KGC 추천 트랙 제 4탄입니다.
일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.
KGC 2008 추천 세션 - 프로그래머 편
전통적으로 프로그램 강세의 KGC 2008 입니다. 프로그래머의 경우 굉장히 선택의 폭이 높은데다가 업체에서 지원하는 TechNote의 경우도 많기 때문에
TechNote 쪽은 뒷부분에 따로 정리하겠습니다.
※ 주의 ※
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.
1일차 - 13일 (목요일)
키노트는 생략하겠습니다. 앞에를 봐주셔도 좋고, 마지막에 다시 한번 언급할 예정입니다. 어쨌든 두번쨰 키노트인 MS의 세션은 XNA에 관심이 있으시다면 들어두시는 것도 괜찮겠죠.
13일 첫번째 세션
매우 흥미롭게도 Wii용 게임개발로의 초대라 는 Wii 게임 개발 이란 세션이 있습니다. 평소에 Wii 개발에 관심은 있지만 닌텐도와 접촉할 기회를 못잡으신 분들이나 관심만 있으신 분들이 한 번 맛을 볼수 있을 정도일 것 같습니다. 보통 이런 회사에서 나오시는 분은 연락채널도 알려줍니다. Wii용 게임개발보다 3D게임에 관심이 있으신분들이라면 IK 기반의 게임 캐릭터 애니메이션 쪽을 추천합니다. IK는 Inverse Kinematics 인데 환경의 영향을 받아 캐릭터 애니메이션을 하는 그야말로 반대로 접근하는 그런 방법론입니다.
13일 두번째 세션
3D 게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash 는 그래픽 세션이지만, UI개발 자동화나 디자이너나 기획자에게 UI 개발을 떠 넘기고 싶으신분들에게는 추천할만 세션입니다. 귀찮은 UI개발을 편하게 할수 있는 효율적인 미들웨어를 접할수 있을 듯. 뭐 일단 자사 제품 중심의 광고로 흐르긴 하겠지만 아직은 경쟁엔진이 없죠. 207호에서 3교시 4교시는 스케일폼의 실제 소스 적용에 대한 이야기를 할 것 같습니다.
그리고 비주얼 머터리얼 Tool 제작과 활용이 있는데 3D게임 개발을 효율적으로 이끌어 갈 수 있는 툴에 대해 소개할것 같습니다. 방법론 하나를 소개하는 정도가 되겠네요.
아 그리고 이제는 스타 강사가 되버리신 리니지2 서버개발자인 박일님의 7대 낭비를 통해서 살펴보는 Lineage2 Production System 은 그야말로 강추입니다. 관록있는 강연과 실제경험을 통한 이야기를 들으실수 있을듯. 또한 Scrum과 UnitTest 적용 결과를 그래프로 공개한다는건 굉장히 궁금하네요.
13일 세번째 세션
세번쨰 세션엔 프로그램 세션이 세개입니다. 하나는 Pre-Production 그 성공의 시작, Python으로 만드는 코드 생성기, 실시간 변위 매핑 이렇게 세개 인데요. Pre-Production은 중요도 차원을 떠나 너무 오래된 화제고.. 실시간 변위 매핑은 강연자분이 교수라서 학문적인 내용이고 실제 개발에 도움이 바로 되느냐 하면 그건 아닐것 같습니다. Python의 경우는 쉽게 실무에 적용할수 있을것 같고 강연자체도 실무나 예제 중심으로 진행될것 같군요.
13일 네번째 세션
네번째는 게임 플레이어의 사화 관계성 증진을 위한 플레이어 모델 생성과 응용과 실시간 Ray Tracer 연구 소개 및 하드웨어 데모가 있습니다. Ray Tracing 세션은 그래픽이라고 되어있지만 사실 프로그램쪽일 것 같구요 오히려 사회관계성 증진을 위한 모델 세션은 기획자 용이 아닐까 싶긴 한데, 실제로 강연자분은 AI쪽 연구하시는 분 같고 주로 그런 모델을 어떻게 설계할 것인가에 대한 이야기를 할 것 같습니다. Ray Tracing 쪽은 새로운 그래픽 표현 방법에 관심이 있으신분들이라면 괜찮을 수도 있습니다. 어쨌든 두 세션 모두 현업종사자가 아닌 연구하시는 분이라는게 좀 걸리네요.
2일차 - 14일( 금요일 )
역시 키노트는 생략합니다. 프로그래머 입장에서는 둘다 둘을 필요가 없어보이기도 하네요. 그래도 두번째 세션이 AMD쪽에서 나왔습니다.
