주의!! 이 설명들은 KGC와 전혀 상관없이 제가 개인적으로 작성한 것입니다. 공식적인 자료가 아니니 주의해주세요.
제가 직접 들어본 것이 아니므로 (강연할 내용은 강연자만이 미리 알 고 있겠죠.) 실제 세션과 다를수도 있습니다. 많은 세션중에 맘에 드는 것을 고르는데 약간 도움이 되셨으면 좋겠다 싶습니다.
2일차 기획편
10:00~11:10
올해의 기획 세션은 전체적으로 좀 약세란 느낌입니다.. 고민할 필요가 없어서 좋을지도 모르겠군요.
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전세계 게임 플레이어들을 위한 게임플레이의 원형 만들기 / Ethan Kennerly / 104호
세션설명 보고 뭔가 KGC가 실수했나 생각했습니다만 사실입니다. 강연자약력을 보시면 알겠지만.. 바람의 나라를 만든 외국개발자.. 시디 받으신분들은 강연자료가 있으니 한번 열여보세요. 무슨 생각을 하고 있는 건지 정말 궁금합니다. 일단 뻔한 이야기이긴 할 것 같은데 굉장히 디테일하고 게임기획쪽 최신 동향에 관심이 없으신 분들이라면 재미난 이야기를 많이 건질 수 있을 것 같습니다. 저자의 홈페이지도 첨부. http://finegamedesign.com/
11:10~12:10
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멀티플랫폼 커뮤니티 게임의 제안 / 김현민(네오액트) / 105호
포키포키의 개발자이신 김현민님의 세션입니다. 게임내 커뮤니티와 게임의 관계에 대해서 다룰 것 같은데. 4. 제작사례에서는 현재 자신이 직접 만들고 있는 게임을 다루고 있을 확률이 큽니다. 말로만 떠드는게 아니라 실례를 보여준다는 점에서 주목할만할 것 같습니다.
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Transmedia ? Designing IP for Games, Movies and Comics / Mark Long (Zombie Studios) / 203호
흔히들 말하는 원소스멀티유즈에 대한 이야기입니다. 이제 이 이야기는 살짝 유행이 지난 것 같은 기분도 드는데. 막상 열어보면 별거 없을 것 같지만 그래도 경력이 경력인지라 들을만한 내용이나 경험이 나와준다면 괜찮을 지도 모르겠습니다. 다만 실제 저걸 적용해볼수 있는 기회가 주어질 개발자가 한국에 있을지는 잘 모르겠습니다.
13:00~14:00
정말 별거 없습니다. 정 심심하다 그러면 언리얼엔진3 툴 구경가시죠.
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언리얼엔진3 의 적용 (레벨 제작 & 그래픽 시연) #1 / Grayson Edge (Epic Games) / 103호
언리얼 엔진의 툴을 써야하는 기획자와 아티스트를 대상으로 한 레벨 디자인 툴에 대한 교육이 중심인 세션이 될겁니다. 덤으로 언리얼 광고도 약간..
14:10~15:10
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국제공동 프로젝트로서의 콘솔 게임 제작 / 이주환(소프트맥스) / 102호
- 마그나카르타를 통해 북미시장과 일본시장에 진출한 경험을 가지고 있는 소프트맥스가 지금까지의 개발을 하는동안 해외와의 커뮤니케이션에서 발생한 삽질들을 진솔하게 들려주는 기회가 될 확률이 높습니다. 마그나카르타 팬들에게도 괜찮을 것 같고 해외와 공동작업이슈가 있으신 분들에게도 좋을 것 같군요.
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언리얼엔진3 의 적용 (레벨 제작 & 그래픽 시연) #1 / Grayson Edge (Epic Games) / 103호
이번에도 언리얼 개발자의 언리얼 개발 툴 소개가 이어지는데.. 이번에는 그래픽 트랙입니다. (일단 테크 익스피리언스이긴 하고) 3D 아티스트가 쓰는 기능을 중심으로 세션이 진행될것 같긴 한데 그런것 치고는 좀 기술적인 이슈가 많아서 테크니컬 아티스트나 프로그래머를 대동하고 가시는게 좋지 않을까 하고 목차를 보고 추측해봅니다.
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Social Network Play의 디자인과 창조 / Wade Tinney(Large Animal Games) / 203호
일단 좀 뜬구름 잡는 이야기가 될 수 있을 것 같습니다. 주로 블로그 마케팅 같은 것에 대해 이야기할 것 같은데 꾸준히 미국에서 캐주얼게임 분야에서 활동하는 것 같고, 미국의 캐주얼게임은 정말 웹 베이스 게임인 경우가 많아서.. 페이스북 등에 실제 붙은 게임이 어떻게 입소문을 타고 성공했는가에 대해서 이야기를 들을수 있을 것 같습니다. 페이스북이나 트위터 좋아하시는 분들에게는 들을만 한 강연이 될 것 같군요.
15:20~16:20
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픽셀정크 제작기 - 픽셀정크 슈터를 중심으로 한 강연 / Kentaro YOSHIDA(Q-Games, Ltd.) / 103호
픽셀정크 슈터의 포스트모템 쯤이 될 것 같군요. 다른 사람들이 게임 어떻게 만들었나 궁금하시던가 해당 게임에 관심있으신 분들에게 추천합니다. 픽셀정크 슈터 동영상
16:30~17:30
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대규모 온라인 게임 개발을 위한 실전 애자일 방법론 / 홍성민((주)스마일게이트) / 105호
애자일 개발에 관심이 많은 기획자분이라면 추천입니다. 덤으로 라이브팀 소속이라면 더 좋겠군요. 대규모 프로젝트에 애자일 도입은 정말정말 어렵기 때문에 참고할만한 실제사례를 들을수 있다면 정말 도움이 될 것 같습니다.
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초기 기획단계에서 소비자에게 이르기까지의 비디오 게임 활용 / Jim Sink (Avatar Reality) / 203호
강의노트 훑어봤는데 솔직히 별게 있을것 같지가 않습니다.. 그냥 '게임이 유저와 더 인터렉션하게 반응할 것 같다.' 같은 정말정말 뻔한 이야기가 나올듯..
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