Gamemook 은 이번에 레드러셔를 출시한 (2/25일 0시에 정식 버전이 릴리즈 되었습니다.) 아라소 판단 팀의 김성욱( @remarkablue ) 님과 인터뷰를 하였습니다. 인터뷰는 2/22일 금요일 저녁에 온라인으로 진행되었으며 이후가 인터뷰를 하였습니다. 




이후 : 안녕하세요. 레드러셔 런칭을 축하드립니다. 갑자기 혜성처럼 나타난 인디게임팀 같은데 실제로는 2년 가까이 개발 한 것으로 알고 있습니다. 팀에 대해서 간단하게 설명해주세요.

김성욱 : 아라소판단은 만들어 보고 싶은 게임, 혹은 해보고 싶은 게임을 위해 결성된 팀입니다.
팀이 만들어진지는 2년 6개월 정도 되었고,
멤버구성은 저와 프로그래밍을 맡는 2명이 풀타임으로 작업을 하고 있습니다, 개인적인 친분으로 도와주시는 객원 멤버들을 포함하면 여섯명입니다.


이후 : 2년동안 전업으로 인디게임을 개발해오셨다면, 그동안 레드러셔만 준비를 해오셨던건가요? 생활은 어떻게 하셨나요.

김성욱 :  레드러셔를 시작하기 전에 다른 게임들을 검토하다가 멤버들의 개인 적인 사정으로 시작 못한 게임들이 몇개 있습니다. 그 때는 아라소판단의 멤버들은 아니었네요.
 회사생활을 하면서 모아놓은 돈을 1년전 정도에 전부 썼구요. 지금은 그냥 집에서 지내고 있습니다. 프로젝트가 이렇게까지 길어질줄 몰랐네요. 객원이 많다 보니 일정관리가 불가능에 가까운 면이 있어서 더욱 더 길어진 것 같습니다. 

이후 : 아라소판단이라는 팀 이름은 정말 재밌기도 하고 외국인들이 알아들을까 싶기도 한데 정말 유래가 “알아서 판단”인가요. 팀명의 유래에 대해 설명해주실수 있나요.

김성욱 "알아서 판단"맞습니다.
자신감 넘치게 "우리 게임을 해보고, '알아서 판단'하라."같은 메세지는 아닙니다.
"타인에게 판단을 위임하지 않고, 스스로 판단하기 위해 노력하는 것이 중요하다."는 생각에 그렇게 지었습니다.
이렇게 적으면, "고집불통"으로 인식될 수 가 있는데, "타인의 의사를 듣지 말라."는 뜻은 아닙니다.
게임에 대한 판단을 타인에게 맡기지 말자는 것에 가까울 것 같습니다.

이후 : 팀 소개를 보니 게임 개발 경력이 이미 있는 분들로 이루어진 것 같습니다. 팀 구성원에 대해서 설명해주세요.

김성욱 저는 기본적으로 게임 디렉팅과 기획, 내부에 들어가는 자잘한 그래픽 컨셉이나 리소스 작업, 마무리 등을 담당하고 있고, 팀 결성 이전에는 온라인게임/닌텐도DS 게임을 기획을 했습니다.
프로그래머를 하는 송규님은 저와 중/고등학교 동창인 친구인데, 프로그래밍과 시스템기획 일부분을 담당하고 있습니다.
아트디렉팅을 해주시는 김현님께선 어느 회사의 원화파트 팀장이십니다.

이렇게 3인이 팀의 핵심 멤버입니다.

그 외 멤버는 

스튜디오 쉘터에서 초반에 게임컨셉 영상 제작할 때도 도와주셨고, 홍보영상 제작하는 데에도 도와주셨구요. 제가 캐릭터 스프라이트 제작할 때, 동화잡는 방법이라던가 리소스 제작하는 것에서 기본 틀 잡는 것 도움주셨습니다.
시나리오는 시나리오 관련해서 글쓰시는 모회사 개발팀장을 하고 계시는 김물개님께서 써주셨습니다.
음악은 김현님의 친구이신 RANDOMTUNE님 께서  작곡해주셨습니다.

그 외 업계에서 알고 지낸 분들이나 친구들이 간단한 모델링, 게임내 번역 등을 지원해주셨습니다.

이후 : 레드 러셔는 굉장히 스타일리쉬한 리듬게임 같기도 한데, 게임의 탄생 배경에 대해서 들어볼수 있을까요.

김성욱 : 2009년에 회사 잘 다니고 있다가 딱히 야근도 많지 않았는데, 체질상의 이유로 건강이 악화되서 회사를 그만두게 되었습니다.
이후에 회복하면서 게임 개발 관련해서 이런저런 공부를 하다가 결국 먹고 살 걱정을 하게 되었습니다.
그러다가 공부하면서 스케치해뒀던 몇가지 게임들 중에서 하나를 골라 개발해보고 싶다는 생각을 하게 되었구요.
2010년 초반에 결정하게 된 것이 레드러셔였구요. 당시에는 '소드프로젝트'라고 불렀습니다.

게임아이디어는 간단했습니다.
"터치기반의 장치에서 재미있는 게임성에 무엇이 있을까?"
몇가지 게임들이 떠올랐고, 그것을 조합해서 그것을 체험의 형식으로 풀어내는 것이었습니다.

사실 만들고 싶었던 조금 독특한 게임들이 몇개 있었지만, 사용자입장에서 레드러셔가 가장 받아 들이기 쉬운 게임이 아닐까 생각했구요. 그렇게 해서 프로젝트를 주변 사람들에게 제안해 진행하게 되었습니다.

이후 :  다른 인디게임팀이나 동인게임 팀과 달리 굉장히 공격적으로 홍보를 하고 있는 것 같습니다. 보통 인디게임팀은 게임에만 집중하고, 홍보까지 신경을 못쓰는 경우가 더 많은 것 같은데, 어떤 이유로 이런 공격적인 홍보를 시도하고 계시나요?

김성욱 : 공격적인지는 잘 모르겠습니다만, 프로젝트 기간이 짧지 않아서 경제사정이 좋지 않습니다. 
먹고 살아야 하기 때문에 여기저기 물어 물어 노하우도 배우고, 적용해보고 그러는 것 같습니다. :)

이후 : 홍보 성과는 어느정도라고 생각하시나요.

김성욱 : 해외에서 몇몇 커뮤니티를 통해 크지는 않지만, 호의적인 반응을 조금씩 발견하고 있는 중입니다. 
다만, 이것이 한달전에 공개했던 라이트버전의 다운로드 횟수를 올리는 것에는 큰 영향을 미치지 않았습니다.
이것에는 저의 외국어실력의 한계로 인해 힘든 것도 있고, 유통사를 거치지 않는 것도 하나의 이유가 된다고 봅니다.
그런데, 최근에 신기하게도 중국에서 관심을 가지더니 이제 앱스토어에서 굳이 검색하지 않으면 찾을 수 없는 게임인데, 갑자기 다운로드 횟수가 꽤 상승했습니다.


이후 : 그러고 보면 실수로 올라간 것을 홍보의 기회로 삼으셨는데 어떻게 된 건가요.

김성욱 : 라이트 버전의 공개를 1월 30일로 체크를 했어야 했는데, 1월 20일로 체크해 놓고 아무것도 모르고 있는 상태에서 아이튠즈 커넥트를 살펴보다가 느낌이 이상해서 확인 해보니 공개된 지 24시간이 좀 안된 상태였습니다. 이렇게 된이상 공개하는 것 외엔 방법이 없겠다 싶어서 그냥 그대로 내보냈구요. 어쩌다보니 데모버전 플레이 테스트 같은 느낌으로 진행되서 꽤 많은 피드백을 수집할 수 있었고, 몰랐던 버그도 몇개 발견하고, 룰 같은 측면에서 접근성을 더욱 더 높일 수 있는 계기가 되었습니다. 
이게 잘 된건지는 모르겠지만 긍정적으로 보면 이런 것을 얻을 수 있었네요. 하지만 다시는 체크를 잘못하는 실수를 저지르고 싶지는 않네요. orz


이후 : 레드러셔는 앞으로 꾸준히 업데이트할 예정인것 같아 보이는데요, 차기 타이틀의 준비는 없나요?

