를 낫췄고 지팡이의 끝과 숄더 패드를 흥미롭게 변형, 그리고 손에 지팡이와 같은 시각적인 랜드마크를 적용 시킨다. 피부에 보조 색상을 추가하고, 진짜 피부처럼 느껴지게 반투명하게 실제와 같은 모양을 준다."

나리디님은 소셜 시대 게임 사용자의 변화를 다룬 기사와 퍼즐 & 드래곤 개발자의 CEDEC 강연을 다룬 기사를 전했습니다.

"이렇게 캐주얼한 층이 수용할 수 있는 퍼즐의 룰로서 야마모토 씨는 「3 매치 퍼즐이 베스트」라고 판단한다. 3 매치 퍼즐이란 「Bejeweled」나 「Zoo Keeper」과 같이 「똑같은 오브젝트가 가로세로 어느쪽이든 3개가 연결되면 사라진다」는 시스템이다.

그리고 야마모토 씨는 빠르게 프로토타입을 만들어, 「똑같은 색을 3개 연결하기만 하면 되는 게임」이라고만 설명한 뒤 야마모토 씨의 아내에게 플레이 시켰……는데, 그 뒤 벌어진 건 야마모토 씨의 상상을 완전히 초월한 조작이었다고 한다.

그게 어떤 것인고 하니, 그의 아내는 3 매치 퍼즐에 있어서 상식인「오브젝트는 옆자리끼리만 위치를 교환할 수 있다」를 모르기 때문에, 「오브젝트를 하나 선택한다 → 그것을 저기 떨어진 칸에 있는 오브젝트와 교환하려고 한다」는 조작을 하려고 한 것이다.

이 조작에 충격을 받은 야마모토 씨는 그 뒤 게임내용을 새로 갱신해 나갈 때마다, 아내에게 플레이 해달라고 하며 조정해나갔다는 얘기."

사카키코지로님은 세가 새턴의 아이돌모델 세가타 산시로를 연기한 후지오카 히로시가 당시를 회고한 글을 옮겼습니다. 개인적으로 세가 새턴을 가진 적이 없었던지라 잘은 모릅니다만 잡지에서 보기만 했어도 상당히 인상에 남았었습니다.

니시카와 젠지의 3D 그래픽스 강좌 시리즈를 번역하는 풍풍풍님은 아케이드 게임 "건슬링거 스트라토스"의 그래픽스 강좌(전편 1부/2부, 후편)를 번역했습니다. 개발사인 바이킹의 엔지니어들이 자체 개발 엔진 OROCHI로 차세대급 그래픽스를 구현하려 노력한 과정을 이야기합니다.

애플포럼 casaubon님은 여전히 애플 및 IT 관련 기사를 여럿 번역했는데, 여기서는 먼저 애플과 삼성의 특허분쟁과 관련해 자명성 개념을 다룬 두 개의 칼럼(프렌치 프레스자명성의 기준)과 애플이 업계를 지배하는 동력이 무엇보다 이윤이라는 기사를 꼽아보았습니다. 개인적으로 특히 마음에 드는 것은 매킨토시 운영체제의 아이콘을 만들었던 수잔 케어의 스케치북이네요 :)

"자유로이 디지탈로 생각할 수 있도록 해주는 소프트웨어가 개발되자, 그녀는 아시아 예술사, 동료들 책상을 장식한 별스러운 전자기기와 장난감, 대공황 시절 떠돌이 일꾼(hobo)이 동정적인 집으로 향하는 길을 가리키기 위해 벽에다 그린 글리프(glyph) 등 모든 것으로부터 아이디어를 끌어 모았다. 그래서 태어난 것이 오늘날까지 남아 있는 애플의 커맨드(command) 키 아이콘이다. 위에서 보면 성채처럼 보이는데, 스웨덴의 야영지에서는 흥미로운 경관을 나타내기 위해 일반적으로 이 표식을 사용한다고 한다.

케어의 작품 덕에 맥은 유혹적이고 직관적인 시각적 요소를 갖추게 됐다. 실제 사물의 소형화된 이미지를 생각하는 대신, 그녀는 도로 표지판처럼 바로 파악할 수 있는 아이콘을 디자인하려 했다.

