안녕하세요! 어김없이 9월이 되어서 월간 게임 번역글도 왔습니다. 지난 8월 한 달간 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다.

이번달에는 모은 글이 많고, 주제와 소재도 다양합니다. 한 번 살펴보죠.

☞ 그 동안의 월간 번역글 보기

디자인과 플레이 번역소

  • 비디오게임에 대한 토론에 비디오게임이 없는 이유 2011/08/04
    : "정말로 비디오게임을 플레이하고 비평하는 우리들은 이제 교훈을 배울 때다. 게임의 이점이나 위험에 관한 거의 모든 논쟁에 전혀 게임이 없다는 것이다. 그 논쟁이 게임을 지지하는지 매도하는지는 상관없다. 대체로 그들은 그걸 위해 논쟁하는 게 아니라, 뭔가 더 원칙적인 걸 추구한다. 게임은 플레이어가 다양한 활동에 참여할 수 있는 메커니즘으로써가 아니라 논쟁의 수단으로 사용된다."
  • 자신을 게임 디자이너라고 부르고 싶다면 2011/08/16
    : "앉아서 뭐라도 진짜 디자인해보지 않았으면 자신을 게임 디자이너라고 부를 일이 없다. 그러니까 프로그래머가 아닌데 게임 업계에 들어오고 싶다면, 어떻게 그 꿈을 현실로 만들 수 있을까? 어떻게 업계 베테랑의 눈을 마주보고 “예, 저는 게임 디자이너입니다”라고, 사기가 아니라 진정으로 말할 자신감을 얻을 수 있을까? 당연하게도, 게임을 디자인하면 된다. 그게 지금 내가 이야기하고 싶은 것이다."

isao님

  • 정말 게임업체들은 게임잡지에 자사의 게임을 비평하지 말라고 압박할까? 2011/08/08
  • 닌텐도의 무료게임공급, 과연 괜찮을까? 2011/08/12
    :  닌텐도가 3DS 앰버서더 프로그램으로 게임을 무료로 공급하는 것과 관련, 게임 가치 하락에 대한 우려를 표합니다. "많은 게임유저가 진정으로 찾고 있는 것은, 무료제공되는 게임이 아니라, 돈을 내서라도 갖고 싶다는 생각을 들게하는 게임 아닐까요? 아무리 가격을 내려도, 무료로 소프트를 퍼부어도, 이런 진정한 게임이 나오지 않는다면 의미는 없습니다. 3DS가 무료소프트가 아니라, 꼭 사고싶은 소프트라인업을 갖추고, 연말과 내년 봄을 석권하시길 기대해봅니다."
  • GTA디렉터, 이란혁명을 주제로 한 '1979: The Game'에 대해 말하다 2011/08/19
  • 닌텐도가 3DS의 가격을 낮춘 건 PSP 때문이었다 2011/08/24
    : 닌텐도가 서둘러 3DS의 가격을 인하한 것은 PSP 사용층이 저연령화하는 것과 연말연초 승부에 대비하기 위해서였다고 설명합니다. "이번 가격인하가 큰 의미를 둔다고 한다면, 아동들이 연말에 3DS를 갖고 싶어한다는 점입니다. 크리스마스선물을 고를 어머님들의 기분을 상상하면, 1대에 2만5천엔인지, 1만5천엔인지는 천지차이죠. 남매가 둘 다 3DS를 갖고 싶어한다고 치면, 이러한 차이는 엄청난 것입니다."
  • SNS에서 벗어난 분산형 소셜게임의 가능성에 대해서 2011/08/26
    : SNS에서 탈피해 인간관계의 확장을 반영하는 분산형 소셜게임의 가능성을 이야기합니다. "소셜게임은 기존의 SNS의 인간관계에 의존하는 것이 아니라, 거꾸로 이렇게 소셜그래프를 가지고새로운 숨을 불어넣어 줄 수도 있다. 그 때문에라도, URL이나 디바이스를 넘어서, 가상적인 소셜그래프 상에 게임을 발전시키는 새로운 사고방식이 필요하다."

한국닌텐도

  • 제1분기 결산설명회 질의응답 2011/08/10
    : 한국닌텐도에서 지난 1분기 닌텐도 결산설명회 질의응답을 번역해 올렸습니다. "「하드웨어와 콘텐츠의 관계가 변하고 있다」라든지, 「콘텐츠는 소유하는 것에서 소비하는 것이 되었다」라는 것은 사회에서 현재 하나의 흐름으로서 분명 다뤄지고 있는 문제라고 생각합니다. 한편, 하나의 콘텐츠, 그것도 가치가 있는 콘텐츠는 결코 그렇게 간단히 계속해서 창출해 낼 수 있는 것이 아닙니다. 예를 들어 단기적인 업적만을 고려하여 말씀드리면, 당사의 간판 소프트웨어 자산을 다양한 형태로 라이선스를 주면 단기적으로는 수익을 올릴 수 있을지도 모릅니다. 하지만 그렇게 해서 그 콘텐츠가 소비되고 가치가 사라졌을 때, 닌텐도의 미래는 어떻게 될까요? 제가 이번 회계연도 이익에 대한 책임만 가지고 있다면, 그러한 결단을 내릴 수 있을지도 모르지만, 닌텐도의 중장기적인 전망에 대해 책임을 져야 하는 입장에서는, 반대로 「어떻게 하면 소비되지 않는 특별한 콘텐츠를 만들고, 그 가치를 유지할 것인지」라는 문제를 해결하지 못하면 그것이야말로 닌텐도의 우위성을 사라지게 할 부분이라고 생각합니다. 또한, 그 시점에서 닌텐도의 무기가 되는 것은, 당사가 만드는 콘텐츠와 하드웨어를 일체형으로 제안함으로써 저희 콘텐츠에 필요하다면 하드웨어에 그 기능을 넣어 해당 콘텐츠의 가치를 보다 높일 수 있는 점이라고 생각하기 때문에, 원칙적으로 (설령 단기적인 수익을 올릴 수 있다고 해도) 저희가 당사의 지적 재산을 외부에서 사용할 수 있도록 허가하여 소비되는 것으로 쓰이게 하는 일은 생각하고 있지 않습니다. "

한국콘텐츠진흥원

한콘진은 최근 번역이 좀 난해해서 괴롭긴 하지만, 글은 참 좋은 글들입니다.

검은왕자님

9L님

  • 바이오하자드 맵 디자인 분석과 자료 2011/08/14
    : 호러 게임 전문가(?) 크리스 프렛이 자료 시각화를 통해 바이오하자드 원작은 레벨 디자인을 분석합니다. "스피드런을 이용한 영상화 데이터는 (...) 레벨 디자이너들이 의도한 간단한 진행방향을 볼 수 있어서 꽤 이상적이였다. 바이오하자드의 경우엔 반복적인 해결 패턴을 이용해: 게임 진행속도 조절, 스토리 텔링, 몬스터와 무기의 변화, 환경의 변화로 직선형 진행이 아닌것 처럼 연출을 해냈고 이런 분석을 통해 얼마나 많은 아이디어가 게임을 구성하고 있는지 결론을 내릴 수 있었다. (...) 데이터를 보면 저택과 그 주변의 구성은 분명히 바이오하자드에 있어서 제일 어려운 구성이지만 캡콤 디자이너들이 쏟은 열정으로 훌륭한 작품을 만들어 냈다."

길고양이님

둥둥님

231Games


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