14일 첫번째 세션
프 로그래머 세션이 없죠. Tech-Experience 쪽을 들으시던가 아니면 지스타 관람을 하시는 것도 괜찮고 아니면 언리얼 엔진 3를 활용한 3D그래픽 실무 적용 사례를 들어두시는 것도 괜찮을 수 있습니다. 아티스트 중심의 세션이긴 하지만, 어쨌든 언리얼엔진이 엮여 들어가있고, 프로그래머가 만든것을 아티스트가 활용해야하기 때문에 아티스트 입장을 알아둬야 할 수도 있으니까요.
Tech-Experience 쪽은 흥미롭게도 한쪽은 AMD 한쪽은 MS에서 둘다 DirectX 관련 세션이 있습니다. 하지만 AMD는 DX10.1로 게임제작에 관해서 MS쪽은 DX11의 파이프라인에 대한 세미나군요. 어쨌든 Tech-Experience 쪽은 기술설명을 하면서 광고가 끼어들 여지가 굉장히 높습니다. 그부분은 잘 필터링 해서 들으세요.
14일 두번째 세션
김현우님의 컴포넌트 기반의 게임엔티티 설계 방법과 망갈로 게임 프레임워크 가 있습니다. 김현우님은 kimsama 라는 아이디로 꾸준히 국내에 네뷸라 엔진을 소개하시고 계신데요, 이번에도 네뷸라엔진의 요소에 대해서 설명하실 것 같습니다. 네뷸라 엔진은 3D 엔진중에서도 흥미로운 엔진이니 네뷸라 엔진에 관심이 있으신 분들이라면 들어보세요.
14일 세번재 세션
C#을 이용한 빠른 툴 개발 - 사내 패치 툴 라는 제목의 세션입니다. C#의 툴 개발 사례에 대해서 들려주실듯. C#쓰면 툴 개발이 간편하다며. 라는 분에게 도움이 될 것 같습니다.
14일 네번째 세션
안준석님의 멀티 쓰레드 프로그래밍 패턴과 병행 프로그래밍 이란 세션이 있습니다. 그런데 세션 정보에는 온라인게임을 위한 병행 지향 아키텍처 & 패턴 & 언어 라고 되어있군요. 내용이 거의 흡사하긴 한데. 어느쪽으로 적혀있을지 모르니 주의하시구요. Erlang과 게임서버 아키텍쳐에 대한 이야기가 중심일것 같습니다. 서버프로그래머 분에게 도움이 될것 같네요.
그리고 가상의 온라인 게임으로 살펴보는 리팩토링의 솔직한 이야기 라는 제목의 세션도 있는데, 실제 게임의 예를 들수는 없으니 (보안등의 이유로) 가상의 개발 에피소드를 꾸며 리팩토링에 대해 이야기 할 것 같습니다. 제목에 솔직하다라는 말이 들어갈정도인데 얼마나 솔직하게 이야기를 꺼낼지 궁금하네요. 하지만 왠지 해결한을 제시한다 라기보다는 우리는 이렇게 했는데 다른 분들은 어떻게 했는지 정도로 진행될 것 같습니다.
부록 Tech - Experience
메일을 받으셨을 수도 있겠지만 KGC 2008 트랙별 강연 안내에는 Tech - Experience가 안나와있습니다.
주로 업체의 협찬을 받아 진행하는 세션들인데요. 요즘은 각 업체마다 이런 컨퍼런스에서 전문적으로 발표를 하는 분들이 계십니다. evangelist라고 부르기도 하구요. 보통 이제 Intel이나 MS, IBM, Nvidia, AMD 등의 게임과 밀접한 관계를 가지고 있는 회사에서 나옵니다.
그래서 주로 회사광고로 이어지는 면이 있지만, 그렇다고 광고만 하느냐 하면 아무도 안듣겠죠. 친절하게 이러한 상황이 있을때 우리 제품을 쓰시면 됩니다. 라는 가이드라인을 제공하고, 그 상황이나 문제에 대한 분석도 빠지지 않습니다. 그리고 강연자분이 숙련된 강연솜씨를 보여주기도 하구요. 평균이상은 합니다.
새로운 기술이나 제품에 관심있으신 분들이라면 Tech - Experience 세션을 들어보시는 것도 좋겠습니다.
간단하게 MS 세션은 XNA, Visual Studio, DX에 대한 이야기가 압도적입니다. Agile Portfolio management with Visual Studio의 경우는 대놓고 비주얼 스튜디오로 애자일 관리 하기 라는 제목이기도 하고 다른 프로그래밍 세션도 이러이러하게 프로그래밍을 하면 문제점을 해결할수 있습니다. 그리고 비주얼 스튜디오의 이러한 기능을 사용하면 더 좋아요! 로 이어지는 경향이 좀 있습니다. 뭐 잘 쓰시던 분이 어 이런 기능도 있었네 할수 있는 기회가 될 수도 있겠습니다.