김성욱 : 일단, 레드러셔를 잘 출시하고, 잘 업데이트하는 것이 중요하다고 봅니다.
고려중인 차기 타이틀은 워낙 만들어 보고 싶은 것이 많아서 엄청 많지만, 레드러셔의 성적에 달려있다고 봅니다.

이후 : 레드러셔의 개발에 대한 에피소드 같은걸 들려주실수 있나요? 어떻게 개발 되었는지 궁금합니다. 

김성욱 : 엔진은 지인의 추천으로 유니티3D로 개발했습니다.
개발은 그냥 그리고 구현하고 테스트하고 수정하고의 반복이었습니다.
저와 프로그래머를 제외하고, 모든 멤버들이 본업이 따로 있었기 때문에 최소한의 일정관리를 제외하고 세부적인 관리는 포기했다는 것도 특이점 일것 같습니다. 

이후 : 레드러셔를 개발하면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요?

김성욱 : 캐릭터 스프라이트 제작이었습니다. 초기에는 제 그림의 퀄리티가 너무 떨어져서, 아트디렉팅을 해주신 분의 원화 분위기를 낼 수 없었습니다.
 결국 캐릭터당 적게는 약 50장에서 많게는 100장의 그림을 그렸는데, 크게만 4번정도 수정했습니다. 시간을 지나치게 많이 소요했고, 그것으로 본의 아니게 폐를 끼쳤습니다. 
지금도 이 부분은 팀원 특히 계속 풀타임으로 같이 일하는 멤버에게 미안해 하고 있습니다.

이후 : 레드러셔는 굉장히 인상깊게 스타일리쉬합니다, 영상도 스타일리쉬한데 혹시 스튜디오 쉘터와는 어떤 관계인지도 궁금하네요.

김성욱 : 스튜디오 쉘터에 오래전부터 알고 지냈던 친구가 있습니다.
그 친구를 통해서 쉘터 내부 사람들과 친해졌구요. 지금은 서로 도움주고 받는 관계이지만, 사실 제가 더 도움을 많이 받고 있습니다.
초반에 쉘터에 있던 친구가 레드러셔 구상안을 듣고 쉘터에 계신 분들과 간단한 협업으로 게임영상을 제작했구요.
제가 동화작업이 미숙해서 초반에 동화 가이드라인 작업을 도와주셨습니다.
정말 친하게 지내는 스튜디오고, 나중에 여력이 되면 이런저런 일을 같이 하기로 했는데, 결국 레드러셔의 결과에 모든 것이 달려있다고 봅니다.


스튜디오 쉘터에서 제작한 초안 영상중 


이후 : 팀의 목표를 알려주세요.

김성욱 : 기본적으로 레드러셔가 잘 되지 않으면, 계속 같이 갈 수 있는 상황은 아닙니다.
그러니 레드러셔가 잘 되어야 겠죠. 그 다음은 그때 생각하기로 했습니다. 
그 외엔 즐기고 싶은 게임을 개발해서, 제가 오랫동안 즐길 수 있었으면 좋겠습니다. ㅠㅜ; 아니 오래 즐기지 않아도, 그냥 즐길 수 있었으면 좋겠습니다. 


이후 : 마지막으로 한말씀 해주세요.

김성욱 지구인들이 제가 게임을 계속 개발할 수 있도록 힘을 모아줬으면 좋겠습니다.


이상 인터뷰를 마칩니다. 라이트 버전은 무료이니 스타일리쉬한 이 게임을 한번 해보시는 것도 좋을 것 같습니다.

레드 러셔의 애플 앱스토어 링크

라이트버전 : https://itunes.apple.com/kr/app/red-rusher-lite/id590421194?mt=8

스튜디오 쉘터의 레드러셔 홍보 동영상

 

레드 러셔의 정보는 김성욱님의 블로그 
http://remarkablue.tistory.com 에서 계속 소개 되고 있으니 참고하세요.
IGF CHINA 파이널리스트, 텀블벅 모집 24시간에 100% 달성을 한 인디게임팀 파이드파이퍼스를 만났습니다.

Gamemook 에서는 이번에 텀블벅에서 24시만에 목표금액 500만원을 달성하고 1000만원을 향해 달려나가고 있는 인디게임팀 파이드파이퍼스의 아이린님과 아노아님과 인터뷰를 했습니다. 

파이드파이퍼스는 워낙 블로그에 정보가 많이 공개되어있어서 뭐 따로 인터뷰까지 하나 라는 생각을 하실지도 모르겠지만 그래도 심화한다는 느낌으로 (제가) 궁금한 것들을 물어보았습니다.

인터뷰는 11월 27일 화요일밤에 메신저로 진행되었으며, 이후가 인터뷰하고 밝은해님이 정리해주셨습니다.


이후: 파이드 파이퍼스는 두 명의 멤버를 주축으로 하고 세 명의 객원 멤버가 있는 걸로 알고 있습니다.

아이린: 네, 일단 공동창립자로 저와 아노아씨 둘이서 팀의 주축을 맡고 있고요. 현재 진행중인 프로젝트에서는 세 분의 작업자 분이 함께 하고 있습니다.

아노아: 객원 멤버 분들은 다른 회사를 다니거나 아이를 키우시면서 시간을 쪼개서 도와주시고 있습니다.

이후: 스타트업의 경우에는 그 리스크 때문에 함께 못하는 경우도 많잖아요. 나머지 세 분도 그런 경우인가요? 아니면 순수하게 작품을 보고 도와주시는 건가요?

아노아사실 객원 맴버 분들은 기존 회사에서 게임을 같이 만들었던 분들입니다. 그 이후로도 자주 술자리를 갖곤 했는데요. 누군가 게임을 만들 때 품앗이처럼 서로 도와주곤 했어요. 저희도 비슷하게 도와달라고 이야길 드렸지요.

아이린: 처음 시작은 프로젝트보다는 사람을 보고 도와주셨던 거죠. 저보다는 아노아씨 쪽이긴 합니다만 (하하하;;;)

이후: 다른 분들도 인디게임을 만들고 계시나요?

아노아사슴농장넥스트 플로어 게임에 참여하신 분들도 서로 품앗이 하는 분들입니다. 저같은 프로그래머는 엔진 정도만 공유하고, 디자이너 분들이나 음악하시는 분들은 다른 게임에 도움이 필요할때 도와드리기도 합니다. 디자이너분들중엔 아이 엄마도 계시는데 육아와 병행하면서 도와주시느라 고생이 많으셔서 정말 감사드립니다. 라고 이자리를 빌어 인사드리고 싶네요..

※첨부 : 사슴농장은 동인 게임 동방화귀전, 넥스트 플로어는 그 드래곤플라이트의 넥스트플로어입니다..

 

이후: 흥미롭게도 한쪽은 모바일 게임 스타트업, 한쪽은 동인게임, 이쪽은 인디게임이네요.

아이린: 네, 그렇게 되었죠 (...)

이후: 두 분은 파이드 파이퍼스 이전에 어떤 일을 하셨나요?

아이린: 저는 1999년에 처음 게임 스타트업을 시작했었습니다만, 1년 반 정도만에 깔끔하게 망했었고요 (...)

이후: 99년이라니 굉장히 이른 시기가 아닙니까...그때는 스타트업이 아니라 벤처였죠;

아이린: 네, 벤처 붐이 한참일 때였죠; 이후 대학과 군대를 거친 후에 중소기업에서 플래시 기반 웹게임과 소셜 게임 개발에 참여했었습니다. 그리고 펜타비전에 이직해서 1년 정도 근무 후 파이드 파이퍼스에 합류(창업?)하게 되었고요. 남들 기억에 남을만한 프로젝트를 한 기억은 없네요 (먼산)

아노아: 저는 어린 시절부터 PC통신 활동을 좀 많이 했었습니다. 그때 지금 아이린씨도 만났구요. 대략 13-14년 된 것 같네요. 천리안 채소 소프트 프로그래밍 동호회 부시삽을 잠깐 했었고, 작은 베이직 소모임 의장 같은 걸 했었고요.

고등학교 졸업하자마자 게임계에 투신해서 온라인 게임도 만들고 이것 저것 좀 했습니다. 20대 초반에는 작은 여러 회사를 전전했구요. 파이드 파이퍼스를 시작하기 전에는 펜타비전에 7년쯤 있으면서 디제이맥스나 디제이맥스나 디제이맥스 같은 걸 만들었던 것 같습니다.

이후: 굉장히 길게 한 회사를 다니셨군요.

