웹 여기저기에 올라오는 게임, 문화, IT 관련 번역글을 모아 전했던 월간 번역글이 19개월 만에 돌아왔습니다. (과거 월간 번역글 보기)

회상 씬

19개월의 공백은 회상 씬으로 때우겠습니다. 연재를 한창 진행할 때와 달리 19개월 동안은 번역글을 다 기록하지 못 했기 때문에, 제가 인상적으로 봤던 번역글, 제법 화제가 된 글, 제가 번역한 글(…)을 중심으로 골랐습니다.


리처드 가필드, 게임의 운과 기술 (2012년 10월)

매직 더 게더링의 디자이너 리처드 가필드가 게임에서 운과 기술의 역할을 논합니다.

“나는 운과 기술의 이분법이 잘못 되었다고 믿는다. 이 이분법은 운이 관여할 수록 기술이 관여하지 않고 기술이 관여할 수록 운이 관여하지 않는다는 생각을 품고 있다. 내 생각에 그건 사실과 다르다. 운의 정도에 따라 기술에 대한 보상이 달라지긴 하지만, 대부분이 운으로 결정되는 게임이면서 상당한 양의 기술이 필요할 수도 있다.”


시드의 규칙 (2013년 1월)

게임 디자이너 소렌 존슨이 시드 마이어와 함께 일하며 배운 것들을 이야기합니다.

“좋은 게임이 진공 상태에서 태어나는 일은 드물다. 그런 이유로 많은 디자이너들은 극초기에 간단한 프로토타입을 만들고 출시될만한 게임이 될 때까지 되풀이하는 디자인 과정을 선호한다. 시드는 이 과정을 “재미를 찾아서”라고 부르는데, 그 성공률은 대체로 팀이 아이디어를 개발하고 결과를 플레이테스트한 뒤 피드백에 따라 조정하는 과정의 횟수에 직결되어 있다. 팀이 이 과정을 거칠 수 있는 횟수는 한정적이므로 개발자들은 작은 변화로 시간을 낭비해서는 안 된다. 게임플레이를 조정할 때는 명백한 반응을 일으킬 수 있게 상당한 변화를 노려야 한다.


아이디오 인간 중심 디자인 툴킷 (2013년 5월)

아이디오가 사회 기업과 NGO를 위해 배포한 인간 중심 디자인 툴킷을 한국디자인진흥원에서 번역했습니다.


모든 게임학도가 알아야 할 51가지 (2013년 5월)


게임 개발에서 QA 흑역사의 종말 파트 1, 파트 2 (2013년 6월, 2014년 1월)

바이오웨어의 QA 리드가 바이오웨어 QA 팀의 역할과 업무에 대해 쓴 글을 검은왕자님이 번역했습니다.

“개발팀이 어떤 버그 하나를 찾지 못했다고 QA를 비난한다면, 그 개발팀은 게임 개발의 역사로 따지자면 중세 시대를 살고 있는 것이나 다름없다. 이런 사람들은 제품의 품질에 대해 팀 전체가 책임을 져야 하며, QA 역시 이러한 목표를 달성하기 위해 노력하는 팀의 일부라는 것을 이해하지 못하고 있기 때문이다.

품질에 대한 인식과 품질 향상에 대한 필요성을 끊임없이 어필해 팀 전체가 품질을 향상시킬 수 있도록 앞장서고, 이를 위해 적합한 툴과 프로세스를 적재적소에 활용하는 것이 QA의 중요한 역할 중 하나다.”


형식적 추상 디자인 도구 1부, 2부 (2013년 8월, 9월)

“디자인의 발전을 방해하는 가장 큰 요인은 공통된 디자인 어휘의 부족이다. 대부분 전문 분야에는 상당히 발전된 언어가 존재한다. 육상 선수는 자기 종목과 일반적인 신체 조건을 이르는 언어를 안다. 공학자는 자기 분야의 기술 용어를 안다. 의사는 신체 부위의 라틴어 이름과 난해한 처방전을 갈기는 방법을 안다. 반면 게임 디자이너들은 “재미있다”, “재미없다” 밖에 이야기할 수 없고, 많은 경우 거기서 분석을 끝낸다. 게임이 재미있는지 살펴보는 것은 좋은 시작이지만 게임 디자이너라면 더욱 깊이 파고들어야 한다.

우리는 '게임보이'에서 횡스크롤 슈팅 게임을 플레이해 그 멋진 부분을 밝혀낸 뒤 우리가 구축하는 3D 시뮬레이션에 적용할 수 있어야 한다. 혹은 마음에 들지만 짜증나는 부분이 있는 게임에서 그 부분이 짜증나는 이유를 이해하고 우리 게임에서 비슷한 실수를 저지르지 않아야 한다. 우리가 이런 수준까지 이해할 수 있다면 모든 장르에 걸친 디자인의 발전이 가속될 것이다. 하지만 이런 수준의 이해에는 디자이너들끼리 정확하고 효과적으로 의사소통할 방법이 필요하다. 즉, 공유할 수 있는 게임 디자인의 언어가 필요하다.”


사장이 묻는다 원더풀 101편 1, 2편, 3, 4편, 5편 (2013년 8월)

닌텐도의 사장이 묻는다 시리즈 카미야 히데키 편입니다. 어린 시절 게임 경험과 초보 게임 디자이너에서 실패를 딛고 자기 개성과 입지를 지닌 디렉터로 성장한 과정을 이야기합니다.

“카미야: 그렇죠. 하지만 그 직후 미카미씨에서 디렉터를 넘겨받은 ‘바이오 2′에서는 대 실패를 했습니다. 올라 오는 것에 대해 OK를 반복한 결과, 뭐 터무니없는 것이 되어 버려서. 1년 반 정도 들여 만든 것을, 헛되게 만들어 버렸습니다.

이와타: 디렉터는는 결과에 대한 모든 책임을 짊어지기에, 모든 결정 권한이있는 것이니까요.

카미야: 그래서 망치게 된 것은 전부 디렉터 제 탓입니다. 그 때의 ‘바이오 2′는 당시 캡콤의 새로운 간판 타이틀로 주목 받고 있었으므로, 그 결과는 사내에 금방 퍼졌습니다. 직원 식당에서 식사를 하던 때에도 “저 녀석이야”바이오 2 “망친 놈” 같은 망상의 목소리와 시선을 느끼고. 그건 정말 큰 충격 괴로웠 지요.

이와타: 입사 3년 정도의 젊은 나이의 경험으로는 상당히 무거운 것이었 겠네요.

카미야: 하지만 그래도 미카미씨는 나에게 감독을 유임시켜 주었습니다. “이 녀석은 실패했기 때문 안돼”가 아니라.

이와타: “실패했기 때문에 뭔가 깨달았을것이다”라고.

카미야: 예. 그 기회를 받을 수 있었던 것은 정말 컸습니다. 그래서 왜 실패했나 철저하게 생각했습니다. 비젼이없는 상태로 의사를 결정 하고 있었고, 여러가지 압력 속에서 자신의 OK 라인을 내렸던 겁니다. 그뒤는 무엇보다 그로인해 일어난 최악의 결과를 몸소 알게 된것이 커서.”


영국 정부의 디지털 서비스 설계 10대 원칙 (2013년 9월)

영국 정부가 제시하는 정부 디지털 서비스의 설계 원칙을 김나솔님이 번역해 슬로우뉴스에 기고했습니다.

“7. 사용자가 서비스를 사용하는 실제 상황을 고려하라

컴퓨터 화면만을 생각해서 서비스를 설계해서는 안 된다. 서비스를 사용하는 사람들을 위해서 만든다는 점을 기억해야 한다. 사람들이 어떤 상황에서 우리 서비스를 이용하는지 깊이 생각해 보아야 한다. 도서관에서 사용하는가? 전화기에서 접속하는가? 페이스북 서비스에만 친숙한 사용자인가? 웹을 한 번도 사용해본 적이 없는 사용자인가?

우리 서비스를 사용할 사용자는 매우 다양하다. 사용하는 기술도 다양하고 요구도 다양하다. 서비스를 설계할 때에는 사용자가 어떤 환경에서 우리 서비스를 사용하는지 철저하게 이해해야 한다. 이런 부분을 간과하고 서비스를 만들면, 보기에는 좋은 서비스를 만들지는 모른다. 하지만 사람들이 사용하지는 못할 수도 있다.”


게임 디자인 일지 (2013년 9월)

게임 디자이너 다니엘 쿡이 반복하는 게임 디자인 과정을 반영하는 디자인 문서로 '게임 디자인 일지'를 제안합니다.

“아직도 기나긴 디자인 문서를 쓰는 뒤떨어진 관습을 실천하거나 격려하고 있다면 당신은 당신의 팀과 사업에 중대한 해를 입히고 있다. 긴 디자인 문서가 조장하는 세계관은 이렇다. 불변의 명세서를 만들어서 개발자들에게 하나하나 그대로 구현하라고 건네주는 게 게임을 만드는 가장 효과적인 방법이라는 잘못된 주장이다.

이런 가정이 훌륭한 게임 개발에 크게 해를 입힌다. 초기 단계에 미리 자원이 할당되면 게임의 재미를 찾는 데 필요한 탐색하며 반복하는 과정이 방해 받는다. 수 개월에 달하는 서면 계획은 좋은 게임 디자인 과정의 심장에 말뚝을 박는 짓과 같다. 무의미한 서류 판타지의 충족을 향해 맹목적으로 질주할 뿐, 빠르게 선회해 플레이 테스트 도중 발견한 유쾌한 기회를 증폭하지는 못한다.

[...]

나는 지금 ‘디자인 일지’라고 부르는 자그마한 걸 쓴다. 게임 디자인은 구현하면 되는 고정된 공학 계획이 아니라 숙지된 반복의 과정이다. 디자인 문서의 형태는 바로 이 철학에서 비롯되어야 한다.


포커에서 배우는 게임 디자인 교훈 (2013년 11월)

리처드 가필드가 포커에서 배울 수 있는 게임 디자인 교훈을 이야기합니다.

“포커에는 단순하고 유연한 뼈대가 있다

포커는 배우기 쉽다. 게다가 포커를 배우면 그저 하나 이상의 게임을 배우게 된다. 포커를 배우면 일군의 게임에 활용되는 운영체제를 배우게 된다. 패의 등급과 일반적인 플레이 패턴만 알고 있다면 파이브 카드 드로우에서 세븐 카드 스터드, 텍사스 홀덤, 오마하, 아나콘다로 가는 길은 쉽다. 이런 특성은 매직 더 게더링이나 도미니언처럼 구성 요소 만으로 규칙을 수정할 수 있는 방식, 혹은 마이크 피츠제럴드의 미스테리 러미 시리즈처럼 기본 구조는 동일하지만 게임마다 규칙이 바뀌는 방식으로 게임 디자인에 활용해볼 수 있다. 다만 예외적인 규칙이 하나 생길 때마다 새로운 플레이어에게는 비용이 된다. 디자이너는 그 비용이 가져다 줄 이득의 가치를 잘 생각해봐야 한다.”


위저드리의 탄생 (2014년 1월)

“거의 시작할 때 부터, 그린버그와 우드헤드는 <위저드리>를 그저 하나의 게임이 아니라 게임 시스템으로서 구상을 했습니다. 유행하던 최고의 D&D 스타일로, 플레이어는 자기 모험가들을 한 시나리오에서 다른 시나리오(D&D 용어로 하자면 한 모듈에서 다른 모듈)로 데려갈 수 있었습니다. 그린버그와 우드헤드가 ‘절망의 던젼들’이라 명명하며 계획했던 첫 번째 릴리즈는 단지 시작에 불과했습니다. 따라서 우드헤드는 단순히 게임 하나가 아니라 최대한 명확하고 쉽게 미래의 <위저드리> 시나리오들을 만들 수 있는 전체 시스템을 위해, 제작 툴을 만드는 데 심혈을 기울였습니다.”


윤리적인 부분유료화 게임 설계 (2014년 1월)

“‘윤리적 F2P 게임 디자인’은 대체 무슨 말인가? 쉽게 이해할 수 있다. 소비자를 존중으로 대하고 윤리적으로 행동해야 한다. 다른 모든 것이 이 단순한 원칙에서 나와야 한다.

이렇게 전환되는 시장에서 요구되는 변화는 틀림없이 1~2년 전에 통했던 방법으로 행동하는 많은 사람들을 겁에 질리게 만들 것이다. 하지만 우리는 그 변화를 환영해야 한다. 생각해보라. 당신 게임을 하고 싶어 안달이 난 헌신적인 팬들을 지닌 회사에서 일하고 싶은가? 아니면 게임은 쓰고 버리는 쓰레기로 생각하고 플레이어를 털 깎으려고 표시해두는 양으로 대하는 회사에서 일하고 싶은가?”


미카미 신지와 젊음의 샘 (2014년 2월)

폴리곤이 미카미 신지의 스튜디오 탱고 게임윅스를 취재했습니다. 미카미가 후계를 키우기 위해 세운 스튜디오가 성장하고 베데스다에 인수되고 후계를 양성하는 과정을 이야기합니다.


콘솔 개발자들은 던전 키퍼 모바일을 보고 교훈을 얻어야 한다 (2014년 2월)


기술 테스트: 과연 제대로 이루어지고 있는 걸까 파트 1, 파트 2 (2014년 2월)


좋은 유저 인터페이스 (2014년 3월)



...

회상은 여기까지입니다.

4월의 번역글

다시 현재로 돌아와 4월의 번역글을 모았습니다.


밝은해 노트 2

E.T. 개발자가 다큐와 BDSM에서 엔지니어를 위한 심리치료사의 길을 걷기까지

E.T. 출토를 기념해 E.T. 개발자가 E.T. 이후의 인생을 이야기한 2012년 인터뷰를 번역했습니다.

“쉴 틈이 없었어. 실제로 개발 시스템을 하나 내 집으로 옮겨다 놨었어. 직장과 집을 오가면서 그냥 계속 만들기만 했지. 지독한 5주였네. 혁신도 시도했었어. 가능한 것 이상을 하려고 했었지. 상당히 괜찮은 게임…어, 상당히 괜찮은 게임의 근간을 만들었어. 조정을 거칠 시간이 없었고 그게 불행이었지. 사상 최악의 게임이냐고? 아닐 거야. 사람들이 E.T.를 “사상 최악의 게임”이라고 부르면 재밌어. 난 그냥 “음, 그건 그냥 나쁜 게임이야”하는 쪽이야.

게임 하나를 가리켜서 “그래, 이거야. 이게 바로 산업을 무너뜨렸어,” 이렇게 말하는 건 쉽지. 나에게 그 정도 힘이 있다는 생각, 8k 코드로 십억 달러 산업을 파괴할 수 있는 능력이 있었다는 생각은 재미있지만 정당한 평가 같진 않아. 큰 사건이 일어나면 사람들에겐 이유가 필요한 법이고 E.T.는 딱 집어서 “이거 참 큰 실패였다. 얼마나 구린가 좀 보라고” 말하기 쉬울 정도로 눈에 띄니까.”

게임 개발자란 대체 무엇인가?

인간의 오류가 잘못인가? 아니, 나쁜 설계다


Bibliotheca Incognita

문 문제

  • 크리에이티브 디렉터: “그래, 우리는 분명 이 게임에 문이 필요해”
  • 프로젝트 매니저: “스케쥴에 사람들이 문을 만들 수 있게 시간을 둘께”
  • 디자이너: “우리가 필요한 문이 어때야 하는지 문서를 쓸께”
  • 컨셉 아티스트: “죽여주는 문 그림을 좀 그려왔어”
  • 아트 디렉터: “여기 세 번째 그림이 바로 우리가 필요한 스타일의 문이야”
  • 환경 아티스트: “이 그림 가져다가 게임 안의 대상으로 만들께”
  • 애니메이터: “문이 열리고 닫히게 해주지”
  • 오디오: “문이 열리고 닫힐 때 나는 소리를 만들께”
  • FX 아티스트: “문이 열릴때 멋진 스파크를 넣어주지”
  • 작가: “문이 열릴때, 플레이어는 ‘이것 봐! 문이 열렸어!’라고 말할거야”

이상욱

TDD는 죽었다


ㅍㅍㅅㅅ

게임 혁명: 지난 10년의 좋은 시절, 다가오는 어두운 미래

모두가 번영할 수 있는 가시적인 비즈니스 생태계가 있어야만 성공을 장기적으로 유지할 수 있다는 점을 우리의 배급 파트너들이 깨닫지 않는 이상 똑같은 일이 다시 일어날 수 있고 일어날 겁니다. 애플은 게임을 신경 쓰지 않습니다. 구글은 게임을 신경 쓰지 않습니다. 페이스북은 게임을 신경 쓰지 않습니다. 밸브는 게임을 신경 쓸지도 모릅니다. 하지만 돈을 더 신경 쓸 거라고 봅니다.

자유주의론의 믿음과 달리 사업은 수익을 극대화하기 위해 존재하지 않습니다. 사업은 ‘무언가 하기’ 위해 존재합니다. 수익은 생존의 조건이지 목표가 아닙니다.

여러분 중 얼마나 많은 사람들이 매일 “주주 가치를 극대화해야지” 하며 직장에 옵니까?

그럼 여러분 중 얼마나 많은 사람들이 매일 “끝내주는 게임을 만들고 싶다” 하며 직장에 옵니까?


OO 디자인 공부합니다

조엘 마쉬의 UX 특강 31편

강임성님은 UX 전문가 조엘 마쉬가 쓴 UX 특강 31편을 번역했습니다.

“흔히 좋은 사용자 경험이란 사용자를 행복하게 만드는 것이라고 생각합니다. 아녜요! 사용자의 행복이 유일한 목표라면, 웃긴 고양이 사진이나 아무 칭찬이나 대충 던져놓고 퇴근하면 될 겁니다. 뭐 그런 세상도 나쁜 것만은 아니겠지만, 여러분의 상사가 그 결과를 좋아할 진 모르겠네요.

UX 디자이너의 목표는 사용자를 효율적으로 만드는 겁니다.

사용자의 경험이란 건 그저 빙산의 일각일 뿐입니다.

“UX”는 사용자의 경험이라고 많이들 오해하지만, UX는 사용자 경험 디자인의 과정을 “하는” 것에 대한 것입니다.

사용자 각각의 경험은 여러분의 앱이나 사이트에 대한 사용자 각자의 의식적이고, 주관적인 의견이에요. 사용자 피드백은 중요합니다. 가끔은요. 하지만, UX 디자이너들은 그것보다 훨씬 더 많이 해야 한다고요.”


월드 오브 워크래프트

개발자의 쉬어가는 이야기: 아제로스의 공격대 1부: 회상, 2부: 대격변부터 오늘날까지

월드 오브 워크래프트 개발자 블로그에서는 10년 가까운 시간 동안 공격대가 변화한 과정을 회고하고 디자인 철학을 이야기합니다.

“불타는 성전에서 공격대의 구조가 처음으로 바뀌었는데, 가장 어렵고 대규모인 공격대 규모가 40인에서 25인으로 줄어들었습니다. 그 목적은 크게 2가지였습니다.

  1. 공격대원들의 게임플레이를 더 재미있게 개선하기. 줄구룹과 안퀴라즈 폐허에서 배운 교훈은, 반드시 공격대 규모가 커야만 영웅적인 느낌이 드는 것은 아니라는 점입니다. 공격대에 치유 전담이 15명이거나 공격 전담이 20명일 때는, 개개인의 역할은 마치 카다란 기계의 나사 하나가 된 것처럼 비중이 적을 때가 많았습니다. 공격대 규모가 작아지면서 각각의 행동에 대해 더 직접적인 반응이 나타났고, 개인의 활약에 의해 전투의 판도가 크게 바뀔 수 있었습니다. 그러면서도 복잡한 전략을 필요로 하는 전투를 설계할 수 있게 전투 중 다양한 이동 방식이 추가되었습니다.
  2. 진입 장벽 낮추기. 쉽게 말해서, 40인 파티를 꾸리는 것보다는 25인 파티를 꾸리는 편이 더 쉽습니다. 또한, 적은 인원을 관리하기가 더 쉽습니다. 많은 길드들이 50인이 넘는 활동 인원을 관리하기 위해 전리품 획득 방식을 복잡하게 유지했고, 또 여러 길드들이 길드 내 9명이나 되는 사제를 관리하기 위해 따로 직업 전담 관리자를 둘 정도였습니다. 개인적으로도, 저는 게임 하는 시간 대부분을 길드에서 십여 가지가 넘는 특별 규정과 함께 길드원의 전리품 점수를 관리하며 보냈는데 이러한 변화로 게임을 하는 부담이 훨씬 줄어들었습니다.”

뉴스페퍼민트

리더십은 대화다

집단 지성이 작동하는 최적의 규모

회사의 칸막이 책상은 직장인의 삶에 어떤 영향을 미치나?