그녀의 디자인을 보면, 말할 수 없으리만큼 마음이 부드러워지고 안정적인 품질을 느낄 수 있다. 자신을 표면에 드러내지 않고서(수잔 케어는 지금도 아침에 태평양을 서핑하곤 한다), 은은한 가치를 내뿜기 때문이다. 스스로를 컴퓨터광으로 여기지 않았던 80년대의 혁신가들에게 케어의 아이콘은 기술 때문에 골치 썩이지 말고, 당장 빠져들어라!고 외치고 있다."

링크를 타고 들어가서 스케치북 한 장 한 장 꼭 봐보시길 바랍니다.

한빛미디어의 한빛 네트워크에는 소셜 네트워크 자체가 커뮤니티는 아니라는 글이 올라왔습니다. 저자는 소셜 네트워크는 커뮤니티를 조직화하는 매개로 사용될 수는 있지만 그 자체가 커뮤니티는 아니라면서, 커뮤니티의 특성들을 설명합니다.

클라우드 컴퓨팅 관련 글을 번역하는 charsyam님은 웹서비스의 안정성을 높이는 팁을 번역했습니다.

TED에는 게임으로 좋은 세상을 만들 수 있다는 강연으로 유명한 제인 맥고니걸의 새로운 강연 영상이 한글 자막으로 올라왔습니다. 저번 강연에서는 '세계를 구하는 게임'이란 커다란 야망을 퍼트렸던 맥고니걸이 이번에는 건강과 치유를 목적으로 자신이 디자인한 대체현실 게임 "슈퍼베터"를 소개합니다.

휴, 이제 마지막입니다. 언제나 월간 번역글의 마지막을 장식하는 루리웹 유저 정보 게시판을 살펴보지요.

먼저 제니맥스 산하에서 호러 게임을 개발중인 미카미 신지 인터뷰가 있습니다. 바이오하자드의 아버지인 그가 해외 서바이벌 호러 게임에 대한 인상과 자신의 철학, 신작 호러 게임에 대한 간략한 정보를 밝힙니다.

"- 이번 여쭙고 싶었던것은 "서바이벌 호러" 착상의 원점입니다. 호러 게임은 나도 아주 좋아하는 게임 쟝르라 미카미씨에게 있어서 뭐가 원점이 되어 있습니까?

미카미 - 단순히 호러를 게임에 넣는다해도 내 속에는 영화에서 할 수 있는거하고 그다지 다르지 않습니다. 영화라면 객관적으로 주인공이 되지만 맘대로 적을 쓰러뜨리거나 못합니다.

줄거리가 정해져 있어서 그렇게 밖에는 진전을 못하죠. 모처럼 게임을 하는데 적을 자유로이 쓰러뜨려도 좋지 않을까, 영화에서는 뭐하나 생각대로 안되지만 게임이라면 적을 죽이고 공포를 극복할 수 있어서 공포를 극복하면 호러도(度)가 떨어져 안도하게 됩니다. 그것이 서바이벌 호러라고 생각합니다.

[...]

순수한 호러라 하면 개인적으론 정신적이랄지 자신의 머리 속에서 창조가 일어나는 무서움,무한히 증폭하는 무서움이 가장 무섭다고 생각하고 있어서 그다지 실체화 되어 있지 않은 쪽이 공포도의 최대 진폭은 크다고 생각합니다.

바이오 1 때는 그야말로 그런 발상으로 만들려고 했는데 전형적인 호러 영화의 엑소시스트의 라스트, 죽은건지 아닌지 모르겠지만 나는 살아남았다라는건 호러 영화에서는 표준적입니다만 게임으로 10시간 힘들게 노력해서 결국 흐지브지 끝나면 "그거 엔터테인먼트로는 어떠냐? 상쾌하냐? 그 엔딩으로 '이야 깼다'라곤 할 수 없잖아" 하고 생각을 고쳐 먹고 결국 바이오 1에서는 실체화 한 적을 쓰러뜨리고 안도시키는, 그게 죠스의 라스트 씬에 이어집니다만 그렇게 하지 않으면 영화와 차별화가 안되고 게임만의 무서움과 상쾌함의 시소같은게 표현할 수 없다고 생각합니다."

닌텐도 3DS의 GPU인 PICA200 개발자의 CEDEC 발표를 다룬 기사도 있습니다. 그리고 은메달님은 또다른 헤일로 설정자료로 고대의 전쟁 부분을 번역했네요.

