중앙대학교 문화예술경영학과에서 주최하는 "미술로 보는 게임의 역사" 행사가 KGC와 함께 진행됩니다.

화가분들이 게임을 테마로 잡은 그림들을 전시하는 것으로 알고 있는데, 어떤 전시가 될지 기대가 되네요.

KGC에 방문하시는 분들은 행사장 로비에서 진행한다고 하니 한번 들러보세요.


올해는 대구에서 열리는 한국 게임 개발자 컨퍼런스의 조기접수 마감이 16일로 다가왔습니다.

조기접수는 사전접수와 혜택이 크게 다르지는 않지만, 숙박업소 할인 혜택이 붙는군요. 16일 이후부터는 사전접수가 계속 된다고 합니다.

관심있으신 분들은 지금 미리 신청해보세요.  

KGC 공식 홈페이지 : http://www.kgconf.com
KGC 등록 페이지 : http://www.kgconf.com/kor/html/register01.html


GSTAR 와 함께 하는 국제 컨텐츠 개발자 컨퍼런스 ICON 2011도 사전 등록 접수를 하고 있습니다.

ICON 공식홈페이지 : http://www.iconbusan.or.kr/
ICON 등록 페이지 : http://www.eimskorea.com/icon2011/guidance.htm



2010 년 KGC 자료는 KOCCA 에 영상과 함께 올라와있습니다. 동의 받은 강연만 올라와있기 때문에 전부 올라와있지는 않으니 참고해주세요.

바로가기 링크가 나오지를 않아서 찾는 방법만 알려드립니다.

http://www.kocca.kr/knowledge/seminar/index.html

에 접속하셔서 KGC2010 으로 검색하시면 찾아볼수 있습니다.
작년 KGC에 참가 못하신 분들은 이걸로 한번 보셔도 좋을 것 같습니다. 

 

독서의 계절 가을. 플래시 게임 개발부터 프로그래밍, 게임 전반 입문서, 원화, 테크니컬 아트, 프로덕션까지, 올 가을은 게임 개발 관련 신간이 유난히 많이 목격되고 있는데요. 이번 9월과 10월에 출간된 게임 개발 관련 서적들을 한 번 모아보았습니다.

플래시 게임 마스터 / 제프 펄튼, 스티브 펄튼 저, 유윤선 역 / 에이콘출판 / 9월 9일
플래시 멀티플레이 게임 개발 / 죠비 마카르 저, 송용근 역 / 에이콘출판 / 9월 23일

"최근 멀티플레이 게임의 요구는 급격히 증가해 왔고, 앞으로도 많은 발전을 보일 것이다. 하지만 멀티플레이 게임을 어떻게 만들 수 있는지에 대한 종합적인 설명은 거의 없었다. 이 책은 바로 이 지점을 직시한다. '멀티플레이 요소'에 대한 기본 질문부터 멀티플레이 게임을 만드는 과정에서 맞닥뜨리는 기술 내용(캐릭터의 순간이동, 지형 표현)에 이르기까지, 플래시로 만드는 멀티플레이 게임의 모든 것을 설명한다." 플래시 멀티플레이 게임 개발의 출판사 책소개 中

에이콘출판에서 에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈의 여덟번째와 아홉번째로 플래시 게임 개발 서적을 두 권 내놓았습니다. 요즘 HTML5가 부상하고 있지만 여전히 플래시가 웹 브라우저의 멀티미디어 출력에 가장 커다란 동력인 상황에서 웹/소셜 게임을 개발한다면 관심을 가져볼만 하네요.

아, 게임 디자이너[기획자]라면 놓칠 수 없는 책 The Art of Game Design과 함께 3권 세트(왼쪽 사진)로 판매하고 있기도 합니다. 누구(인지는 기밀) 말대로 '소셜 게임 회사 창업 세트'로 판촉하면 좋을듯한 구성입니다(...)

출판사 소개 페이지: http://www.acornpub.co.kr/book/flash-game-master | http://www.acornpub.co.kr/book/flash-multiplay-game


Game Programming Gems 8 / Adam Lake, 기현우 저, 류광 역 / 와우북스 / 9월 27일

"게임 프로그래밍의 기준을 정의하는 데 일조했고, 새롭고 혁신적인 기법들의 발원지였던 Game Programming Gems 시리즈답게 이번 제8권 역시 최신의 방법들과 기술들로 경쟁력을 갖추고 더욱 앞서 나가고자 하는 게임 개발자들에게 도구와 영감을 제공한다. 게임 업계 베테랑들과 전문가들이 기고한 최신 기법들로 가득한 이 책은 영감과 통찰을 위한 핵심 자원이자 개발자의 도구상자에 추가할만한 시간 절약 방법들의 보고이다." - 출판사 책소개 中

세계 각 분야의 게임 프로그래머와 기술 전문가들이 지식과 경험으로 세공한 보석들을 나누는 "게임 프로그래밍 젬스"(GPG)의 여덟 번째 책입니다. 이전의 GPG와 마찬가지로 한국의 게임 프로그래밍 지식 유통에 큰 역할을 하는 류광님이 번역했습니다.

