안녕하세요 이후입니다. 간만에 찾아봡네요. 이번엔 소식을 전하는게 아니라 생각을 정리하러 왔습니다. 앞으로는 이런 글로라도 자주 뵐수 있음 좋겠습니다.; 

26일 판교에서 열린 G-HUB 게임커넥트에서는 게임개발자연대가 준비한 1세대 게임 개발자 좌담회,  [개발자의 커리어패스, 40대 이후에 대하여]를 들으러 갔었습니다.

 좌담회에 대해서 아쉬움이 없는건 아닌데, 공개적인 장소에서 이런 주제로 논의를 한다는 것이 일단 반가웠고, 이런저런 화두를 던졌다는게 좋았습니다. 어느정도 예상하긴 했지만 반응은 화두에 대해서는 이야기 하지 못하고 행사만 비난하는 것 같아서 많이 아쉽네요. 어쨌든 나름대로 느낀 점을 좀 정리해보고자 합니다.

인벤에서 정리한 기사 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=127774
디스이즈게임에서 녹화한 영상 : http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=57986

한 주제에 대해서 깊게 이야기 하기보다는 본질로 파고 들지 못하고 약간씩 겉도는 느낌을 받았습니다. 하지만 실시간으로 보고 있는 입장에선 와 저렇게까지 솔직하게 질러도 되나 정도의 발언들도 많이 나왔다는 부분에서 건질 부분이 많다 싶긴 하네요. 하나하나 발언들만 보면 위험하게 해석될 여지가 컸고, 본인들도 이야기하면서 위험하다라는 생각이 들었는지 서관희 대표님은 자신의 의도가 그런게 아니라고 그렇게 기사쓰시면 안된다고 해서 기자분들이 다 웃기도 했군요.

크게 정리하자면 이번 좌담회의 흐름을 네가지 정도로 나눌수 있을것 같습니다.

1. 40대가 정말 개발자 커리어패스의 끝이냐.
2. 근데 왜 이렇게 40대 취업이 힘들지.
3. 삶과 일의 균형에 대해서 
4. 크런치

그럼 이제 각 항목에 대해서 이야기 해보도록 하겠습니다.

1. 40대가 정말 개발자 커리어패스의 끝인가.

1번에 대한 부분에서는 네명다 40대의 개발력이 크게 문제가 있다고 생각하지 않는다고 이야기 했습니다. 40대가 모두 관리자로 가야한다는 이야기도 없었고, 치킨집 같은 이야기도 안나왔어요. 오히려 자기가 있는 회사에서는 40대가 적지 않다라는 이야기라던가 자신이 40대라는 사실을 이번 기회에 인지했다는 의견도 있었습니다. 금방 끝난다고 말하는 사람은 실력이 없는 사람이었던것 같다 라는 극단적인 의견도 있었구요. 

2. 왜 이렇게 40대 취업이 힘든가.

이부분에 대해서는 고용자와 사용자의 입장이 뒤섞여서 나오기 시작했습니다. 평소에 술자리에서나 나올 법한 이야기들이 공식적으로 확인되었기도 하구요. (물론 이것도 이 사람들의 개인적인 의견 아니냐 라고 하면 할말이 없습니다만..)

1. 40대가 취업하기 힘든걸 고용자와 사용자 모두에게 문제점이 있지 않다.
2. 회사에서는 팀장이 자신보다 나이 많은 개발자를 뽑으려고 하지 않는다.
3. 경력이 오래된 개발자는 높은 연봉을 원하기 때문에 회사로서 부담스럽다.

였습니다. 전 막고야 대표였던 홍동희님은 지금은 고용자 입장에서 이야기를 하셨고 (한국 회사에선 문화적으로나 현실적으로 좀 힘들었고, 외국계회사에서는 일하는게 가능했다.) 나머지 셋은 사용자 입장에서 이야기가 많이 나왔던것 같습니다. 내부에 경력이 오래된 개발자를 젊은 팀장이 원하지 않기 때문에 힘들다는 의견도 나왔구요. 
또 과연 회사에서 프로젝트가 없어졌을 때 개발자들을 붙잡고 있는게 그들에게 좋은일인지 고민이 된다는 의견도 있었습니다.

3. 개발자의 삶과 일의 균형, 4 크런치

여기 에 대해서는 가장 논란의 여지가 많았던것 같은데, 크게 양쪽으로 나누면 송재경님은 크런치 없이 게임을 개발할수는 없다. 였고, 홍동희님은  더 이상 회사가 개인을 책임져주이 않는 시대다. 야근을 하지 말고 개인 시간을 확보해야한다. 라고 했습니다. 사용자 측 입장은 크런치는 결국 필요하고 현재 고용자의 입장이라 그런지 홍동희님은 크런치의 필요성에 대해서는 이야기 하지 않고 개발자는 정시퇴근을 해야한다 라고 이야기를 하셨던것 같네요. 출퇴근 시간에 대한 이야기도 나왔구요. 인센티브의 효용 여부도 나왔습니다. 연봉과 인센티브의 균형이라던가 현재 업계 윗선에서 어떤 인식을 가지고 있는지 드러내주는 자리였던것 같습니다. 