마지막의 마지막입니다. 게임 영상에 한글 자막을 붙이는 작업으로 유명한 리얼보이님이 어쌔신 크리드 3의 제작 영상(1부2부, 3부, 4부)에도 한글 자막을 입혔습니다. 끝내줍니다, 참.


오늘은 여기까지입니다. 내일 바로 9월의 게임 번역글로 찾아오겠습니다 :~)



※이 소식은 유니티 테크놀로지스 코리아에서 제공한 보도자료를 기초로 작성되었습니다.

이번 10월 8일에서 10월 10일까지 코엑스에서 열리는 KGC 2012에 유니티 테크놀로지스 코리아(Unity technologies Korea, korea.unity3d.com) 가 참여합니다. 

Unity4 의 새로운 애니메이션 시스템인 "메카님"을 소개하는 세션Unity 엔진의 셰이더 프로그래밍에 대해 소개하는 세션이 있네요.
트랙이 모바일이긴 하지만 기존 유니티 개발자에게 (특히 모바일 개발자들에게) 도움이 될 것 같은 유니티 엔진 구조 및 최적화 세션과, 유니티에서의 일반적인 코드 아키텍쳐는 유니티 엔진의 강력한 기능 중 하나인 애니메이션 리타겟팅 을 어떤 때에 어떻게 사용할지 알려줄 것 같습니다. 애니메이션 리타겟팅에 관한 기술은 한번 애니메이션을 만들어서 여러 모델에서 사용할수 있게 만드는 것 같은데 자세한 영상은 이 동영상의 40초 쯤을 보시면 될 것 같네요. 마지막으로 유니티로 플러그인 개발하고 사용하기 세션은 평소에 유니티로 개발하면서 접하기 힘들고 많이 장벽이 될 것 같은 외부 플러그인의 개발과 사용에 대한 내용인 것 같습니다.

※위 세션 소개는 KGC 강연 정보를 기준으로 작성되어서 실제로는 잘못되었을 수도 있습니다. 또한 유니티 세션은 유니티 회사의 협찬으로 진행되기 때문에 원하시는 강연과 차이가 있을 수도 있으니 강연 선택은 자신의 판단으로 해주세요.

또한 KGC의 강연장 외부에 설치된 유니티 부스에서도 미니세션들을 하여 Unity4 엔진의 각종기능을 선보인다고 합니다. 
부스에서 이벤트를 하여 방문객들에게 소정의 사은품도 나누어준다고 하네요.

덧붙여서 유니티에 관련된 세션이 하나 더 있습니다. 유니티 회사에서 진행하는 세션이 아니며 우석대학교 게임컨텐츠 학과 이석준 겸임교수님이 진행하시는 Coroutin 과 FSM 알아보는 실시간 게임오브잭트의 이해 세션은 FSM 구현의 예제를 유니티로 진행하는 것 같습니다. (하지만 목차와 내용이 왠지 서로 안맞네요.)

유니티 테크놀로지스 (Unity Technologies) 소개

유니티 테크놀로지스는 광범위하게 창의적으로 인터랙티브 3D∙ 2D 컨텐츠를 제작할 수 있는 직관적이고 유연한 플랫폼인 유니티의 제작사이다. “한 번의 개발로 모든 플랫폼에 출시”하는 유니티의 멀티플랫폼 기능을 통해 개발자들은 가장 인기 있는 모든 플랫폼에 게임을 보급할 수 있다. 유니티 테크놀로지스는 대형 퍼블리셔, 인디 스튜디오, 학생 및 일반 이용자를 아우르는 1,200,000명 이상의 정식 등록 사용자로 구성된 활발한 개발자 커뮤니티를 자랑한다. 또한 항상 혁신의 최전선에 서있기 위해 다양한 수상경력을 가진 3D 개발 툴과 에셋 스토어 디지털 컨텐츠 마켓플레이스 및 유니온 게임 유통 서비스와 같은 민주화 작업에 대해 적극적으로 재투자하고 있다. 유니티 테크놀로지스의 본사는 샌프란시스코에 위치하고 있으며, 캐나다, 덴마크, 리투아니아, 스웨덴, 영국, 일본, 중국과 한국에 지사를 두고 있다. 보다 상세한 정보는 http://unity3d.com에서 확인할 수 있다.


비전엔진과 물리엔진 등으로 유명한 Havok 이 KGC 2012 에서 코딩 콘테스트를 개최한다고 합니다.