루리웹 유저 정보 게시판

아마존의 메타크리틱 활용이 끔찍한 생각인 이유

“이상적인 경우라면 점수는 텍스트를 정확하게 반영해야 하고 웹사이트와 잡지마다 동일한 척도를 사용해야 한다. 하지만 기계가 아니라 실수하기 쉬운 사람이 만드는 시스템이기에 언제나 그렇지는 못하다. 점수는 비록 결함이 있는 수단이더라도 필자가 보기에 어떤 게임이 이루고자 하는 것을 얼마나 성공했거나 실패했느냐, 비슷한 게임들에 비해 뛰어난 정도를 비춰주는 간편한 방법이다. 점수 자체가 어떤 보편적인 일관성을 지니고 역사상 모든 게임을 숫자 순서에 따라 순위를 매길 수 있다고 생각하는 건 어처구니가 없는 일이다.”


오랜만에 돌아온 이번 월간 번역글은 여기까지입니다. (아마도) 다음 달에 다시 찾아오겠습니다 ;~)


9월의 게임 번역글입니다. 9월 한 달 동안 인터넷에 올라온 게임과 IT, 문화 관련 번역글을 모았습니다.


☞ 그동안의 월간 번역글 보기


최근 계속 그랬듯 isao님부터 살펴보겠습니다.

먼저 디즈니와 지브리 애니메이션의 여주인공을 비교 비평 한 글이 상당히 흥미롭습니다.

"전통적인 스타일의 디즈니작품은 오래전부터 내려오는 소위 '비탄에 빠진 소녀' 모델에 의지하고 있다. '잠자는 숲속의 미녀 나 '백설공주'、'신데렐라' 등의 이야기의 여주인공은 상황을 타개하기 위한 행동을 거의 아무 것도 하지 않는다. 여주인공은 자기자신의 드라마 속에서 주체가 되지 않는 경우도 많다. 그저 요리나 세탁, 청소를 하며 미모로 왕자를 사로잡을 뿐이다。그리고 여주인공에 사로잡힌 왕자가 여주인공이 수동적으로 몸을 맡기고 있는 역경에서 그녀를 구출해 낸다.

하지만 새로운 스타일의 디즈니작품에서는 적어도 이야기에 등장하는 여성도 주체가 되기도 하며 종종 여주인공은 왕자를 구하기 위해 행동한다. 그러나 공주의 행동은 오로지 왕자와의 관계를 위해서 펼쳐질 뿐이다. 

이에 비해 미야자키의 애니메이션에 등장하는 여주인공들은 훨씬 복잡한 개성을 갖고 있다. 

미야자키 작품의 여주인공들은 남성과의 관계 이외에도 자신이란 요소를 갖고 있다. 예를 들어 '센과 치히로의 행방불명'에서는 10살짜리 치히로가 부모를  돕기 위해서 자신을 위험한 상황에 빠뜨린다. 스토리 구성에 포함되는 로맨스는 본주제에서 제외되어 있고 치히로의 생활의 중심이 아니라 부모를 돕는다는 사명의 사이드스토리에 머문다. 이러한 특징은 '하울의 움직이는 성'등 미야자키 작품의 대다수에서 공통적으로 발견된다.

나는 로맨스를 반대하지 않는다. 내가 가장 맘에 든 미야자키 작품은 '하울의 움직이는 성'과 '귀를 기울이면' 두작품이다. (후자는 미야자키씨가 각본을 담당했으나 감독은 맡지 않았다) 둘다 완전히 공식에 따른 전형적인 로맨스물이지만, 두 작품의 여주이공인 소피와 시즈쿠는 둘 다 이성과의 관계외에도 관심사나 자신의 생활, 개성을 갖고 있다."

isao님의 단골인 타오히 히로무 칼럼으로는 3DS 추천작 10개를 꼽는 글3DS로 나오는 여성대상 게임을 소개한 글이 올라왔습니다. 그리고 게이미피케이션이 사원교육에 활용되는 사례를 소개하는 기사도 한 번 읽어볼만 합니다.

8월에 잠잠했던 한국콘텐츠진흥원이 9월에 참 많은 가마수트라 번역을 올렸습니다.

먼저 게임 디자이너 타그 켈리가 "플레이어 캐릭터"란 존재하지 않는다면서, "플레이어 캐릭터"가 게임 속 캐릭터가 아닌 플레이어를 투사할 수 있는 인형이 되어야 한다 주장하는 글이 있습니다.

"데이비드 케이지(David Cage)를 비롯한 게임 제작자들은 극적인 장면과 컨트롤 사이의 상호작용이 영화를 보는 동시에 직접 참여하는 형태를 통해 유대감을 강화시킨다고 믿는다. 그러나 내 생각은 이와 다르다. 훨씬 화려하기는 해도 <헤비레인은> 양식적으로 고전 아케이드 게임 <제트 셋 윌리(Jet Set Willy)>와 전혀 다르지 않으며, 자아에 대한 동일한 창작상수가 적용된다. 이중성의 개입은 대개 자기를 투사한 인형에게 느끼는 부모로서의 유대감을 약화시키고, 게임을 하는 시간과 이야기를 따라가는 시간을 분리시켜 놓는다. 게임은 이렇게 말하는 셈이다. “상관없어. 지시에 따라 버튼을 누르기만 하면 돼. 감정적인 부분은 내가 다룰 테니.” 그렇게 해서 우리는 게임 자체와는 별 상관이 없어 보이는 지루한 컷신들을 대하게 된다. (아무리 뛰어난 이야기라 할지라도) 영화적 이야기 주도의 게임 접근방식이 언제나 이상하리만큼 지루하게 보이는 이유도 이 때문이며, 스토리센스(storysense)가 받아들여지는 이유도 이 때문이다."

디지펜의 닐스 클락 교수는 "재미는 지루하다"는 도발적인 제목의 글을 썼습니다. 그는 게임의 다양한 특성과 매력을 '재미'라는 한 단어로 압축하는 건 게으르다며, 더 구체적인 언어와 개념으로 발전시켜야 한다고 주장합니다. 게임 디자인 이론 쪽을 더 본다면 게임 속 의사결정 과정에 대한 고찰도 주목할만 합니다. 더해서 노스캐롤라이나 주립대 심리학과 교수들이 말하는 게임의 인지 영향에 대한 연구도 세심히 읽어볼만 하지요.

기술 쪽으로 가면 낙하 액션 게임 "아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아!!!"의 개발자가 말하는 모듈화된 절차적 콘텐츠 생성, 로블록스의 개발자가 밝히는 대규모 온라인 게임에서 물리를 제어하는 노하우가 있습니다.

중고 게임이 시장에 미치는 영향 분석, 블리자드와 유비소프트, 베데스다의 현지화 전문가들이 말하는 현지화 조언도 관심이 있다면 살펴볼만 합니다. 8월 번역글에서 breadceo님의 번역으로 소개했었던 클리프 블레진스키의 게임 개발자 간의 의사소통 패턴도 한콘진의 번역으로 올라왔네요.

가마수트라의 특집기사에서 상대적으로 보기 힘든 게임 아트/그래픽 관련 글도 하나 올라왔습니다. EA 상하이의 아트 디렉터 오드런 게라드가 게임 플레이어에게 흥미로운 아트를 만들기 위해 필요한 원칙과 요소들을 이야기합니다.

"우리 인간들은 물체(object)를 가장자리부터 인지한다. 따라서 표현의 명확성을 위해서, 우리는 실루엣을 먼저 생각해고, 물체가 그 실루엣으로 인식 가능하다는 것을 확인해야 한다. 터미네이터와 비슷하다. 방에 들어갈 때 우리의 뇌는 주위 환경을 살피고 인식한다 (목적은 잠재적 위협을 주목하는 것이다. 우리는 정말 대단하다).

재미를 높이기 위해서 물건은 분명하고 알기 쉬워야 하며, 혼란스러워서는 안 된다. 아트 스타일 안에서 실루엣을 보기만 해도 인식 가능한 소품과 캐릭터를 만들도록 노력해라. 우리는 3D 작업을 하기 때문에 모든 각도에서 명백하게 알아볼 수 있는 실루엣을 주기는 어려울지도 모른다. 그러나 가장 중요한 각도를 찾기 위해 게임 플레이 카메라를 사용하고 거기에 조금 더 공을 들여라.

약간의 과장이 실루엣을 통해 물체를 묘사하고 그것의 정서적 감동을 높이는 것을 도와줄 때가 많다. 형태를 만들 때 캐리커쳐를 살짝 섞어 보자. 확실히… 더 흥미로울 것이다!

'현실적인 스타일(realistic style)'의 작업을 한다고 해서 과장 할 수 없다고 생각하지 마라. 그림을 흥미있게 만들기 위해서 여전히 어느 정도의 캐릭터화(characterization)가 필요하다. 재미있게 만들기 위해서는 리얼리즘을 비틀고 확장할 필요가 있다."

가마수트라라면 개발자들의 개발 후기도 역시 빠질 수가 없는데요. 이번에는 루미네스 일렉트로닉 심포니의 개발과정과 사이드 프로젝트로 진행되었던 c.AR 앱의 성공담, 크로커다일 엔터테인먼트의 잭 제로의 포스트모템이 올라왔네요.

그리고 개발후기라면 박PD님이 개인 블로그에 GD 매거진의 포스트모템을 요약 번역한 걸 소개하지 않고 넘어갈 수 없지요. 헤일로: 전쟁의 서막을 비롯해 섹션 8: 프레쥬디스, 슈퍼브라더스: 스워드 앤 소서리 EP, 문명 V, 리프트, 인디아나 존스 어드벤처 월드, 마인크래프트의 포스트모템이 올라와있으니 살펴봅시다.

저(밝은해)는 개인 블로그에 길드 워 2 공식 웹사이트에 올라온 엔드 게임(만렙 콘텐츠)에 대한 글을 간략히 번역해 올렸습니다. 아레나넷이 기존의 엔드게임에 대한 관념에서 벗어나 어떻게 지속적으로 즐거운 MMO 경험을 만들고자 했는지 살펴볼 수 있습니다.

레임프루프에는 화제가 된 헤드 마운드 디스플레이 기기 오큘러스 리프트 체험기사가 번역되어 올라왔습니다. 미물님은 스택오버플로에 올라온 새로운 프로그래밍 관련 은어들을 번역했네요.

애플포럼의 casuabon님은 9월에도 여러 글을 번역했는데요. 이번에는 디자인 관련 기사 두 개를 꼽아보았습니다. 하나는 최근 애플 소프트웨어 디자인의 결점을 지적한 글입니다.

"베아르는 애플의 나무로 된 디지털 서재를 예로 들었다. "디지털 서재는 서재로 작동하질 않습니다. 실제 사용과는 별 관련이 없으면서 혼란스럽죠. 물리적인 서재에 익숙한 제 두뇌는 사용성의 차이 때문에 혼란스러울 뿐입니다. 귀엽기는 해도 딱히 실질적으로 유용하지는 않아요."

시각적 메타포는 실제 별 도움도 안 되면서 호사스러울 뿐더러 유행에 뒤떨어져 보이기도 하다. Lytro 카메라와 Fitbit을 디자인한 NewDealDesign의 디자이너 가디 아미트(Gadi Amit)는 디지털 롤로덱스를 사용하여 연락처가 어디에 있는지 나타낼 때를 예시로 들었다. "물론 제가 나이가 좀 있습니다만, 인생에서 한 번도 롤로덱스를 못 본 동료가 좀 있어요. 그러니까 롤로덱스는 컴퓨터 혁명의 초창기 시절에나 있던 것이죠. 그 시절 물리적인 개체와 디지털 세상 간의 차이를 좁히기 위한 시도였어요. 이제는 더 이상 그런 것이 필요치 않습니다. 우리의 문화가 바뀌었으니까요. 더 이상 디지털 개체를 기계적인 현실적 개체로 번역할 필요가 없다는 말입니다. 스큐어몰피즘은 한물 간 패러다임이에요."

앞서 언급한 애플의 전직 디자이너의 말이다. "실제 기능성보다는 애플이 지나치게 스큐어몰피즘에 집착하는 것이 아닌가 싶습니다." 가령 스콧 포스탈은 최근, 최신 운영체제인 iOS 6에서 전자표와 쿠폰을 지울 때 사용하는, 파쇄기 애니메이션을 시연했었다. 그런데 실제 생활에서 파쇄기를 구경이나 해 본 아이폰 사용자가 몇이나 있을까? 필요하긴 한가? 아니면 그저 시각적인 자위일까? 다시 그의 말이다. "제가 보기에는 돼지 목에 진주 목걸이에요. 제품 자체에 별 필요가 없는데 구태여 호사스러운 걸 덧붙일 필요가 없습니다.""

다른 하나는 애플 디자인의 할아버지라 불리는 디터 람스 인터뷰입니다.

"좋은 디자인은 어떻게 알 수 있나요?

(칫솔을 가져왔다) 보세요. 80년대 당시 새로 나온 오랄-B 라인의 칫솔을 관리할 때 제가 브라운에 있었습니다. 이건 참 오래 된 치솔이죠. 디자인 과정은 간단합니다. 둥그런 실린더가 솔이 있는 머리 부분으로 이어지죠. 칫솔모는 중앙 집중형이에요. 만약 이 칫솔모가 비대칭적으로 돌출되어야 한다면 완전히 다른 디자인을 해야 합니다... 이런 사항들이 본질적일 때가 많아요. 망쳐 놓는다면 물건 전체가 망가지거든요. 악마는 디테일에 있을 때가 많습니다. 제품 디테일을 좋게 하면 결국 전체 외관이 좋아지니까요.

외양때문에 칫솔을 산다는 말씀이신가요?

아뇨. 면도기를 봐도, 외양이 좋다고 면도기를 사는 사람은 아무도 없습니다. 면도는 신중하게 해야 하죠.마찬가지로 칫솔 또한 디자인 때문에 사지는 않고 좋다고 믿어야 사는 거죠. 살인용 무기로도 쓸 수 있을 칫솔을 설계한 디자이너도 있었습니다. 오랄-비에서는 그만큼 더 나은 사용성을 내세웠어요. 무엇보다도 부드러운 것과 거친 것을 합친 재료로 칫솔을 만들어야 했습니다. 둘이 조화를 이뤄야 닦을 때 미끄러지지 않는 유연한 칫솔을 만들 수 있어요. 그래서 나온 것이 오늘날의 칫솔입니다.

형태는 기능을 따른다는 말이 있는데요. 람스 씨의 좌우명이 그겁니까?

제품에서 품질 작업에 비중을 둡니다. 각도의 경로라든가, 꺾이는 곳이라든가 모두 다 중요합니다. 디자인 공부할 때 다 배우는 것들이죠. 잊거나 이해 못 하면 안 되는 겁니다. 우리의 제품은 사람들이 필요로 하고, 삶의 질을 개선시킬 수 있어야 한다는 점이 브라운에서 확신했던 겁니다. 마음 속으로 이런 목표를 가졌다면, 바보같은 물건은 안 만들게 되겠죠."

국내 출간된 헤일로 소설의 번역가인 에른스트님은 헤일로 4의 제작 영상(1부, 2부)에 한글 자막을 입혔습니다. 지난 달에 소개한 어쌔신 크리드 3 제작 영상도 그랬지만, 참 멋지네요 :)

자, 드디어 마지막입니다. 루리웹 유저 정보게시판을 보죠.

먼저 닌텐도의 차세대 게임기 WiiU의 웹사이트에 올라온 소개 내용을 전부 번역한 글이 있습니다. 기기에 대해 궁금한 부분이 있었다면 한 번 살펴보시면 좋겠습니다.

그리고 드래곤 퀘스트의 창시자 중 한 명이자 사운드 노벨과 이상한 던전으로 유명한 츈소프트의 창립자 나카무라 코이치 인터뷰가 있습니다.

"그런데 도어 도어는 창작 게임이었죠. 도어 도어를 만든 과정을 좀 이야기해줄 수 있나요? 어디서 게임의 영감을 얻었고, 어떤 게임이며, 어떻게 그렇게 유명해졌는지 이야기해주세요

처음에 공모전용 게임을 만들려고 했을 때, 남코의 디그더그를 모방한 디그디그를 만들어보자고 생각했었습니다. 그런데 공모전에는 오리지널 작품을 내야 하더군요. 그래서 생각하기 시작했습니다. 어떻게 해야 디그더그의 재미를 가지고 나만의 게임으로 만들 수 있을까...저는 고등학생이었고 교실에 앉아서 구상을 생각하고 있었는데요. 학생들이 교실 문을 들어오고 나가는 모습을 봤습니다. 거기서 아이디어가 떠올랐어요. 게임은 2등을 차지했고 TV에서도 시연되었죠.

[...]

사운드 노벨은 미국에 나온 적이 없었지만 이상한 던전은 몇 편 나왔었죠. 개인적으로 정말 좋아합니다. 어디서 이상한 던전의 영감을 얻었는지 궁금합니다. 로그(Rogue)나 비슷한 게임을 바탕으로 했을 것 같은데요. 이야기해줄 수 있나요?

정확합니다. 직원 중에 로그를 정말로 좋아하는 사람이 있었어요. 그런데 로그는 굉장히 어렵고 하드코어한 게임이었습니다. 온갖 알파벳을 쓰잖아요. 처음에는 일주일내내 로그를 플레이했는데 이 게임이 뭐 그리 재미있는지 몰랐습니다. 그런데 그 다음에 게임을 이해하기 시작했죠. 울티마와 위저드리도 어려운 게임입니다만, 저희가 그런 게임을 가지고 더 이해하기 쉽게 만든 게 드래곤 퀘스트였습니다. 로그도 그런 식으로 해보고 싶었어요. 더 이해하기 쉽고 하기 쉬운 로그를 만들고 싶었고, 그게 이상한 던전입니다. 토르네코의 대모험이 이 시리즈에서 처음으로 나온 게임이죠."

리차드 개리엇이 울티마 온라인 15주년을 맞아 쓴 회고는 그 시절 낭만의 냄새가 풍겨옵니다. 많은 분들이 보셨을법한 게임회사 뒷담화 모음의 번역은 해외 유명 게임회사들의 또다른 일면을 보여주네요.


이번 달은 여기까지입니다. 10월의 게임 번역글로 찾아오겠습니다. 10월 번역글은 부디 제 때 올릴 수 있으면 좋겠네요!

늦었습니다. 9월의 게임 번역글이 올라와도 늦을 시기에 8월의 게임 번역글이 찾아왔습니다.

기왕 이렇게 된 거 8월과 9월을 합해서 특대호로 올릴까 했는데, 아무래도 분량이 너무 많아질 것 같아서 분리해서 올립니다. 수많은 글 속에 파묻기엔 너무 아까운 글들이 많아서요.

오늘은 8월 한 달 동안 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다. 9월의 게임 번역글은 바로 내일 오전에 찾아오겠습니다.

그럼, 땀났던 8월에 어떤 글들이 올라왔는지 먼저 살펴봅시다.


☞ 그동안의 월간 번역글 보기


isao님이 번역서 작업을 마치고 돌아왔습니다. 먼저 isao님 댁의 단골손님인 타오히 히로무 글부터 살펴보니, 팝캡의 창업자들을 소개하고 일본 시장에 대한 생각을 물어보는 인터뷰와 온라인 게임이 된 드래곤 퀘스트 10의 판매성적에 대한 평가가 있네요.

"드퀘10의 비지니스모델을 생각하면 2가지 포인트가 있습니다. 첫째는 비싼 패키지 요금. 또 하나는 계속해서 즐기도록 해서 이용요금을 회수하는 것입니다. [...] 결국 수천엔이나하는 패키지를 일정 이상의 규모로 구입하도록 하고 또한 많은 사람들에게 이용요금을 지불해서라도 계속 즐기고 싶다고 생각하게 않으면 이 비지니스는 성립되지 않습니다. 

패키지 판매 부분에 대해서는 첫 주 약 40만장으로 훌륭하게 클리어했습니다. 이용요금 쪽은 드퀘10는 구입해서 처음으로 온라인에 접속하면 누구나 20일간은 무료로 즐길 수 있습니다. 그러니까 발매 직후에 즐기는 사람은 모두 무과금으로 즐기게 되는 것입니다. 이것이 20일이 지난 후, 얼마나 줄지, 또는 얼마나 줄지 않을지가 큰 포인트가 됩니다. 

이를 위해서는 쾌적하게 플레이할 수 있는 환경을 만드는 것은 물론이고 게임의 분위기를 돋을 수 있는 퀘스트의 공급, 시스템의 업데이트를 실시하고 유저에게 좋은 평가를 받을 수 있어야겠죠. 물건을 만드는 비지니스에서 서비스를 제공하는 비지니스로 변모하는 셈입니다.

첫 주 판매수량 약 40만장은 훌륭하다고 평가할만한 시작입니다. 여기까지는 드퀘라는 오랫동안 키워온 브랜드파워가 크게 작용한 결과라고 봅니다. 글 서두에서 온라인게임이 되어서 경원시되었다는 의견을 소개했지만 실제로는 거꾸로 드퀘니까 MMORPG임에도 불구하고 이만큼 판매된 상황일 것입니다."

그리고 신임 CEO 마리사 메이어를 맞은 야후의 기업문화에 대한 평가와 향후 전망, 매달 500 테라바이트 이상의 데이터를 처리하는 페이스북의 빅데이터 처리 노하우, 페이스북은 주가가 곤두박칠치더라도 본래의 정신을 잃어선 안 된다는 칼럼, 삼성이 애플을 카피했든 안 했든 기존의 것을 지키기보다 혁신에 힘써야 한다는 칼럼이 있습니다.