아노아: 펜타비전 초기 멤버 중 한 명이었습니다. 그곳에서 디제이맥스 온라인, 디제이맥스 포터블, 듀얼게이트 같은 게임을 만들었습니다.

이후: 듀얼게이트는 인상 깊었죠.

아노아: 네, 듀얼게이트는 다들 인생을 걸고 만들었거든요(...) 지금 저희 도와주시는 분들, 넥스트플로어와 사슴농장 분들 다 듀얼게이트 함께 만든 멤버들입니다. 그 멤버들끼리 1년에 몇 번 보면서 품앗이해주고 합니다.



이후: 운명공동체로 맺어진 끈끈함이군요. 다른 동인 게임팀처럼 깨지거나 일 안 한다고 싸울 일이 있을 수가 없겠네요. 다들 프로기도 하고요.

아노아: >젊음을 함께 날린 끈끈함이죠. 듀얼게이트 하기 전부터 반 이상은 알던 사이였으니까요. 서로 싸울 일은 별로 없었어요. 다들 무엇이 좋은 방법인지 그것만 생각하는 성격이였거든요.

이후: 이번에 텀블벅을 통해 24시간 만에 목표 모금액 500만원을 달성하고 천만원을 향해 달려가고 있는데요. 성공 비결이 뭐라고 생각하시나요? 그동안 몇 개의 게임이 크라우드펀딩을 시도했던 것 같은데요.

아이린: 예전 동료분들이 많이 도와주신 게 일단 기본 발판이 된 것 같습니다. 거기에 SNS로 연결되어서 지인의 지인까지 참여하게 되었고요. 꽤 높은 금액을 밀어주신 분들이 많았던 덕분에 프로젝트에 대한 신뢰도가 높아지는 효과가 발생한 것 같습니다. 첫 48시간은 지인을 통한 고액 투자에서 지인의 지인 참여, 목표액 도달, 제3자들의 참여로 이어진 것 같습니다.

아노아: 다시금 이 자리를 빌어 감사드립니다. 사실 해외의 펀딩을 보더라도 기존 팬덤이나 평소 알던 지인을 통해 먼저 붐을 일으키지 않으면 모금이 어렵다고 알고 있거든요. 제 결혼식에 축의금을 이것으로 하겠다는 이야기도 많이 왔는데, 절대로 축의금과 이 것은 별개라는 것을 이야기하고 싶네요.  ‘-’)y~~

이후: 굿펀딩도 있는데 텀블벅을 사용한 이유가 있나요?

아이린: 국내에 잘 알려진 크라우드펀딩 서비스로 굿펀딩과 텀블벅이 있는데, 굿펀딩과 텀블벅의 서비스 이용층이 다르다고 생각했습니다. 굿펀딩은 아무래도 영화 26년의 크라우드펀딩으로 모인 사용자층이 있어서 영화와 사회문제에 특화되지 않았나 생각했고요. 텀블벅의 경우에는 인디 뮤직씬이나 웹툰 등 게임에 거부감이 없는 사용자층이 있다고 판단했었습니다. 이전에 펀딩을 시도하거나 성공(?)했던 프로젝트로 인해 게임에 관심이 있는 회원이 모여있다는 것도 감안했고요.

사실 이건 모금이 어려울 거라는 가정하에 했던 분석이라 지금은 잘못된 게 아닌가 싶기도 합니다만, 여간 이런 이유로 텀블벅을 선택하게 되었습니다.

이후: 크라우드펀딩 이전에도 전자책을 내면서 후원계좌를 열기도 했었죠. 그 성과는 어땠나요?

아이린: 일단 전자책 부분은 전자책 공개가 목적이었고 후원은 덤이라는 기분이었습니다. 얼마 모이지 않을 거라 예상은 했습니다만, 지금 페이지 보시면 후원 현황이 있는데 세 분이 전부입니다. 적극적으로 드라이브 안 한 탓도 있지만, 했더라도 기대할 수 있는 수준은 아니었을 것 같습니다. 전자책 자체도 공개 시점 이후 다운로드가 거의 일어나지 않는 상황이라 (...) 지금 보니 ePub 버전이 212회 정도 다운로드되었군요.

아노아: 아시다시피 국내에 기부문화는 거의 없다시피 하니까요. 어디까지나 국내 기부문화는 불쌍한 사람들 도와주자는 정도의 인식이지, 저 사람들 하는 게 마음에 드니까 기부해주자 라는게 아니니까요. 사실 그래서 이번 텀블벅 펀딩도 쉽지 않을 거라 여겼습니다. 그래서 목표도 500만원을 걸었고요. 3개월은 해야 모이겠지 싶어서 기간은 3개월로 했었습니다.

이후: 혹시 다음 게임에도 크라우드펀딩을 시도할 계획인가요? 아니면 킥스타터라든가...

아이린: 개인적으로는 다음에는 어렵지 않을까 싶습니다. 그리고 되도록이면 빨리 졸업하는 게 성장했다는 이야기지 않을까 싶고요. 해외 진출은...모르겠어요. 더 힘들면 힘들었지 쉽지는 않을 것 같습니다. 해외 사용자 대상은 지금도 계속 생각을 해보고 있습니다만, 리워드 같은 것, 특히 배송문제가 많이 걸리더군요.

이후: 게임의 개발기간이 상당히 긴 편인데요. 게다가 전업 인디 개발자 아닙니까. 개인적으로 한국에서 전업 인디 개발자는 불가능하다고 생각했는데요. 이 부분에 대해서 이야기를 좀 들을 수 있을까요?

아노아: 어쩌다보니 여기 온 것이지 사실 의도한 건 아닙니다. 사는 게 다 그렇지요. 초반에는 저희도 작은 게임을 위주로 진행하려고 했고 프로토타이핑도 많이 했습니다. 일단 빨리 게임을 내고 싶었거든요.

계속 하다보니 저희가 가장 잘 하는 건 방망이를 깎는 것이라는 생각이 들더라구요. 부끄럽지만...작은 팀이어도 게임 개발에 기본적으로 갖춰야 할 프로세스는 다 갖추고 있습니다. 기획서를 쓰고, 기획서 검토를 하고, 일을 쪼개고, 버그 리포트를 하고, 일일 빌드도 돌리고, 테스터들에게 게임을 돌리고, 설문지를 받아서 분석하지요. 저희가 가장 잘 하는 게 게임을 다듬어 나가는 작업이라고 생각해서 어느 순간부터 좀 길게 개발하게 되었습니다.

※첨부 : 이쪽에서 개발 일기 영상을 보실 수 있습니다. http://www.youtube.com/watch?v=I34KCZ6-_8Y]

이후: 사실 일일 빌드는 대형 회사도 잘 못하는 거라서 깜짝 놀랐네요. 보통 게임 빨리 만들겠다는 욕심에 그런 회고나 일일 빌드 같은 건 무시하고 넘어가는 팀도 많지 않습니까. 왠지 테스트도 빡세게 돌릴 것 같은 분위기인데...

아노아 : 사실 그런 기본적인 것도 못하는 팀은 프로그래머 입장에선 많이 부족하죠.

아이린: 뭐, 그래도 러프하게 할 수 있는 것까지만 합니다. 막 채찍 들고 후려치는 분위기는 아니에요, 하하하.

이후: 기획자 입장에서는 은근히 속도가 안나서 답답할 수도 있을 것 같은데요. 그런 부분에서는 전혀 충돌이 없으신 것 같네요.

아이린: 지갑이 얇아지는 시기에는 가끔 먹먹해지긴 합니다만 (...) 다듬는 데 들이는 시간이 가치가 없다고 생각하지는 않고요. 다 필요해서 시간을 투자하는 거라고 생각합니다.

아노아: 프로그래머 입장에서는 기본적인 것들을 갖추고 들어가야 실제로 속도가 더 나거든요.

이후: 혹시 TDD로 테스트까지 만들어서 개발하시는 건가요?

아노아: TDD는 좀 내부적인 문제가 있어서 하고 있진 않습니다. 스크립트랑도 좀 섞여서 단순하게 적용하기 좀 복잡하거든요. 대신 아주 오래 전부터 하던 방식으로, 게임 내의 어떤 상황이든 바로 나오게 구성합니다. 예를 들자면, 바로 전투를 하고 싶으면 간단한 조작으로 바로 전투에 갈 수도 있구요. 어떤 특정한 상황도 코드 몇 줄로 바로바로 만들어낼 수 있죠. 게임의 특성상 전략적인 상황이 많은데요. A와 B가 동맹이고 C는 B랑 싸워야하는데, 그 상황에서 A와 C의 값 변화를 볼 수 있는 상황을 짧은 코드로 바로바로 나오도록 잡고 있습니다.