10/8, 10/10 에 한부문씩 진행되는 이 행사는 참가자에게는 기념품을 우승자에게 뉴 아이패드를 선물로 지급한다고 하는군요.
참가신청을 10/3 일에만 받는다고 하니 참고하세요.

관심있으신 분들은 http://cafe.naver.com/visionengine/1633  havok korea 의 공지링크를 참조하시면 될 것 같습니다.

실제로 문제 풀이에 주어지는 시간은 30분 정도라고 하네요. 

 
이 코딩 콘테스트는 올해 3월에 열렸던 게임테크 2012에서도 진행되었었기도 했습니다. 30분내에 직접 코딩을 해야하는 거라 쉽지 않아보이는 군요. 

문화연대 공지 페이지 


문화연대에서 여성가족부의 청소년 게임 이용 평가계획에 관련한 토론회를 진행합니다. 평일 낮시간이라 직장인들은 좀 참여하기 힘든 시간대이긴 하네요. 날자는 이번주 목요일인 9/27일입니다.

가톨릭 청년회관 바실리오홀 은 홍대입구역 근처에 있으니 참고하세요 : 찾아오시는 길 

아래에는 홈페이지에 올라온 공지입니다. 

청소년 게임이용 평가계획 관련 토론회

 

최근 여성가족부는 <청소년 인터넷게임 건전이용 제도 대상 게임물 평가계획(고시)>를 공고했습니다. 여가부의 지침에 따르면 "청소년의 인터넷게임 중독을 예방하여 건강한 성장을 지원하고 건전한 인터넷게임 문화 형성에 기여하기 위하여" 이 제도를 시행한다고 밝혔습니다. 관련하여 3개의 평가기준과 12개의 평가 지표를 구성하였습니다. 그러나 여성가족부가 마련한 이 평가 기준은 게임 콘텐츠에 대한 객관적인 평가나 정보제공이라기보다는 부정적인 선입관을 전제하고 마련한 된 것으로 과연 객관적이거나 중립적인 시각으로 만들어졌는지 논란의 여지가 있다고 보여 집니다. 이에 문화연대는 이번 여가부의 평가계획 고시가 어떤 배경 하에서 이루어졌으며 어떤 문제점을 안고 있고, 해결해야 할 과제가 무엇인지 정책 담당자와 전문가들을 모시고 토론회를 개최하게 되었습니다. 많은 분들의 관심과 참석 부탁드립니다.

 

여가부의 청소년 게임이용 평가 계획 고시, 무엇이 문제인가?

 

일시: 2012년 9월 27일(목) 오후 3시-5시 30분

장소: 가톨릭청년회관 바실리오홀(070-8668-5795)

주최: 문화연대, 민주통합당 전병헌 의원실

 

사회: 이원재(문화연대 사무처장)

3:00-3:10

축사

민주통합당 전병헌 의원

3:10-3:40

대표 발제

여상가족부의 청소년 게임 규제와 평가 정책의 문제와 대안

이동연(한국예술종합학교 교수, 문화연대 문화정책센터 소장)

3:40-5:00

패널토론

 

김성벽(여성가족부 청소년매체환경과 과장-미정)

이수명(문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 과장)

윤태진(연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수)

유홍식(중앙대학교 신문방송학과 교수)

이정웅(선데이토즈 대표)

검은빛(청소년 아수나로)

5:00-5:30

종합토론

참석자 전원

*문의: 문화연대(02-773-7707)

 

독서 / 쿠로다 세이키 (ca. 1890)

책 쓸어담기가 다시 돌아왔습니다. 지난 2편을 올린 8월 8일 이후에 한국에 출간된 게임 관련 서적을 모았습니다.

이제는 제목만으로 분간하기 어려운 iOS와 HTML5 프로그래밍 서적들과 함께 제법 흥미롭고 특이한 책들도 발견할 수 있습니다.

그럼 한 번 둘러보지요.


(책 소개는 출판사의 책 소개를 가져왔으며 순서는 출간일 순서입니다.)