빅 데이터로 일본 앱 시장과 해외 앱 시장의 차이점을 알아본 기사는 관심 있다면 꼭 한 번 읽어보세요.

디자인과 플레이 번역소에서는 워크래프트의 개발자 패트릭 와이엇이 쓴 워크래프트 제작기(1부2부)를 번역했습니다.

"많은 사람들이 한 명의 게임 디자이너가 모든 아이디어 구상과 실질적인 ‘게임 디자인’을 책임진다고 믿으며, 이는 어떤 개발 팀에서는 사실일 수도 있다. 디자이너들은 그 개인이 고도로 창조적이어야 하며 게임의 많은 요소들을 구체화해야 한다.

하지만 디자이너에게는 다른 이들의 아이디어를 받아들이는 것 역시 똑같이 중요하다. 게임의 디자인에 어느 정도 관여하지 않는다면 팀의 다른 사람들이 최선을 다할 동기는 보다 적어진다. 그리고 그게 아니어도 훌륭한 디자인 아이디어는 어디서 나올 지 알 수 없다. 디자이너에게 있어 다른 사람들의 좋은 아이디어가 잠들어 있지 않도록 귀기울이는 일은 중대하다.

《워크래프트》 초기 개발 기간의 형식에 얽메이지 않는 디자인 과정은 그런 면에서 효과적이었다. 복도에서의 만남과 점심, 흡연, 늦저녁 게임 시간 이후에 수많은 브레인스토밍이 일어났다. 회사의 모든 사람들이 자신의 생각을 보탰다. 형식적인 과정은 최소화하고 한 건의 디자인 문서도 만들지 않은채 게임 디자인은 달마다 발전해갔다."

그리고 비디오게임도 수천년 역사가 있는 게임의 연장으로 보아야 한다 주장하는 게임 디자이너 프랭크 란츠를 인터뷰한 글도 있습니다. 캐릭터의 인종과 성별 다양성을 제대로 표현하려 한 XCOM 아트팀의 노력을 다룬 기사도 주목할만 합니다.

breadceo님 '머시네이션'이라는 도구를 이용해 게임 메커닉을 설계하는 방안을 제안하고 설명한 어니스트 아담스의 글을 번역했습니다. 아담스는 머시네이션을 사용해 더이상 게임 디자이너의 친구스프레드시트를 사용하지 않고 게임 경제를 설계할 수 있다고 하는데요. 관심 있다면 한 번 읽어보고 글에 링크된 도구도 직접 사용해보세요.

"게임 메카닉은 게임 디자인의 다른 어떤 측면보다도 이야기하기가 어렵다. 우리가 사용하는 용어들은 대부분 추상적이다. 또한 이 용어들은 프로토타이핑하거나 테스트하기에 성가시다. 왜냐하면, 게임이 보드게임을 구현하는 것처럼 충분히 심플하지 않는한, 직접 코드를 작성하거나 스프레드시트를 이용해만하기 때문이다. 그리고 그 둘다 특별히 빠르거나 직관적이지도 않다.

최근에 나는 이러한 일을 더 쉽게 하기위한 책을 공동집필했는데, 이 책의 이름은 Game Mechanics: Advanced Game Design이다. [...] Joris는 Machinations라는 무료 도구를 제작했는데. 이 도구는 우리가 게임메카닉을 발전시키고, 가르치는 방법에 혁신을 가져다줄거라고 생각한다. (나는 과대광고를 싫어한다, 그래서 가볍게 이야기하는게 아니다.) 지금부터, Machination 이 무엇이고 이것이 하는일이 무엇인지 소개할 것이다.

Machination은 게임 경제 도해를 위한 시각적인 언어이자, 그리기 위한 도구이고 무엇보다도 코드를 작성하지 않고 그것들을 시뮬레이션하는 도구이다."

그리고 에픽 게임즈의 디자이너 클리프 블레진스키가 게임 개발자 간의 의사소통 패턴을 정리한 글은 웃거나 웃프면서 읽을 수 있습니다.

저(밝은해)는 개인 블로그를 통해서도 몇 가지 글을 번역했습니다. 그 중 "비주얼드"와 "식물 대 좀비"의 개발사인 팝캡의 캐주얼 게임 디자인 비결 10가지를 다룬 가디언지의 기사가 가장 많은 관심을 모았습니다.

"디자인 관점에서 팝캡 사람들은 플레이어와 강한 접점을 느낍니다. 자기들 스스로 플레이어니까요." 존스턴이 잇는다. "이 점에 있어서 제가 자주 사용하는 은유 중 하나가 게임 디자인을 얼굴을 맞대는 대화라고 상상해보는 겁니다. 서로 이야기하면서 대화 중에 돈이 걸리는 겁니다. 친절하게 이야기하면서 훌륭한 가치를 제공하는 대가로 돈을 바랄 수도 있고, 웃는 얼굴로 등쳐먹을 수도 있죠. 대화에 있어서 가장 중요한 게 그 거래의 순간이라고 봅니다. 사람들이 가장 잘 기억하게 될 순간이고 가장 민감해지는 순간입니다. 우리는 그 과정을 존중합니다. 관계에 있어서 그 과정은 긍정적인 부분이어야 합니다. 저는 사람들이 팝캡을 믿는다고 생각해요."

"어떤 종류의 게임 디자인을 하든 플레이어를 심리적으로 조종하는 접근법을 취할 수도 있고, 플레이어에게 가치를 주는 접근법을 취할 수도 있습니다." 알라드가 말한다. "플레이어를 존중하고 신용카드를 꺼내게 하는 데 수작을 부리지 않는다면, 그게 모두에게 좋은 상황입니다. 그 사람들은 더 충성스러운 고객이 될 테고 다시 게임을 찾을 겁니다. 우리는 자선사업으로 게임을 만드는 게 아닙니다만, 사업 운영 면에 있어 가장 좋은 건 가치를 전달하는 겁니다. 그게 바로 저희를 이끄는 동력입니다."

다음으로 전설적인 개발자라는 명예와 "먹튀"라는 불명예를 함께 지닌 리차드 개리엇의 새로운 RPG를 소개하는 인터뷰가 있습니다. 이 인터뷰는 소셜/모바일 게임 시대의 RPG나 비전투 전문 플레이어가 공존하는 (MMO)RPG 세계를 고민했던 적 있는 분들이라면 읽어볼만 합니다.

디자이너가 프로그래밍을 해야 할까요? 국내든 해외든, 게임계든 다른 분야든 나타났던 논쟁입니다만, "홀로덱 위의 햄릿"(국내출간명: 인터랙티브 스토리텔링)이라는 책으로 유명한 자넷 머레이 교수는 꼭 코딩을 해야 할 필요는 없지만 컴퓨터 아키텍쳐의 원리는 알아야 한다고 이야기합니다.

테스트 관련 글을 번역하는 검은왕자님은 왕좌의 게임에 나오는 나이트워치와 테스터의 공통점을 쓴 글을 번역했습니다. 왕좌의 게임 시리즈를 재밌게 보고 테스트에도 관심이 있다면 재밌게 보실 수 있을 것 같네요.

보드 게임 관련 소식을 전하며 번역도 하는 둥둥님은 카드게임 래투스 카투스의 디자인 일지를 번역했습니다. 디자이너 헨릭 버그는 기존에 존재하는 보드게임을 카드게임으로 재창조하는 과정을 설명합니다.

ellina님은 밸브의 개발자들이 도타 2의 아이템 제작자들을 위해 쓴 캐릭터 아트 가이드를 번역했습니다.

"밝기 조절 (흑백작업)

숄더패드와 옷 아래에 무거운색을 그림자에 칠하면서 조명을 더 퍼트려 주었다. 눈이나, 치아, 구슬과 같은 세부 부분들과 얼굴 형태를 흥미롭게 만들어 주었다. 피부와 옷감과 재료특성과 일치하는 반사광을 줘라.

색 조절

유사한 색상으로 컬러 팔레트를 줄였다. 그리고 컬러밸런스를 전체적으로 붉은 색을 증가시켰다. 전체적인 채도를 낫췄고 지팡이의 끝과 숄더 패드를 흥미롭게 변형, 그리고 손에 지팡이와 같은 시각적인 랜드마크를 적용 시킨다. 피부에 보조 색상을 추가하고, 진짜 피부처럼 느껴지게 반투명하게 실제와 같은 모양을 준다."

나리디님은 소셜 시대 게임 사용자의 변화를 다룬 기사와 퍼즐 & 드래곤 개발자의 CEDEC 강연을 다룬 기사를 전했습니다.

"이렇게 캐주얼한 층이 수용할 수 있는 퍼즐의 룰로서 야마모토 씨는 「3 매치 퍼즐이 베스트」라고 판단한다. 3 매치 퍼즐이란 「Bejeweled」나 「Zoo Keeper」과 같이 「똑같은 오브젝트가 가로세로 어느쪽이든 3개가 연결되면 사라진다」는 시스템이다.

그리고 야마모토 씨는 빠르게 프로토타입을 만들어, 「똑같은 색을 3개 연결하기만 하면 되는 게임」이라고만 설명한 뒤 야마모토 씨의 아내에게 플레이 시켰……는데, 그 뒤 벌어진 건 야마모토 씨의 상상을 완전히 초월한 조작이었다고 한다.

그게 어떤 것인고 하니, 그의 아내는 3 매치 퍼즐에 있어서 상식인「오브젝트는 옆자리끼리만 위치를 교환할 수 있다」를 모르기 때문에, 「오브젝트를 하나 선택한다 → 그것을 저기 떨어진 칸에 있는 오브젝트와 교환하려고 한다」는 조작을 하려고 한 것이다.

이 조작에 충격을 받은 야마모토 씨는 그 뒤 게임내용을 새로 갱신해 나갈 때마다, 아내에게 플레이 해달라고 하며 조정해나갔다는 얘기."

사카키코지로님은 세가 새턴의 아이돌모델 세가타 산시로를 연기한 후지오카 히로시가 당시를 회고한 글을 옮겼습니다. 개인적으로 세가 새턴을 가진 적이 없었던지라 잘은 모릅니다만 잡지에서 보기만 했어도 상당히 인상에 남았었습니다.

니시카와 젠지의 3D 그래픽스 강좌 시리즈를 번역하는 풍풍풍님은 아케이드 게임 "건슬링거 스트라토스"의 그래픽스 강좌(전편 1부/2부, 후편)를 번역했습니다. 개발사인 바이킹의 엔지니어들이 자체 개발 엔진 OROCHI로 차세대급 그래픽스를 구현하려 노력한 과정을 이야기합니다.

애플포럼 casaubon님은 여전히 애플 및 IT 관련 기사를 여럿 번역했는데, 여기서는 먼저 애플과 삼성의 특허분쟁과 관련해 자명성 개념을 다룬 두 개의 칼럼(프렌치 프레스자명성의 기준)과 애플이 업계를 지배하는 동력이 무엇보다 이윤이라는 기사를 꼽아보았습니다. 개인적으로 특히 마음에 드는 것은 매킨토시 운영체제의 아이콘을 만들었던 수잔 케어의 스케치북이네요 :)

"자유로이 디지탈로 생각할 수 있도록 해주는 소프트웨어가 개발되자, 그녀는 아시아 예술사, 동료들 책상을 장식한 별스러운 전자기기와 장난감, 대공황 시절 떠돌이 일꾼(hobo)이 동정적인 집으로 향하는 길을 가리키기 위해 벽에다 그린 글리프(glyph) 등 모든 것으로부터 아이디어를 끌어 모았다. 그래서 태어난 것이 오늘날까지 남아 있는 애플의 커맨드(command) 키 아이콘이다. 위에서 보면 성채처럼 보이는데, 스웨덴의 야영지에서는 흥미로운 경관을 나타내기 위해 일반적으로 이 표식을 사용한다고 한다.

케어의 작품 덕에 맥은 유혹적이고 직관적인 시각적 요소를 갖추게 됐다. 실제 사물의 소형화된 이미지를 생각하는 대신, 그녀는 도로 표지판처럼 바로 파악할 수 있는 아이콘을 디자인하려 했다.

그녀의 디자인을 보면, 말할 수 없으리만큼 마음이 부드러워지고 안정적인 품질을 느낄 수 있다. 자신을 표면에 드러내지 않고서(수잔 케어는 지금도 아침에 태평양을 서핑하곤 한다), 은은한 가치를 내뿜기 때문이다. 스스로를 컴퓨터광으로 여기지 않았던 80년대의 혁신가들에게 케어의 아이콘은 기술 때문에 골치 썩이지 말고, 당장 빠져들어라!고 외치고 있다."

링크를 타고 들어가서 스케치북 한 장 한 장 꼭 봐보시길 바랍니다.

한빛미디어의 한빛 네트워크에는 소셜 네트워크 자체가 커뮤니티는 아니라는 글이 올라왔습니다. 저자는 소셜 네트워크는 커뮤니티를 조직화하는 매개로 사용될 수는 있지만 그 자체가 커뮤니티는 아니라면서, 커뮤니티의 특성들을 설명합니다.

클라우드 컴퓨팅 관련 글을 번역하는 charsyam님은 웹서비스의 안정성을 높이는 팁을 번역했습니다.

TED에는 게임으로 좋은 세상을 만들 수 있다는 강연으로 유명한 제인 맥고니걸의 새로운 강연 영상이 한글 자막으로 올라왔습니다. 저번 강연에서는 '세계를 구하는 게임'이란 커다란 야망을 퍼트렸던 맥고니걸이 이번에는 건강과 치유를 목적으로 자신이 디자인한 대체현실 게임 "슈퍼베터"를 소개합니다.

휴, 이제 마지막입니다. 언제나 월간 번역글의 마지막을 장식하는 루리웹 유저 정보 게시판을 살펴보지요.

먼저 제니맥스 산하에서 호러 게임을 개발중인 미카미 신지 인터뷰가 있습니다. 바이오하자드의 아버지인 그가 해외 서바이벌 호러 게임에 대한 인상과 자신의 철학, 신작 호러 게임에 대한 간략한 정보를 밝힙니다.

"- 이번 여쭙고 싶었던것은 "서바이벌 호러" 착상의 원점입니다. 호러 게임은 나도 아주 좋아하는 게임 쟝르라 미카미씨에게 있어서 뭐가 원점이 되어 있습니까?

미카미 - 단순히 호러를 게임에 넣는다해도 내 속에는 영화에서 할 수 있는거하고 그다지 다르지 않습니다. 영화라면 객관적으로 주인공이 되지만 맘대로 적을 쓰러뜨리거나 못합니다.

줄거리가 정해져 있어서 그렇게 밖에는 진전을 못하죠. 모처럼 게임을 하는데 적을 자유로이 쓰러뜨려도 좋지 않을까, 영화에서는 뭐하나 생각대로 안되지만 게임이라면 적을 죽이고 공포를 극복할 수 있어서 공포를 극복하면 호러도(度)가 떨어져 안도하게 됩니다. 그것이 서바이벌 호러라고 생각합니다.

[...]

순수한 호러라 하면 개인적으론 정신적이랄지 자신의 머리 속에서 창조가 일어나는 무서움,무한히 증폭하는 무서움이 가장 무섭다고 생각하고 있어서 그다지 실체화 되어 있지 않은 쪽이 공포도의 최대 진폭은 크다고 생각합니다.

바이오 1 때는 그야말로 그런 발상으로 만들려고 했는데 전형적인 호러 영화의 엑소시스트의 라스트, 죽은건지 아닌지 모르겠지만 나는 살아남았다라는건 호러 영화에서는 표준적입니다만 게임으로 10시간 힘들게 노력해서 결국 흐지브지 끝나면 "그거 엔터테인먼트로는 어떠냐? 상쾌하냐? 그 엔딩으로 '이야 깼다'라곤 할 수 없잖아" 하고 생각을 고쳐 먹고 결국 바이오 1에서는 실체화 한 적을 쓰러뜨리고 안도시키는, 그게 죠스의 라스트 씬에 이어집니다만 그렇게 하지 않으면 영화와 차별화가 안되고 게임만의 무서움과 상쾌함의 시소같은게 표현할 수 없다고 생각합니다."

닌텐도 3DS의 GPU인 PICA200 개발자의 CEDEC 발표를 다룬 기사도 있습니다. 그리고 은메달님은 또다른 헤일로 설정자료로 고대의 전쟁 부분을 번역했네요.

마지막의 마지막입니다. 게임 영상에 한글 자막을 붙이는 작업으로 유명한 리얼보이님이 어쌔신 크리드 3의 제작 영상(1부2부, 3부, 4부)에도 한글 자막을 입혔습니다. 끝내줍니다, 참.


오늘은 여기까지입니다. 내일 바로 9월의 게임 번역글로 찾아오겠습니다 :~)

덥네요. 4개월째 덥다는 말로 월간 번역글을 시작하는데다 지난달에 진실로 덥다고까지 했으니, 지금은 뭐라고 해야 할까요. 이 포스트 쓰고 싶지 않을만큼 더웠다? 하지만 이렇게 썼고, 그래서 찾아왔습니다. 하루 늦었지만 7월의 게임 번역글입니다! 와아~.

...이번에도 어김없이 인터넷에 올라온 지난 한 달의 게임 관련 번역글을 모았습니다. 이번에도 지난 달처럼 게임과 직접 관련되지 않았어도 읽을만한 글들을 포함했습니다. 완전히 동떨어진 주제가 아닌 한 앞으로도 계속 이런 식으로 포함하면서 수색 범위를 확장할 것 같습니다. 너무 멀리 가지만 않는다면 읽을 만한 게 많아서 나쁠 건 없겠죠?

그럼 어떤 글들이 올라왔는지 확인해볼까요.


☞ 그동안의 월간 번역글 보기


에헴...가장 먼저 소개하지 않을 수 없는 번역이 있죠. 몇 달 전에 유출되었던 밸브 신입사원 안내서의 번역입니다. 상사 없는 자율적이고 수평적인 독특한 문화가 유출 당시 큰 화제가 되었었죠.

그게 밸브가 평평한 이유입니다. 간단하게 말하면 관리자가 전혀 없고, 누구도 누구에게 '보고'해야 할 필요가 없습니다. 창립자이자 사장은 있습니다만 그 사람은 당신의 관리자가 아닙니다. 이 회사를 이끌어서 기회를 찾고 위험을 피하는 사람은 당신입니다. 프로젝트를 허가할 권력은 당신에게 있습니다. 제품을 전달할 권력은 당신에게 있습니다.

평평한 구조는 당신의 작업과 당신의 작업을 즐기는 소비자 사이를 가리는 조직적 장막을 없애버립니다. 모든 회사가 "소비자가 왕"이라 말하겠지만 여기서는 그 말이 무게를 지닙니다. 소비자가 뭘 원하는지 스스로 밝혀내고 그것을 소비자에게 전달하는 데 있어 어떤 장애물도 두지 않습니다.

다음으로 한국콘텐츠진흥원의 가마수트라 번역을 살펴보죠. 먼저 모바일 게임 개발사가 퍼블리셔와 계약할 때 일어날 수 있는 법적인 문제와 사전 검토사항을 담은 글이 있습니다.

배급사가 제공하는 것은 무엇인가?

배급사의 주 목표는 당신의 게임을 홍보해서 파는 것이다. 이 목표를 이루기 위해서, 배급사는 게임을 발전시키기 위한 팁을 제공할 것이다. 많은 개발자들이 부정적인 반응을 보이겠지만, 이 충고를 고려해봐야 한다. 배급사가 창의적인 열망을 공유하진 않겠지만, 금전적인 열망은 공유한다.

배급사는 또한 매스컴의 보도를 만들어내고 게임에 대한 소비자들의 관심을 끌어내야 한다. 아마 홍보 캠페인을 기대할 수 있을 것이다. 마케팅 비용을 정한다면, 계약서 상에 사용할 금액과 위임할 마케팅 채널을 명확히 해야 한다.

배급사가 특정한 매출액을 약속해서는 안 된다. 결과를 보장할 수 없기 때문이다. 게임을 홍보하기 위해 열심히 일하기로 하는 것 이상의 어떤 것도 나에게는 수상쩍게 보인다.

다음으로, 두 명의 개발자가 자신이 이전에 썼던 글에서 생각을 이어 쓴 글들을 봅시다. 100 로그스의 개발자 키스 버건은 자신이 세 달 전에 썼던 "무엇이 게임을 만드는가"의 후속으로 자신이 규정하는 게임의 정의와 이론을 설명했고요. 번지의 존 홉스는 10년 전 자신이 심리학을 응용한 게임 디자인을 고찰하며 썼던 때에서 지금은 어떻게 상황이 변했고 심리학이 활용되고 있는지 조사하는 글을 썼습니다.

가마수트라(와 게임 디벨로퍼지) 하면 빼놓을 수 없는 포스트모템 역시 올라왔습니다. 퍼즐 게임 스페이스 켐과 아발란치 스튜디오의 다운로드 게임 레니게이드 옵스의 개발과정을 살펴봅시다.

그리고 또...더 나은 좀비 만드는 방법을 개인 관계, 자연 재해, 공간 규정, 시간 제한, 정신건강 측면에서 고찰한 글, 크로노 트리거의 선형적이면서도 역동적인 구성을 분석한 글, 서바이벌 호러 게임을 신경과학으로 조명한 글, 역사 속 폭력의 의미와 그 게임에의 도입을 고민한 글, 프로토타입 2의 오디오 믹싱 과정을 회고한 글, 첫 인디 게임이 처참하게 실패하면서 얻은 교훈을 담은 글까지...