이후: 전업 인디 개발자인데, 생계는 어떻게 꾸려나가나요.

아이린: 저 같은 경우야 그냥 운이 좋아서 가족들의 후원으로 먹고 살고 있습니다. 물론 얼마 안되는 퇴직금도 탈탈 털어 넣었죠.

아노아: 저는 최대한 안 쓰면서 살고 있습니다.

아이린사랑하는 아내의 적극적인 후원으로 하고 싶은 걸 하고 있습니다. ‘사랑하는’을 강조해주세요.

아노아 : 저건 진지하니까 궁서체로 해주세요.

이후: 블로그를 보면 외부평가단이라는 단어가 나오는데요. 아까 말한 전 직장 동료들로 이루어진 품앗이 조직이란 느낌도 듭니다.

아노아: 네, 지인들입니다. 두 사람의 지인들 중 게임을 좋아하거나 이런 게임에 흥미가 있다 싶은 사람들을 뽑았습니다. 테스트가 계속되면서 지루해 하시는 분들이 계셔서 점점 한 둘씩 늘리고 있습니다.

이후: 이번에 텀블벅을 통해 모집된 사람들도 포함될 계획이죠?

아이린: 네, 하지만 아직 세부계획은 잡혀있지 않은 상황입니다.

이후: 프로토타이핑을 굉장히 빡세게 하고 있지 않습니까. 실제로 페이퍼 프로토타이핑을 하고 있는 팀은 처음 본 것 같아요. 이렇게 프로토타이핑을 하면서 얻은 장점에는 어떤 게 있나요?

아이린: 일단 검증 가능하다는 게 가장 큰 장점입니다. 머리 속에서 아무리 상상해서 굴려봐야 진짜 재미있는지는 모른다는 게 진리인 것 같아요.

아노아: 사실 프로토타입 때는 그래픽 같은 걸 거의 안 붙이니까 작업 자체가 빠르거든요. 그래서 “거봐, 내가 이럴 줄 알았어. 구리잖아!” 같은 말이 제대로 만들 때는 1-2주나 되야 나온다면 프로토타이핑으로는 하루도 안 되어서 뱉을 수 있는 거죠. 그리고 들인 공도 크지 않으니 쿨하게 버릴 수 있습니다.

이후: 프로토타이핑을 하고 싶어하는 다른 팀에게 줄 수 있는 조언이 있을까요?

아노아: 기본적으로 프로그래머는 아무 것도 없는 상태에서 새롭게 짜는 걸 두려워해서는 안 됩니다. 기획자나 다른 파트가 완벽게 해오기 전까지는 하지 않겠다고 생각하시는 분들이 프로토타이핑도 귀찮아 하거든요. 근데 서로 입장이 다르니까 일단 만들어서 보여줘야 압니다. 그러니까 제대로 된 기획서나 그래픽 등 돈 드는 큰 작업을 하기 전에 간단한 프로토타입으로 보여주자는 거지요.

프로그래머는 벼슬이 아닙니다. 서비스업이에요. 그런 마음을 가진 프로그래머라면 프로토타이핑을 거절하지는 않을 겁니다.

이후: 역으로 프로토타입으로 검증하길 두려워하는 기획자도 있을 것 같은데요.

아이린: 그건 반대로 완벽한 기획을 쓰겠다는 무모한 기획자들일 것 같습니다. 그런 건 포기하면 편해요(...)

대신 기획자 입장에서 피해야 할 프로토타이핑의 함정도 있습니다. 프로토타입이 재미가 없을 때 룰을 개선하지 않고 그래픽을 붙이면 나아질 거라는 환상을 버려야 해요. 그리고 실제와 다른 방식으로 프로토타이핑을 하는 경우, 저희는 페이퍼 프로토타이핑으로 느꼈습니다만 실제 프로그램으로 구현해서 보면 차이가 많이 나더라고요. 카드 게임 형태로 구성했던 원안은 자동 전투 처리를 사람이 일일히 계산해야 했습니다만, 그걸 직접 컴퓨터 위에 올렸을 때는 느낌이 달랐습니다.

아, 그리고 프로토타입의 개밥 먹기는 끝까지 해야 돼요. 어중간하게 넘어가다 실제 구현 중에 예상치 못한 룰의 충돌 같은 문제가 발생하는 경우도 있었네요.

이후: 게임의 소재를 십자군으로 정한 이유가 있나요?

아노아: 제가 김태권님의 십자군 이야기를 좋아합니다. (.......)

이후: 안 그래도 김태권님의 십자군 이야기와 크로스 프로모션 그런 거 안 하시나 물어보려고 했네요.

아이린: 저희는 하고 싶어요 ㅠㅠ

아노아: 김태권님의 캐릭터가 나오는 게임을 만들어보고도 싶지만 이쪽도 일단 돈을 벌어야겠지요?

아이린: 십자군이란 소재를 고른 건, 해외 판매를 생각했을 때 그쪽에 독특한 걸 하느냐, 익숙한 걸 하느냐는 문제도 있었고요.

이후: 이번에 IGF 차이나 결선에 올랐었는데요. 아쉽게도 상은 놓쳤었죠. 왠지 IGF 수상작들을 보면 비슷비슷한 느낌이 드는 것 같기도 한데요.

아이린 : 아무래도 베스트 게임은 독창적이고 실험적인 작품이 많이 가져가는 것 같습니다. 세부 분야 상들이야 어짜피 그 분야에 특출한 팀이 가져가는거니 예측도 어느정도 쉽기도 하고요. 저희 같은 코어하고 다른 인디게임들에 비해 폴리싱이 어느정도 되어 있는 게임은 파이널리스트까진 들긴 하지만 수상권에는 쉽게 못 드는 것 같기도 하고요. FTL 같은 게임의 경우에도 작년 차이나 파이널리스트였지만 무관이었죠.

이후 : GDC 차이나 분위기는 어땠나요?

아이린: 아쉽게도 이번에 부스에 계속 붙박혀 있는 바람에 GDC 근처에 못 가봤다는 게 한이네요 ㅠㅠ

아노아: 저도 부스만 지켜서 사실은 잘 모르겠...중국인이 아닌 외국인은 생각보다 많습니다. KGC보다 훨씬 많아요. 상해는 확실히 국제도시라는 느낌입니다.

아이린: 주로 중국 지사 파견직원으로 보이시는 분들과 강연자들이 많이 왔다갔다 하시더군요.

※첨부 : 이번에 파이드 파이퍼스 홈페이지에는 'IGF China 2012 사후 검토' 글이 올라왔습니다.

이후: 파이드 파이퍼스와 다른 스타트업의 차이가 무엇이라고 생각하나요? 사실 많은 스타트업도 하고 싶은 걸 하려고 회사에서 나와 게임을 만들고 있지 않나요.

아이린: 비즈니스와 지르는 것의 비중을 3대7로 두고 있다고 할까요? 돈 버는 걸 아예 신경 쓰지 않는 건 아닙니다만, 그렇다고 ‘성공 전략’ 같은 걸 만들려고 노력하지도 않는 것 같습니다. ‘게임’을 빼고 스타트업을 생각할 때 보통 결국 대박으로 귀결되는 이미지가 있잖아요? 투자를 통한 대박이든 판매를 통한 대박이든요. 저희는 다음 작품을 만들 수 있을 정도 돈을 벌면 됩니다. 하지만 그걸 위해서는 어느 정도 파는 부분도 신경 쓰자는 입장입니다.

이후: 파이드 파이퍼스는 블로그나 강연 등을 통해서 개발 정보를 상당히 많이 공개하는데요. 이게 어떤 전략이 있는 건지 하고 싶어서 하는 건지 궁금하네요.