웹사이트: http://www.gpgstudy.com/


게임의 교과서 / 바바 야스히토, 야마모토 타카미츠 저, 방재훈 역 / 비즈앤비즈 / 10월 1일

"장래에 게임 크리에이터가 되고 싶어 하는 독자를 위해 현재 게임회사에서 비디오 게임이 어떻게 개발되는지를 상세히 설명한 책이다. 제1장에서는 본래 게임이란 무엇인지를 생각해보며 게임의 본질을 알아보며, 제2장에서는 게임 개발이라는 일에 대해 구체적으로 설명한다. 게임 기획의 시작부터 끝까지 게임 기획의 과정과 각 직종의 업무 등을 다루었다. 그리고 제3장에서는 게임 개발자를 목표로 한다면 무엇을 공부하면 좋을지 썼다. 마지막으로 제4장에서는 실제로 게임 제작을 체험해 본다." - 출판사 책소개 中

세가의 바바 야스히토와 코에이 출신의 야마모토 타카미츠가 함께 쓴 게임 개발 입문서입니다.

정말 오랜만에 일본에서 쓰여진 게임 개발서가 번역 출간되었네요. 실제 현장에서 일하는 방법론과 조금은 불편한 사정까지 솔직하게 적혀있다는 일본 아마존에 올라온 서평들이 눈에 띕니다 :)


게임 개발자를 위한 캐릭터 셋업 테크닉 / 이상원 저 / 비엘북스 / 10월 1일

"'셋업' 이라는 작업은 생각보다 재미있고 창의적입니다. 필자가 어렸을 때 갖고 놀던 '과학상자' 라는 장난감은 무언가를 조립하고 전선을 연결하고 서로 상호작용을 하면서 유기적으로 연계되는 장치를 만들어낸다는 재미가 있었습니다. 개인적으로는 과학상자를 선물로 받았을 때 기뻐하며 상상했던 재미를 '셋업'에서 느낄 수 있었습니다. 3ds Max 안에는 모터, 톱니바퀴, 전선, 철제 프레임, 나사와 볼트 등 모든 재료가 무한대로 준비되어 있습니다. 이 책을 보시는 분들도 제가 과학상자를 조립하며 느꼈던 재미있는 기억처럼 무한한 캐릭터 셋업. 리깅의 세계에서 함께 즐거움을 나눴으면 좋겠습니다." - 저자 인터뷰 中

웹사이트: http://gamecharactersetup.com/

엔트리브에서 치프 테크니컬 아티스트로 활동하는 저자 분이 쓴 책입니다. 아름다운 3D 모델이 더욱 아름답게 움직일 수 있도록 해주는 셋업 기법과 노하우를 담고 있다고 합니다.


게임 배경 원화 테크니컬 북 / 김수영 저 / 성안당 / 10월 7일

"한국, 일본, 중국을 오가며 현장 업무를 주도한 게임 배경 전문가의 국내 최초 실 작업 위주의 전문 서적. 온라인 게임뿐만 아니라 게임 전반적인 배경 콘셉트 디자인의 제작 흐름을 누구나 알기 쉽도록 접근하였고, 현장감 있는 튜토리얼로 아트 디렉터로서의 기본적인 소양을 갖출 수 있도록 제작 전반의 포괄적인 내용을 상세히 다루었다." - 출판사 책소개 中

저자 블로그: http://kansaibara.blog.me/

게임 배경 원화를 그리는 방식과 노하우를 전하는 책이라고 합니다. 그동안 게임 그래픽 관련 서적이 적지 않게 나왔는데, 배경을 전문으로 하는 책은 처음 보는 것 같네요.