두 달 동안 게임이 일곱 개 밖에 팔리지 않았다는 건 어쨌든 끔찍한 일이다. 그러나 이 글은 환멸을 느낀 인디 게임 개발자의 흔한 푸념이 아니다. 해명이 필요한 긴 이야기의 끝에 이루어진 실험의 결과다. 난 푸념을 늘어놓지는 않을 것이다. 사실 난 이미 즐거운 마음으로 다음 게임 작업을 하고 있다. 그리고 여전히 내가 사랑하는 일을 한다. 나한테는 그게 제일 중요하다.

하지만 생계를 위해 게임을 만들기로 했다면 이후에 생길 수 있는 일에 대해 달리 생각해야 한다. 게임 발표, 마케팅, 판매가 더 중요해지는 것이다. 난 기술이나 코드만 중요하다고 생각하는 사람은 아니며 게임 제작의 비즈니스 측면도 좋아한다. 이 글은 1년 동안 이러한 것들을 하면서 겪은 일에 대한 이야기다.

그리고 마지막으로...헤비 레인 디렉터 데이비드 케이지 인터뷰가 있습니다. 데자뷰가 아니라, 지난 달에 루리웹 번역으로도 소개한 그 인터뷰 맞습니다. 콘진원의 공식 번역이 나왔으니, 전에 넘겼던 분은 이번 기회에 한 번 읽어보면 좋을 것 같습니다.

월간 번역글에 처음 모습을 비추는 굿하님은 세 건의 일본 기사를 번역했습니다. 먼저 일본을 달군 콤프가챠 논란에 대해 게이오대 경제학부 다나카 타츠오 준교수가 쓴 글 두 건부터 볼까요. 하나는 콤프가챠의 비즈니스 모델을 설명하며 그러한 고액 과금 모델이 필요한 이유의 강변, 다른 하나는 스마트폰도 PC도 아닌 피쳐폰으로 소셜 게임을 즐기는 관점에서 소셜 게임을 긍정하는 이야기입니다.

나머지 하나는 페이트와 월희 등으로 유명한 타입문의 작가 나스 키노코 인터뷰입니다. 나스와 타입문이 10여년간 비주얼 노벨, 그들의 세계를 만들어온 과정과 그 뒤의 생각들을 알고 싶다면 꼭 읽어보시길 바랍니다. 아주 긴 인터뷰입니디만, 흥미가 있는 사람에겐 아주 긴 즐거움이겠죠 :)

그 시절엔 하나의 작품에 이 정도까지 시간을 들이는 건 위험하단 기분도 있었죠. 하지만 hollow의 좌절감에서 1년 정도 지났을 때 일평생 끌어안고 갈 작품이 있어도 되지 않겠느냔 식의 생각도 하게 됐습니다. 우로부치 씨에게서 자주 "Fate는 사자에상이 되면 되잖아"란 소릴 듣거든요. 그게 무슨 뜻이냐고 물었더니 "당신이 살아있는 한 영원히 계속되는 거니까."라고 하더군요. 그건 좀이라고 했더니 "나는 그 모티베이션으로 Fate/Zero를 쓸 거니깐."이란 말을 들어서 "그러십니까-"라고 밖엔 대답할 수가 없더군요 (웃음) 이전의 전 한가지 작품과 오랫동안 사귀는 게 싫었습니다만 2008년 무렵부턴 계속할 수 있는 동안은 계속하는 것도 좋겠단 식으로도 생각할 수도 있게 되었습니다. 단, 그건 Fate/stay night Ver.2를 내거나 CG나 캐릭터를 단순히 추가하는 것만이 아닌 Fate라는 세계관을 쓰며 완전히 새로운 것을 만들어 가겠단 이미지가 있었기 때문에야 말로의 이야기입니다. 건담 같은 것을 상정해 성립하는 이상이죠. 신작도 물론 내겠지만 콜을 받는 한은 Fate란 세계를 회전시키려 합니다.

지난 달 말, AWS 데이터 센터의 정전으로 다수의 웹 서비스가 지체되거나 중단된 적이 있었죠. 이 월간 번역글의 소재를 비축하기 위해 사용하는 스프링패드도 잠시 먹통이었습니다. charsyam님은 그 장애사건으로부터 넷플릭스가 배운 교훈을 밝힌 글을 번역했습니다.

클라우드의 상태는 시간이 지남에 따라서 더 성숙되고 더 향상 될 것입니다. 현재 아마존은 자신의 시스템을 발전시키는 방향으로 노력중이고, 우리는 개별 존의 장애를 분리시켜서, 광범위한 장애를 발생시킬 수 있는 SPOF를 제거하는데 노력을 집중하고 있습니다.

전체 회원들이 중단 없는 서비스를 제공받도록 가용성을 매우 중요하게 생각하고 노력하고 있습니다. 우리는 여전히 클라우드에 대해 낙관적이며, 우리의 인프라스트럭처 안에서, 서비스 장애로 부터 회원들을 보호하기 위해서 열심히 일하고 있습니다.

그 외에 charsyam님의 블로그에는 클라우드를 주축으로 다양한 정보와 번역이 있으니 관심 있으면 참고해보면 좋겠네요.

오라일리 기사를 번역해 소개하는 한빛 네트워크에는 Playful Design의 저자 존 페라라의 인터뷰가 실렸습니다. 그는 애플리케이션의 단순한 게임화[게이미피케이션]가 아니라 게임 그 자체가 동력이 되는 사회 변화를 주창했습니다.

저는 점수나 배지들을 덕지덕지 붙여 놓는 것만으로 일상적인 업무를 게임처럼 만드는 실수를 저지르기 쉽다는 충고를 하고 싶네요. 그런 건 게임 디자인이 아닙니다. 사람들이 그렇지 않다는 것도 금방 알게 될 것이고요. 실패하는 과정에서, 이러한 접근 방법은 냉소주의가 나타나게 합니다. 무엇보다, 그리고 가장 중요한 것은 게임은 게임이 될 수 있도록 디자인 되어야 한다는 것입니다. 게임은 본질적으로 보상을 해주고, 플레이어들이 그들 스스로 즐길 수 있게 해줘야 합니다.

[...] 당신이 제안한 것처럼, 게임은 훈련에 큰 강점이 있습니다. 게임에서는 실제로는 불가능하거나 현실적이지 않은 방법이라 하더라도 어떤 사람의 기술 숙련도를 테스트하기 위한 안전한 공간을 만들어낼 수 있지요. 서로 다른 상황을 제어할 때 어떤 방법이 가장 좋은지 찾아낼 때 사용할 수도 있습니다. 예를 들어, 당신이 관리 능력을 개발하기 위한 게임을 개발했다고 가정해 봅시다. 당신은 플레이어들이 게임 속 아바타들에게 "양육", "독재적", "긍정적"과 같은 성질을 부여할 수 있도록 하고 싶을 겁니다. 이것들은 게임 속 아바타들이 행동하는 방식을 결정하게 되죠. 그럼 플레이어들은 또 다른 성질들, 예를 들어 "의존할 수 있음", "자립적인", "효율적인"을 가지고 있는 캐릭터들이 함께 있는 상황에서 어떤 모습을 보이는지 확인해 볼 수 있게 됩니다. 이러한 구조는 관리 스타일의 통찰력을 주는 것 뿐만 아니라 개인들의 개성이 실 세계에서의 성공과 실패에 어떤 영향을 주는지에 대해 자성할 수도 있게 합니다.

아, 그리고 한빛미디어에서 전자책 서비스를 시작하면서 일전에 화제가 되었던 번역글 "유지보수 어렵게 코딩하는 방법: 평생 개발자로 먹고 살 수 있다"의 PDF 버전을 무료으로 내놨습니다. 한빛의 전자책 서비스는 100쪽 내외로 신속하게 전달되는 책의 개발과 판매를 목표로 하고 있다고 하니, 앞으로 국내서든 번역서든 뭐가 나올지 지켜보면 좋을 것 같습니다.

그러면 밝은해님....이 아니라, 저죠. 저 본인입니다. 저는 제 개인 블로그에 스프리폭스의 CEO 데이비드 에더리가 F2P에 대해 쓴 글을 옮겼습니다. 그는 F2P가 선하게도 사악하게도 사용될 수 있는 도구라며, 자신들이 어떻게 F2P를 게임 디자인 결정으로 활용했는지 이야기합니다.

그렇다. 슬롯 머신과 다를 것 없이 만들어져 중독되기 쉬운 사람들을 등쳐먹으려고 설계된 F2P 게임을 만들 수도 있다. 이건 블랙잭 같은 카드 게임 역시 마찬가지지만. 그렇다고 모든 카드 게임(도미니언, 솔리테어)을 반대하며 시위하는 소리는 못 들어봤을 것이다. 그러니 제발 F2P로 할 수 있는 '나쁜 짓'과 F2P로 할 수 있는 '모든 것'을 혼동하지 말자.

IT/기술 스타트업 전문 미디어 beSUCCESS에서는 벤처비트의 기사를 다수 옮겼습니다. 최근 킥스타터로 기록적인 모금을 해 화제가 된 안드로이드 기반 콘솔 오우야 개발사의 창립자 인터뷰와 2012년 모바일/온라인 게임사의 인수합병 경향을 다룬 기사가 읽어볼만 합니다.

애플 포럼의 casaubon님은 여전히 흥미로운 IT 기사들을 번역하고 있었습니다. 정말 많은 기사가 있는데, 여기서는 아이폰 5년의 역사와 수수께끼의 서비스 구글 플러스를 꼽아봅니다. 다른 번역은 뭐가 있는지 궁금하다면 포럼의 목록을 둘러보면 좋을 것 같습니다.

Hybrid님은 프로그래머로서 자신을 마케팅하는 방법이라는 글을 번역했습니다.

많은 프로그래밍 지원자들에게 조언 해줄 때를 살펴보면, 그들은 더 배우는 것을 그만 두고 그들이 이미 가지고 있는 기술들에 대해 안정감을 느끼게 되었다는 것은 꽤 명확하다.

당신이 더 배우는 것을 멈추면 그 즉시 당신은 덜 고용될 수 있는 사람이 된다. 계속해서 배워라.

이 말이 뭔가를 대단하게 배우라는 말이 아니라는 것을 첨언하고 싶다. 많은 기술들을 살펴보는데 시간을 보내다가, 전문적으로 사용할 수 있는 것들을 깊게 파고 드는 것을 즐겨라.

구글 개발자 사이트에는 네이티브 클라이언트의 한글 문서가 올라왔습니다.

유튜브 neyapps님은 소스 필름메이커(관련 포스트)의 튜토리얼 영상의 자막을 번역했습니다. 관심 있었던 분이라면 열두 개나 되는 튜토리얼 영상을 보면서 하나둘 하나둘 따라해봅시다. 소스 필름메이커는 현재 오픈 베타 중이며 스팀에서 다운로드해 이용할 수 있습니다.

휴...중간에 그림도 하나 안 넣고(말 많은 영상 하나만 넣고!) 달려왔는데, 이제 좀 부담이 적은 글들을 살펴보겠습니다. 경우에 따라 진지 빨고 읽게 되는 글들도 있긴 하지만, 대체로 위 글들보단 편할 거에요.

Naridy님은 전직 SNK의 디렉터가 2ch에서 진행한 질답 쓰레드를 번역했습니다.

82 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/04/05(木) 01:17:08.62 ID:40MWKpIlP 

직접 생각한 기획이라든가 시스템 있어요?

아랑 스페셜의 초필살기는 쇼킹했습니다!

>>82 

아이디어를 내면서 화이트보드가 채워지고, 대충 정해질 무렵엔 절반쯤 되는 인간은 자고 있다.

그런 느낌으로 진행되니 누가 낸 아이디어인지는 알 수 없는 것에 가깝습니다.

완전히 녹초가 되었을 때 차가운 소면을 만들어주던 알바하던 아가씨가 있어서,

그녀 덕분에 다들 잠에서 깨고,

생강의 매운 맛에 냉정함을 되찾고,

기획이 확정된다. 이것의 반복이었습니다.

헤일로 설정자료를 계속 번역하고 있는 은메달님은 계속하여 "인류"와 코버넌트 주요 함대 및 편제에 대한 자료를 번역했습니다. 역시나 설덕후나 헤일로 팬이라면 읽어볼만 합니다.

그럼, 이번 달도 마지막은 루리웹 유저정보 게시판에 올라왔던 번역들을 소개하면서 마무리하겠습니다.

먼저, 애널리스트들의 면면과 게임 산업에서의 역할을 다룬 2년 전 게임인포머 기사의 번역이 있습니다. 그리고 조이스틱의 RPG 칼럼니스트가 최근 발표된 울티마 포에버에 대한 기대와 우려를 밝힌 글도 있고요. 킬 스크린이 디아블로 3의 사운드 디렉터를 인터뷰한 기사도 재미있습니다.

다음으로, 모 거대 퍼블리셔의 익명 관계자가 코타쿠를 통해 게이머들의 질문에 답한 내용도 있습니다. 게임 업계의 주된 이슈들을 어떻게 생각하는지, 퍼블리셔들은 왜 "사악하다"고 여겨지는 행위들을 하는지, 이런저런 질문에 제법 솔직하게 답했습니다.

출시 직후 DLC가 도려내진 콘텐츠라고 생각하지 않게 만들려고 노력해?

많은 소비자들이 도려내진 콘텐츠라고 생각 안 해. 그런 생각을 하는 사람은 여기 Kotaku에 댓글 쓰는 사람들이지. 게임을 사는 사람 수백만 명은 포럼에도 안 가. 그리고 대다수가 DLC를 좋아하지.

[...]

소비자와 퍼블리셔 사이의 견해 차이는 어떻게 생각해? 콜 오브 듀티를 예로 들어볼게. 정말 잘 팔리는 프랜차이즈인데, 계속 똑같은 게임을 찍어낸다고 수천 명이 계속 불평을 하고 있잖아. 그런 의견은 전혀 반영 안 하는 거야?

콜 오브 듀티의 소비자들은 꼭 게이머들만이 아냐. 액티비전이 소비자 조사를 꾸준히 하고 있거든. 사실 많은 결정이 그런 보고서에 따라서 나오지. 당신이 듣기에는 수천 명이 그런 이야기를 하는 것 같지만, 실제 데이터를 보면 수백만 명이 다른 생각을 가지고 있어.

닌텐도의 사장이 묻는다 시리즈 3DS LL편은 3DS LL이나 기기 설계에 관심 있는 분들이라면 1부, 2부, 3부, 4부, 5부 모두 읽어봅시다. 더불어 일본의 게임 잡지 전격 PS는 일본 개발자들에게 앞으로의 계획을 물은 글도 한 번 읽어볼만 합니다.

자, 마지막의 마지막은 데이지 개발자 딘 홀의 EDGE 인터뷰를 읽어봅시다.

이브 온라인은 울티마 온라인을 즐겨했던 개발자들이 멀티플레이어에서 선악의 대결을 탐구할 방식을 찾으면서 궁리한 것이었죠. 지역 정책 덕분에 플레이어 킬러와 정의의 사도가 공존할 수 있게 합니다. 데이지도 그런 방식의 생태계를 지원할 건가요? 아니면 세계 전체가 적대적인 환경이 될 건가요?

예를 들자면, 저는 폴아웃 3(Fallout 3)를 아주 좋아합니다. 하지만 안전 지역이 있다는 건 싫었어요. 왜 거기는 안전한지 의아했죠. 게임이랑 단절되어 있는 느낌이었습니다. 데이지에 안전 지역이 있다고 한다면 그건 플레이어가 만들고 유지하는 지역이어야 합니다. 플레이어가 세상의 전개에 진짜로 관여하게 만드는 유일한 방법은 진짜로 관여시키는 것 뿐입니다. 제가 임의로 안전 지역을 개발한다는 건 이 프로젝트의 핵심 디자인을 타협한다는 겁니다. 그건 곧 실험 자체가 거의 실패했다는 뜻이죠. 그런 게 필요없도록 올바른 균형을 잡을 수 있으면 좋겠네요. 플레이어가 협력하여 그런 걸 할 수 있도록 장려할 수단이 충분이 있을 거라고 봅니다.

7월은 이걸로 끝입니다. 여기에 포함되지 않은 좋은 번역글 알고 계신가요? 번역을 꾸준히 하는 블로그나 웹사이트를 알고 있나요? 그럼 꼭 댓글로 알려주세요 :~)

월간 번역글은 8월 말에 다시 찾아옵니다!

덥다...는 말로 월간 번역글을 시작한 게 이걸로 3개월째입니다만, 본격적으로 여름에 접어드는 지금은 진실로 더워지고 있네요. 아, 앞으로 최소 2개월은 더 "덥다"는 말을 쓰게 될텐데, 그럼 5개월 연속으로 덥다는 말을 쓰게될까요. 어디 한 번 하늘기상청에게 물어봅시다.

여간, 이번에도 지난 한 달간 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모아서 찾아왔습니다. 물론 이번에도 지난 달에 미처 포함하지 못했던 글들이 몇 개 포함되어 있습니다. 또 이번 달에는 딱히 게임 관련은 아니지만 한 번 확인해볼 가치가 있는 글들도 몇 개 끼워넣었습니다.

그럼 볼까요.

☜ 그동안의 월간 번역글 보기

오늘은 제가 개인적으로 선호하는 글을 먼저 소개해보겠습니다. 바로 클래식 PC 게임/RPG 블로그 Deadly Dungeon의 껍질인간님이 번역한 웨이스트랜드 2의 비전 문서입니다.

웨이스트랜드 2는 1988년에 애플 II로 출시된 포스트 아포칼립스 RPG의 후속작으로, 프로듀서 브라이언 파고의 의지에도 불구하고 권리 문제와 시장 상황의 변화로 20여년간 개발되지 못 하고 있었습니다. (그리고 그 와중에 폴아웃을 낳았죠 :-) 그리고 몇 개월 전 킥스타터를 통해 300만 달러 넘는 개발비를 모금하면서 본격적인 개발이 시작될 수 있었습니다. 웨이스트랜드 2는 그저 킥스타터 성공사례의 하나가 아니라, 간편하고 선형적이며 플레이어의 선택에 무게를 두지 않는 현대 RPG의 경향에 반하는 올드 RPG 스타일이 부활하여 지속될 가능성의 씨앗으로 기대받고 있습니다.

이번에 공개된 비전 문서는 그 웨이스트랜드 2를 어떻게 만들 것인지, 특히 개발팀이 생각하는 진정한 RPG란 무엇인지, 세세하게 설명하고 있습니다. 그 핵심을 잘 보여주는 한 문장만 인용해보죠.

우리는 너에게 도구와 룰을 준다. 그리고 뒤로 빠져서 니가 알아서 하도록 냅둔다.

다음으로 월간 번역글의 단골인 isao의 IT, 게임번역소에 올라온 글들을 살펴봅시다. 중순부터 isao님이 새 책 번역 관계로 동면에 들어가 전처럼 많은 글이 있지는 않지만, 역사 있는 일본 게임 회사 코나미가 어떻게 새로운 시대의 소셜 게임 사업을 전개하는지 소개한 글(1부, 2부)은 제법 흥미롭습니다.

그리고 디자인과 플레이 번역소는 고국을 소재로 게임을 만들던 이란 출신 개발자가 간첩으로 몰린 사연을 담은 기사를 번역했습니다.

게임 웹진 디스이즈게임은 지난 E3에서 보인 비디오게임의 폭력 집착을 비판한 가마수트라 편집장의 칼럼을 번역해 실었습니다. 게임묵에서도 워렌 스펙터의 발언과 함께 소개하긴 했습니다만, 게임이 추구하는 폭력성의 방향에 대해 생각해보신 분이라면 한 번쯤 읽어보시길 바랍니다.

E3 2012는 폭력과 천박함에 사로잡혔다. 딱딱했던 닌텐도 프레스 컨퍼런스를 제외한 나머지 컨퍼런스들은 누가 더 많이 나쁜 언어를 사용하고, 누가 가장 화려하고 충실하게 가까이에서 진짜 같은 죽음을 표현하는가 대결하는 듯했다.

잔인함과 폭력성을 강조해서 편집된 플레이 영상과 트레일러와 다르게, 몇몇 게임을 직접 플레이해 보면 트레일러만큼 잔인하지 않은 것도 있었다. 정황상 어울리는 폭력의 사용은 받아들일 수 있지만, 폭력 자체를 스토리텔링의 도구로 사용하고 마케팅의 핵심으로 활용하는 것은 옳지 않다.

만약 여러분이 평범한 사람의 입장에서 E3 프레스 컨퍼런스를 구경하러 왔다면, 박살나는 사람의 얼굴을 고해상도로 상세하게 묘사하는 장면을 보며 환호하는 수백 명의 모습에서 고대 로마의 콜로세움에 들어온 것 같은 느낌을 받았을 것이다.