아이린: 반반이라고 해야 할까요? 사실 블로그에 올리는 글들은 개발에 대한 이야기를 가감 없이 공유하자는 취지에서 시작된 게 맞는데요. 일종의 커뮤니티를 형성하자는 목표도 약간 있었습니다. 그런데 대부분 그 내용이 실질적인 게임 개발에 대한 내용들이고 트위터나 페이스북 지인들 대부분 개발자다보니 유입되는 층도 자연스럽게 개발자로 형성되었고요. 다들 이야기하기보다는 그냥 보고 가시는 쪽을 선호하시더라는 (머엉)

아노아: 그리고 제 경우에는 게임은 이렇게 만드는 겁니다, 이렇게 만들어야 좋습니다 그런 이야기 하는 걸 좋아합니다. 그냥 이야기하는 거죠. 반론하시고 싶으면 댓글이나 트위터로 말씀하시지 않겠어요.

이후: 근데 블로그에 올라오는 글의 빈도나 양을 생각해보면, 게임은 언제 만드나요 (...)

아이린: 사실 글은 대부분 제가 씁니다. 대부분 프로그래머에게 일을 잔뜩 던져 놓고 결과물 기다리는 동안에 쓰게 되더라고요. 기본적으로 1주일에 1개 정도를 목표로 삼고 있습니다. 평균을 내면 그거보다는 더 적을 것 같네요. 가끔 부스트 받으면 일주일에 두 개도 나오는 것 같습니다만, 그건 글이 짧을 때 그렇고요.

이후: 다른 인디 게임팀이나 인디 게임을 만들고 싶다 하시는 분들께 한 말씀 해주세요.

아노아: 인디 게임이라고 해서 별다르다는 인식은 없습니다. 개인적으로 인디 활동을 하겠다는 분들 중에 일반 회사 경험 없이 하겠다는 분들은 회사에서 경험을 쌓고 오라는 이야기를 해주고 싶어요. 제가 어릴 때 PC통신에서 봐왔던 사람들은 아마추어 활동을 하다가 회사를 세우거나 기존 회사에 가서 바로 메인급으로 게임을 만드셨죠. 사실 그때 그 사람들 실력이 월등하기보다는 산업 태동기에 지식이 별로 축적되어있지 않던 시기라 가능하던 일이에요.

이제 게임 산업이 사회에서 한 축을 담당하는 하나의 훌륭한 산업이 되었다 생각하는데요. 개인이 아무 것도 모르는 상태에서 몸으로 부딪혀서 1년 동안 배우는 것보다 회사에서 1달 배우는 게 더 많습니다. 그리고 인디에서 개발하는 것도 사실 회사 어디에서 개발하는 것과 방식과 능력에서는 차이가 없어요. 다만 지향점이 좀 다르면 모를까요.

그러니까 인디하고 싶다, 인디란 어떤 거다 같은 건 게임에 대한 철학 문제니까, 개발 기술은 회사에서 익힌 후에 하는 게 실수도 줄이고 더 좋을 것 같단 이야기입니다.

아이린: 음, 인디 바닥에 들어오려는 분들에게는 역시 “오지마! 여긴 지옥이야!”라고...농담입니다. 제대로 이야기할게요;

아까 저희 팀이 비즈니스를 3 정도로 둔다고 이야기했었는데요. 비즈니스 관점에서 자영업을 한다 했을 때 먹고 살 방법 정도는 미리 준비하는 게 장기적인 게임 개발을 위해서도 좋을 거라고 생각합니다. 어찌되었든 들어왔으면 살아남으세요. 그리고 살기 위해서는 비즈니스에 대한 신경을 아예 끄진 마시고요.

물론 저희 팀이 썩 잘하고 있는 건 아닙니다만 (...)

이후: 긴 시간 동안 인터뷰 응해주셔서 감사합니다. 수고하셨어요.

아이린: 수고하셨습니다.

아노아: 수고하셨다능 ‘ㅅ’)/

 
이전에 "인테르메디오 프레스토"라는 1인 제작 게임에 대해 소개해드린적이 있습니다. 

 소개를 해드리니 실제로 만나고 이야기도 들어보고 싶어서! 게임묵은 인테르미디오 프레스토의 개발자 ESEL 님을 인터뷰했습니다.
ESEL님의 연고지가 부산이라 실제로 인터뷰를 하는데 시간이 좀 걸렸고 인터뷰의 양이 적은 편이 아니라서 정리하는데 이렇게까지 시간이 지났네요.

 ESEL 님은 이미 게임웹진 인벤 에서 인터뷰를 하셨습니다. 

  원래 제가 부산으로 내려가는게 맞았지만, ESEL님이 서울로 올라올 일이 생겼을 때 짬을 내서 인터뷰를 하게 된거죠.
7월 8일. 한창 더워지고 있을때의 서울역에서 KTX를 타고 올라오신 ESEL님과 만나 인터뷰를 진행했습니다. 

인터뷰는 ESEL님의 허락하에 어느정도 편집과 수정을 거쳤습니다.

※게임을 만들기 위해 2천만원을 모았다.

이후 (이하 이 )     : 어떻게 게임을 만들게 되었는지 알려주세요.

ESEL ( 이하 ES ) :   어렸을 때 부터 쭉 게임을 만들 생각이 있었습니다. 왠만한 게임기는 다 만져봤었어요. 그러다가 파이날 판타지 7을 해보고 게임을 만들겠다 생각을 했었어요. 그게 결정적인 계기가 되었죠.  "아 이런 게임이 세상에 있구나" 라고 생각하고. 나도 언젠가 이런 게임을 하나 만들고 싶다. 생각을 하고. 준비해왔죠. 그림도 공부하고 돈도 모으고. 
 그러다 게임회사에 입사를 했습니다. 라디안 소프트라고. 작은 회사인데 '헤어짱'이란 게임이 있었어요. 거기서 원화랑 인터페이스, 그래픽등을 제가 다 했어요. 그 때 게임회사에 관련된 일 같은걸 배우다가 이제 군대를 갔죠.
  군대에 있을 때 인테르미디오란 게임을 만들 계획을 세웠어요. 보통 군대가면 사람들이 인생을 낭비한다 하는데 저한테 있어서는 여러가지로 자극제가 많이 되었어요. 2년이란 시간이 그렇게 아깝지는 않게 얻었던게 많았죠. 제가 평생 살면서 이런 사람을 만날까 하는 사람들을 많이 만났고 그게 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 영향을 많이 준것 같아요. 그래서 이제 지금 안만들면 평생 회사원으로 끝날 것 같다는 위기감이 들었어요. 
 그래서 적금 부어놨던거 2천만원을 깨고 제가 일단 제일 만들고 싶다고 했던 것이 비주얼 노블 계열이라 생각했고, 글 쓰는건 계속 해왔었고. 그림도 그리니까 제 조건에 가장 맞았었습니다. 그래서 라르기시모를 만들고 이렇게 여기까지 왔네요.

※프레스토는 전작 라르기시모보다 두배정도 볼륨이 증가

라르기시모 스크린샷

이 : 라르기시모는 플레이를 해봤는데, 일반적인 동인 비주얼 노벨이랑 달리 컷씬이 굉장히 많았습니다. 

ES : 한 500장정도 됩니다.

이 : 그럼 신작인 인테르메디오 프레스토가 전작인 라르기시모와 차이점이 어떤게 있나요.

ES : 그냥 프레스토는 어떻게 보면 완전히 새로 만든 게임이에요. 일단 그래픽 부터 다 바뀌고, 엔진도 다 바뀌었고, 완전히 새로 만들었어요. 라르기시모를 이 엔진으로 다시 만들고 싶다는 생각이 들 정도였죠.
 전작에 비해서 두배이상 공을 들였습니다. 제가 하고 싶은 연출을 위해서 엔진까지 새로 만들었으니까요. 
 엔진 개발자분도 다른 엔진의 텍스트부터 신경쓰고. 저희가 지금 한국에서 나온 노벨 게임중에선 가장 가독성이 좋을겁니다. 좀 집착했어요.
 제가 봐도 만족스럽게 잘 나온것 같아요.

이. 라르기시모는 15세 미만 플레이 금지였지 않습니까. 프레스토의 경우 수위는 어떤가요. 

ES : 이번에도 전작이랑 그냥 비슷한 수위일것 같아요. 어떻게 보면 전작보다 덜 할수도 있을거고. 네. 전작이랑 그냥 비슷한 정도라고 보시면 될 것 같습니다. 전작 보다 좀 정리정돈 된 느낌으로 많이 수정을 했죠


※해외진출에 대해서.

이 : 해외 진출도 생각해보셔나요. 아이폰이라던가.