* 행사등의 마감(마일스톤)이 지날때마다 게임은 나아지고 그를 위한 크런치는 꼭 필요하다. 없이 좋은 게임을 만들수는 없다.
* 안정되게 회사원처럼 월급을 받는것과 큰 인센티브를 받는 것 어느쪽이 더 좋은지는 잘 모르겠다. 
* 정시출근, 정시퇴근이 중요하다. 정시출근 보다도 정시퇴근이 더 중요하다. 삶의 밸런스를 위해서 그렇고 자기 시간을 확보하는게 굉장히 중요하다. 

이런 이야기들이 나왔는데, 야근비 같은 언급은 안나왔군요. 

5. 한계

이번 좌담회에서는 현실적으로 명확히 한계가 있었는데, 패널들이 홍동희님을 제외하면 현재 대표나 준 대표의 위치였고 네명 다 프로그래머 출신이었다는 것입니다. 그래서 연차에 대해서 팀웍 같은 이야기를 할 때는 프로그래머들은 조금 일하면 어짜피 실력차를 서로다 알아서 커뮤니케이션에 문제가 발생하지 않는다는 이야기도 나왔구요. 질문에서 게임디자이너의 사례에 대해서 별로 만족할만한 사례가 안나오기도 했습니다.

두번째는 패널들의 위치가 회사안에서 굉장히 높은 편이고, 한 회사에서 오래 있었기 때문에 나온 문제라고 보는데, 밖에 상황을 잘 모르는 느낌이었습니다. 40대 개발자들이 일 못하지도 않고, 우리 회사에서는 많이 일하고 있다. 같은데서 많이 느끼기도 했구요.

개발자들에게 가장 큰 보상은 좋은 게임이 만들어지는 것이다. 라는 부분에 대해서는 저도 동의를 합니다만, 그건 생활이 가능할 때 이야기고, 현재 상황이 지금 인센티브를 바라는 상황에서 생활이 가능한가. 자신과 맞는 게임 개발를 위해 월급을 포기하고 자유시장으로 뛰어들수 있는가에 대해서는 전 좀 부정적인데, 패널들은 그런게 더 좋지 않을까요. 라고 진지하게 이야기하는 부분을 듣고는 좀 실망스러웠습니다.

물론 생활안정에 대한 이야기는 나왔고, 여기에 대한 이야기는 국가나 복지 이야기로 넘어가기 때문에 이야기가 나왔을 때 넘어가기도 했고, 이런 부분은 투표로 해결해야 한다는 이야기도 나왔습니다.

문제는 구체적인 금액이 안나왔다는 겁니다. 여기서 진지하게 그래서 지금 우리가 신입에게는 연봉을 얼마나 줘야하고, 연차가 많은 개발자가 요구하는 “너무 많은” 연봉이 구체적으로 얼마나 되는지 이야기가 나왔다면 이야기를 좀 크게 발전시킬수 있을텐데, 많다. 적다 이야기만 나왔다는게 너무 아쉬웠습니다. 지금 생각해보면 질문을 하는게 나았을까 싶기도 하네요.

크런치에 대해서는 동의하는 부분도 있고 못하는 부분도 있는데요. 크런치 없이 게임 개발을 하는 부분에 대해서는 많은 사람들이 계속 고민하고 있는 지점이고 저 역시 고민하는 부분입니다. 당연히 사람을 갈아넣었으면 그에 따른 보상을 해야한다고 보고 있고, 그 부분은 금전적인 부분이 필수라고 생각하구요. 지금은 답이 없을지 모르겠지만 인터스텔라의 말을 빌어보자면 "우린 답을 찾을겁니다. 늘 그래왔듯이." 

어떻게 보면 가장 실망스러운 부분인데, 패널들에게 인생의 목표점을 물어봤을 때 모두 자신의 게임이 명예의 전당에 올라가길 원한다. 같은 대답이 나왔습니다. 안타깝게도 게임계 자체를 신경 써주는 분들은 여기에는 없 는것 같네요.

왜 40대 이야기가 지금 나오는지, 지금 개발자들이 원하는 이야기가 나왔는지에 대해서는 부정적입니다. 직접적으로 당장 구직중인 40대도, 회사에서 어떻게 버텨야할지 고민중인 30대 개발자들도 취업을 고민하고 있는 20대 개발자들 역시 자신들에게 도움이 되는 이야기들을 기대했겠죠. 