그동안 꾸준하게 가마수트라 특집기사를 번역해온 한국콘텐츠진흥원은 여전히 꾸준합니다만, 뭔가 내적인 변화가 생겼습니다. 번역이 전보다 훨씬 자연스러졌어요. 아아, 이제 여기에 새로 올라오는 글을 알려주는 콘진원 해외산업동향 봇을 곁들인다면, 카페에서 느긋하게 에스프레소를 홀짝이며 가마수트라 특집기사에 고개를 끄덕이는 게임 개발자 일상의 한 토막이 아름답게 완성되겠네요.

그래서, 이번 달에는 어떤 글이 올라왔는지 보죠. 먼저, 왕십리와 서버와 게이머의 마음을 모두 불지옥으로 바꾸어놓은 화제의 게임 디아블로 3의 디렉터 제이 윌슨 인터뷰가 있습니다. 시리즈의 이전 게임에 참여하지 않은 입장에서 디아블로를 이해하고 팀을 이끌었던 방법, 크런치와 다듬기, 기획서에 대한 생각 등 디아블로 3의 개발 과정 이모저모를 밝힙니다.

우리끼리 하는 말 중에 “해 가면서 다듬어라”라는 게 있습니다. 어떤 요소 하나를 집어넣을 때는, 먼저 프로토타입을 만들고, 그 다음에 실물을 만들고, 그 후에는 반드시 출시 가능한 수준까지 다듬기 과정을 거쳐야 한다는 신념입니다.

“아, 이건 당장은 괜찮아. 나중에 끝내야지” 이래서는 안됩니다. “나중은 없어. 지금 당장해" 이런 자세가 필요합니다. 사람들 앞에 내놓을 때 제대로 다듬어지지 않은 상태라면, 사람들은 게임의 여러 기능에 대해 제대로 된 반응을 보이지 않을 것이고, 우리는 그 때문에 게임의 여러 요소와 내용이 좋지 않다고 잘못 판단하게 될 겁니다. 실제로는 괜찮은 게임이고, 그저 단지 조금 다듬으면 되는데 말이죠.

놀라운 점은, 게임 개발자들이 자기가 한 작업물의 품질을 측정하는 데에 무관심하다는 점입니다. 우리는 여전히 그레이박스 테스트(gray box test)를 진행합니다만, 이는 전체 배치에 대한 느낌과 그 안에서 몬스터와 싸우는 게 어떻게 느껴질지를 알아보기 위해서입니다. 여기에는 게임 환경만 있고, 텍스쳐도 없고 모델링도 최소한만 돼 있을 뿐입니다. 따라서 그 단계에서는 게임 환경이 어떻게 느껴질지를 판단하기가 대단히 어렵습니다. 심지어 저희조차도 그 세계가 어떻게 만들어질 지를 상상하기 위해 대단한 노력을 기울여야 했습니다. 많은 사람들이 이를 직시할 필요가 있습니다.

우리에겐 이런 일을 해낼 수 있는 사람이 분명히 있고, 그들은 대체로 기획자인 경우가 많습니다. 제 생각에 기획자는 존재하지 않는 것을 상상해내는 능력을 가진 사람들입니다. 그럼에도 불구하고 기획자들조차 특정한 프로토타입 단계에서는 이것을 힘겨워하는 경우가 많습니다. 어느 수준까지 구현해놓지 않고서, 그 기능이 실제로 좋을지 아닐지를 가늠하는 것은 매우 어려운 일입니다.

늙고 까칠한 기획자 증후군은 읽어보고, 진단 혹은 예방해봅시다. 그리고 크리스 크로포드의 처리 강도 개념을 시작으로 게임 미학의 한 형식을 탐구하는 이안 보고스트의 칼럼도 봅시다. 보고스트가 다루는 주제가 더 궁금하다면 2년 전에 디자인과 플레이 번역소에서 번역했던 크리스 크로포드의 글도 한 번 봅시다.

그 외에 게임 산업이 영화에서 배울 점 10가지(스토리 말고!)과 글 정말 많이 쓰는 조쉬 바이서가 생각하는 좋은 게임과 나쁜 게임을 가르는 요인도 역시 흥미로운 관점과 정보로 가득합니다.

음, 여전히 자료조사가 좀 부족하다 싶은 부분이 있지만(충돌 반디쿠), 그래도 정말 번역 읽기가 한결 편해졌네요 :-)

그리고 다음으로, 뒤늦은 발견이지만 니시카와 젠지의 3D 게임 팬을 위한...시리즈를 계속 번역하고 있는 분이 있습니다. E3에서 공개된 스퀘어 에닉스의 루미너스 엔진 데모에 대한 해설인터뷰를 비롯해 여러 글의 번역이 올라와 있으니, 관심 있는 분들은 풍풍풍님 블로그의 해당 카테고리를 살펴봅시다.

네이버 HelloWorld에서는 무어의 법칙이 저물며 "프로세서 정글"이 도래한 시대의 프로그래머들에게 전하는 글이 번역되어 올라왔습니다.

애플리케이션의 디자인을 열심히 살펴보고, 존재하는 특성(또는 여전히 더 나은, 강력하고 현재 상상할 수 없는 새로운 기능을 요구하는 특성) 중에 무엇이 CPU에 민감한지 혹은 곧 그렇게 될 것 같은지를 확인하고, 그러한 저리가 로컬 병렬과 분산 병렬에서 어떻게 이익을 볼 수 있는지 확인해 보라. 만약 그런 일들을 하지 않았다면 지금이 바로 그것을 해야 할 때다. 또한 지금은 이기종 병렬(예, GPGPU) 프로그래밍과 클라우드 프로그래밍(예, Amazon Web Services, Microsoft Azure, Google App Engine)의 요구사항과 숨어 있는 위험, 스타일, 관용어를 이해해야 할 때다.

애플리케이션이 오늘의 하드웨어에서 잘 수행되고 내일의 하드웨어에서는 당연히 더 빠르게 혹은 더 잘 수행되는 그런 공짜 점심을 계속 즐기려면, 많은 수의 이기종 코어(로컬과 분산 코어, 그리고 큰/작은/특수 목적의 코어)를 사용하는 여러 장비에서 잘 동작할 수 있는 병렬 처리를 고려한(latent parallelism) 애플리케이션을 작성해야 한다. 처리량의 필레 미뇽(안심 스테이크의 한 종류)은 여전히 메뉴에 있지만, 이제 추가적인 개발 노력, 추가적인 코드의 복잡성, 그리고 추가적인 테스팅 노력이라는 추가 비용이 든다. 좋은 소식은 많은 종류의 애플리케이션에서 이러한 추가적인 노력이 가치가 있다는 것이다. 왜냐하면 동시성(concurrency)은 애플리케이션이 계산 처리량에서 기하급수적인 이득을 완전히 얻어낼 수 있도록 하고, 계산 처리량은 무어의 법칙이 빛나는 은퇴한 이후에도 오랫동안 강하게 빠르게 성장할 것이기 때문이다. 그리고 우리는 남은 경력동안 클라우드라는 광산을 계속 캐낼 것이다.

테스트 관련 글을 번역해온 검은왕자님은 테스트 업무를 집중화하는 프레임워크 "The Test Center of Excellence"를 소개하는 글을 번역했습니다.

가장 중요한 항목은 바로 사람이다. 구성원들이 탁월한 성과를 내기 위해 필요한 몇 가지 항목들이 있다. 무엇보다도 먼저 훌륭한 성과를 내고자 하는 모티베이션이 이루어져야 한다. 이러한 모티베이션은 내부적인 모티베이션(성공을 위한 욕구, 대규모 팀 안에서 스스로가 중요한 일을 수행하는 일원이라는 자부심)과 외부적인 모티베이션(평가, 보너스) 등이 동시에 이루어져야 가능하다. 프로젝트의 구성원들은 스스로 새로운 기술을 학습하려는 욕구를 가지고 있어야 하며, 또한 그런 기회가 주어져야 한다. 여기에 더해 구성원들은 효율적인 커뮤니케이션 능력을 보유하고 있어야 한다. 다른 사람의 비판을 수용할 줄 알아야 하며, 듣는 사람이 기분 나쁘지 않게 이슈에 대해 이야기할 수 있어야 하고, 외교적인 수완을 겸비해야 한다.

서브컬쳐 블로그를 운영하는 에플리카님은 최근 유튜브 보는 것도 죄가 될 수 있다며 논란이 된 일본저작권법 개정안을 해설하는 기사를 번역했습니다.

Naridy님은 지난 만우절에 게임 팬들을 즐겁게 만들었던 구글 지도 8bit 버전을 만든 엔지니어와의 인터뷰[야한 그림 주의]를 번역했습니다.

자, 그럼, 이번 달 월간 번역글도 끝은 헌신적인 유저들의 전당 루리웹 유저 정보 게시판에 올라온 번역글들로 마무리해보겠습니다. 가장 눈에 띄었던 글은 역시 문명 2의 한 세션을 10년 동안 플레이한 레딧 유저의 글이었습니다. 문명의 시뮬레이션이 도출한 암울한 미래 세계는 해외 커뮤니티는 물론 번역글을 통해 한국 트위터 사용자들과 각종 커뮤니티 사이트에서도 굉장한 화제가 되었습니다.

문명 2에서 한 게임을 10년동안 하고 있습니다. 오래된 게임이긴 하지만 제가 이 게임에 매료되어 있는 이유는 문명 3가 나올 때쯤에 벌써 굉장히 먼 미래에 도달했기 때문입니다. 그래서, 얼마나 더 먼 미래까지 갈 수 있을지 어떤 결과가 나올지 볼 수 있으면 좋겠다는 생각을 했어요. 물론 평소에 다른 게임들도 하고 일상생활도 잘 합니다만, 할 일이 없을 때면 계속 이 게임을 진행합니다. 그 결과는 다음과 같습니다.

- 세상은 고난과 기아에 허덕이는 악몽입니다.

- 서기 3991년, 세상은 수십번의 핵전쟁 이후 대부분의 땅이 사람이 살 수 없는 불모지가 되었고, 3개의 강대국이 남아 부족한 자원을 가지고 경쟁합니다.

그리고 역시 많은 인터뷰 번역도 올라왔습니다. 먼저, E3에서 화제를 몰았던 두 게임, 와치 독스라스트 오브 어스 인터뷰가 있고요. 헤비 레인을 만든 퀀틱 드림의 CEO 데이비드 케이지 인터뷰는 그의 스타일을 좋아하든 싫어하든 한 번 읽어볼만 합니다. 신작 비욘드: 투 소울이 E3에서 공개되기 전에 실렸던 인터뷰긴 하지만, 어디서도 찾기 힘든 게임을 만들면서 주류 게임에 대한 비판의 목소리를 억제하지 않던 그가 어떤 생각을 하고 있는지 확인해볼 수 있습니다.

바이오웨어의 개발 디렉터 인터뷰는 한때 "RPG의 명가"란 소릴 들었던 바이오웨어가 어떻게 변화했는지, EA 산하 부서로서 어떻게 돌아가고 있는지, 그리고 앞으로 어떤 방향으로 나가고자 하는지 밝힙니다.

문명 2 10년글과 함께 이번 달 루리웹 유정게의 하이라이트를 꼽는다면, 단연 스트리트 파이터 시리즈의 터줏대감 오노 요시노리의 인터뷰입니다. 프리랜서 기자 시몬 파킨이 그의 어린 시절부터 게임계 입문과 고생길, 스트리트 파이터에 대한 미련에서 비롯된 분투, 그리고 야망을 비췄습니다.

"아기라고 부르는 건 조금 너무 극적인 표현인 것 같네요. 스트리트 파이터 4는 제 모든 눈물과 땀과 노력의 결정체였다...고 하는 게 더 나을 것 같습니다. 열정이라고 하죠. 그래요, 스트리트 파이터는 제 열정입니다. 이 말 밖에 할 수가 없네요."

나는 그제야 진심일지도 모르는 것에 다가간 것 같았다. 회사는 스트리트 파이터의 부활을 바라는 오노의 이야기를 무시했었다. 그는 팬과 기자들이 캡콤을 압박하도록 압박해야만 했다. 그 때까지도 그를 제외한 캡콤의 누구도 프로젝트를 믿지 않았다. 그것이 그가 팬들과 그렇게 어울리는 이유다. 그와 팬들은 오노의 열정, 회사가 오래 전에 잃어버린 그 열정을 공유한다. 그것이 그가 병원에 실려갈 정도로 일했던 이유다. 재정적 이득이 아니다. 팬이 그의 커뮤니티이자 그의 사람이고, 그가 게임을 만들지 못 했다면 누구도 못 했을 것이다.

더불어 엘더 스크롤 온라인을 둘러싼 부정적인 반응에 대해 입장을 밝힌 디렉터 폴 세이지의 인터뷰, 아이샤의 아틀리에에서 주연들의 목소리를 연기하는 성우 이노우에 마리나와 이세 마리야 인터뷰도 있으니 관심 가시면 한 번 확인해보시기 바랍니다.

다음으로, 게임인더스트리 인터내셔널의 롭 파헤이가 콘솔 게임이 죽었다는 주장에 반박하는 칼럼은 콘솔의 미래, 나아가 게임의 미래에 더 희망적이고 건설적인 전망을 비추고 있습니다.

- 이것은 한 시대의 종말이 아니라 건강하고 가치있는 경쟁이다. 이 경쟁은 콘솔 플랫폼 홀더와 퍼블리셔, 개발사에게 더 좋은 경험을 선사하라고 압박할 것이다. PC 게임 시장이 이전과는 다르게 변하면서 죽음의 예언에서 벗어났듯이, 내일의 콘솔 시장도 지금과는 다를 것이고 지금보다 더 다양하고 흥미로울지도 모른다.

- 콘솔과 PC, 모바일, 그리고 (아마도) 스마트 TV 사이의 전쟁은 제로섬 게임이 아니다. 소비자층은 이전보다 더 넓어졌고, 다양한 유형의 사업 모델과 콘텐츠가 생존할 수 있을만한 여지가 있다.

자, 스크롤바를 내리며 눈동자를 굴리는 기나긴 여정 잘 달려오셨습니다. 끝의 끝은 끝답게 끝으로 끝맺도록 합시다. 매스 이펙트 3 확장컷 엔딩의 한글자막 영상[스포일러 주의]입니다.

여기까지입니다. 혹시 놓친 글이나 좋은 글 번역하는 블로그가 있다면 알려주세요. 다음달 이맘 때 공개할 확장컷에 반영하겠습니다.

5월의 끝입니다.

덥습니다.

지난 한 달간 웹에 올라온 게임 관련 번역글을 소개합니다. (몇 개는 4월에 올라온 거지만요 ;-)

☜ 그동안의 월간 번역글 보기

이번 달에도 isao의 게임번역소부터 시작해보겠습니다. 먼저, 최근 게임 업계를 달구고 있는 킥스타터 열풍에 대한 리포트 기사가 있습니다. 그리고 일본 게임 업계에서 컴플릿 가챠로 불거진 소셜 게임 디자인의 윤리 문제에 대한 비즈니스 전문지의 분석기사(1부, 2부, 3부)는 길지만 단연 읽어볼 가치가 있습니다.

또한 게임컨텐츠산업을 오랫동안 지켜본 입장으로서는 가요코씨가 '게임이란 이름이 들어간 것은 두번 다시 하지 않겠다'라는 말을 한 것이 너무나 안타깝다. 게임비지니스는 다른 오락산업인 영화나 만화와 같이 컨텐츠 그 자체로 승부해왔었건만, 사람의 약점에 파고들어 돈을 갈취하는 듯한 비지니스모델이 아니었다고 보기 때문이다. 

급증하고 있는 소셜게임유저는 시간과 돈을 물쓰듯이 쓴 끝에 가요코씨같이 실망과 후회 속에서 한 명, 또 한 명 소셜게임에서 멀어져 갈 것인가. 그렇다고 한다면 소셜게임비지니스의 미래에 지속가능성은 바랄 수 없을 것이다.

하시모토 모치치의 아기자기한 일러스트가 읽는 맛을 더해주는 타오리 히로무 컬럼 역시 컴플릿 가챠 문제를 다루었습니다. 그의 컬럼에서 빠지면 섭섭한 닌텐도의 다운로드 서비스에 개시가 게임 유통에 줄 영향과 한 번만 더해야지 하고 '빠져드는 게임'의 매력을 다룬 글도 올라왔네요.

디자인과 플레이 번역소에도 정말 오랜만에 새로운 글들이 올라왔습니다. (콜록콜록!) 먼저, 사회적 메시지를 담은 게임으로 유명한 몰레인두스트리아의 파올로 페데르치니가 코타쿠에 기고한 글입니다. 그는 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 II의 홍보 "다큐멘터리"가 전하는 메시지의 문제를 지적하며, 게임이 정치적 입장을 취하는 걸 환영하면서도 그 시각에 담긴 위선을 지적합니다.

어쩌면 〈블랙 옵스 II〉가 완전한 군사적 우위를 달성해 자기 자신의 무기고 외에는 겁낼 게 없는 한 국가의 이야기를 다루는 것도 가능할 것이다. 비대칭 전쟁과 공허한 사이버테러 세계의 복잡성을 묘사하는 새로운 형식의 게임플레이를 시도할 수도 있다. 그러나 나는 결국 똑같은 슈팅 게임에 로봇 적이 목표물로 나오는 정도를 접하게 될 거라고 생각한다.

오는 11월, 당신은 《콜 오브 듀티: 블랙 옵스 II》를 구입하는 수백만 명 중 한 사람이 될지도 모른다. 무인폭격기에 공격 당한 로스 앤젤레스와 우리 모두를 구원해줄 비밀 병사에 대한 공상에 잠기기 전에, 비밀 작전의 끔찍한 역사와 오늘날 폭격기 전쟁의 실상에 대해 생각해보면 좋겠다.

다음으로 게임 디자이너 클린트 호킹의 2007년 GDC 강연 대본 번역을 보죠. 호킹은 게임 플레이어를 탐험가라고 이야기하면서 게임에서 발생하는 탐험의 종류를 시스템 탐험, 공간 탐험, 자기 탐험으로 나눕니다. 그는 그동안 게임이 시스템 탐험과 공간 탐험을 장려해온 기법을 이야기하고, 더 많은 게임이 자기 탐험으로까지 발을 뻗기를 주장합니다. 다른 게임 디자이너의 디자인에 대한 견해와 철학을 엿보길 좋아하시는 분이라면 꼭 한 번 읽어보시길 바랍니다.

이번달에는 디자인과 플레이 번역소만이 아니라 나무인형님도 오랜만에 돌아와 도전과제의 효과적인 설계 방법게임 디자인에서의 시각 심리와 인지를 다룬 글 2001년 글을 번역했습니다.

JH Kim님은 fxguide.com의 마이크 세이무어가 쓴 렌더링의 기법을 옮겨왔습니다. 제법 긴 글이고 게임의 실시간 렌더링보다는 CG 전반을 다루지만, 렌더링에 대한 개요와 다양한 렌더러의 역사를 살펴볼 수 있습니다.

가마수트라 글을 번역하는 한국콘텐츠진흥원는 이번달에도 많은 번역글을 올렸습니다.

한 비디오게임 역사가가 슈퍼 마리오 브라더스가 북미에 출시된 정확한 날짜를 알려고 고군분투한 이야기에서 100 로그스 개발자가 설파하는 비디오게임 시대에서 모호해진 게임 개념의 분석, 게임 업계 주요 인사들이 차세대 콘솔에서 바라는 것, 마이크로소프트의 사용자 경험 연구원이 논하는 플로우 개념의 게임 디자인에의 적용게임로프트의 테크니컬 디자이너가 바라보는 재미의 철학, SCEE의 베테랑 프로듀서가 과거의 실수로부터 배운 프로덕션의 교훈들, 헥헥헥...그리고, 린스타트업 전술을 실제 게임 개발 과정에 활용하는 방법의 제안, 플레이어 유형론을 기반으로 한 게임 어필 유형론iOS 게임 오카부와 콘솔용 다운로드 게임 아웃랜드의 포스트모템, 디펜더즈 퀘스트의 마케팅과 판매수치 분석까지.

이렇게 한 문단에 정리해버리니 별 거 없는 것 같지만, 별 거 정말 많습니다. 정보의 밀도 면에선 나머지 다른 번역글을 모두 합한 것 이상이에요, 정말로. 왠지 모르게 월말로 갈수록 번역도 조금은 나아지는 것 같은 건 기분 탓이 아니겠죠?

한국닌텐도 웹사이트에는 닌텐도 본사의 2011년 결산설명회질의응답 전문이 올라왔습니다. Wii의 쇠락과 3DS의 본격적인 전개, WiiU 공개의 목전, 닌텐도가 회사 역사상 가장 중요한 순간에 어떤 생각을 갖고 있는지, 주주들의 날선 질문에 어떻게 답변하는지 읽어볼만 합니다.