아 그리고 ETRI 쪽도 있긴 한데.. 뭐.. 지금까지의 경험으로 미루어보면 굳이 들어간다고 하면 말리지는 않겠습니다.
NVidia와 AMD 모두 테슬레이션(Tessellation)에 대한 세션이 있네요. DX11에 새로 추가된 기능인것 같은데 그게 그렇게 강력한가요? 저도 한번 알아봐야겠군요. AMD에서는 그 외에도 DX개발이나, 게임의 하드웨어 호환성 테스트 지원 등도 소개할 것 같습니다.
썬에서는 자사에서 제공하는 오픈소스 게임서버, 다크스타와 원더랜드를 소개할 것 같습니다.
IBM은 팀 개발 환경 관리에 대한 내용일것 같구요 IBM의 Jazz 플랫폼에 대한 소개가 될 것 같군요.
Tech-Experience에 대한 다른 정보는 KGC 홈페이지의 세션 설명에서 직접 확인하세요.
일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.
KGC 2008 추천 세션 - 프로그래머 편
전통적으로 프로그램 강세의 KGC 2008 입니다. 프로그래머의 경우 굉장히 선택의 폭이 높은데다가 업체에서 지원하는 TechNote의 경우도 많기 때문에
TechNote 쪽은 뒷부분에 따로 정리하겠습니다.
※ 주의 ※
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.
1일차 - 13일 (목요일)
키노트는 생략하겠습니다. 앞에를 봐주셔도 좋고, 마지막에 다시 한번 언급할 예정입니다. 어쨌든 두번쨰 키노트인 MS의 세션은 XNA에 관심이 있으시다면 들어두시는 것도 괜찮겠죠.
13일 첫번째 세션
매우 흥미롭게도 Wii용 게임개발로의 초대라 는 Wii 게임 개발 이란 세션이 있습니다. 평소에 Wii 개발에 관심은 있지만 닌텐도와 접촉할 기회를 못잡으신 분들이나 관심만 있으신 분들이 한 번 맛을 볼수 있을 정도일 것 같습니다. 보통 이런 회사에서 나오시는 분은 연락채널도 알려줍니다. Wii용 게임개발보다 3D게임에 관심이 있으신분들이라면 IK 기반의 게임 캐릭터 애니메이션 쪽을 추천합니다. IK는 Inverse Kinematics 인데 환경의 영향을 받아 캐릭터 애니메이션을 하는 그야말로 반대로 접근하는 그런 방법론입니다.
Wii용 게임 개발로의 초대 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=137
IK 기반의 게임 캐릭터 애니메이션 - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=96
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=137
IK 기반의 게임 캐릭터 애니메이션 - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=96
13일 두번째 세션
3D 게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash 는 그래픽 세션이지만, UI개발 자동화나 디자이너나 기획자에게 UI 개발을 떠 넘기고 싶으신분들에게는 추천할만 세션입니다. 귀찮은 UI개발을 편하게 할수 있는 효율적인 미들웨어를 접할수 있을 듯. 뭐 일단 자사 제품 중심의 광고로 흐르긴 하겠지만 아직은 경쟁엔진이 없죠. 207호에서 3교시 4교시는 스케일폼의 실제 소스 적용에 대한 이야기를 할 것 같습니다.
그리고 비주얼 머터리얼 Tool 제작과 활용이 있는데 3D게임 개발을 효율적으로 이끌어 갈 수 있는 툴에 대해 소개할것 같습니다. 방법론 하나를 소개하는 정도가 되겠네요.
아 그리고 이제는 스타 강사가 되버리신 리니지2 서버개발자인 박일님의 7대 낭비를 통해서 살펴보는 Lineage2 Production System 은 그야말로 강추입니다. 관록있는 강연과 실제경험을 통한 이야기를 들으실수 있을듯. 또한 Scrum과 UnitTest 적용 결과를 그래프로 공개한다는건 굉장히 궁금하네요.