7. 기대

어쨌든 게임 개발자 연대는 첫번째 패널토크를 성공적으로 치뤘습니다. 냉정하게 말해서 이런 자리에 누굴 부를까는 굉장히 어려운 이야기고, 누가 나와도 논란이 되었을 것이라고 봅니다. 관심이 없는 것보다는 관심을 받는게 낫고 그런 부분에 대해서는 분명히 성공적이었죠.

그뿐만 아니라 패널토크들이 솔직하게 던진 고민들과 발언들 덕분에 현재 가지고 있는 문제들이 명확하게 드러나기도 했어요. 그 때까지는 모두 이게 문제라고 생각을 했지만, 이걸 끄집어내고 공론화시킬수 있게 되었다는 것은 분명히 의미있는 지점이라고 봅니다. 

아울러 나도 40대 개발자다 라고 이야기를 꺼내는 사람들이 나왔다는 것도 좋은 이야기였구요.여러 회사를 전전하고 자리를 못잡고 있던가, 프로그래머 직군보다 훨씬 연차가 더 강력한 힘을 가지는 아티스트나 게임디자인 직군 들도 할말이 많을겁니다. 고용자 입장이라면 실명을 드러내고 공개 좌담회를 하지는 못하겠지만, 비공개 패널토크를 하고 정리하는 식으로 논의를 할 수도 있겠죠. 이런게 계속 진행되다보면 아까 이야기 했던 말할수 없는 현실적인 수치를 공개적으로 논의 하는 것도 언젠가 가능해질거라 기대해봅니다.

1세대 개발자를 공격하는 것으로 쾌감을 느끼는 것도 개인의 자유겠지만, 가능하면 문제를 보고 어떻게 문제를 해결할지에 대한 고민과 논의가 더 많이 되었으면 좋겠습니다. 게임 개발자 연대는 다음을 준비하고 있는 것 같으니 그 쪽에 계속 의견을 타진하시고, 회원 가입을 하는 것도 좋은 방법일것 같습니다.

게임개발자연대 페이스북 페이지 : https://www.facebook.com/gamedevguildofkorea
게임개발자연대 페이스북 그룹 : https://www.facebook.com/groups/gamedeveloersguild
게임개발자연대 공식 트위터 : https://twitter.com/gdguildofkorea

뭐 사실 여기까지 읽으시는 분들이 얼마나 될지는 모르겠습니다. 적당히 윗부분만 창닫거나, 트위터에 올리거나 하시는 분들이 훨씬 많을것 같긴 하네요. 하지만 여기까지 오신 분들이라면 적어도 문제에 관심을 가지고 고민을 해주시고 계신 분이라는 생각이 듭니다. 그래서 여기까지 읽으신 분들께 감사드리고, 좀 더 좋은 방향으로 문제를 끌고 나갈수 있을거란 희망을 가져봅니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다. 


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이번 2014년도 WWDC발표와 함께 애플 앱스토어 리뷰 가이드가 변경되었다. 
초반엔 다들 모르고 있다가, 며칠전부터 6/2~6/3에 넣은 앱들이 Reject 되기 시작하면서 아래와 같은 루머가 떠돌기 시작했다.


처음 읽었을 때는 '애플이 드디어 진정한 폐쇄환경을 구축하기 시작했나?' 라는 생각이었는데, 여러부분을 검색하다보니 좀 다른 얘기가 있어 해당 내용들을 간단히 정리해봤다. 

-------------------------
1. 추천인 보상, 친구초대 보상 안됨

퍼지고 있는 얘기가 아예 잘못된 건 아니지만 정확한 내용을 집고 넘어가자면 소셜기능을 막는다기보단, '다른 앱/플랫폼 의 접근에 대해 보상을 지급하는 행위 (광고포함) 에 대한 제약' 이다.

이번에 변경된 가이드 라 2.25를 참고하면 된다.
Apps that display Apps other than your own for purchase or promotion in a manner similar to or confusing with the App Store will be rejected, unless designed for a specific approved need (e.g. health management, aviation, accessibility, etc.) or which provide significant added value for a specific group of customers
간단히 번역을 하자면 '앱 스토어와 유사하거나 착각할 수 있는 방식으로 구입 또는 홍보를 위해 다른 어플리케이션을 표시하는 앱은 거부 될 것입니다 ' 라고 되어있다. (뒤는 특별한 승인이 필요한 서비스 [건강관리, 비행탑승, 접근성 등]나  특정 고객 그룹의 서비스를 위해 설계된 앱은 예외라고 되어있다.)

즉 홍보 목적이 아닌, 단순한 소셜 활동을 위해 공유하는 기능을 넣는 것은 문제되지 않으며, 홍보 목적으로 특정 소셜을 통해 보상을 지급하는 구조라면 문제삼겠다는 얘기다. 이미 카카오톡 및 각 퍼블리셔에서 등록이나 업데이트를 해야되는 앱들에 대해 보상을 빼도록 홍보/안내 하는 것으로 알고 있다.

