Gamemook 은 이번에 레드러셔를 출시한 (2/25일 0시에 정식 버전이 릴리즈 되었습니다.) 아라소 판단 팀의 김성욱( @remarkablue ) 님과 인터뷰를 하였습니다. 인터뷰는 2/22일 금요일 저녁에 온라인으로 진행되었으며 이후가 인터뷰를 하였습니다.
이후 : 안녕하세요. 레드러셔 런칭을 축하드립니다. 갑자기 혜성처럼 나타난 인디게임팀 같은데 실제로는 2년 가까이 개발 한 것으로 알고 있습니다. 팀에 대해서 간단하게 설명해주세요.
이후 : 안녕하세요. 레드러셔 런칭을 축하드립니다. 갑자기 혜성처럼 나타난 인디게임팀 같은데 실제로는 2년 가까이 개발 한 것으로 알고 있습니다. 팀에 대해서 간단하게 설명해주세요.
김성욱 : 아라소판단은 만들어 보고 싶은 게임, 혹은 해보고 싶은 게임을 위해 결성된 팀입니다.
팀이 만들어진지는 2년 6개월 정도 되었고,
멤버구성은 저와 프로그래밍을 맡는 2명이 풀타임으로 작업을 하고 있습니다, 개인적인 친분으로 도와주시는 객원 멤버들을 포함하면 여섯명입니다.
이후 : 2년동안 전업으로 인디게임을 개발해오셨다면, 그동안 레드러셔만 준비를 해오셨던건가요? 생활은 어떻게 하셨나요.
김성욱 : 레드러셔를 시작하기 전에 다른 게임들을 검토하다가 멤버들의 개인 적인 사정으로 시작 못한 게임들이 몇개 있습니다. 그 때는 아라소판단의 멤버들은 아니었네요.
회사생활을 하면서 모아놓은 돈을 1년전 정도에 전부 썼구요. 지금은 그냥 집에서 지내고 있습니다. 프로젝트가 이렇게까지 길어질줄 몰랐네요. 객원이 많다 보니 일정관리가 불가능에 가까운 면이 있어서 더욱 더 길어진 것 같습니다.
이후 : 아라소판단이라는 팀 이름은 정말 재밌기도 하고 외국인들이 알아들을까 싶기도 한데 정말 유래가 “알아서 판단”인가요. 팀명의 유래에 대해 설명해주실수 있나요.
김성욱 : "알아서 판단"맞습니다.
자신감 넘치게 "우리 게임을 해보고, '알아서 판단'하라."같은 메세지는 아닙니다.
"타인에게 판단을 위임하지 않고, 스스로 판단하기 위해 노력하는 것이 중요하다."는 생각에 그렇게 지었습니다.
이렇게 적으면, "고집불통"으로 인식될 수 가 있는데, "타인의 의사를 듣지 말라."는 뜻은 아닙니다.
게임에 대한 판단을 타인에게 맡기지 말자는 것에 가까울 것 같습니다.
이후 : 팀 소개를 보니 게임 개발 경력이 이미 있는 분들로 이루어진 것 같습니다. 팀 구성원에 대해서 설명해주세요.
김성욱 : 저는 기본적으로 게임 디렉팅과 기획, 내부에 들어가는 자잘한 그래픽 컨셉이나 리소스 작업, 마무리 등을 담당하고 있고, 팀 결성 이전에는 온라인게임/닌텐도DS 게임을 기획을 했습니다.
프로그래머를 하는 송규님은 저와 중/고등학교 동창인 친구인데, 프로그래밍과 시스템기획 일부분을 담당하고 있습니다.
아트디렉팅을 해주시는 김현님께선 어느 회사의 원화파트 팀장이십니다.
이렇게 3인이 팀의 핵심 멤버입니다.
그 외 멤버는
스튜디오 쉘터에서 초반에 게임컨셉 영상 제작할 때도 도와주셨고, 홍보영상 제작하는 데에도 도와주셨구요. 제가 캐릭터 스프라이트 제작할 때, 동화잡는 방법이라던가 리소스 제작하는 것에서 기본 틀 잡는 것 도움주셨습니다.