위대한 게임의 탄생 / Michael Thornton Wyman 저, 박일 역 / 지앤선 / 10월 21일

"포스트모템으로 엿보는 게임 개발 이야기. World of Warcraft에서 마비노기까지 포스트모템을 통한 흥미진진한 게임 개발의 뒷 이야기가 담겨 있다. 여러 인터뷰와 포스트모템, 그리고 15년 이상 게임을 개발해 온 저자의 경험이 녹아든 내용을 현장감 있는 언어로 전달해 게임 개발자와 유저들에게 최고의 게임이 어떤 식으로 만들어지는지 알려준다." 출판사 책소개 中

월드 오브 워크래프트, 언차티드 2, 팜빌, 록밴드, 리틀빅플래닛, 월드 오브 구 등, 메이저에서 소규모, MMO에서 퍼즐, 콘솔에서 소셜까지, 한가닥, 아니 백 가닥은 하는 게임들의 제작 후기를 모아놓은 책입니다. 빅 스플래시 게임즈의 CEO 마이클 쏜톤 와이먼이 그 제작 후기들에 대한 분석을 썼고, 한국어판에는 마비노기와 아틀란티카를 비롯한 한국 게임들의 제작후기까지 실렸습니다.

역자 블로그: http://parkpd.egloos.com/


모두 관련 분야에 관심 있다면 한 번쯤 살펴볼만 할 것 같네요 :)

아, 그렇지...에...2011년 대한민국 게임백서도 나왔습니다, 네..

Game Programming Gems 810점
Adam Lake.기현우 지음, 류광 옮김/와우북스

이번에도 류광님이 수고해주셨습니다.

게임업계의 기술공유 채널중 하나인 게임 프로그래밍 젬스 씨리즈의 신간이 번역되어 나왔네요.  이렇게 꾸준히 번역되어 다행입니다. 
http://www.apple.com/stevejobs/

스티브 잡스가 한일은 정말 많지만 게임묵에서는 그가 아타리에서 일했었고, 앱스토어를 열었다는 것만 언급하겠습니다.

편히 쉬어요.

여러 모로 어수선했던 9월이 지났습니다. 오늘은 9월 1일부터 10월 5일까지 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다. 이번에는 그리 많은 글을 발견하지 못 했지만, 여전히 읽을만한 글들이 꽤 있습니다.

한 번 살펴보지요.

☞ 그 동안의 월간 번역글 보기

isao님

일본 IT/게임(그리고 사회와 흥미까지) 관련 기사를 번역하는 isao님의 번역글 중 게임과 관련된 것을 몇 개 꼽아보았습니다.
  • PS3, PSP! 이젠 너희들 세상이다! 2011/09/01
    : "닌텐도가 게임을 하지 않던 층이나 라이트유저를 끌어들이며 게임인구확대노선을 추진하던 가운데, SCE는 중고생이나 기존의 PS 유저를 공략하면서 규모는 작지만 견고한 시장을 구축해왔습니다. 2010년말에는 당시의 휴대용게임기의 주역이었던 DS가 퇴역하고, 그 빈틈을 메워주듯 PSP가 몬헌P3rd를 통해 크게 약진했습니다. 그리고 이번엔 Wii의 타이틀이 적은 상황에서, PS3가 큰 존재감을 과시하고 있습니다 닌텐도와 SCE는 라이벌이기 때문에, 서로 한 번씩 양보하며 이런 상황이 펼쳐지고 있다는 것 말도 안되는 얘기죠. 오히려 서로 자신의 장점을 늘려 경쟁한 결과, 다양화되는 게임수요를 각 하드웨어가 충족시켜가는 상황이 된 것입니다."
  • 드래곤퀘스트 시리즈가 끝장났음을 알려드립니다 2011/09/06
    : "가만히 앉아서, 자신의 페이스대로 게임을 진행할 수 있는 '드래곤퀘스트'는 이제 볼 수 없게 된 것일까? 아와지씨는 과거에 '나도 천년만년 살 것 아니지만, 최소한 앞으로 2작품은 즐겼으면 하고 생각합니다' 고 말한 바 있었는데, 기대 끝에 나온 것이 '드래곤퀘스트 IX'로 실망. 그리고 이번의 '드래곤퀘스트 X'로 두번 실망했음에 틀림없다. [...] 기존의 '드퀘팬'들이 드퀘에 무엇을 원하고 있는가? 그런 점을 잘 파악하고 기획을 추진했으면 한다. 새로운 것에 도전한다는 점이나 나, '팬들의 허를 찔러라' 라는 식의  노력이 반드시 옳다고는 할 수 없다."
  • 3DS로 몬헌이 나온다니.. 그럼 Vita는 어떻게 되는거지? 2011/09/14
    : "몬스터 헌터 시리즈 개발사인 캡콤은 원 컨텐츠 멀티 유즈라는 기업전략을 내걸고 있습니다. 하나의 컨텐츠를 다양한 분야에서 사용한다라는 건데요, 히트작품이 하나 나오면 철저하게 그에 대한 바리에이션을 늘려서, 여러가지 하드웨어로 발매한다는 방식입니다. 스트리트파이터 때도, 바이오해저드 때도, 그리고 몬스터 헌터 시리즈도 마찬가지입니다."
  • 소셜게임 개발 - 데이터를 중시해야 할까, 경험을 중시해야 할까? 2011/09/22
    : "소셜게임이 지향해야 할 바는 무엇일까? RPG게임일까, 육성게임일까, 배틀게임일까, 장르에 따라 구체적으로 측정할 행동변수가 달라진다. 예를들면 배틀게임이라면 배틀한 횟수나, 승리 횟수 등의 변수가 중요할 것이다. 필자는 이러한 장르의 차이를 넘어, 소셜게임전반에 맞는 기본이론을 만들겠다고 생각했다. 그리고 착수한 것이, 작년부터 연재 중인 '훅 리텐션 머니타이즈'이론이다. 소셜게임이란 무엇인가 생각해보면, 유저의 심리적변화를 일으키는 서비스란 생각이 들었다. 우연한 계기에 게임을 시작하고 나서, 점차 게임을 매일 즐기는 습관이 들고, 마지막엔 돈을 내서 즐기게 된다. 는 일련의 심리적 변화가 일어나는 것이다."
  • 도쿄게임쇼에서 소셜게임업체 Gree가 부스를 확대한 의미는? 2011/09/23
    : "컨슈머에서 말하는 완성도가 높은 게임컨텐츠를 투입하면 큰 돈을 벌 수 있는 비지니스가 아니라는 점, Gree 내에서 마케팅이 치열하다는 점, 정보전이 중요한 점은 이해하실 겁니다. 소셜게임의 성장에 관심있는 컨슈머 게임 메이커 입장에서, 이러한 정보는 많으면 많을 수록 좋을 겁니다. 저런 부분은 어떻게 잘 처리했나, 소셜게임에서 성공하려면 무엇이 중요한가, 그리고 자세한 정보를 가진 사람은 어떻게 만날 것인가, 이런 부분을 게임을 10분 즐기는 것 정도로 알 수는 없는 법이죠. 그런 의미에서, 소셜게임에 관련된 사람들, 또는 앞으로 착수하려는 사람들은 여러 곳에서 정보교환을 하고, 관계를 넓힐 필요가 있습니다. 결국, 게임을 플레이하던 사람은 적었지만, 흥미를 가진 업계관계자가 모여 교류했던 일은 Gree입장에서, 이번 참가가 매우 가치있는 부분이라 하겠습니다."