ES : 저에게도 그런 말씀을 해주신 분도 많아요. 아이폰으로 내보라고 하시던가.


이 : 사실 다운로드 서비스도 한번 권해보고 싶긴 한데, 패키지에 대한 로망 같은게 있으신 분들한텐 이게 실례될수도 있으니까.

ES : 그래도 그 부분이 금전적으로 이득이 될 수 있다면 다운로드 판매도 충분히 고려할수도 있죠. 사실 국내에서 게임 팔지 말고 캐릭터 이름 일본어로 바꿔서 일본 코믹마켓에 나가라고 하신분도 있었어요. 진짜 열심히 해서 잘 만든 것 같은데 이런거 한국에 팔아도 답없으니까 일본으로 가라고. 아 이분이 정말 진심으로 절 걱정해서 이런 조언을 해주는구나 싶었었죠.
 그리고 지스타에 참가했을 때 일본 업체 관계자가 관심있게 봐주기도 했었구요. 그래서 일단 일본 쪽에도 생각은 있지만 아직 구체적인 계획은 없습니다. 


※혼자서 게임을 만든다는 것

이 : 혼자서 게임을 만들면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요.

ES : 일단 혼자라는것. 정신적으로 가장 힘들어요. 게임이나 어떤거든 만드는거에 있어 A랑 B가 있으면 A와 비가 협력하고 조정하고 그렇게 같이 주고 받고 하면서 힘든 일을 극복해 나갈 수 있잖아요. 근데 혼자서 만들면 그게 안되요. 어떻든 자기 혼자 버텨야 해요. 그런게 제일 힘들었어요. 게임 만들고 그림그리고 이런건 그런거에 비하면 오히려 별로 어렵지 않았네요. 그런 부분은 원래 계속 해야하는 부분이고. 힘들지 않았냐 하면 그런건 아니지만 역시 제일 힘들었던건 정신적인 부분이었던 것 같아요.

이 : 그럼 만약에 같이 게임을 만들고 싶다 라는 사람이 있으면 어떻게 하실거에요.

ES : 그런 분이 계시면 좋죠. 일단 앞으로는 혼자 만드는 것보다는 그래도 여럿이서 해볼 생각입니다. 이번 작품인 프레스토만 해도 제가 신경쓰지 못하는 부분은 아는 동생한테 맡겨서 도와준 적도 있으니까요. 조금조금씩 혼자서 할 수 있는 그런 부분을 역할 분담을 하려고 준비하고 있어요. 

이 : 지금까지 혼자서 게임을 만들면서 가장 아쉬웠던 점은 어떤건가요.

ES : 이번에는 아무래도 엔진 부분이 좀 아쉬웟습니다. 엔진이 빨리 나오고 그랬으면 개발기간이 더 단축되었을것 같아요.


※한국에서도 더 많은 동인 게임을 보기 위해서

이 : 동인게임을 만들고 싶어하는 다른 분들에게 해줄수 있는 조언 같은게 있으신가요.

ES : 사실대로 말하자면 그렇게 쉽지만은 않습니다. 시간과 자원이 많이 들어가요. 그에 비해 금전적인 이득 같은 건 거의 얻기 힘듭니다. 그런데 자신한테 게임에 대한 애정이 있다면 한번 해볼만 할 것 같습니다. 동인게임 뿐만 아니라 뭔가 만들어내는 그 자체가 크리에이터에겐 중독성 마약인 것 같아요. 돈이 안되더라도 그런 맛을 보면 계속 하고 싶죠. 물론 현실적인 문제가 있으니 쉽지는 않겠지만요.
   좋은 사람들을 많이 만나 의기투합해서 간단한 게임부터 시작해서 한단계씩 좋은 결과를 얻을 수 있을겁니다. 지금 나와있는 다른 동인게임 팀들도 그런 경우가 많구요.  


이 : 한국에서 동인게임을 만드는 사람이 늘어나려면 어떻게 해야할까요.

ES : 일단 지갑을 열어야 해요.  제 게임이 천장정도 팔려서 굉장히 많이 팔렸다고 하는데 유명한 동인게임은 천장정도 팔립니다. 타뷸라의 늑대라던가 절망희 같은거요. 그런데 그 거 말고도 다른 동인게임들도 많이 나오고 있어요 동방관련 2차 창작 슈팅 게임이라던가 그런데 그것들은 그정도까진 안나가요. 
 일단 유저들이 관대하게 지갑을 좀 열어서 이런 게임 하나 있네 하고 구매해주고, 평가도 많이 해주고, 리부도 많이 해주고 그런게 있어야 하는데 아무래도 한국에서 동인게임을 접하는 유저들은 이미 게임을 많이 해본 사람들이 많고 눈이 높아요. 일본 동인 게임, 페이트 같은, 그런 최고 게임과 비교도 되고 그러니까. 그런 부분을 좀 관대하게 받아들여줬으면 좋겠어요. 
 한국도 일본 처럼 서울 뿐만 아니라 지역에서도 동인게임이 많이 나오고 소비되고 활발해지면 좋죠. 그런데 그렇다고 한국에 무조건 일본이랑 비교해서 뭘 해야한다 같은 것 보다도 자국 내에서 뭔가 할 수 있는 문화적인 풍조가 만들어졌음 좋겠어요. 

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사실 인터뷰의 진행 날자는 7월 8일이었습니다. 7월 7일에 체험판이 공개되었고 인터뷰를 정리하는데 시간이 좀 많이 걸렸습니다.
벌써 두차례의 코믹월드에 판매했고 좋은 판매량을 보이고 있는 것 같습니다. ESEL님의 다음 게임도 기대하겠습니다. 다음번엔 게임 나오기 전에 게임에 대한 이야기를 올려볼수 있도록 노력해보겠습니다.

프레스토는 스튜디오 아인스 홈페이지에서 인터넷으로 주문할수 있고, 홈페이지에서 행사참가 공지도 나오니 관심있으신분은 참고해주세요. 





'킬더킹'의 마사토끼님의 제 5회 똥똥배 게임제작대회 홍보만화
제 5회 똥똥배 게임제작 대회 공지

잘 알려져있지 않지만, 창조도시나, 디씨인사이드에서는 게임개발을 하시는 분들이 꽤 됩니다. 똥똥배님도 그런 분들중 하나인데, 이번에 게임대회를 연다하시더군요. 벌써 5회나 되는 대회입니다. 게임무크에서도 소개를 할까 하고 연락을 드렸는데 어찌 홍보를 할까 이야기 하다 결국 메신저로 인터뷰를 했습니다.

이 : 이후
똥 : 똥똥배


이 : 간단하게 자기 소개 부탁한다.

똥 : 객관적이면 그냥 혼돈과 어둠 사이트 운영자 겸 아마추어 만화가 겸 프로 게임제작자이면서 아마추어 게임 만드는 취미를 가진 이상한 인간이다
이 : 혼돈과 어둠 사이트라고 해서.. 수식어인줄 알았더니 정말 사이트 이름이 혼돈과 어둠이다..
똥 : 그렇다. 줄여서 혼둠이라고 한다.
이 : 혼돈과 어둠 사이트는 어떤 홈페이지인가.
똥 : 새로운 세상을 창조하는 사이트다. 기존 판타지 세계관이 질려서 새로운 세계관을 함께 만들어 보자는 생각에서 주로 미알(몬스터), 미지(마법), 아이템 등등 같은 설정을 만들었는데 과거에 전성기때는 상당히 시끌했는데 현재는 파리만 날리고 있다.
 

이 : 본론으로 들어가서 개인적으로 게임공모전을 여는 목적을 알고 싶다.

똥 : 두가지가 있다. 우선 난 아마추어 게임을 좋아한다. 기존 게임에 얽메이지 않고 자유로운 발상을 하는 아마추어 게임을 보는게 좋다. 그런것을 즐기는 변태다. 우후후후
이 : ....알았다. 두번째는 어떤건가.
똥 : 마사토끼님이 만화에 그린대로, 내가 게임공모전을 통해서 게임제작자의 길을 가게 된 것 처럼, 자라나는 게임개발계의 새싹들에게 그런 계기를 주고자 한다. 상품은 썰렁하지만. 뭐 하이텔 시절에는 달랑 비디오 카드를 걸어놓은 대회도 있었다. 그래도 재미있었다.
이 : 오오. 그럼 하이텔 게임제작 동호회때부터 꾸준히 해온 대회라는건가.
똥 : 그건 내가 한건 아니다. 당시 운영자가 그래서 내가 그 정신을 이어받은 것에 가깝다. 내 뒤에도 누군가가 이어받을지도? 계승되는 의지라는 것이다.
이 : 왜 사비까지 털어서 게임대회를 하냐는 질문도 있었는데 그건 넘어가도 되겠다. 그럼 게제동 대회의 의지를 잇는건가.
똥 : 게제동이 아닐지도 모른다. 내가 잘 까먹어서 그런것 까지 기억하지 않는다. 공모전 다닌게 한두군데도 아니고.
 