아 그리고 더이상 '리뷰를 작성하시면 보상을 드립니다' 앱은 허용되지 않는다. 가이드 라인 3.10 에 아래와 같이 적혀있다.
Developers who attempt to manipulate or cheat the user reviews or chart ranking in the App Store with fake or paid reviews, or any other inappropriate methods will be removed from the iOS Developer Program
통과가 안되는 정도가 아니라 아예 개발자 프로그램에서 빼버리겠다는 부분에서 애플의 앱스토어 관리에 대한 강력한 의지가 보인다.

2. 플랫폼 뷰 / 웹뷰 안됨
 

또한 '플랫폼뷰/웹뷰' 를 막는다는건 사실이 아니다. 타 플랫폼을 통한 컨텐츠 감상시 보상을 지급하는 구조가 안된다는 얘기다. 
좋은 예로 요즘 출시되는 몇몇 앱들 중 동영상 광고를 보면 게임내 캐시로 보상을 해주는 시스템이 들어있는데, 이 시스템을 더 이상 허용하지 않겠다는 얘기다.

고객센터 웹뷰도 안된다는 루머도 있는데 이는 아마도 고객센터에 자사의 다른 앱들을 같이 관리하는 형식으로 넣어놨거나, 다른 앱의 배너를 넣어놔서 리뷰 통과를 못한 것으로 보인다.

3. 웹링크 포함 공지사항 안됨
이 부분도 잘못된 내용이다. 애플은 이번 가이드라인을 발표하면서 다른 플랫폼 뿐만 아니라 다른 앱과의 크로스 마케팅으로 인한 보상지급도 막기 시작했다. 즉 공지사항에 '다른 앱을 하시면 100 골드를 드립니다!' 식의 내용을 써놓으면 앱스토어에서 앱이 삭제될 수 있다는 이야기다. 2.25를 읽어보면 본인이 올린 앱이외의 것에 대해 프로모션을 할 수 없다고 쓰여있다. (좀 자세하게 써놓을 것이지..)

즉 본인의 앱과 관련된, 본인의 앱에 올려져있는 InApp-Purchase 에 대한 프로모션 공지사항은 인정된다. 

4. 루머에 안쓰여있는 내용
그리고 진짜 애플이 이번에 사고친 건 '가상 통화(화폐제도)에 대한 결제구조를 가진 앱의 승인 가능' 이다. 가이드 라인 11.17을 보면 된다.
Apps may facilitate transmission of approved virtual currencies provided that they do so in compliance with all state and federal laws for the territories in which the app functions
* Asimov 님의 댓글을 읽고 4번 항목의 잘못된 부분을 삭제 했습니다. 삭제한 내용은 아래와 같습니다. 
비트코인 등으로 인앱구매를 하는게 가능해졌다는 얘기다. 
닌텐도의 전 회장인 야마우치 히로시가 85세의 나이로 영면했습니다. 

 

지금 닌텐도의 사장은 이와타 사토루이고 2002년에 경영에서 물러났기 때문에 닌텐도에 큰 위기가 닥치리라 생각되지는 않지만, 1949년부터 2002년까지 닌텐도를 경영한 경영자의 죽음이란 것이 그렇게 가볍게 느껴지지는 않습니다.

닌텐도라면 주로 이와타 사토루나, 미야모토 시게루가 많이 다뤄지고 있고, 경영자인 야마우치 히로시는 그렇게 비중있게 다뤄지지는 않는 편입니다. 아무래도 직접 게임을 개발하지 않았기 때문에 게임 팬들에게는 인지도가 적고, 일본의 경영자이기 때문에 미국의 비지니스 중심의 역사서에서도 비중을 크게 두지 않는 것 같네요.

게임묵에서는 그를 추모할겸 마리오 이전의 닌텐도에 대한 이야기를 다뤄볼까 합니다.

"야마우치 히로시는 닌텐도의 3대 사장이고, 젋은 나이에 닌텐도의 사장이 되었다.", "닌텐도는 화투를 만드는 회사였다." 라는 것은 많이 알려져있습니다. 하지만 화투가 갑자기 패미컴이 되었을리는 없지요. 

닌텐도의 창업주는 야마우치 히로시의 증조부입니다. 3대째인데, 증조부라니 하나를 건너뛰었나 싶으실텐데 지금부터 한번 훑어보죠. 

야마우치 히로시의 증조부인 야마우치 후사지로는 메이지시대를 살아왔고 1889년 수제 화투를 제작, 판매하기 위하여 닌텐도 곳파이(임천당 골패任天堂骨牌) 회사를 창업합니다. 
임천당의 뜻을 풀이하면 사람의 할일을 다하고 천명을 기다린다. 라는 진인사대천명이란 뜻이었다는군요.
닌텐도 화투는 교토 지방에서 최고의 인기를 끌었고, 이후 도박에 사용되면서 사업이 크게 성장했다고 합니다.