닌텐도 DS나 Wii 때는 폭넓은 고객층을 수용할 수 있었던 점에서는 많은 분들에게 좋은 평가를 받았지만, 게임의 깊이 면에서는 모든 분을 만족시켰다고는 할 수 없습니다. 그 때문에 우선 당사는 「게임의 다양성과 깊이를 양립시키고 싶다」라고 말씀드렸던 닌텐도 3DS나 Wii U를 통해 이번에는 이 두 가지 측면에서 만족하실 수 있도록 하고 싶습니다. 우선은 게임의 깊이 면부터 시작하려는 생각에 닌텐도 3DS에서 현재와 같은 소프트웨어 라인업을 선보였고, 앞으로는 점차 바뀌어 갈 것입니다. 게임의 다양성과 깊이의 양면을 충실하게 함으로써 하나의 플랫폼으로 보다 폭넓은 고객층을 만족시킬 수 있도록 하고자 합니다. 이러한 방침은 Wii U에도 기본적으로 동일하게 적용됩니다. 이러한 것을 계속해 나갈 때, 한 세대당 게임을 즐기는 인원도 늘어나고 게임 인구의 증가와 함께 지속력 있는 게임시장을 만들 수 있으리라 생각합니다.

휴, 이제 잠시 숨 좀 돌리고, 개발/업계 이야기에서, 조금 가벼운 이야기로 전환해보죠.

Diner님의 블로그 Dark Illusion에는 일본 RPG에 관심 있는 분들이라면 읽어볼만한 번역글이 둘 올라왔습니다. 먼저, 일본의 역사 있는 RPG 아틀리에 시리즈 크리에이터 대담에서는 시리즈의 제작에 참여해온 크리에이터들이 시리즈의 역사와 정신, 에피소드들을 이야기합니다.

오카무라 씨에게 질문. 요시케 씨에게 배운 점이 있다면 어떤 게 있습니까?

오카무라: 「아뜨리에 시리즈는 이런 것이다」 라는 작품의 정의에 대해 가르침을 받은 부분이 많이 있습니다. 

요시케 씨의 경우「그 세계는 그곳에 존재했다」는 공간감을 중요시 여겼죠. 흔히 말하는 판타지가 아닌 공상적인 이야기(Märchen=メルヘン)로써 옛날에는 그런 이야기가 있었다라는 세계. 그렇기 때문에 지금도 작중에선 아이템이란 단어를 절대로 쓰지 않도록 하고 있습니다. 그 부분에 대해 다른 사람들은 "별로 이상할 건 없어 보이는데요" 라고 말하지만 전 절대로 아니라고 말합니다.

아뜨리에 시리즈는 그렇게 꼼꼼하게 고집하는 요소들이 모여서 완성된 부분이 많습니다.

두 번째 번역글은 아이디어 팩토리와 컴파일 하트의 일러스트레이터들이 일러스트레이터로서의 삶을 이야기하는 대담입니다. 우리를 "모에"하고 울게 만드는 사람들이 어떤 생각을 하는지 한 번 읽어봅시다.

루리웹 유저 정보 게시판에는 적지 않은 수의 인터뷰 번역이 올라왔습니다. 먼저, EA가 스팀에서 번들을 팔면서 "인디"라는 용어를 써서 발생한 논쟁에 번들에 포함된 게임의 개발자가 입장을 밝힌 인터뷰가 있습니다.

다음으로 요즘 굉장한 화제를 몰고 있는 모드 게임 데이지(DayZ)의 개발자 인터뷰도 올라왔습니다. 데이지는 사실주의 밀리터리 슈팅 게임 아르마 II(ArmA II)의 모드로, 별다른 홍보 없이 입소문으로 인기를 끌며 출시된지 몇 년 된 본 게임을 스팀 차트 1위에 올려놓았습니다.

데이지에 대한 반응 중 하나가, "왜 전에는 이런 게임이 만들어진 적이 없나?"였어요. 이런 좀비 서바이벌 게임을 하고 싶은 사람은 많았는데요. 왜 그동안 아무도 만들지 않았다고 생각하나요?

지금 욕이 안 들어간 대답을 생각해보려고 노력하고 있습니다...오랫동안 이런 아이디어를 제안해왔었어요. 예전에 어디서 프로듀서로 일했을 때도 했었고요. 그러면 듣는 소리라곤 "플레이어가 원한다고 해서 진짜로 원하는 게 아냐. 원하는 걸 받으면 싫어하게 될걸?" 같은 거였죠. 그래서 데이지를 만들어서 "이것 봐라!"라고 대답해준 셈이죠. 전에 제안을 보냈던 사람에게서 이메일이 왔었어요. "내가 잘못 생각했었던 것 같네"하고.

네, 이런 게임을 원하는 게이머들이 많아요. 자기가 한 경험이 의미를 지녔으면 좋겠다는 거죠. 게임이라면 플레이어가 플레이어 자신만의 이야기를 만들 수 있는데, 왜 아직도 우리는 영화나 책 같은 게임을 만들고 있는 걸까요? 말이 안 되잖아요.

영국 가디언지 인터넷판의 블로그에 실린 코지마 히데오의 삶을 돌아보는 인터뷰에서는 그가 어떤 삶을 살았고, 무슨 생각을 하며 게임을 만드는지 엿볼 수 있습니다. 아, 그의 영화 사랑이 어디서 비롯되었는지도요 :)

인터뷰 아닌 글 중에서도 주목할만한 번역들이 있습니다. 최근 출시된 캡콤의 오픈월드 액션 RPG 드래곤즈 도그마 개발팀의 팀원이 괴롭힘에 못이겨 자살까지 내몰렸던 사연은 그저 안타깝습니다. 그리고 연속으로 올라온 헤일로 설정자료 번역(지구의 역사와 분쟁UNSC 주요 함대 및 전대 목록선조)은 헤일로 시리즈의 팬이거나 설정덕후라면 읽어볼만 합니다.

이번달은 여기까지입니다. 정말 많죠; 단순히 수만 많은 게 아니라 흥미롭고 재밌고 모에한 글이 잔뜩 있네요. 시간 내어서 찬찬히 살펴보시면 좋을 것 같습니다.

아, 혹시 빠진 글이 있거나 좋은 글 번역하고 있는 블로그 알고 계신다면 꼭 댓글로 알려주세요 :)

여름입니다. 에? 여름?

네, 뭐 어쨌든 여름 같은 날씨에요. 날씨도 변하고, 벌써 한 달도 흐른고로, 4월 1일부터 5월 2일까지 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다.

isao님의 게임 번역소에는 이번에도 다양한 소식이 올라왔는데, 저는 게임 관련해서 세 가지 글을 꼽아보았습니다. 그 중 두 개는 타오리 히로무의 컬럼으로, 하나는 3DS에서 3D 기능의 의미, 다른 하나는 3DS 내장 게임에 대한 아쉬움을 다뤘습니다. 나머지 하나는 일본 아케이드 게임 문화를 다룬 북미 다큐멘터리의 소개 기사입니다.

그러나 일본의 경우, 이러한 세대의 분열이 존재하지 않는다. 일본에서는 아케이드 게임이 계속해서 성장했고 발전해 왔다. 여러 층으로 구성된 거대한 게임센터에는 하드코어한 게임뿐만 아니라 가족층과 캐주얼 플레이어들도 찾아온다. 일본의 게이머들은 북미에서는 대부분 볼 수 없는  '다른 사람들과 함께 즐기는 사교적인 게임체험'을 원한다.

아, 그리고 빼먹으면 섭한 소식이 있는데요. isao님이 두번째 역서로 게임 시나리오를 위한 SF 사전을 출간하게 되었다고 하네요. 관심 있는 분들을 한 번 살펴보세요.

흥배님도 몇 가지 글을 번역하셨는데, 특히 오픈 게임 콘텐츠에서 GREE의 발표를 취재한 기사가 눈에 띄네요.

그리고 안드로이드 개발자 사이트에 있는 안드로이드 디자인 가이드를 여러 기여자들이 공동으로 번역했습니다.

루리웹 유저 정보 게시판에도 여러가지 번역글이 올라왔습니다. 여기서는 몇 가지 인터뷰 번역을 주목해봤는데요. 먼저 이나후네 케이지의 WIRED 인터뷰가 있습니다. 일본 게임 산업에 대한 거친 말을 계속 하는 가운데, 자기 말의 진의를 밝히고 캐나다의 인디 개발자 필 피쉬의 "일본 게임 엿 같다"는 말에 고마움(?)을 표합니다.

사람들이 일본 게임에 너무 친절한 것 같다. 예전 정도의 기준에 못 미치면 거칠게 대해야 한다. 일본 게임은 예전 같지 않다고 솔직하게 말해야 한다. 그런 비판을 받아들이지 않는 이상 일본 게임 제작자들은 그저 과거의 영광에만 취해있을 거다. 서양 사람들이 등을 돌리고 있는 걸 받아들이지 못 할 거다.

캐나다 사람이 GDC에서 한 이야기에 대해 들었다. 일본인이 그 사람 보고 일본 게임 어떻게 생각하냐고 하니까, 엿 같다고 답했다지 않았나. 그런 게 필요한 거다.

또 다른 인터뷰로 디스아너드의 공동 디렉터 하비 스미스 인터뷰가 있습니다. 스미스는 플레이어가 즉흥적으로 창의적인 문제 해결 수단을 생각하고 실행할 수 있게 한다는 철학을 다시 피력하며, 디스아너드를 테스트하며 발생한 온갖 기발한 상황을 이야기합니다.

DOA 시리즈의 이타가키 토모노부와 철권 시리즈의 하라다 카츠히로 대담(1부, 2부)은 두 일본 3D 격투 게임의 치열한 대립을 지켜봤던 분들에게 상당히 흥미로울 기사입니다. 패미통이 마련한 자리에서 두 사람은 그 대립의 뒷이야기와 속내를 펼쳐놓았습니다.

하라다  - 왜냐면 이 사람 멋대로 여러곳에서 철권을 말하고 있지만 이 구도란게 오히려 격투 게임으로서 돋보이게 하는거 아닌가하고. 때마침 그 때라는게 스파가 10년 정도 침묵하고 있던 시기였고 버처 파이터도 물론 있었지만 구미라는 전장에선 DOA 하고 철권이란 양자구도 였어요.

그래서 구미 쪽 기사에서 이타가키 씨의 "철권이 싫다"란 기사가 마구 실리는것은 노출도 올라가고 역으로 짭잘할지도 모르겠다고 눈치채기 시작했죠. 결정적으로 싫어하는 게임으로 철권 시리즈가 전부 실렸을 땐 대단한 프로모션이구나 했죠(笑)

이타가키 - 일 억 정도 가치는 있지(笑)

하라다  - 그럴지도 (笑) 그래서 이 사람 이거에 눈치 채고 있을까 했죠. 철권이 싫다라고 말할때마다 우리 베스트판이 팔리는걸(笑)

이타가키 - 대폭소

그리고 고전 서양 RPG를 좋아하는 분들이 관심을 가질만한 위저드리의 아버지 로버트 우드헤드의 인터뷰 번역도 있습니다.

역사상 가장 영향력 있는 비디오게임 시리즈 중 하나의 공동 창작자라는 건 어떤 기분인가? 팬 메일 많이 받나?

딱히 자랑스럽거나 하진 않다. 위저드리는 그저 컴퓨터 판타지 롤플레잉 게임의 긴 사슬 중 하나였을 뿐이다. 우리는 다른 사람들이 한 것에서 영걈을 얻었고, 우리만의 혁신을 추가했고, 또 그것이 다른 사람에게 영감을 주었다.

segfault님은 웹 프로그래밍 언어인 PHP를 비판한 글을 번역했습니다.

수없이 많은 이상한 예외나 이해할 수 없는 동작을 기억하는 것은 개발자의 책임이라고 말하지 마세요. 네, 이런 거야 어떤 시스템에서든 필연적이긴 합니다. 컴퓨터는 기본적으로 똥이거든요. 하지만 그렇다고 그게 시스템의 바보같음을 포용할 수 있는데 제한이 없다는 것을 의미하지는 않습니다. PHP는 예외 말고는 아무것도 없습니다. 그리고 실제 프로그램을 작성하는 것보다 언어와 씨름하는데 드는 노력이 더 크다면 그건 전혀 좋은 것이 아닙니다. 내가 쓰는 도구는 내 일거리를 더 늘리지 말아야 합니다.

마지막으로...한국콘텐츠진흥원에서는 여전히 꾸준하게 가마수트라의 글을 번역하고 있습니다. 게임과 놀이 연구에 등장하는 마법의 동그라미 개념의분석, 산업 스파이에게 계임업계 침입 방법을 알려주는 게임 개발자 지망생에게 게임업계 입문을 알려주는 글, 다시 한 번 등장하는 케이지 아이나퓬 이나후네 케이지 인터뷰, 바이오쇼크의 켄 레빈과 암네시아의 토마스 그립, 포탈의 에릭 왈포가 말하는 게임과 스토리의 관계, iOS 게임 스펠크래프트 스쿨 오브 매직 포스트모템, 게임에 있어 상호작용 언어 발전에 대한 데이비드 자페의 전망, 타블렛 게임의 품질이 콘솔을 뛰어넘을 것인지에 대한 전망, 게임화에 대한 이야기...헥헥헥, 중간에 뭔가 이상한 말이 있었던 것 같지만 여하튼 이번에도 '양은' 많습니다.

하지만 그 중에서도 제가 개인적으로 가장 추천하고 싶은 건, 인디 개발자 제프 보겔이 쓴 "인디계 최하층민"의 생존 원칙입니다. 지금 같은 인디 씬이 형성되기 전인 1995년부터 자기가 만들고 싶은 롤플레잉 게임을 만들어온 그가, 그때도 지금의 인디 씬 중에서도 마이너한 자신이 생존하고 계속 게임을 만들어올 수 있었던 원칙을 이야기합니다.

이번달은 여기까지입니다! 월간 게임 번역글은 다음 달에 다시 좋은 분들이 쓰고 좋은 분들이 번역한 좋은 글들을 잡아서 찾아오겠습니다...

P.S. ....이번달에 글을 쓰는 형식, 어디선가 본 것 같다면 착각이 아닙니다.

어느새 GDC도 끝났고, 선거도 다가오고, 좀 있으면 NDC도 열립니다. 한 달 거른 것이 추진력을 얻기 위함은 아니었으나 덕분에 참 많은 글이 모였습니다.

분량만이 아닙니다. 늘 월간 번역글을 빛내주시는 분들은 물론 처음 혹은 오랜만에 모습을 비추는 분들도 쉽게 접하기 힘든 글들을 번역해주었습니다.

그럼 한 번 둘러보지요. 아래에 모은 번역글들은 기본적으로 2월과 3월에 인터넷에 올라온 것들이지만, 미처 제때 수록하지 못한 몇 개월 전의 글들도 여럿 포함되어 있습니다.

☞ 지난 월간 게임 번역글 보기

isao님

게임과 IT 관련 일본 기사를 번역하는 "isao의 IT,게임번역소"에서는 몇 가지 컬럼과 인터뷰를 꼽아보았습니다. 단골로 나타나는 노지마 미호 교수와 타오리 히로무의 컬럼은 이번에도 읽어볼만 하고, 스팀으로 구입한 디지털 상품의 소유권을 다룬 코타쿠 기사도 고민을 깊어지게 만듭니다. 또 전통적 업계의 관점에서 소셜 게임 시대를 바라보는 포켓몬+노부나가의 야망 대담 역시 놓칠 수 없네요.

하지만 이번에 무엇보다 주목해야 할 것은...isao님이 번역한 팩맨의 디자이너 이와타니 토루의 책 팩맨의 게임학이 출간된 것입니다! 어서 한 권씩 삽시다.

매운맛나리님

매운맛나리님은 매직: 더 게더링의 카드 디자이너 마이크 로즈워터가 카드 구성을 디자인하는 방법에 대해 쓴 컬럼을 번역했습니다. 20년 가까이 위자드 오브 코스트에서 매직 카드를 설계해온 베테랑 디자이너의 디테일한 조언은 카드 뿐 아니라 단계적이고 전략적인 성격을 지닌 게임 자원이나 아이템을 설계하는 데 좋은 참고가 될 것 같습니다.

  • Nuts & Bolts: Higher Rarities 2012/03/01
    : "카드 디자인의 금언 - 커먼들이 제대로 동작할 때까지 상위 레어리티 카드들을 디자인하지 말지어다."

AyakO님

AyakO님은 지난해 미국 연방대법원이 캘리포니아 게임 규제법에 위헌 판결을 내렸을당시 뉴욕타임즈에 실린 칼럼을 번역했습니다.

  • 미 대법원은 판결을 내렸다. 이제 게임도 책임과 의무를 짊어져야 한다 2012/02/10
    : "게임 업계가 오랫동안 요구해오던 지위 및 표현의 자유가 마침내 법의 인정을 받았으니, 앞으로는 더 이상 이해 받지 못하고 억울한 피해자 역할을 연기할 수는 없을 것이다. 세상이 어른으로 인정해주었으니, 이제는 스스로도 철든 모습을 세상에게 보여줄 차례다. 어른의 지위를 이용하여 너저분한 폐기물을 마구 만들어낼 것인가, 아니면 자신에게 주어진 기회와 지위에 걸맞은 훌륭하고 존경할 만한 모습으로 성장할 것인가?"

레트로그/우아한 유령

2월 11일은 레트로그가 정지한 날이었습니다. (울음) 하지만 앞으로 더 좋은 소식 있을 거라고 하니 페이비안님 가는 길에 무운을 빕니다. 정지하기 전까지 번역하던 주간 비디오게임 비평은 텀블러로 옮겨 계속되었습니다. 해외에서 비디오게임 글 쓰고 사는 사람들은 대체 어떤 생각들을 하는지 엿보아 봅시다.

Naridy님

Naridy님은 시드 마이어가 지난 GDC에서 "흥미로운 선택의 연속"을 주제로 한 강연의 취재 기사를 번역했습니다.

  • 시드 마이어의 「디자인이란 흥미로운 선택의 연속」이란? 2012/03/09
    : "「흥미로운 선택」이란 단기, 중기, 장기적인 복수계층에 걸쳐 영향을 게임에 주는 선택으로, 여기에 플레이어의 플레이 스타일이나 퍼스널리티에 따라 변화되어 간다는 것이라는 게 마이어 씨의 지론이다. 그리고 마이어 씨는 이러한 여러 가지 선택이 어떤 영향을 낳을 것인지 게임 속에 명확하게 표시되지 않다면, "흥미로운 것" 이 될 수 없다고 한다. 무언가를 선택한 결과 게임이 생각지도 않은 방향으로 진행되어 버린다면 게이머는 전혀 즐겁지 않을 것이라며, 마이어 씨 자신이 역사를 테마로 삼은 게임을 자주 만드는 것은 「플레이어가 이해할 수 있는 상황이 이미 제시되어 있으니까」라고 한다."

루리웹 유저 정보게시판

통칭 R모웹의 정보게시판에도 역시 읽을만한 번역글이 올라왔습니다. 가장 눈에 띄는 건 영화평론가 로저 이버트가 게임은 예술이 될 수 없다고 쓴 2010년 글의 번역인데요. (원래는 DC에 올라온 글이지만 악성코드가 있다고 크롬이 붉은칠을 해대니 DC 원문과 함께 루리웹에 올라온 글을 링크합니다.) 이 글은 이버트가 영화 둠 리뷰에 이어 두번째로 게임의 예술성을 거론한 글로 당시 해외 게임 업계에서 어마어마한 논쟁을 낳았습니다. 몇 년 지난 지금도 꽤 유효한 떡밥이긴 하지만...논제는 "게임은 예술인가, 아닌가" 같은 무익한 것보다는, "게임은 '어떻게' 예술인가" 혹은 "게임의 예술적 특성에는 어떤 것이 있는가" 같은 더 생산적인 것으로 넘어가는 분위기입니다.

다른 번역글로는 콘솔의 미래를 전망하는 칼럼과 오리지널 폴아웃을 소개하는 문서도 놓칠 수 없습니다. 폴아웃 소개 문서는 오리지널 폴아웃이 개발중일 때 디자이너 중 한 명인 크리스 테일러가 경영진에게 폴아웃의 핵심을 설명하려고 쓴 문서인데요. 비슷한 야망을 지닌 사람이라면 꼭 읽어보시길 바랍니다 :)

퍼니 플래닛

이 영상에 자막을 단 사람이 있을 줄은 몰랐습니다. 이고랩터의 속편 대결 시리즈, 그 중에서도 "메가맨 vs 메가맨 X"는 록맨 X의 학습을 조장하는 탁월한 레벨 디자인을 조명하면서 전부터 많은 사람들의 눈길을 끌었는데요. 욕설이라던가 폭력이라던가 기호에 따라 다소 불편한 면이 있을 수 있지만...어...음...그래도 교훈만큼은 얻을만합니다.

흥배님

흥배님은 지난 GDC를 취재한 일본 기사를 여러 건 번역했습니다.

검은왕자님

지난 몇개월 간 월간 번역글이 놓쳤지만, 검은왕자님은 꾸준히 테스트와 관련된 글을 번역하고 있습니다. 특히 원문의 저자와 번역문의 독자 간에 의견 교류를 중계한 부분은 너무도 존경스럽네요 :~)

둥둥님

둥둥님은 보드게임 디자이너 인터뷰를 몇 건 번역했습니다.

레벨 디자인 카페

레벨 디자인 카페 역시 지난 몇개월 월간 번역글에서 놓쳤지만, 여전히 디테일하고 실용적인 글들이 꽤 올라왔습니다. 번역문 말고도 유용한 정보가 많으니 관심 있으면 꼭 들러보시길.