지이님

한바탕 폭풍이 몰아친 루리웹. 그 와중에도 지이님은 8월에 했던 것처럼 계속 PS Vita 공식 웹사이트에 올라온 인터뷰를 번역해 올렸습니다. Vita 웹사이트에 올라온 것이지만 Vita로 개발중인 게임에 대한 설명 말고도 개발자 개인의 배경이나 철학 같은 흥미로운 이야기거리들이 있어 읽어볼만 합니다.

박PD님

지난 달에 박PD님은 과거 다른 분들이 번역했던 글을 다듬어서 블로그에 올렸습니다.

  • 포스트모템: 너티독의 '언차티드 : 엘도라도의 보물' 2011/09/17
    : "조준 메카닉에 여러 방법과 개발기간을 투자해봤지만 깔끔한 게임 플레이가 나오지 않았다. 결국 자유로운 수동 조준이라는 전혀 다른 방향으로 접근하기로 했다. 자유 조준을 대강 만들어 붙여보았을 뿐인데도 게임은 바로 직관적이고 재미있게 변했다. 조준 메카닉을 새로 만든다는 것은 몇 달동안 작업을 해야 한다는 것을 의미했지만 실제적으로 만들기에 충분할 만큼 빠르게 결정했다. 충분한 시간동안 새로운 메카닉을 통합해 다듬었고 이는 게임을 위해서 분명 바른 결정이었다. 너티독에는 이런 식의 프로세스를 많이 사용했다. 종이에다 잘 정의된 아이디어를 적는 것도 훌륭한 일이다. 하지만 게임 디자인을 확정하는 가장 좋은 방법은 시도해보고 실수를 하는 것이다. 이를 통해 언제 아이디어가 제대로 돌아가지 않는지를 알고, 더 나은 방법을 위해 지금까지 하던 것을 버릴 수 있는 용기가 필요하다."
  • 포스트모템: Gamebryo를 이용한 제작사례- Dark Age of Camelot 2011/09/25

한국콘텐츠진흥원

한콘진의 번역은 여전히 난해합니다.

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