☞ 그 동안의 책 쓸어담기 보기


Learning iOS 게임 프로그래밍 / 마이클 데일리 지음 / 정기훈 옮김 / 정보문화사

iPhone 2D 게임을 개발하는 데 필요한 모든 과정을 안내하는 책. 타일 맵(Tile Map) 기반의 2D 게임인 Sir Lamorak's Quest: The Spell of Release를 제작하는 모든 과정에 대해 설명하고 있다(App Store에서 무료 다운로드 가능). 다운받은 게임을 실행하고 책에서 설명하는 부분을 컴파일하는 과정에서 게임의 이면에 숨겨진 모든 기술에 대해 이해하게 될 것이다. 이를 위해 이 책에서는 iPhone 게임을 성공시키기 위한 핵심 전략과 게임 개발에 필요한 각종 기술, 용어, 툴 등에 대해 소개하고 있다. 뿐만 아니라 게임 구상, 스토리 라인, 테스트, 디버깅 등 게임 개발 과정에 대한 모든 내용을 설명하고 있다.


HTML 5 게임 프로그래밍 / 제이콥 세이드린 지음 / 장현희 옮김 / 제이펍

HTML5에서 활용할 수 있는 모든 새로운 기능들을 소개하며, 이 기능들에 CSS3, WebGL 및 자바스크립트를 조합하여 호환되는 모든 브라우저와 모바일 기기에서 동작하는 환상적인 2D 및 3D 멀티플레이어 게임 구현법을 제시한다. 직접 게임을 구현할 수 있는 게임 프레임워크의 구현부터 안내하고 게임의 코드 첫 줄에서부터 시작하여 전체 개발 과정을 단계별로 설명한다. 이 책을 통해서 플러그인이나 보기 흉한 핵(Hack)에 의존하지 않고도 웹 환경에 자연스럽게 융화된 게임에 필요한 모든 것을 빠르게 학습할 수 있을 것이다.


오브젝티브-C 핸드북 / 하야시 아키라 지음 / 강병우, 김훈 옮김, 박지훈 감수 / 위키북스

풍부한 예제와 구성이 돋보이는 오브젝티브-C 사전. 애플의 통합 IDE 툴인 Xcode에서 맥 애플리케이션이나 아이폰 애플리케이션 개발을 위한 오브젝티브-C 언어의 문법과 기능, 기본기를 총망라해서 설명하고 있다. 초보자에게는 알기 쉽게 빌드하고 디버그해 볼 수 있는 예제소스를 제공하며, 중ㆍ고급자를 위해서는 실제 개발 시 필요한 부분을 쉽게 참조하고 찾아볼 수 있게끔 사전식으로 구성하고 있다.


꿈을 향해 함께 걸어가는 친구 / 이경윤 지음 / 머니플러스

넥슨과 엔씨소프트는 그간 대한민국 게임업계의 양대산맥을 형성하며 호형호제의 역사를 써온 산 증인격인 기업들이다. 처음 엔씨소프트가 주춧돌을 쌓았고 뒤이어 넥슨이 [메이플스토리], [카트라이더] 등의 게임으로 화려하게 등장하며 대한민국 게임의 부흥을 이끌었다. 두 기업은 그야말로 게임업계의 쌍두마차였으며 김정주와 김택진의 그 신화를 직접 쓴 장본인들이었다. 그야말로 라이벌 중에 라이벌이라 하지 않을 수 없다. 

도대체 게임업계에서는 그동안 무슨 일이 있었기에 이런 엄청난 부가가치를 이룰 수 있었고 김택진과 김정주는 어떻게 하여 1조 클럽 자산가로 당당히 이름을 올릴 수 있었던 걸까? 또 두 사람의 라이벌 구도는 어떻게 만들어졌으며 앞으로 어떤 결과를 가져오게 되는 것일까? 도대체 이 두 사람의 성공요인은 무엇이었을까? 이 책에서는 바로 그 이야기를 담고 있다.


고급 개발자를 위한 iOS 프로그래밍 / 롭 네이피어, 무건스 쿠마 지음 / 황반석 옮김 / 비제이퍼블릭

아이패드, 아이폰 그리고 아이팟 터치를 위한 고급 앱 개발에 대한 종합적인 안내서다. 이 책의 저자이자 베테랑 모바일 개발자인 롭 네이피어와 무건스 쿠마르는 다른 iOS 개발서에서 다루지 않는 고급 주제들을 이 책에서 다루고 있다. 코어 파운데이션 API에 대한 상세 내용부터 Grand Central Dispatch를 이용한 속도와 성능을 최대화하는 것과 UI 흐름을 스토리보드로 구성하는 것까지, 재미있고 완벽한 기능을 가진 고성능의 애플리케이션들을 만드는 데 필요한 모든 사항들을 하나씩 단계적으로 안내한다.


