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칼럼

나는 이렇게 게임 프로그래머가 되었다 -3-

나는 이렇게 게임 프로그래머가 되었다 -1-
나는 이렇게 게임 프로그래머가 되었다 -2-

게임을 만들고 싶다고 해도, 우리나라의 학생들은 반드시 공부를 해야만 합니다. 우리나라는 일단 대학을 안나오면 제대로된 대접을 받기 힘든 사회이기 때문이죠. 부조리한 건 맞지만, 내가 속한 사회가 그러하다면 어쩌겠습니까. 공부를 해야죠.

그런데 학교 공부가 마냥 게임 제작과 관련이 없는 것만은 아니더군요.

앞에서 썼듯이, 저는 원래 비행시뮬레이션 등의 3D환경을 구현한 게임을 좋아했습니다. 그리고 제 고등학교 시절은 매년 DirectX의 새 버전이 나와서 새로운 기능을 가진 Direct3D를 쓰면 3D환경을 아주 쉽게 구현할 수 있다고 MS가 뭇 사람들을 현혹하던 시기였습니다. 그런데 당시에 Direct3D를 설명했던 책이나 잡지 기사를 보면 일단 '아주 쉽게'란 말은 사실과 아주 거리가 먼 표현이었습니다. 어떤 과정을 거쳐 이미지가 완성된다는 식으로 설명을 잔뜩 해놨는데, 솔직히 그때에는 하나도 이해를 못했습니다.

학교에서 진도를 나가면서 관련 내용이 나오자 아주 반가웠죠. 고등학교에서 수학 진도를 절반쯤 나갔을 때 벡터를 배운 것 같습니다. 벡터를 배우고, 도형을 벡터방정식으로 표현하는 것을 알자 3D 프로그래밍을 설명할 때 봤던 듯한 내용들이 쏟아져 나오는 것이었죠. 너무 마음에 들었습니다. 세상에 저렇게 간결하고 일관성있는 식이 있을 수가. 원래부터 이렇게 하는 것이 올바른 방식이었던 것처럼 느껴졌죠. 이렇게 간단한 방식을 더 일찍 가르쳐 주지 않는 학교 교육 과정이 오히려 불합리하게 느껴질 지경이었습니다.

그리고 수학을 웬만큼 배우고 나자 물리에선 모호한 표현으로 가르쳤던 것들이 사실은 그냥 단순하고 기초적인 벡터연산이었다는 점이 분명해졌습니다. 이를테면, 물리과목에서는 플레밍의 왼손법칙/오른손법칙 등으로 그냥 외웠던 물리현상들이 알고보면 간단한 벡터의 외적에 불과하다는 사실이나, '물체의 운동방향으로 작용한 힘'이라는 모호한 표현 대신 '물체의 변위와 힘의 내적'이라는 명료한 표현으로 쓸 수 있다는 점 등이 물리와 수학이 사실은 연결되어 있다는 깨달음을 주었죠.

물론, 이런 정신적 감흥을 느끼는 사람은 매우 적다는 건 저도 알고 있습니다. 하지만, 이런 감동의 순간 순간이 결국엔 도움이 되었죠. 지금 게임계의 가장 큰 화두는 바로 수학과 물리니까요. 어렸을 때 흥미와 감동을 느꼈으니 예습은 제대로 한 셈이죠.

다음에 계속

필자 : Uhm

경력 6년차의 게임 프로그래머. geek의 화신이며 포스를 수련한다는 소문도 있습니다.
홈월드나 토탈어나힐레이션, COH 같은 RTS와 FPS를 좋아하지만 요즘은 아내와 함께 기타히어로를 하는 가정적인 남편이기도 합니다.

언제나 후배들에게  포스의 어두운면에 대한 주의를 설파하는 뼛속까지 프로그래머.