전문도박꾼들이 등장하고, 사기등이 횡행하면서 타짜를 보면 알수 있듯이 한판 하는데 새 화투를 사용하게 되었고, 화투의 수요가 크게 늘어나면서 닌텐도의 사업도 크게 성장합니다. 


복각된 닌텐도 화투. 우측이 인기있던 대통령인듯 (..


1907년엔 포커가 일본에 유입되면서 서양식 카드도 생산하게 되었고, 교토와 오사카의 닌텐도 직영상점 뿐만이 아니라 일본담배소금공사와 협상을 타결하여 전국의 담배상점에서도 닌텐도 화투와 카드 들을 판매하기 시작합니다. 야마우치 후사지로가 은퇴할 무렵엔 닌텐도 곳파이는 일본 최대의 카드회사가 되었습니다.

야마우치 후사지로의 딸 테이와 결혼하여 데릴사위로 들어온 가네다 세키료는 성을 야마우치로 바꾸고 닌텐도의 2대 사장이 됩니다. 야마우치 세키료는 부부사이는 좋지 않았지만 사업수완은 장인만큼 좋았는데요. 그때까지 수제작을 하던 화투를 공장을 지어 대량으로 제작하고, 유통회사를 창립하여 강력한 판매량을 구축했습니다. 

야마우치 세키료와 테이 부부에게도 딸들만 있었는데, 그중 장녀 야마우치 키미에게 이나바 시키노조가 데릴사위로 들어와 아들 히로시를 얻습니다. 이 사람이 바로 닌텐도의 3대 사장인 야마우치 히로시입니다. 시키노조는 히로시가 5살일때 집을 나가버리고 키미는 히로시를 친정에 맡기고 동생부부 집으로 들어갑니다. 외조부는 히로시를 엄격하고 가혹하게 길렀고, 그에 대한 반발로 히로시는 고집세고 외조부와 사이가 안좋았다고 합니다.

태평양전쟁이 끝나고 와세다 대학 법학과에 입학하였지만 외조부 야마우치 세키료가 뇌졸증으로 쓰러지는 바람에 결국 학교를 중퇴하고 닌텐도 곳파이를 물려받게 되었는데요. 처음부터 화투파는 가문이라는 것이 맘에 안들었던 히로시는 야마우치 세키료에게 회사를 물려받는 대신 조건을 내겁니다. 야마우치 가문에 자신만이 닌텐도 곳파이에서 일하겠다는 조건이었고, 야마우치 히로시는 내키지 않지만 회사를 물려받을 사람이 없었기 때문에 친척들을 다 해고하고 그의 말을 들어줍니다.

야마우치 세키료가 죽고 회사를 물려받은 야마우치 히로시는 바로 오랫동안 회사를 지켜왔던 중역들을 차례대로 해고하고 회사의 지배력을 강화합니다. 그리고 1951년 회사의 명칭을 닌텐도 카루타로 변경. 카드 제조 공정을 현대화합니다.

1953년에는 서양의 수입카드와 경쟁하기 위해 최초로 플라스틱 카드를 제작하고, 1959년엔 디즈니와 기술협정을 체결하여, 미키마우스등의 디즈니캐릭터들을 인쇄한 오락용 카드를 생산하여, 시장을 아이와 가정으로 확대하고, 새로운 유통체계로 백화점과 대형완구점에도 납품을 시작하여 회사를 크게 확장하였습니다. 

서양과의 카드경쟁에서 한계를 느낀 히로시는 사업의 다각화를 시도하는데요. 그 첫번째는 대실패한 즉석쌀밥이었습니다... 그리고 이후 택시회사와 러브호텔에서 성공을 거두었지만 운영에 어려움을 느끼고, 사업을 정리하고 본래 닌텐도의 사업에 집중하며 다음 사업을 준비합니다.

야마우치 히로시는 다음 사업은 회사가 이미 가지고 있는 자산을 활용해야한다고 생각하였는데 그것은 바로 닌텐도가 그동안 쌓아왔던 배급망이었습니다. 그리하여 닌텐도의 다음 사업을 오락산업으로 정한 야마우치 히로시는 사내에 개발부를 설치합니다. 

한편 요코이 군페이는 전자공학을 전공한 후, 닌텐도에 카드와 화투를 생산하는 기계를 관리하는 기술자로 입사하였는데, 닌텐도는 신제품 개발을 위하여 게임부라는 이름의 연구개발부서를 만들었고, 닌텐도 내의 Geek들중 하나였던 요코이 군페이에게 신제품 개발을 시킵니다. 그는 평소 기계로 장난감을 만드는 취미를 가지고 있었고, 야마우치 히로시에게 울트라 핸드를 들고 갑니다.


http://blog.beforemario.com/2011/03/nintendo-ultra-hand-1966.html

만족한 야마우치 히로시는 울트라 핸드의 제품화를 지시하고 큰 성공을 거둡니다. 닌텐도는 이후 계속 울트라 시리즈 완구들을 생산하게 됩니다.