231 Games

231 Games에서는 InsideMobileApps에 올라온 2011년 스마트폰 게임사 실적 정리를 번역했습니다.

한국콘텐츠진흥원

알고 계셨습니까? 패미컴판 젤다의 전설에는 한반도가 등장합니다....라고 어제 만우절 농담으로 써먹을 걸 그랬습니다. 가마수트라 기사를 번역하는 콘텐츠진흥원에는 오리지널 젤다의 전설의 레벨 디자인을 분석한 글이 올라왔는데요. 게임의 북미판에서 나오는 유명한 문구 "Eastmost penninsula is the secret"을 "동쪽 대부분의 한반도는 비밀을 가지고 있다"로 번역한 건 정말로 탁월하네요 ㅠㅠ

2012년 2월이 되었습니다.

1월 만큼 늦지는 않았지만 다행스럽게도 많이 늦지는 않은것 같아요.
2월이라 그런지 글의 양이 좀 적습니다.
2011년 1월 13일부터 2012년 2월 5일까지의 게임 관련 번역글 모음입니다.
아쉽게도 이번달엔 KOCCA에서 번역해주는 가마수트라글은 없는 것 같습니다. 2월 중에 몇편 올라오지 않을까 기대해봅니다.





흥배님

흥배님은 기술 쪽 번역을 주로 해주셨습니다.
  • 현재와 근 미래의 게임 기술을 예측한 ‘CESA 게임 개발 기술 로드맵 2011년판’ 2012/01/17
  • ‘Infinity Blade 2’의 크리에이티브 디렉터가 말한다 2012/01/13 
     
  • 레트로그

    레트로그에서 서양비디오 게임 블로그 소식 번역이 꾸준히 올라오고 있습니다. 큰 도움 이 되는것 같아요.
  • [번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #2 2012/01/17
  • [번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #3 2012/01/27
  • [요약] 마인크래프트와 지적재산권에 대한 접근 방식 2012/01/30
  • [번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #4 2012/01/31
     
  • isao님

    isao님은 이번달도 압도적으로 많은양의 글을 번역해주셨습니다. 일본 소셜게임 유저의 소비행태 변화나 게임미디어에 대한 글이 특히 볼만한 것 같습니다.
  • 수많은 고전게임들이 살아남을 수 있었던 이유는 불법복제덕분이다 2012/02/03
  • 3DS는 잘 팔렸다는데 왜 닌텐도는 적자에 빠졌나? 2012/02/03
  • 페이스북의 매출에서 징가가 차지하는 비율은 얼마나 될까? 2012/02/02
  • 마인크래프트에 인종차별메시지가 등장 - 제작사가 사과 2012/02/01
  • 2006년부터 최근까지 망한 게임개발스튜디오 리스트 정리 2012/01/26
  • 2011년, 미국의 게임하드웨어시장의 승자는 누구였나? 2012/01/20
  • 게임공장의 자살협박사건 - 열악한 노동환경에 대한 책임은 누가 져야하나? 2012/01/16
  • GREE/모바게 과금유저의 약 16%가 가정용게임에 대한 지출을 줄였다 2012/01/14
  • 닌텐도다이렉트를 통해서 생각해보는 - 게임미디어는 과거의 산물이 되어가는가? 2012/01/13

  • 한국 닌텐도

    닌텐도의 분기결산 자료가 나왔습니다. WiiU 출시 계획이라던가, 닌텐도 네트워크의 계획이 눈에 띕니다.
  • 2012년 1월 27일(금) 2011년도 결산설명회 닌텐도 주식회사 사장 이와타 사토루 강연내용 전문 2012/02/02
     
  • 루리웹 유저 정보게시판

    루리웹 유저 게시판엔 주로 인터뷰들이 올라오긴 했지만 가마수트라의 칼럼이 하나 올라왔습니다. 죽음을 다루는 법 글은 여러가지 사례로 플레이어 캐릭터의 죽음을 다뤄서 게임디자이너라면 한번쯤 읽어보시는게 괜찮을 것 같습니다.
  • [인터뷰 번역] 초차원게임 넵튠 일러스트레이터 - 츠나코 2012/01/22
  • 메탈기어 라이징 REVENGEANCE - 인터뷰 번역 2012/01/19
  • 칼럼 - 죽음을 다루는법: 플레이어의 체험을 고려한 선택들 2012/02/02
     
  • 크라이브님

    패미통의 분석글은 수치들이 많아서 좋은것 같습니다.
  • [게임] 2011~2012년 일본 게임시장 연말연시 상전분석 (패미통) 2012/02/03
     
  • naridy님

    나리디님은 게이머의 시위에 대한 글을 번역해주셨습니다. 지금 시간으로는 시위는 끝난 것 같은데요. 결과는 어떻게 되었을지 궁금합니다.
  • 3만명의 유저가 하프라이프2 플레이하는 데모 계획중 2012/02/03
  • 벌써 2012년 1월도 중반입니다. 한해의 시작은 어떠신가요.
    좀 많이 늦었지만 12월의 번역글 시작합니다. 

    2011년 12월 6일부터 2012년 1월 12일까지의 게임 관련 번역글 모음입니다.






    ☞ 그 동안의 월간 번역글 보기


    한국 컨텐츠 진흥원


    연말이었어서 그런지 꽤 많은 글들이 번역되어 올라왔습니다. 뭐 번역은 특별히 나아지진 않았구요. '하드코어 게임에서 웹으로의 이동' 같은 글은 웹에서 서비스할 3D 전략게임을 제작하면서 겪은 부분을 정리해서 올린 굉장히 흥미로운 주제의 글이지만 2010년 1월 글입니다.. 네. 2년된 글이네요... 이안 보고스트의 '반복적이지 않은 즉흥적이고 일회성의 캐주얼 게임' 은 앞에 설득적인 게임 이 빠진것 같은데.. 2007년 글입니다 설득적 게임(Persuasive Games) 은 모두 이안 보고스트의 칼럼인데 갑작스럽게 몰아서 번역이 되었네요. 기능성게임 글도 2007년이에요. KOCCA에서 기능성게임과 gamification 에 관심을 좀 두고 번역한 글이 이제 나오는건가 싶네요.아오 그리고 실험적 기반의 레이 트레이싱 글은 제목부터 잘못 번역되어있고 pdf 안에 링크도 엉뚱한 글에 링크되어있습니다. 3D기술 관련 컨텐츠라고 설명 달아놓으면 큰일날 뻔했네요. '탈선에서 미학으로' 글 입니다. 해당 글을 눌렀는데 엉뚱한 제목이 뜬다고 놀라지 마세요. 정리하고 보니 완전 이안보고스트 특집이군요. 밝은해님이 좋아하실 것 같네요. (번역의 퀄리티를 보면 짜증내실것 같지만.)

    isao님

    isao님은 글을 정말정말 많이 번역해주셨습니다. 그중에서도 몇편 꼽았는데 그래도 양이 꽤 되네요. 소셜게임 관련 글도 좋지만 비게이머를 게이머로 만드는 방법 같은 글도 재밌습니다.

    RetroG

    페이비안님의 RetroG에도 이번달에 번역글이 올라왔습니다. 세 글 모두 매우 좋은데, 특히 서양 비디오게임 블로그 소식은 좋은 정리 글인 것 같습니다. 게임 역사상 최고의 사기극이란 제목은 좀 오해의 여지가 있는데 게임이 거지같다는 의미는 아니에요. 메탈기어 솔리드2의 스토리텔링에 대한 이야기입니다.

    흥배님

    231게임즈

    소셜게임 쪽으로 괜찮은 그들이 많이 올라왔습니다. 모바일 앱 발견의 문제 글은 모바일 앱 개발자라면 꼭 보시는 걸 추천해드립니다. 게임 순위도 재밌네요.

    루리웹 유저정보 게시판

    루리웹에도 글들이 몇개 올라왔습니다. 닌텐도의 사장이 묻는다 글은 아직 국내엔 번역이 안되었는데 아마 정발이 되지 않는다면 번역되지 안겠지요..

    둥둥님

    보드게임 전문 블로거 둥둥님의 블로그에는 보드게임 디자이너의 인터뷰가 올라왔습니다.

    parkpd 님

    박PD님도 간만에 글 하나 올려주셨네요. 하지만 기술적인 내용입니다.

    isdead님

    카츠로우의 isdead님이 전문 번역은 아니지만 게임업계의 이력서 관련 글을 간단하게 번역해주셔서 소개합니다.

    으야, 추워요.

    흠흠, 많이 늦었지만...

    11월의 월간 게임 번역글이 왔습니다! 11월 1일부터 어제, 12월 7일까지 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모아보았습니다. 게임묵에서 진행한 것만 치면 이제 벌써 스무번째 '월간 번역글'이네요 :)

    그럼, 한 번 살펴보지요.

    ☞ 그 동안의 월간 번역글 보기

    isao님

    isao님은 11월 들어 번역 양을 조금 줄였는데요. 뭔가 두 권의 책을 번역하고 있다고 하니 기대가 됩니다 :) 하지만 이번에도 흥미가 가는 이야기들이 많이 올라왔으니 직접 천천히 둘러보면 좋을 것 같습니다. 여기서는 저도 매번 즐겁게 읽고 있는 타오리 히로무 칼럼 두 편을 꼽아보았습니다.
    • 난 게임을 클리어할 수 없는 병에 걸린 것은 아닐까 2011/11/27
    • 드래곤퀘스트의 바기무쵸 주문은 게임유저에게 무엇을 시사하는가 2011/12/06
      : "하이컨텍스트한 문화의 특징 중 하나가 논리적인 설명이 없어도 의미가 통하고, 커뮤니티 속에서 놀랄만큼 부드럽게 의사소통이 가능하다는 점이라 할 수 있습니다. 그리고 이것은 같은 가치관을 갖는 동료간에 관계성을 강하게 하는 경향이 있습니다. 그러나 컨텍스트를 공유하지 않는 사람입장에서는 의미나 가치에 이론적인 해석을 할 수 없기 때문에 커뮤니티 외부와 커뮤니티하기 즉, 가치를 전달하기가 어려운 상황이 동시에 발생하기도 합니다."

    Voosco님

    팀 본디 사건 관련 글을 번역했던 Voosco님이 블로그를 텀블러로 옮긴 뒤 본격적으로 MMO 관련 글들을 번역했네요. 블로그에는 번역 외에도 Voosco님이 직접 쓰신 흥미로운 MMO 게임 디자인 에세이들도 있으니 관심 있으면 둘러보시길 :)
    • 게임 디자인 논의 : 만렙은 높은게 좋나 낮은게 좋나 2011/11/30
      : "개인적으로, 만렙이 낮은지 높은지와는 무관하게, 엔드게임에 대한 전통적인 모델은 수정될 필요가 있다고 본다. 단지 더 나은 장비를 얻고자하는 목적만으로 레이드를 하는 것은 나에겐 별로 매력적이지 않다. 엔드게임 컨텐츠는 단순히 더 반짝거리는 장비를 얻기 위한 것이 아니라 보다 실체적인 보상을 얻을 수 있어야 하며, 가장 색다른 경험을 제공해야 한다. 다양한 게임들에서 지적하는 바와 같이, 엔드게임이야 말로 '진정한 게임이 시작되는 곳'이다."
    • MMO 엔드 컨텐츠 디자인의 모순 2011/12/02

    231Games

    이번에도 231Games에서는 소셜 웹 비즈니스에 관심이 있는 분들이 흥미가 갈만한 글들을 번역했습니다.

    Irene님

    꾸준히 블로그에 이런저런 리뷰를 올리던 Irene님이 가마수트라에 올라온 킥스타터 관련 글을 번역했습니다. 비록 킥스타터는 미국 거주자라는 제약이 있긴 하지만, 킥스타터 외에도 크라우드 펀딩에는 몇 가지 대안이 있고, 국내에도 텀블벅 같은 곳(최근 두 건의 보드 게임 프로젝트가 올라오기도 했구요)이 있으니, 독립적인 게임 개발을 생각하시는 분이라면 읽기를 권해드립니다. 굳이 이런 방식의 펀딩을 생각하지 않더라도 참고할만한 이야기구요 :)
    • 더 나은 킥스타터 캠페인 만들기 2011/11/03
      : "정말로 시도해보세요, 당신의 작업물을 보여주는 것을 두려워하거나, 비디오를 통해 무엇을 만들고 있는지 이야기 하는 것을 두려워 하면 안됩니다. 사람들은 카메라를 부끄러워하는 경향이 있어요, 그리고 카메라 앞에 서기를 두려워 할 수 있습니다. 하지만 이것은 매우 중요한 일이에요. 그리고 나는 카메라는 두려워 하는 것은 당신이라는 진짜 사람이 이 프로젝트를 만든다는 것을 알려준다고 생각해요."

    한국닌텐도

    한국닌텐도에서는 이번 분기에도 본사의 결산 관련 자료를 번역해 공개했습니다. 비록 지금 주춤하고 있더라도 업계의 빅 플레이어가 하는 생각, 특히 꾸준히 위기라는 소리를 듣는 상황에서 하는 생각은 확인해볼 가치가 충분하겠지요.

    나리디님

    블로그를 통해 감동적인 것부터 신사적인 것까지 다양한 화제를 몰고다니는 나리디님이 이번에는 스퀘어에닉스의 프로젝트 관리 방법을 다룬 방대한 양의 글을 번역했습니다.
    • 스퀘어 에닉스의 "프로젝트가 실패하지 않기 위한" 관리술 2011/12/07
      : "결국 프로젝트의 정확한 예상 따위 아무도 할 수 없습니다. 그럼 프로젝트 매니지먼트에 의미가 없는가 하면, 그런 게 아니라 프로젝트는 불확실한 것이라는 걸 전체로 한 프로젝트 관리가 중요하다는 게 하시모토 씨의 설명. 그리고 그는 그 요점을「능동적인 대응」이라고 정의한다. 사전대처형 진행을 함으로서 프로젝트의 제어가 가능하다는 듯 하다. 프로젝트란 불확실한 것이다 라는 사실을 받아들이고 리액티브한 사후대처형(일단 일이 터지면 그때 대처)에서 프로액티브한 사전대처형으로 적응함으로서 프로젝트를 제어할 수 있습니다."

    qwerty님

    qwerty님은 크런치 동안에 결혼생활의 위기를 겪었던 개발자의 회고를 번역했습니다.

    한국콘텐츠진흥원

    콘텐츠진흥원 역시 이번에도 가마수트라의 글을 꾸준히 번역했습니다. 여전히 번역은 좀 거시기한가 싶지만, 감안하고 읽으면 이젠 뭐 어느 정돈 괜찮지 않나 싶습니다...;


    11월이 왔습니다.

    낙엽이 집니다.

    KGC가 열립니다.

    ...그래서 오늘은 10월 6일에서 방금 전까지 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다. 이번에는 오랜만에 글을 번역하신 분들이 눈에 띄네요 :)

    한 번 살펴보지요.

    ☞ 그 동안의 월간 번역글 보기

    isao님

    • 일본의 콘솔게임개발자들은 PC게임을 더욱 연구했어야 한다 2011/10/11
      : "한편 일본은 아케이드나 콘솔용게임기 개발에 강한 백그라운드를 갖고 있다. 오프라인의 아케이드게임기는 출시 후 패치 따위는 할 수 없다. 옛날부터 일본게임의 완성도가 높았던 것은 이러한 이유때문이었다. [...] 그러나 그래픽카드가 일반적이 된 무렵부터 특히, PC그래픽이 더 뛰어난 경우가 많이 발생했다. 그리고 차세대기가 나올 때까지 성능이 변함없는 가정용게임기와 달리, PC는 점점 파워풀해져서, 개발자들은 계속 이를 추격해가며 게임을 만들어야 한다. 일본스튜디오들은 단순히 파워풀한 게임을 만드는 그 이상의 것을 할 수 있건만, 개발기간의 대부분을 오리지널 게임엔개발에 낭비하고, 게다가 그것을 두번 다시 사용하지 않는 경우가 많다. 이건 큰 잘못이라고 본다."
    • PSVita가 성공하려면 PSP가 좋은 마무리투수가 되줘야 한다 2011/10/13
      : "만일 PSP가 더욱 적극적으로 온라인 멀티플레이 매칭서비스를 실시하여, 몬스터헌터포터블이 PlayStation2로 발매된 당초의 컨셉 그대로, 온라인이 주도하는 게임으로 발매되었다면, 지금같은 인기는 누리지 못했을 것입니다. 결과적으로 PSP는 온라인 매칭서비스는 약했으나 오히려 그 점을 특징으로 내세워, 모두 모여서 즐기는 하드웨어라는 점에서 크게 어필할 수 있었습니다. PSP하드웨어로는 게임도 즐길 수 있고, 음악도 들을 수 있으며, 영화도 볼 수 있다 라는 뭐든지 가능한 멀티미디어엔터테인먼트머신이란 컨셉에서 출발했지만,이런 팔방미인이란 부분이 아니라, 오히려 약점이 큰 발전에 기여한 것입니다. 곰곰이 생각해보면 세상의 가치관이란 건 참 이해하기 힘들 때도 있습니다."
    • 우리는 왜 '가상'아이템을 구입하는가? - 소셜게임을 위한 비지니스모델 2011/10/13
    • 온라인게임폐인에서 탈출하기 위한 3가지 방법 2011/10/18
      : "그러나, 사람들이 생각하는 것 만큼, 게임세계는 특별한 것도 아니며, 나다움을 발휘할 장으로서, 현실세계와 큰 차이가 없다. 현실세계이기 때문에, 절대적인 진가가 존재하는 것도 아니다. 똑같은 사실을 목격해도, 사람에 따라서는 수용방법이 다르고, 유일한 절대적인 견해라는 것이 존재할 수도 없다. 실제 사실이 어떤지 보다도, 사람이 어떻게 느끼고, 생각하는지가 인간사회를 움직이고 있다. 인간사회라는 시점에서, 현실만이 진실이고, 게임이나 인터넷세상이 공허하다고만은 볼 수 없다. 오히려, 자신의 내면을 투영하는 장으로서 현실과는 다른 세계를 갖고 있다는 점에서, 게임은 오락이라기 보다 치유의 장이 될 수 있다. 게임의 존재를 부정만 하면, 또 다른 오락이 나타날 뿐이다. 그보다는 인간과 게임의 더 나은 관계를 생각해야 할 것이다."
    • PSVita의 정체성에 대해서 고찰해본다 2011/10/26
    • 기어즈 오브 워 3는 이렇게 만들어졌다 - 레벨디자인 및 제작공정에 대해 2011/10/26
    • 소셜게임에서의 데이터 분석의 실제 2011/10/27
      : "중요한 것은 단발적인 해답을 얻는 것이 아니다. 데이터를 통해 의미있는 개선책을 얻기 까지의 프로세스가 중요한 것이다. '데이터드리븐의 본질은 분석수법에 의해 오히려 분석을 실현하는 조직체제에 있다'고 필자는 생각한다. 본디, 게임의 재미있는 포인트를 모르고, 처음에 설정한 문제 자체가 검토착오라고 본다면, 그 후에 아무리 고도의 수리모델을 사용해도, 산출되는 결과는 검토착오에 불과할 것이다. 숫자나 통계전문가는 계산과정면에서는 정교하지만, 문제설정의 적정성에 대해서는 판단할 줄 모른다. 따라서, 실제로 개발과 운영에 종사하고, 유저의 플레이방식을 관찰하는 담당자와 얼마나 연계할 수 있는가가 ,데이터분석의 정밀도를 결정하게 된다."

    레트로그

    • 언차티드 시리즈, 컨셉부터 지금까지 (1), (2), (3), (4), (完) 2011/10/26~11/01
      : "흥미로운 점은 가장 기본이 되는 아이디어, 3인칭 액션 어드밴처 게임을 만들겠다는 생각 자체는 처음부터 끝까지 바뀌지 않았다는 점이에요. 이 장르가 어떠해야 하는가, 그리고 무엇이 우리가 만들 게임의 중심축이 될 것인지는 변하지 않았어요. 총격전과 격투, 위험한 스턴트 액션, 추격 장면, 화려한 액션이 펼쳐지는 거대한 무대, 동업자와 동료들 같은 것들이죠. 이러한 아이디어들이 처음부터 개발을 위한 로드맵이 되어 주었습니다. 그 다음엔 '이러한 목표에는 10 퍼센트 정도 도달했고, 저 목표에는 50 퍼센트 도달했어'라고 이야기할 수 있었습니다. 궁극적으로는 '액션 어드밴처 영화의 경험을 재현하기 위해서는 무엇이 최선이지?'라는 궁극적인 질문에 대한 해답을 찾아가는 길이었다고도 할 수 있어요."