시나리오는 시나리오 관련해서 글쓰시는 모회사 개발팀장을 하고 계시는 김물개님께서 써주셨습니다.
음악은 김현님의 친구이신 RANDOMTUNE님 께서 작곡해주셨습니다.
그 외 업계에서 알고 지낸 분들이나 친구들이 간단한 모델링, 게임내 번역 등을 지원해주셨습니다.
이후 : 레드 러셔는 굉장히 스타일리쉬한 리듬게임 같기도 한데, 게임의 탄생 배경에 대해서 들어볼수 있을까요.
김성욱 : 2009년에 회사 잘 다니고 있다가 딱히 야근도 많지 않았는데, 체질상의 이유로 건강이 악화되서 회사를 그만두게 되었습니다.
이후에 회복하면서 게임 개발 관련해서 이런저런 공부를 하다가 결국 먹고 살 걱정을 하게 되었습니다.
그러다가 공부하면서 스케치해뒀던 몇가지 게임들 중에서 하나를 골라 개발해보고 싶다는 생각을 하게 되었구요.
2010년 초반에 결정하게 된 것이 레드러셔였구요. 당시에는 '소드프로젝트'라고 불렀습니다.
게임아이디어는 간단했습니다.
"터치기반의 장치에서 재미있는 게임성에 무엇이 있을까?"
몇가지 게임들이 떠올랐고, 그것을 조합해서 그것을 체험의 형식으로 풀어내는 것이었습니다.
사실 만들고 싶었던 조금 독특한 게임들이 몇개 있었지만, 사용자입장에서 레드러셔가 가장 받아 들이기 쉬운 게임이 아닐까 생각했구요. 그렇게 해서 프로젝트를 주변 사람들에게 제안해 진행하게 되었습니다.
이후 : 다른 인디게임팀이나 동인게임 팀과 달리 굉장히 공격적으로 홍보를 하고 있는 것 같습니다. 보통 인디게임팀은 게임에만 집중하고, 홍보까지 신경을 못쓰는 경우가 더 많은 것 같은데, 어떤 이유로 이런 공격적인 홍보를 시도하고 계시나요?
김성욱 : 공격적인지는 잘 모르겠습니다만, 프로젝트 기간이 짧지 않아서 경제사정이 좋지 않습니다.
먹고 살아야 하기 때문에 여기저기 물어 물어 노하우도 배우고, 적용해보고 그러는 것 같습니다. :)
이후 : 홍보 성과는 어느정도라고 생각하시나요.
김성욱 : 해외에서 몇몇 커뮤니티를 통해 크지는 않지만, 호의적인 반응을 조금씩 발견하고 있는 중입니다.
다만, 이것이 한달전에 공개했던 라이트버전의 다운로드 횟수를 올리는 것에는 큰 영향을 미치지 않았습니다.
이것에는 저의 외국어실력의 한계로 인해 힘든 것도 있고, 유통사를 거치지 않는 것도 하나의 이유가 된다고 봅니다.
그런데, 최근에 신기하게도 중국에서 관심을 가지더니 이제 앱스토어에서 굳이 검색하지 않으면 찾을 수 없는 게임인데, 갑자기 다운로드 횟수가 꽤 상승했습니다.
이후 : 그러고 보면 실수로 올라간 것을 홍보의 기회로 삼으셨는데 어떻게 된 건가요.
김성욱 : 라이트 버전의 공개를 1월 30일로 체크를 했어야 했는데, 1월 20일로 체크해 놓고 아무것도 모르고 있는 상태에서 아이튠즈 커넥트를 살펴보다가 느낌이 이상해서 확인 해보니 공개된 지 24시간이 좀 안된 상태였습니다. 이렇게 된이상 공개하는 것 외엔 방법이 없겠다 싶어서 그냥 그대로 내보냈구요. 어쩌다보니 데모버전 플레이 테스트 같은 느낌으로 진행되서 꽤 많은 피드백을 수집할 수 있었고, 몰랐던 버그도 몇개 발견하고, 룰 같은 측면에서 접근성을 더욱 더 높일 수 있는 계기가 되었습니다.