이후 더 나은 장난감을 개발하기 위해 고심하던 개발부 직원들은 샤프에서 태양전지 영업을 나온 우에무라 마사유키를 만나면서 새로운 전기를 마련하게 되는데, 태양전지패널에서 새로운 장난감의 가능성을 본 닌텐도는 우에무라를 닌텐도로 영입하고 태양전지 패널을 센서로 이용. 새로운 장난감인 광선총 게임기를 만들어 엄청난 이기를 끌게 됩니다.

이후 당시 일본에서 유행이었든 스키트 사격에 착안하여 닌텐도는 이 시스템을 이용하여 레이저 광선총 사격장을 만들어 인기를 끌기도 했습니다.

1975년 야마우치 사장은 반도체의 가격이 점점 낮아지고 있다는 이야기를 듣고 미국의 게임시장에 관심을 가졌는데, 당시에 이미 마그나복스 오딧세이가 출시되어있는 상황이었습니다. 야마우치는 마그나복스와 교섭하여 오딧세이의 제조, 판매 라이센스를 따냈지만, 반도체 제작기술이 없었던 닌텐도는 미쓰비시와 제휴하는데, 이 과정에서 자체 기술력을 갖추어 1977년에는 컬러 TV 게임 6을 이후엔 컬러 TV 게임 15를 출시 하여 TV 용 게임기도 제작하게 됩니다.
컬러 TV 레이싱, 컬러TV 게임 6, 15, 컬러 TV 블록격파

컬러 TV 게임 씨리즈는 괜찮은 매출을 보였자만 야마우치는 거기에 만족하지 않고 더욱 더 새로운 것을 원했습니다.

당시엔 전자계산기가 등장하여 굉장히 많이 팔리고 있었는데, 가격은 싸지고 크기도 점점 줄어들고 있었습니다. 요코이는 동료 기술자들과 샤프에서 생상된 부속들로 가장 작은 컴퓨터 게임기들을 개발하였는데, 그것이 게임 & 와치 (Game & Watch) 씨리즈입니다.



요코이 군페이가 게임 & 와치에 집중하고 있는동안 야마우치 히로시는 큰 게임기에 집중 하였는데, 닌텐도는 그동안 헬파이어, 셰리프, 스카이 스키퍼, 레이더 스코프 등의 아케이드용 게임을 제작하였습니다.
이시게 미야모토 시게루가 동키콩을 개발하기도 하였습니다. 미야모토 시게루는 나중에 군페이에게 영입되어 게임 & 와치 게임을 제작하기도 하지요.

한편 샤프에서 영입되어 군페이와 함께 광선총 장난감을 만든 우에무라는 야마우치의 지시로 비디오게임기를 제작합니다. 미국의 아타리를 보고 게임기에 미래를 느낀 우에무라는 야마우치에게 '다른 회사가 적어도 1년간 복제할수 없는 제품'의 개발을 지시합니다. 야마우치가 깊게 관여하고 우에무라가 개발해낸 패미컴은 83년 일본에서 출시되면서 이후 전세계의 비디오게임 시장에 그야말로 쓰나미를 가져옵니다.



이렇게 보면 패미컴의 성공 이전에 오리사냥 같은 게임들이 어떻게 이미 준비가 되어있었는지 알 수가 있지 않을까 싶습니다. 

야마우치 히로시에 대한 평가는 잡스의 그것과 상당히 닮았습니다.

'자신의 기분에 좌우됐고, 변덕스러웠으며, 그 무자비함은 당하는 직원들에게 상당한 좌절과 분노를 유발할 정도였다고 한다.' 라던가 다른 사람들을 안 믿고 자신의 선택을 중요하게 여겼으며, 연구팀을 경쟁시켰다는 것도 잡스의 모습과 흡사합니다.  특히 패미컴 게임기의 마감부터 색 배치, 컨트롤러 구조, 어댑터 유무등 많은 것을 결정했다는 것 역시 닮아있었습니다.

가정에 충실하지 않았다는 것 또한 닮은 것 같군요. (러브호텔은 본인이 굉장히 많이 이용했다고..)

결국 패미컴은 출시되자마자 이미 나와있던 게임기 회사들을 모두 망하게 만들고 MSX를 게임기에서 PC로 밀어버리고 이후 닌텐도는 플레이 스테이션이 등장하기 전까지 전 세계의 거실을 차지하게 됩니다. 