이 : 심사기준에 대해서 알고 싶다. 심사위원들도 뽑는다고 들었는데 정해졌나.

똥 : 아직 안정해졌다. 그게 심사위원으로 부탁하면 '나 사실 게임 만들어 출전할 생각이었는데' 하고 억울해할 사람이 있을까봐 후반에 뽑는다.
이 : 사실 나는 심사위원에 관심이 있다.
똥 : 그럼 해달라.
이 : 그럼 나중에 감사히 하겠다.
똥 : 심사기준은 기획, 기술력, 그래픽, 아마추어성 네가지다. 이전 대회에선 기획, 그래픽, 사운드, 아마추어성 이었고 아마추어성을 최고로 상을 주었는데, 아마추어성이라는 것이 심사가 어렵고 형평성이 안맞는다고 해서 이번 대회는 누적상으로 했다. 다음 대회에는 분야를 더 늘릴 생각이다.
  1분야 수상 : 2만원치 문화 상품권
  2분야 수상 : 5만원치 문화 상품권
  3분야 수상 : NDS Lite(정발)
  모든 분야 수상 : Wii(정발)

-공지중 발췌-
이 : 누적상 제도는 개인적으로 굉장히 참신하고 좋은 시도인것 같다. 네명 다 각각 주면 8만원밖에 안든다.
똥 : 내가 생각해도 너무 짠게 아닌가 싶다. 사실 더 빵빵하게 할 능력은 내가 있지만, 아직 인지도가 낮다보니, 수준이 너무 낮은 대회라서 상품이 아깝다는 생각이 들어서다.
이 : 아아. 대상을 비우는 방법 같은 것도 있을텐데.
똥 : 만화공모전이나 소설공모전에서는 그런 경우도 많지만 개인적으로 그런건 너무 치사하다. 나는 줄건 다 준다.
이 : 아마추어 다운 발상이라는게 어떤것인가. 내가 보기에 아마추어와 참신한 발상이란게 반드시 일치하지는 않는 것 같다.
똥 : 그런가. 아마추어는 일단 성공이나 실패나 판매량을 생각할 필요가 없다. 마음대로 시도해볼수 있다. 그런 어처구니 없는 게임이 실제 게임시장에 나올수는 없지 않는가. 인디게임이라고 해도 내가 보는 인디게임이 일반적으로 사용되는 인디게임의 뜻과 다를지도 모르겠다.
이 : 이해가 간다. 탈자본! 꺼져라 상업성! 같은 느낌인가.
똥 : 그렇다. 매번 뻔한 패턴, 뻔한 전개가 많아서 게임산업은 이제 가닥이 잡히고 체계가 잡혀서 새로운 시도보다는 계산을 많이 하는 편이고 그에 반한 사람들이 인디게임을 만드는게 아닌가 싶다.
 

이 : 5회 대회라고 하는데 사실 앞의 대회에 대해 아는바가 없다. 앞의 대회에 대해서도 이야기해달라.

똥 : 2007년 초부터 시작했는데 1회 때는 상당히 괜찮았다. 당시는 처음이라 홍보에 열을 올렸고 2회부터는 홍보를 게을리했다 흑흑
2008년 초에는 직접 흥스크립트를 만들어서 그것을 사용해야만 출전가능한게 2회였고, 3회는 개최되었으나 출품작이 없어서 망했다. ㅋㅋㅋ
이 : ...
똥 : 다들 처음에는 '저희는 상금이 없어도 출전하겠습니다!!!' 막상 상이 없으니 아무도 출전 안 했다.
이 : 역시 떡밥이 중요하다.
똥 : 그렇다. 사람이 귀차니즘을 극복하려면 역시 뭔가 있어야 한다. 게임은 의지만으로 만들기 어렵다.
이 : 그럼 4회는 어땠나.
똥 : 지난 겨울에 했다. 2008년 12월~2월이었고 방학시즌을 맞춰서 한다. 뭐 그럭저럭한 대회였다. 별로 인상이 안남는 대회랄까. 무난한 대회였다.
이 : 수상작 리스트가 게시판에 없다. 특별한 이유라도.
똥 : 아직 정리를 안했다.
이 : 누군가 상을 타긴 했나.
똥 : 각자 1개씩 타서 모든것은 계획대로. 아차차. 모든 분야를 수상할 뻔한 작품이 하나 있었는데 종합2위를 해서 아쉽게도 아무것도 못받게 되었다. 그래서 그분도 상을 드렸다.  그래서 총 다섯분에게 상을 드렸는데, 그래봤자 문화상품권 1만원이었다. 이번엔 2만원으로 올렸다. 다음엔 더 올릴꺼다. 내 연봉도 올리고

이 : 참가에 대한 제한은 없나 내국인이라던가 현업개발자라던가.. 데브캣의 나크님이나 IMC의 김학규님이나 송재경님 같은 분이 개인적으로 게임을 만들어 참가하면, 아니면 심지어 회사게임을 낸다던가 하면 어쩔것인가.

똥 : 음... 그럴일은 거의 없을 것이다. 하지만 그런 할일 없는 회사가 참가한다면 환영해주겠다. 물론 상을 탈수 있을지 어떨지는 모르겠지만. 희한한 대회라 세상의 잣대가 먹히지 않을 것이다
이 : 모공모전들처러 저작권을 똥똥배님이 가져가는게 아니고, 타대화 수상작 같은 제한도 없지 않나.
똥 : 그렇다. 지난 똥똥배 대회 수상작을 빼면 자유로운 느낌으로  뭐든 다 받아주고 있다. 어차피 공모전이 아니라 대회다.
이 : 그럼 참여에 제한은 없나보다. 국적, 나이 불문. 화성인도 OK.
똥 : 그렇다. 하지만 참여 하지 않을것이다. 외국사이트에 홍보도 안되었고 말도 안통할텐데.
이 : 참가한다면 한국어정도는 배워올거라 본다.
똥 : 그렇게까지 해주면 말릴 필요 없이 고맙다.

이 : 대회기간이 석달인데 게임을 만드는데 드는 기간 치고는 좀 짧은 것 같다. 미리 만들어놓은 게임이 완성타이밍이 맞아서 출품한다던가 하는 등의 개발기간에 대한 형평성같은 문제에 대한 대안도 있나.

똥 : 없다. 우리는 짧은 게임을 원한다. 길면 심사하기도 귀찮고.. 앗! 음음.
이 : 음음.
똥 : 어짜피 가장 큰 가치가 창의성이니 오랫동한 하는 RPG보다는 단발적인 게임이랄까 그런걸 원한다. 규정을 보고 대회에서 원하는 것을 잡아내는 것이 상금사냥꾼의 기본이다.
이 : 오오. 공모전 마스터 다운 품격이 느껴진다.
똥 : 뭐 이거저거 많이 출전하다보니.. 그래놓고 수상은 거의 못한 한심한 상황이다. 여담이지만 계산해서 공모했을 때는 한번도 붙어본적이 없고, 내가 재밌다고 막 만들다가 마침 공모전이 있어서 냈을 때만 수상했다.
이 : 미묘하다.
똥 : 어쨌든 계산해서 게임을 만드느 것보다는 발상에 맡기는게 더 재밌는 게임이 나오는 것 같다. 어쨌든 이 대회가 바라는 것은 번뜩이는 게임이다. 규정상 미완성도 받아준다. 완성되어 서비스를 할 수 있는 것을 원하는 대회가 아니다. 전국 아이디어 자랑이다.

이 : 심사위원 중에서도 똥똥배님의 취향이 대회 게임수상에 가장 큰 영향을 미칠것 같다. 본인의 취향은 어떤가.