iPhone 게임 프로그래밍 따라하기 / 조승한, 안종일 지음 / 북스홀릭

Cocos2D를 사용해 게임을 제작하는 방법에 대해 초보자도 쉽게 혼자서 배울 수 있도록 따라하기 방식으로 설명되어 있다. 먼저 Cocos2D의 기본 구성 요소인 스프라이트, 액션, 레이어 등에 대해 단계적으로 설명하며 제스처와 같은 이벤트 처리 방법, 배경화면 처리 방법, 오디오와 파티클 효과 처리 방법, Box2D 물리 엔진에 대해 설명한다. 마지막으로 “Hit the frog”라는 간단한 게임을 제작하는 방법에 대해 설명하며 이렇게 자신이 만든 게임을 아이폰에서 직접 시험하고 애플 앱스토어에 올리는 방법에 대해 설명한다.


앱만장자 - 부를 거머쥔 인디 개발자들의 성공 비법 / 크리스 스티븐스 지음 / 김지량 옮김 / 제이펍

베스트셀러 앱 ‘앨리스 포 아이패드’의 제작자가 직접 취재한 앱 성공 스토리. 가장 성공한 앱 개발자들을 영광에 이르게 했던 길을 되짚어가며 이 앱만장자들이 큰 부를 창출하기 위해 시도했던 성공의 비결들을 공개한다. 또한 스티븐스는 차세대 킬러 앱을 만들고 수십억 달러 규모의 앱 시장에서 대성공을 거두기 위해 이들의 비밀을 어떻게 활용할지 전문가로서의 조언을 제공한다. 업계 내부자로서 스티븐스는 당신의 휴대폰 속에 있는 앱 제작자의 머릿속을 엿볼 수 있는 특별한 기회를 선사한다.


게임, 게이머, 플레이- 인문학으로 읽는 게임 / 이상우 지음 / 자음과모음

게임이란 영상, 소리, 규칙, 조작, 시스템, 스토리, 커뮤니케이션 등이 결합된 입체적인 경험이다. 게임비평이란 게임을 현실의 삶과 연결 짓는 행위이다. 1부 <장르의 진화, 재미의 증식>은 2010년 7월부터 계간 <자음과모음 R>에 연재된 ‘컴퓨터 게임 깊이 읽기’에서 부족했던 부분을 보완해 정리한 것이다. 슈팅 게임에서 시뮬레이션 게임까지 게임 장르별 진화 과정을 살펴보면서 각 장르에서 논쟁거리가 될 만한 주제들을 뽑았다. 

2부 <게임을 둘러싼 풍경들>에서는 그 밖의 다른 지면을 통해 발표한 글을 모았고 새로운 글 몇 편을 보탰다. 1부가 게임 텍스트 자체에 대한 분석에 집중했다면 2부는 게임 때문에 발생하는 문화적 현상과 경험에 집중했다. 특히 문학, 영화, 사진 등 다른 예술 영역과 게임이 어떻게 접목될 수 있는지를 볼 수 있다.


게임 경제학 GAMIFICATION / 이노우에 아키토 지음 / 이용택 옮김 / 스펙트럼북스

세계적인 기업들을 벌써 게임이 가진 무한한 가능성에 관심을 가지고 실제 사업 전략에 활용하고 있다. 게임을 만들어 고객과 소통하고 수익을 올리며 기업 이미지를 개선해 나가기도 한다. 이처럼 ‘게임의 개념이나 디자인 기법 등의 요소를 게임 이외의 사회적 활동이나 서비스에 이용하는 것’이 바로 게이미피케이션이다. 즉, 게임에 내재한 여러 가지 요소를 비즈니스를 비롯한 일상생활 전반에 활용하는 것이다. 이 책에서는 게이미피케이션의 정확한 개념과 활용 노하우를 구체적인 사례를 바탕으로 명쾌하게 설명한다. 


게임 기획자되기 / 주진영 / 성안당

흔히 게임 기획이라고 말하는 분야는 말 그대로 게임을 디자인하는 곳이다. 어떤 게임을 만들 것인지 결정하고, 게임에 대해 전반적인 설계를 한다. 이 책은 그런 게임 디자인에 대한 내용을 담고 있다. Part 1. 취직준비, Part 2. 신입으로 살아남기, Part 3. 경력관리 등으로 구성되어 있다.

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다음 책 쓸어담기 역시 적당할 때 다시 찾아오겠습니다!

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