그후는 뭐 많은 책들이 다루고 있으니 이정도까지만 할까 합니다. :)



출처 : 
닌텐도의 비밀 : 닌텐도는 어떻게 아이들의 마음을 사로잡았나. (GAME OVER : How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollar, and Elslaved Your Children)
2009년에 출판된 이 책은 1993년 책을 번역했습니다. 이 책은 미국에서 1999년에 개정판이 나오가 2011년에 또 개정판이 나왔습니다.

스크린샷 출처 : http://blog.beforemario.com 
위키피디아 : 패미콤 항목, 게임&와치 항목 
뉴욕타임즈 : http://www.nytimes.com/2013/09/20/business/global/hiroshi-yamauchi-who-helped-drive-nintendo-into-dominance-dies-at-85.html?WT.mc_id=AD-D-E-OTB-WRLD-0913-WT.mc_ev=click&WT.mc_c=__CAMP_UID__&_r=0 

패미컴 이전에 어떤 상품들을 판매했는지는 해외의 콜렉터들로부터 확인할수 있는데요.
http://blog.beforemario.com/p/list-of-toys-and-games.html 특히 이 사이트는 이전 제품들을 많이 확인할 수 있습니다.

 


 

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위대한 게임의 탄생 2 - 10점
박일 지음/지&선(지앤선)

위대한 게임의 탄생 2권이 나왔습니다.

게임 개발 포스트모템에 대해 다루고 있는 책들인데요, 포스트모템에 대해 잘 모르시는 분들이라면 이 쪽을 참고하셔서 다른 포스트모템 들을 읽어보시면 도움이 되지 않을까 싶습니다.

1권이 Making Great Games 의 번역서라면 2권은 1권 뒷부분에서 시도되었던 국내 게임의 포스트모템 모음을 더 확대하여 국내 게임 제작 사례만으로 만든 책입니다. 당연히 외국 게임 사례는 실려있지 않고, Making Great Games 2권도 존재하지 않습니다.

 아무래도 한국 밖의 게임 시장과 안의 게임 시장이 같을리가 없기 때문에, 외국에서 개발된 게임의 포스트모텀을 보면 국내 실정과는 너무 안맞는게 아닌가 라는 생각이 드는데, 이번에는 한국 게임들을 다루어서 더 도움이 되는 것 같습니다.

 1권과는 다른 점이 다루고 있는 게임의 수가 굉장히 많아져서 산만할 정도라는 건데요. 한국 게임만 18개, 그리고 게임은 아니지만 다른 웹이나, 게임엔진 프로젝트 들이 6개 라서 도합 24개의 프로젝트를 다루고 있는데요, 1권에서는 10개 (국내사례를 제외하고)였던걸 감안하면 책 크기에 비하면 굉장히 많은 사례를 다루지 않았나 싶습니다. (물론 성공으로 이끄는 게임 개발 스토리 같은경우 게임만 25개를 다루고 있긴 했습니다..)

다루고 있는 게임들을 보면 '건즈 더 듀얼', '실크로드 온라인' 이나 '리니지' 같이 굉장히 초기에 성공했지만, 그 개발 스토리가 그다지 알려지지 않은 게임들도 있고, '드래곤네스트', '사이퍼즈' 같이 최근에 성공했다고 할수 있는 게임 개발에 대한 이야기도 있습니다. 암중모색이나 어이쿠 왕자님 같은 인디게임과 동인게임도 있고, 범핑베어 같음 모바일 소셜 게임도, 프로야구 매니저 같이 해외 게임을 성공적으로 컨버팅한 사례도 있습니다.  

특히 인상 깊었던건 드래곤네스트에서 사용하고 있는 컨텐츠 개발 툴이라던가, 롤링콩즈에서 아낌없이 보여준 기획서들, 범핑베어에서 3번에 걸쳐서 시험된 프로젝트 관리 툴들에 대한 성과정리 같은건 인상 깊습니다.

사이퍼즈의 버닝게이지의 뜻하지 않은 유저 피드백 같은것도 재밌더군요. 사실 다루고 있는 모든 포스트모템에서 얻어갈수 있는 부분이나 인상깊은 부분이 있었지만 너무 장황하게 설명하면 읽기가 힘들어져서 다루지 못하는게 너무 아쉽기도 합니다. 

게임외에도, 각종 웹프로젝트들과 함께, 넷텐션의 게임서버엔진 프라우드넷에 대한 개발이야기라던가, 위대한 게임팀의 공통점이라는 포스트모템들에서 가장 많이 등장한 단어들을 중심으로 설명한 것도 인상깊었습니다.

다른 게임의 개발 경험이라는 귀중한 경험을 이렇게 쉽게 얻을수 있는 기회를 놓치기는 좀 아깝다는 생각이 드는군요.

물론 아쉬운점이 없지는 않습니다.