똥 : 내가 최종 재 심사권을 가지고 있지만 다른 심사위원들과 점수배분은 똑같다. 재심사는 거의하지 않고, 그런 박빙은 지금까지 없었다. 어쨌든 나는 지금까지 보지 못했던 게임을 가장 좋아한다. 역시 참신한거다. 그래픽, 기획 기술력 요소는 그냥 객관적으로 본다. 아니 기획도 조금 고려를 하는데, 이쪽은 참신함 보다는 게임답게 만들었냐를 본다. 아이디어 -> 게임 으로 만드는데 아이디어만 훌륭하고 게임으로 재미가 없다면 기획력이 없는 거라고 본다. 중요한 부분이다. 꽤 많은 사람이 이런 함정에 빠진다. 참신한 아이디어의 게임이 대회에 나오면 잘 구슬려서 본격적으로 게임을 개발하고 싶다는 생각도 해본다.
이 : NDS 게임으로 말인가.
똥 : NDS는 아직 내 발언력이 딸려서 힘들다.
이 : 아쉽다.
똥 : 가능했다면 터치로 고문하는 사립탐정 이동헌을 만들었겠지만 그런 게임을 닌텐도에서 승인을 해줄리가 없다.

사립탐정 이동헌 스크린샷

사립탐정 이동헌 스크린샷

이 : 그러고보니 사립탐정 이동헌은 이야기만 듣고 해보지를 못했다.
똥 : 데뷰작이라고 해야하나. 아무생각없이 만들었는데 엄청 인기를 끌어버렸다. 그 후 인기를 계산해서 후속작을 낸 것은 전부 다 망했다. 난 계산하지 말아야 할 듯. 그냥 열정만으로 살아야 할 것 같다. 당시 창도*(창조도시) 3군데 정도 올라갔는데 게시물당 300개 가까운 댓글을 받았다. 다 합치면 1000개 정도려나.
이 : 대단하다. 힛갤 수준인 듯.
똥 : 당시는 그만큼 관중이랄까 도 많았다. 지금은 게임 대단한거 올려도 그렇게 보는 사람도 없는 것 같다. 그 때가 알만툴(알피지 만들기 툴) 의 전성기였다. 이 것도 아타리 쇼크랑 비슷하려나.
이 : 검색해보니까 이동헌 시리즈가 많다. 어떤게 인기를 끌었나.
똥 : 첫번째로 만든게 마완도 사건이다. 사실 그걸 만들고 스스로 양심 문제에 빠져서. 어린 아이들이 게임을 하고 '저도 이렇게 고문해보고 싶어요'라는 이야기를 하는 것을 많이 봤다. 마치 기요틴을 만든 과학자가 된 것 같은 기분이다.
이 : 그건 정말 고민스러울 것 같다.
똥 : 그래서 고문 요소를 뺐더니 다 망했다.
이 : .....
똥 : 그런데 지금 생각해보면 게임은 게임인데 말이다.
이 : 그렇다 게임은 게임일뿐.
똥 : 현실에서 억압된 폭력의 표출. 게임과 현실을 구분 못하는 사람이 정신적으로 성숙이 못 되었을 뿐 지금은 게임 자체에는 선악이 없다고 본다. 판단을 하기 어려운 애들에게는 못하게 등급이 필요하긴 하겠지만.
이 : 그런 쪽으로는 인터넷에서 맨날 치고박고 싸우면서 고민하시는 분들이 굉장히 많다.
똥 : 그렇다. 그런데 솔직히 자라나는 애들에게는 나도 내가 만든 게임을 시키고 싶지는 않다. 어른의 게임이 좋다. 19금 이런 의미가 아니라.

이 : 다른 인디게임대회에 대해서 어떻게 생각하나.

똥 : 사실 관심없다. 다른 대회를 의식해서 하는 대회도 아니고. 사실 인디게임이라는 말도 쓰지 않는다. 그냥 혼자 하는 짓거리다.
이 : 굉장히 인디스러운 느낌이다. 그야말로 어디에도 영향을 받지 않는..
똥 : 말하고 보니 왜 인디게임계가 모일수 없는지 알수 있을 것도 같다.
이 : 그러고보니 그럴싸하다.
 

이 : 저작권 문제는 어떻게 하나. 작년 한국 인디게임 공모전에서 수상작중 하나가 PSP용 게임 하나를 그대로 카피해서 논란이 있었다. 게임 효과음이나, 음원 같은건 비일비재하게 마구 갖다 쓰는 경우도 많다.

똥 : 상관없다. 어짜피 우린 공모전이 아니다. 게임을 소유하는 그런 것도 아니고. '아이고 잘했다 상줄게' 이런거다.
이 : 그래도 남의 저작물을 갖다 쓸 경우는 명시해야 한다 정도는 있어야 할 것 같다.
똥 : 아까 언급된 케이스는 완전 표절이니까 당연히 우리도 안된다. 하지만 그래픽 소스나 사운드 소스는 개인이 단기간내 작업하는게 무리인걸 아니까 묵인한다. 어짜피 우리가 그걸 돈받고 파는 것도 아니고. 완성된 게임을 보자는 것보다는 시도를 보자는 거다. 그러니 표절은 당연히 인정되지 않는다.
이 : 그럼 자기가 만들지 않은 이미지를 사용했다 등을 명시할 필요도 없나.
똥 : 표절은 인정 안되는거고. 출처는 사실 보면 다 안다. 프로의 그림과 아마추어 그림은 확실히 차이나지 않나. 지금까지 참가자중 프로만큼 그리는 사람은 못봤다. 대회 수준이 낮은 덕에 그런 걱정은 안하고 있었다.
말나온김에 마저 하자면 나중에 후원받고 큰 대회로 만들고 수준을 높이자는 것 보다는 그냥 아마추어 제작자들의 축제를 만드는게 목표이기 때문에 수준이 낮은 것도 매력이라고 본다.
어디서 실력있는 프로가 와서 아마추어들에게 까이면 그것도 나름 통쾌하지 않나.
이 : 참가자가 줄어드는 것 같은 기분이 든다.
똥 : 난 솔직한게 좋다. 상품에 집착해서 남을 이기고 경쟁하는 그런것보다는 역시 즐기는 대회가 되고 싶다. 그래서 1회때는 게임제작에 관한 강의도 하고. 규정상 마감 전에 올리고 수정해도 되었기 때문에 지적을 해주고 하는 식으로 서로를 성장시키는게 목적이었지만 그다지 신통치 않았다. 나도 바쁘고.
이 : 확실히 대회를 하면서 서로의 결과물을 중간에 확인하고 피드백하면서 진행한다는건 굉장히 특이하다.
똥 : 아무튼 내가 최고기 떄문에 다른 놈들을 다 짖밟고 상을 타겠다는 생각으로 참가하는 사람은 별로 환영하지 않는다.
이 : 알았다.
똥 : 근데 말하다보니 정말 홍보를 안했다. 의도도 제대로 안밝히고. 그러다 보니 썰렁한 대회가 되어썬 것 같다. 하지만 그동안은 정말 앞만 보고 살아서 여유가 없었다.
이 : 그렇다 일단 먹고 살아야지.
똥 : 이제는 팀장의 여유지만.

이 : 대회 끝나고 시상식이나 뒤풀이 같은 것도 예정되어있나.

똥 : 없다. 다들 음지에 사는 사람들이다 보니 얼굴 보기 싫어하는 것 같다. 그런 분위기가 조성되면 한번 해보고 싶긴 하지만 아마 다들 안모일 거다.

이 : 마지막으로 개인적인 질문 하나 하겠다.
똥 : 해봐라.

이 : 마사님 홍보만화에 들인 비용이 얼마인가.

똥 : 그건 비밀이다.
이 : 아쉽긴 하지만 그 대답이 맞는 것 같다. 그럼 질문을 바꿔서 들인 비용만큼 홍보효과를 얻은 것 같나.
똥 : 그 이상이다. 마사님은 역시 대단하다랄까 만화도 재밌게 그려주시고, 파급효과도 대단하시고. 난 인생을 대충 살았다는 생각이 든다.
이 : 마지막이 마사토끼님 홍보가 된 것 같다.
똥 : 홍보 안해도 유명하니 괜찮을 것 같다.
이 : 듣고보니 그렇다. 인터뷰를 하다보니 날자가 바뀌었다. 수고했다.
똥 : 그쪽도 수고했다.


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