비주얼 머터리얼 Tool 제작과 활용 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=102
7대낭비를 통해서 살펴보는 Lineage2 Production System - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=194
3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=172 (2교시)
Advantage of Using Middleware - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=125 (3교시)
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=126 (4교시)
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=102
7대낭비를 통해서 살펴보는 Lineage2 Production System - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=194
3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=172 (2교시)
Advantage of Using Middleware - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=125 (3교시)
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=126 (4교시)
13일 세번째 세션
세번쨰 세션엔 프로그램 세션이 세개입니다. 하나는 Pre-Production 그 성공의 시작, Python으로 만드는 코드 생성기, 실시간 변위 매핑 이렇게 세개 인데요. Pre-Production은 중요도 차원을 떠나 너무 오래된 화제고.. 실시간 변위 매핑은 강연자분이 교수라서 학문적인 내용이고 실제 개발에 도움이 바로 되느냐 하면 그건 아닐것 같습니다. Python의 경우는 쉽게 실무에 적용할수 있을것 같고 강연자체도 실무나 예제 중심으로 진행될것 같군요.
PreProduction 그 성공의 시작 -205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=109
실시간 변위 매핑 - 306호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=90
Python으로 만든느 코드 생성기 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=98
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=109
실시간 변위 매핑 - 306호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=90
Python으로 만든느 코드 생성기 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=98
13일 네번째 세션
네번째는 게임 플레이어의 사화 관계성 증진을 위한 플레이어 모델 생성과 응용과 실시간 Ray Tracer 연구 소개 및 하드웨어 데모가 있습니다. Ray Tracing 세션은 그래픽이라고 되어있지만 사실 프로그램쪽일 것 같구요 오히려 사회관계성 증진을 위한 모델 세션은 기획자 용이 아닐까 싶긴 한데, 실제로 강연자분은 AI쪽 연구하시는 분 같고 주로 그런 모델을 어떻게 설계할 것인가에 대한 이야기를 할 것 같습니다. Ray Tracing 쪽은 새로운 그래픽 표현 방법에 관심이 있으신분들이라면 괜찮을 수도 있습니다. 어쨌든 두 세션 모두 현업종사자가 아닌 연구하시는 분이라는게 좀 걸리네요.
게임 플레이어의 사화 관계성 증진을 위한 플레이어 모델 생성과 응용 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=93
실시간 Ray Tracer 연구 소개 및 하드웨어 데모 - 306호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=106
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=93
실시간 Ray Tracer 연구 소개 및 하드웨어 데모 - 306호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=106
2일차 - 14일( 금요일 )
역시 키노트는 생략합니다. 프로그래머 입장에서는 둘다 둘을 필요가 없어보이기도 하네요. 그래도 두번째 세션이 AMD쪽에서 나왔습니다.
14일 첫번째 세션
프 로그래머 세션이 없죠. Tech-Experience 쪽을 들으시던가 아니면 지스타 관람을 하시는 것도 괜찮고 아니면 언리얼 엔진 3를 활용한 3D그래픽 실무 적용 사례를 들어두시는 것도 괜찮을 수 있습니다. 아티스트 중심의 세션이긴 하지만, 어쨌든 언리얼엔진이 엮여 들어가있고, 프로그래머가 만든것을 아티스트가 활용해야하기 때문에 아티스트 입장을 알아둬야 할 수도 있으니까요.
Tech-Experience 쪽은 흥미롭게도 한쪽은 AMD 한쪽은 MS에서 둘다 DirectX 관련 세션이 있습니다. 하지만 AMD는 DX10.1로 게임제작에 관해서 MS쪽은 DX11의 파이프라인에 대한 세미나군요. 어쨌든 Tech-Experience 쪽은 기술설명을 하면서 광고가 끼어들 여지가 굉장히 높습니다. 그부분은 잘 필터링 해서 들으세요.
언리얼 엔진3을 활용한 3D그래픽 사례 -205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=141
Introduction to Direct X 11 Graphics Pipeline - 213호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=158
DirectX 10.1 기반 게임 타이틀 제작 - 208호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=213
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=141
Introduction to Direct X 11 Graphics Pipeline - 213호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=158
DirectX 10.1 기반 게임 타이틀 제작 - 208호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=213
14일 두번째 세션
김현우님의 컴포넌트 기반의 게임엔티티 설계 방법과 망갈로 게임 프레임워크 가 있습니다. 김현우님은 kimsama 라는 아이디로 꾸준히 국내에 네뷸라 엔진을 소개하시고 계신데요, 이번에도 네뷸라엔진의 요소에 대해서 설명하실 것 같습니다. 네뷸라 엔진은 3D 엔진중에서도 흥미로운 엔진이니 네뷸라 엔진에 관심이 있으신 분들이라면 들어보세요.
컴포넌트 기반의 게임엔티티 설계 방법과 망갈로 게임 프레임워크 - 205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=105
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=105
14일 세번재 세션
C#을 이용한 빠른 툴 개발 - 사내 패치 툴 라는 제목의 세션입니다. C#의 툴 개발 사례에 대해서 들려주실듯. C#쓰면 툴 개발이 간편하다며. 라는 분에게 도움이 될 것 같습니다.