    박PD님

    • [포스트모템] 2K Boston/2K Australia's BioShock (바이오쇼크) 2011/10/10
      : "바이오쇼크를 만들면서 가졌던 목표는 매우 명확했다. [...] 비평가들에게 찬사받는 게임을 넘어서서 블록버스터 게임을 만들고 싶었다. 2K 의 금전적인 지원, 시스템쇼크2를 만들면서 얻은 게임 디자인 노하우, 이전 게임을 만들면서 친숙해진 언리얼 기반의 엔진 기술 등 여러가지 보장된 원인들이 그 목표를 가능하게 해 주었지만 우리는 여전히 큰 블록버스터 게임을 어떻게 만들것인가를 끊임없이 생각해야만 했다. 게임이라는 제품 자체가 너무 복잡하고, 게임 산업은 굉장히 빠르게 발전해 나간다. 하지만 우리 게임을 스스로가 비판적인 눈으로 바라보고, 다른 사람들의 비판을 겸허하게 받아들일 준비가 되어 있다면, 결국에는 원하는 품질을 얻을 수 있을 것이다. 이제 게임이 블록버스터가 될지 어떨지는 시간이 말해 줄 것이다."
    • 국내외 유명 게임의 제작 사례를 엮은 책 "위대한 게임의 탄생"의 번역과정 포스트모템도 읽어볼만 합니다 :D

    Voosco님

    • 팀 본디, LA 느와르와 진실, 그리고 온라인 매체의 위험성 2011/10/23
      : 여름을 더 뜨겁게 달군 팀 본디 사건을 최초로 취재한 프리랜서 기자가 당시를 회고한 강연문입니다. 사건 자체보다는 인터넷 저널리즘에 있어서 기자가 얻은 교훈이 주입니다. "웹에서 글을 쓸 때, 선동적이고 즉각적이며 논쟁적인 기사는 아주 쉽게 인기를 얻을 수 있다. 그러나 나는 당신이 그런 방향으로 가지 않기를 강력히 권한다. 이는 단기적 만족감을 위해 긍지를 버리고 자존심을 내팽개치고 자존감을 날려버리는 일이기 때문이다. 온라인 저널리즘이 그러한 얄팍한 토대 위에 서있다는 것은 존나 수치스러운 일이며, 이는 당신이 매일매일 웹써핑을 하면서 느끼지조차 못하는 가운데 깊이 뿌리내리고 있다."

    윤원재님

    • 성공 측정하기 2011/10/22
      : 에픽 게임즈의 롭 퍼거슨이 2011년 GDC에서 발표한 강연자료입니다. "제가 정의하는 '성공'이란? I. 품질만 뛰어난 것도 아니고 II. 단지 상업적으로만 잘 팔리는 것도 아니고 III. 둘 다 해야죠, 그리고 무엇보다… IV.팀이 행복해야 합니다!"

    하라위시님

    • 살츠만과 존슨, 게임 디자인의 미개척지에 대해 얘기하다 2011/10/08
      : "너무 일반화하는 걸지도 모르겠지만, 심즈와 콜 오브 듀티를 보면, 그 게임들 안에 있는 요소들은 현 시점에서 샅샅이 뒤진 상태에요. 그러고 나면 둘러볼 곳이 굉장히 많아요. 헤비 레인, L.A.느와르, Afrika 등이 어떤 면에서는 옳게 가고 있다고 봐요. 이 게임들은 단점도 크지만, Amnesia: Dark Descent처럼 게임을 이끌어 가는 힘이 지배나 파괴가 아니라는 거죠. 어떻게 봐도 새로운 것은 아니겠지만, 어쩌면 (지금이) 어드벤처 게임이 드디어 승승장구하며 돌아올 십 년일지도 모르죠. 안 그럴 수도 있겠지만요."
    • GDC 2012 자문위원들, 게임 오디오의 목표에 대해 말하다 2011/10/14

    검은왕자님

    • 게임 테스팅하기 - ExPLORE:Testing The Game 2011/10/29
      : "게임에서 일관적인 연속성을 가진 핵심적인 컨텐츠들과, 단순히 시간을 때우기 위해 만들어진 요소들 간에는 명백한 차이가 있다. 한 레벨을 클리어한 플레이어가 다음 레벨을 어떻게 공략할 수 있을지 전략을 수립하는 데에도 이러한 연속성이 도움이 된다. 동일한 적이나 보스들이 등장하지만 레벨의 난이도는 갈수록 더 어려워지는 전쟁 게임을 예로 들 수 있겠다. 게임의 연속성을 유지하는 데 필요하지 않는 모든 요소들은 단순히 시간을 때우기 위한 요소들로 분류될 수 있다. 테스터들은 이런 시간 때우기 요소들을 바로 스킵하고 넘어갈 수 있는지 확인하고, 핵심적인 연속성이 가미된 컨텐츠들이 최대한 재미있게 구성되어 있는지 확인해야 한다. 플레이어들이 직접 참가하는 테스팅이 진행된다면 이들 플레이어들이 이전에 경험한 게임을 바탕으로 코멘트를 남기고 평가를 남긴 부분에 대해 좀 더 깊은 테스트를 수행하는 것이 필요하다."

    나리디님

    스네이크님

    한국콘텐츠진흥원

    여러 모로 어수선했던 9월이 지났습니다. 오늘은 9월 1일부터 10월 5일까지 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다. 이번에는 그리 많은 글을 발견하지 못 했지만, 여전히 읽을만한 글들이 꽤 있습니다.

    한 번 살펴보지요.

    ☞ 그 동안의 월간 번역글 보기

    isao님

    일본 IT/게임(그리고 사회와 흥미까지) 관련 기사를 번역하는 isao님의 번역글 중 게임과 관련된 것을 몇 개 꼽아보았습니다.
    • PS3, PSP! 이젠 너희들 세상이다! 2011/09/01
      : "닌텐도가 게임을 하지 않던 층이나 라이트유저를 끌어들이며 게임인구확대노선을 추진하던 가운데, SCE는 중고생이나 기존의 PS 유저를 공략하면서 규모는 작지만 견고한 시장을 구축해왔습니다. 2010년말에는 당시의 휴대용게임기의 주역이었던 DS가 퇴역하고, 그 빈틈을 메워주듯 PSP가 몬헌P3rd를 통해 크게 약진했습니다. 그리고 이번엔 Wii의 타이틀이 적은 상황에서, PS3가 큰 존재감을 과시하고 있습니다 닌텐도와 SCE는 라이벌이기 때문에, 서로 한 번씩 양보하며 이런 상황이 펼쳐지고 있다는 것 말도 안되는 얘기죠. 오히려 서로 자신의 장점을 늘려 경쟁한 결과, 다양화되는 게임수요를 각 하드웨어가 충족시켜가는 상황이 된 것입니다."
    • 드래곤퀘스트 시리즈가 끝장났음을 알려드립니다 2011/09/06
      : "가만히 앉아서, 자신의 페이스대로 게임을 진행할 수 있는 '드래곤퀘스트'는 이제 볼 수 없게 된 것일까? 아와지씨는 과거에 '나도 천년만년 살 것 아니지만, 최소한 앞으로 2작품은 즐겼으면 하고 생각합니다' 고 말한 바 있었는데, 기대 끝에 나온 것이 '드래곤퀘스트 IX'로 실망. 그리고 이번의 '드래곤퀘스트 X'로 두번 실망했음에 틀림없다. [...] 기존의 '드퀘팬'들이 드퀘에 무엇을 원하고 있는가? 그런 점을 잘 파악하고 기획을 추진했으면 한다. 새로운 것에 도전한다는 점이나 나, '팬들의 허를 찔러라' 라는 식의  노력이 반드시 옳다고는 할 수 없다."
    • 3DS로 몬헌이 나온다니.. 그럼 Vita는 어떻게 되는거지? 2011/09/14
      : "몬스터 헌터 시리즈 개발사인 캡콤은 원 컨텐츠 멀티 유즈라는 기업전략을 내걸고 있습니다. 하나의 컨텐츠를 다양한 분야에서 사용한다라는 건데요, 히트작품이 하나 나오면 철저하게 그에 대한 바리에이션을 늘려서, 여러가지 하드웨어로 발매한다는 방식입니다. 스트리트파이터 때도, 바이오해저드 때도, 그리고 몬스터 헌터 시리즈도 마찬가지입니다."
    • 소셜게임 개발 - 데이터를 중시해야 할까, 경험을 중시해야 할까? 2011/09/22
      : "소셜게임이 지향해야 할 바는 무엇일까? RPG게임일까, 육성게임일까, 배틀게임일까, 장르에 따라 구체적으로 측정할 행동변수가 달라진다. 예를들면 배틀게임이라면 배틀한 횟수나, 승리 횟수 등의 변수가 중요할 것이다. 필자는 이러한 장르의 차이를 넘어, 소셜게임전반에 맞는 기본이론을 만들겠다고 생각했다. 그리고 착수한 것이, 작년부터 연재 중인 '훅 리텐션 머니타이즈'이론이다. 소셜게임이란 무엇인가 생각해보면, 유저의 심리적변화를 일으키는 서비스란 생각이 들었다. 우연한 계기에 게임을 시작하고 나서, 점차 게임을 매일 즐기는 습관이 들고, 마지막엔 돈을 내서 즐기게 된다. 는 일련의 심리적 변화가 일어나는 것이다."
    • 도쿄게임쇼에서 소셜게임업체 Gree가 부스를 확대한 의미는? 2011/09/23
      : "컨슈머에서 말하는 완성도가 높은 게임컨텐츠를 투입하면 큰 돈을 벌 수 있는 비지니스가 아니라는 점, Gree 내에서 마케팅이 치열하다는 점, 정보전이 중요한 점은 이해하실 겁니다. 소셜게임의 성장에 관심있는 컨슈머 게임 메이커 입장에서, 이러한 정보는 많으면 많을 수록 좋을 겁니다. 저런 부분은 어떻게 잘 처리했나, 소셜게임에서 성공하려면 무엇이 중요한가, 그리고 자세한 정보를 가진 사람은 어떻게 만날 것인가, 이런 부분을 게임을 10분 즐기는 것 정도로 알 수는 없는 법이죠. 그런 의미에서, 소셜게임에 관련된 사람들, 또는 앞으로 착수하려는 사람들은 여러 곳에서 정보교환을 하고, 관계를 넓힐 필요가 있습니다. 결국, 게임을 플레이하던 사람은 적었지만, 흥미를 가진 업계관계자가 모여 교류했던 일은 Gree입장에서, 이번 참가가 매우 가치있는 부분이라 하겠습니다."

    지이님

    한바탕 폭풍이 몰아친 루리웹. 그 와중에도 지이님은 8월에 했던 것처럼 계속 PS Vita 공식 웹사이트에 올라온 인터뷰를 번역해 올렸습니다. Vita 웹사이트에 올라온 것이지만 Vita로 개발중인 게임에 대한 설명 말고도 개발자 개인의 배경이나 철학 같은 흥미로운 이야기거리들이 있어 읽어볼만 합니다.

    박PD님

    지난 달에 박PD님은 과거 다른 분들이 번역했던 글을 다듬어서 블로그에 올렸습니다.

    • 포스트모템: 너티독의 '언차티드 : 엘도라도의 보물' 2011/09/17
      : "조준 메카닉에 여러 방법과 개발기간을 투자해봤지만 깔끔한 게임 플레이가 나오지 않았다. 결국 자유로운 수동 조준이라는 전혀 다른 방향으로 접근하기로 했다. 자유 조준을 대강 만들어 붙여보았을 뿐인데도 게임은 바로 직관적이고 재미있게 변했다. 조준 메카닉을 새로 만든다는 것은 몇 달동안 작업을 해야 한다는 것을 의미했지만 실제적으로 만들기에 충분할 만큼 빠르게 결정했다. 충분한 시간동안 새로운 메카닉을 통합해 다듬었고 이는 게임을 위해서 분명 바른 결정이었다. 너티독에는 이런 식의 프로세스를 많이 사용했다. 종이에다 잘 정의된 아이디어를 적는 것도 훌륭한 일이다. 하지만 게임 디자인을 확정하는 가장 좋은 방법은 시도해보고 실수를 하는 것이다. 이를 통해 언제 아이디어가 제대로 돌아가지 않는지를 알고, 더 나은 방법을 위해 지금까지 하던 것을 버릴 수 있는 용기가 필요하다."
    • 포스트모템: Gamebryo를 이용한 제작사례- Dark Age of Camelot 2011/09/25

    한국콘텐츠진흥원

    한콘진의 번역은 여전히 난해합니다.

    안녕하세요! 어김없이 9월이 되어서 월간 게임 번역글도 왔습니다. 지난 8월 한 달간 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다.

    이번달에는 모은 글이 많고, 주제와 소재도 다양합니다. 한 번 살펴보죠.

    ☞ 그 동안의 월간 번역글 보기

    디자인과 플레이 번역소

    • 비디오게임에 대한 토론에 비디오게임이 없는 이유 2011/08/04
      : "정말로 비디오게임을 플레이하고 비평하는 우리들은 이제 교훈을 배울 때다. 게임의 이점이나 위험에 관한 거의 모든 논쟁에 전혀 게임이 없다는 것이다. 그 논쟁이 게임을 지지하는지 매도하는지는 상관없다. 대체로 그들은 그걸 위해 논쟁하는 게 아니라, 뭔가 더 원칙적인 걸 추구한다. 게임은 플레이어가 다양한 활동에 참여할 수 있는 메커니즘으로써가 아니라 논쟁의 수단으로 사용된다."
    • 자신을 게임 디자이너라고 부르고 싶다면 2011/08/16
      : "앉아서 뭐라도 진짜 디자인해보지 않았으면 자신을 게임 디자이너라고 부를 일이 없다. 그러니까 프로그래머가 아닌데 게임 업계에 들어오고 싶다면, 어떻게 그 꿈을 현실로 만들 수 있을까? 어떻게 업계 베테랑의 눈을 마주보고 “예, 저는 게임 디자이너입니다”라고, 사기가 아니라 진정으로 말할 자신감을 얻을 수 있을까? 당연하게도, 게임을 디자인하면 된다. 그게 지금 내가 이야기하고 싶은 것이다."

    isao님

    • 정말 게임업체들은 게임잡지에 자사의 게임을 비평하지 말라고 압박할까? 2011/08/08
    • 닌텐도의 무료게임공급, 과연 괜찮을까? 2011/08/12
      :  닌텐도가 3DS 앰버서더 프로그램으로 게임을 무료로 공급하는 것과 관련, 게임 가치 하락에 대한 우려를 표합니다. "많은 게임유저가 진정으로 찾고 있는 것은, 무료제공되는 게임이 아니라, 돈을 내서라도 갖고 싶다는 생각을 들게하는 게임 아닐까요? 아무리 가격을 내려도, 무료로 소프트를 퍼부어도, 이런 진정한 게임이 나오지 않는다면 의미는 없습니다. 3DS가 무료소프트가 아니라, 꼭 사고싶은 소프트라인업을 갖추고, 연말과 내년 봄을 석권하시길 기대해봅니다."
    • GTA디렉터, 이란혁명을 주제로 한 '1979: The Game'에 대해 말하다 2011/08/19
    • 닌텐도가 3DS의 가격을 낮춘 건 PSP 때문이었다 2011/08/24
      : 닌텐도가 서둘러 3DS의 가격을 인하한 것은 PSP 사용층이 저연령화하는 것과 연말연초 승부에 대비하기 위해서였다고 설명합니다. "이번 가격인하가 큰 의미를 둔다고 한다면, 아동들이 연말에 3DS를 갖고 싶어한다는 점입니다. 크리스마스선물을 고를 어머님들의 기분을 상상하면, 1대에 2만5천엔인지, 1만5천엔인지는 천지차이죠. 남매가 둘 다 3DS를 갖고 싶어한다고 치면, 이러한 차이는 엄청난 것입니다."
    • SNS에서 벗어난 분산형 소셜게임의 가능성에 대해서 2011/08/26
      : SNS에서 탈피해 인간관계의 확장을 반영하는 분산형 소셜게임의 가능성을 이야기합니다. "소셜게임은 기존의 SNS의 인간관계에 의존하는 것이 아니라, 거꾸로 이렇게 소셜그래프를 가지고새로운 숨을 불어넣어 줄 수도 있다. 그 때문에라도, URL이나 디바이스를 넘어서, 가상적인 소셜그래프 상에 게임을 발전시키는 새로운 사고방식이 필요하다."

    한국닌텐도

    • 제1분기 결산설명회 질의응답 2011/08/10
      : 한국닌텐도에서 지난 1분기 닌텐도 결산설명회 질의응답을 번역해 올렸습니다. "「하드웨어와 콘텐츠의 관계가 변하고 있다」라든지, 「콘텐츠는 소유하는 것에서 소비하는 것이 되었다」라는 것은 사회에서 현재 하나의 흐름으로서 분명 다뤄지고 있는 문제라고 생각합니다. 한편, 하나의 콘텐츠, 그것도 가치가 있는 콘텐츠는 결코 그렇게 간단히 계속해서 창출해 낼 수 있는 것이 아닙니다. 예를 들어 단기적인 업적만을 고려하여 말씀드리면, 당사의 간판 소프트웨어 자산을 다양한 형태로 라이선스를 주면 단기적으로는 수익을 올릴 수 있을지도 모릅니다. 하지만 그렇게 해서 그 콘텐츠가 소비되고 가치가 사라졌을 때, 닌텐도의 미래는 어떻게 될까요? 제가 이번 회계연도 이익에 대한 책임만 가지고 있다면, 그러한 결단을 내릴 수 있을지도 모르지만, 닌텐도의 중장기적인 전망에 대해 책임을 져야 하는 입장에서는, 반대로 「어떻게 하면 소비되지 않는 특별한 콘텐츠를 만들고, 그 가치를 유지할 것인지」라는 문제를 해결하지 못하면 그것이야말로 닌텐도의 우위성을 사라지게 할 부분이라고 생각합니다. 또한, 그 시점에서 닌텐도의 무기가 되는 것은, 당사가 만드는 콘텐츠와 하드웨어를 일체형으로 제안함으로써 저희 콘텐츠에 필요하다면 하드웨어에 그 기능을 넣어 해당 콘텐츠의 가치를 보다 높일 수 있는 점이라고 생각하기 때문에, 원칙적으로 (설령 단기적인 수익을 올릴 수 있다고 해도) 저희가 당사의 지적 재산을 외부에서 사용할 수 있도록 허가하여 소비되는 것으로 쓰이게 하는 일은 생각하고 있지 않습니다. "

    한국콘텐츠진흥원

    한콘진은 최근 번역이 좀 난해해서 괴롭긴 하지만, 글은 참 좋은 글들입니다.

    검은왕자님

    9L님

    • 바이오하자드 맵 디자인 분석과 자료 2011/08/14
      : 호러 게임 전문가(?) 크리스 프렛이 자료 시각화를 통해 바이오하자드 원작은 레벨 디자인을 분석합니다. "스피드런을 이용한 영상화 데이터는 (...) 레벨 디자이너들이 의도한 간단한 진행방향을 볼 수 있어서 꽤 이상적이였다. 바이오하자드의 경우엔 반복적인 해결 패턴을 이용해: 게임 진행속도 조절, 스토리 텔링, 몬스터와 무기의 변화, 환경의 변화로 직선형 진행이 아닌것 처럼 연출을 해냈고 이런 분석을 통해 얼마나 많은 아이디어가 게임을 구성하고 있는지 결론을 내릴 수 있었다. (...) 데이터를 보면 저택과 그 주변의 구성은 분명히 바이오하자드에 있어서 제일 어려운 구성이지만 캡콤 디자이너들이 쏟은 열정으로 훌륭한 작품을 만들어 냈다."

    길고양이님

    둥둥님

    231Games


    안녕하...헐, 벌써 8월이네요. 여름의 마지막 달이자 그 위용을 뽐내는 달이죠. 이번에도 어김없이 지난 7월 한달간 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다. 디자인과 플레이 번역소에서 처음 달달이 번역글을 모은 게 작년 3월이니 이것도 꽤 오래되었네요.

    이번 달은 양은 적은 것 같지만 읽어볼만한 글이 쫌 있습니다. 한 곳씩 살펴보지요. 제가 놓친 좋은 번역글 있다면 댓글로 알려주세요!

    isao님

    isao님은 이번달에도 많은 기사를 번역해 올려주셨고 저는 게임 관련된 것 중 아래 세 건의 기사를 꼽아보았습니다. 모두 살펴보시려면 isao님의 블로그를 방문해보세요 :)

    루리웹

    루리웹에서는 사이렌 시리즈의 디렉터이자 PS VITA용 게임 "GRAVITY DAZE"를 만들고 있는 토야마 케이이치로의 인터뷰를 '지 이'님이 3부로 나눠 번역해 올렸네요.

    검은왕자님

    검은왕자님은 오랜만에 구글의 테스트 방법에 대한 포스트를 번역해 올렸습니다.

    동네양아치님

    동네양아치님은 가마수트라 블로그 섹션에 올라온 MMO 속 노가다에 대한 글을 번역하고 자신의 생각을 덧붙였습니다.

    231Games

    소셜/모바일 관련 글을 꾸준히 번역하고 있는 231 Games.com에서 이번달에는 구글 플러스에 대한 글을 포함해 다음 네 건의 글을 볼 수 있었습니다.

    한국콘텐츠진흥원

    .....................그리고 콘진원은 이번달에도 꾸준히 가마수트라에 올라오는 특집기사를 번역했는데요...이제까지 월간 번역글 모음에서 항상 (제가 운영하는 *-_-* 디자인과 플레이 다음으로) 목록의 맨 위에 올려뒀던 콘진원의 번역글 목록을 맨 아래 두게 되었습니다. 왜인지는 아래 번역글들을 확인해보시면 아실 수 있으리라...마, 생각합니다. 최소한 1-2년 전 글만 돌아봐도 저렇게 처참하진 않았는데...


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