이게 잘 된건지는 모르겠지만 긍정적으로 보면 이런 것을 얻을 수 있었네요. 하지만 다시는 체크를 잘못하는 실수를 저지르고 싶지는 않네요. orz
이후 : 레드러셔는 앞으로 꾸준히 업데이트할 예정인것 같아 보이는데요, 차기 타이틀의 준비는 없나요?
김성욱 : 일단, 레드러셔를 잘 출시하고, 잘 업데이트하는 것이 중요하다고 봅니다.
고려중인 차기 타이틀은 워낙 만들어 보고 싶은 것이 많아서 엄청 많지만, 레드러셔의 성적에 달려있다고 봅니다.
이후 : 레드러셔의 개발에 대한 에피소드 같은걸 들려주실수 있나요? 어떻게 개발 되었는지 궁금합니다.
김성욱 : 엔진은 지인의 추천으로 유니티3D로 개발했습니다.
개발은 그냥 그리고 구현하고 테스트하고 수정하고의 반복이었습니다.
저와 프로그래머를 제외하고, 모든 멤버들이 본업이 따로 있었기 때문에 최소한의 일정관리를 제외하고 세부적인 관리는 포기했다는 것도 특이점 일것 같습니다.
이후 : 레드러셔를 개발하면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요?
김성욱 : 캐릭터 스프라이트 제작이었습니다. 초기에는 제 그림의 퀄리티가 너무 떨어져서, 아트디렉팅을 해주신 분의 원화 분위기를 낼 수 없었습니다.
결국 캐릭터당 적게는 약 50장에서 많게는 100장의 그림을 그렸는데, 크게만 4번정도 수정했습니다. 시간을 지나치게 많이 소요했고, 그것으로 본의 아니게 폐를 끼쳤습니다.
지금도 이 부분은 팀원 특히 계속 풀타임으로 같이 일하는 멤버에게 미안해 하고 있습니다.
이후 : 레드러셔는 굉장히 인상깊게 스타일리쉬합니다, 영상도 스타일리쉬한데 혹시 스튜디오 쉘터와는 어떤 관계인지도 궁금하네요.
김성욱 : 스튜디오 쉘터에 오래전부터 알고 지냈던 친구가 있습니다.
그 친구를 통해서 쉘터 내부 사람들과 친해졌구요. 지금은 서로 도움주고 받는 관계이지만, 사실 제가 더 도움을 많이 받고 있습니다.
초반에 쉘터에 있던 친구가 레드러셔 구상안을 듣고 쉘터에 계신 분들과 간단한 협업으로 게임영상을 제작했구요.
제가 동화작업이 미숙해서 초반에 동화 가이드라인 작업을 도와주셨습니다.
정말 친하게 지내는 스튜디오고, 나중에 여력이 되면 이런저런 일을 같이 하기로 했는데, 결국 레드러셔의 결과에 모든 것이 달려있다고 봅니다.
스튜디오 쉘터에서 제작한 초안 영상중
이후 : 팀의 목표를 알려주세요.
김성욱 : 기본적으로 레드러셔가 잘 되지 않으면, 계속 같이 갈 수 있는 상황은 아닙니다.
그러니 레드러셔가 잘 되어야 겠죠. 그 다음은 그때 생각하기로 했습니다.
그 외엔 즐기고 싶은 게임을 개발해서, 제가 오랫동안 즐길 수 있었으면 좋겠습니다. ㅠㅜ; 아니 오래 즐기지 않아도, 그냥 즐길 수 있었으면 좋겠습니다.
이후 : 마지막으로 한말씀 해주세요.
김성욱 : 지구인들이 제가 게임을 계속 개발할 수 있도록 힘을 모아줬으면 좋겠습니다.
이상 인터뷰를 마칩니다. 라이트 버전은 무료이니 스타일리쉬한 이 게임을 한번 해보시는 것도 좋을 것 같습니다.
레드 러셔의 애플 앱스토어 링크
라이트버전 : https://itunes.apple.com/kr/app/red-rusher-lite/id590421194?mt=8
스튜디오 쉘터의 레드러셔 홍보 동영상
레드 러셔의 정보는 김성욱님의 블로그 http://remarkablue.tistory.com 에서 계속 소개 되고 있으니 참고하세요.
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