C#을 이용한 빠른 툴 개발 - 사내 패치 툴 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=104
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=104
14일 네번째 세션
안준석님의 멀티 쓰레드 프로그래밍 패턴과 병행 프로그래밍 이란 세션이 있습니다. 그런데 세션 정보에는 온라인게임을 위한 병행 지향 아키텍처 & 패턴 & 언어 라고 되어있군요. 내용이 거의 흡사하긴 한데. 어느쪽으로 적혀있을지 모르니 주의하시구요. Erlang과 게임서버 아키텍쳐에 대한 이야기가 중심일것 같습니다. 서버프로그래머 분에게 도움이 될것 같네요.
그리고 가상의 온라인 게임으로 살펴보는 리팩토링의 솔직한 이야기 라는 제목의 세션도 있는데, 실제 게임의 예를 들수는 없으니 (보안등의 이유로) 가상의 개발 에피소드를 꾸며 리팩토링에 대해 이야기 할 것 같습니다. 제목에 솔직하다라는 말이 들어갈정도인데 얼마나 솔직하게 이야기를 꺼낼지 궁금하네요. 하지만 왠지 해결한을 제시한다 라기보다는 우리는 이렇게 했는데 다른 분들은 어떻게 했는지 정도로 진행될 것 같습니다.
멀티 쓰레드 프로그래밍 패턴과 병행 프로그래밍 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=88
가상의 온라인 게임으로 살펴보는 리팩토링의 솔직한 이야기 - 205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=171
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=88
가상의 온라인 게임으로 살펴보는 리팩토링의 솔직한 이야기 - 205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=171
부록 Tech - Experience
메일을 받으셨을 수도 있겠지만 KGC 2008 트랙별 강연 안내에는 Tech - Experience가 안나와있습니다.
주로 업체의 협찬을 받아 진행하는 세션들인데요. 요즘은 각 업체마다 이런 컨퍼런스에서 전문적으로 발표를 하는 분들이 계십니다. evangelist라고 부르기도 하구요. 보통 이제 Intel이나 MS, IBM, Nvidia, AMD 등의 게임과 밀접한 관계를 가지고 있는 회사에서 나옵니다.
그래서 주로 회사광고로 이어지는 면이 있지만, 그렇다고 광고만 하느냐 하면 아무도 안듣겠죠. 친절하게 이러한 상황이 있을때 우리 제품을 쓰시면 됩니다. 라는 가이드라인을 제공하고, 그 상황이나 문제에 대한 분석도 빠지지 않습니다. 그리고 강연자분이 숙련된 강연솜씨를 보여주기도 하구요. 평균이상은 합니다.
새로운 기술이나 제품에 관심있으신 분들이라면 Tech - Experience 세션을 들어보시는 것도 좋겠습니다.
간단하게 MS 세션은 XNA, Visual Studio, DX에 대한 이야기가 압도적입니다. Agile Portfolio management with Visual Studio의 경우는 대놓고 비주얼 스튜디오로 애자일 관리 하기 라는 제목이기도 하고 다른 프로그래밍 세션도 이러이러하게 프로그래밍을 하면 문제점을 해결할수 있습니다. 그리고 비주얼 스튜디오의 이러한 기능을 사용하면 더 좋아요! 로 이어지는 경향이 좀 있습니다. 뭐 잘 쓰시던 분이 어 이런 기능도 있었네 할수 있는 기회가 될 수도 있겠습니다.
아 그리고 ETRI 쪽도 있긴 한데.. 뭐.. 지금까지의 경험으로 미루어보면 굳이 들어간다고 하면 말리지는 않겠습니다.
NVidia와 AMD 모두 테슬레이션(Tessellation)에 대한 세션이 있네요. DX11에 새로 추가된 기능인것 같은데 그게 그렇게 강력한가요? 저도 한번 알아봐야겠군요. AMD에서는 그 외에도 DX개발이나, 게임의 하드웨어 호환성 테스트 지원 등도 소개할 것 같습니다.
썬에서는 자사에서 제공하는 오픈소스 게임서버, 다크스타와 원더랜드를 소개할 것 같습니다.
IBM은 팀 개발 환경 관리에 대한 내용일것 같구요 IBM의 Jazz 플랫폼에 대한 소개가 될 것 같군요.
Tech-Experience에 대한 다른 정보는 KGC 홈페이지의 세션 설명에서 직접 확인하세요.
13일 세션들 : http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/conference/sub2_2.asp
14일 세션들 : http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/conference/sub2_2_2.asp
14일 세션들 : http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/conference/sub2_2_2.asp
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