많은 분들이 다른 게임의 개발 경험을 읽는다고 실제로 도움이 되겠느냐 라던가, 여기에 있는 게임들이 정말 "위대한 게임" 이냐 라는 의견도 있지요. 저는 게임의 탄생은 항상 위대하다고 생각합니다만.  확실히 포스트모템들을 읽어보면 단점이나 장점으로 언급된 부분이 실제로 장점이나 단점이 맞는 것인가. 같은 생각도 들고, 여러 다른 프로젝트에서 같은 단점들이 보이는데 정말 이런 문제를 안다고 해결가능한가 라는 생각이 들기도 합니다.

그리고 아무래도 포스트모템을 쓴 직군에 따라 게임에 대해 다루고 있는 분야가 한정적이게 될 때도 있고 (건즈 같은 경우엔 경우엔 기획적인 내용이 대부분이고, 프로덕션에 관한 내용이 적습니다. 적은 인원으로 여러국가에 서비스하면서 성공한 작품이기 때문에 저에게는 그런 부분이 좀 궁금하더군요. 레이더즈 회고에서 본격적으로 다룬다고 하니...) 리니지 같이 개발이 오래 진행된 케이스는 초기에 게임의 핵심 컨텐츠의 개발에서 일어났던 일을 다루기 힘들다는 단점도 있는 것 같습니다.

하지만 무엇보다도 각 게임팀에서 공통적으로 게임 팀내에서 통제되지 않는 외부 요인들이 문제점으로 등장하는 사례가 있다는 것이 흥미롭네요. 왜 각각 다른 팀들이 같은 문제로 고생을 하는지, 이런 문제가 발생 할 것을 미리 알고도 당한것인지는 좀 흥미롭습니다. 

 위대한 게임의 탄생 2권은 국내에서 게임 포스트 모템 여러개를 다루는 책으로는 첫 사례나 마찬가지입니다. (교재로 나왔던 게임제작사례가 쿵파를 다루기는 하고, 지금까지 인터넷이나, 컨퍼런스등에서 각각의 사례를 다룬적이 있긴 합니다만) 그리고 국외의 사례보다는 한국게임의 사례가 한국에서 다음에 게임을 개발하는 사람들에게 도움이 더 되리라는 것도 사실입니다. 앞으로 3권 4권으로 쭉 책들이 나와 더 많은 사례가 정리되어서 게임 개발 하시는 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다. 
 
안녕하세요. 게임묵 관리자 이후입니다.

아무래도 월요일에 인사는 드리는게 적절할것 같아서 이 글은 9시에 올라갈 예정입니다.

작년엔 따로 인사글을 드리진 않았었고, 2010년에는 늦게 새해인사를 올렸더군요. 
경험상 글을 평소에 안올리게 되면 이렇게 인사라도 드리는 것 같습니다. 

2월 17일이 되면 GameMook.com 을 시작한지 만 5년이 됩니다. 2007년 2월 17일에 시작했었죠.

게임개발 이란 것을 사랑하는 사람들한테 도움이 되었으면 좋겠다 시작하였는데 어느새 5년이 되었습니다. 요 근래에는 글 올리기를 게을리 했던것 같아 죄송합니다.

2011년은 게임개발자한테는 여러가지 힘빠지는 뉴스들이 많았던 한해였던 것 같습니다. 연말까지 입맛이 쓴 기분이네요.
2012년에는 좀 더 즐겁게 게임을 만들고 즐길수 있는 한 해가 되었으면 좋겠습니다.

밝은해님이 꾸준히 올려주시는 번역글 외에도 올해엔 게임묵이 계획하고 있던 몇가지 일을 시작하고 싶습니다. 사실 작년에도 같은 마음이었는데 올해에는 어떻게 될지 모르겠네요. 

올 한해에도 잘 부탁드리겠습니다. 행복한 새해 되세요.

 
간만에 칼럼으로 돌아온 이후입니다. 이하는 편의상 경어를 사용하지 않았으니 양해해주세요.




전통적으로 게임업계에 내려오는 미신중에 하나는 기획자와 프로그래머는 사이가 좋지 않다. 는 것이다.

물론 실제로 보면 기획자와 개발자 사이가 좋은 팀도 있고, 사이가 나쁜 팀도 있을 수 있다. 같은 직군 안에서도 다 제각기 다르리라 생각된다.

종종 기획자들의 입에서는 프로그래머에 대한 험담이 들려오고는 하는데, 그 이유는 주로 프로그래머들이 일을 안한다 라는 것이다.

정확하게 콕 집자면,

'내 기획을 귀찮다고 안해줘요.'

물론 프로그래머가 대놓고 귀찮다고 말했을리는 없고.. (있을수도 있지만.)

아마 프로그래머는 이렇게 말했을 것이다.

'이거 시스템 때문에 안돼요.'

뭐 시간이 많이 걸려요. 어려워요. 완전히 다시 짜야해요. 등등의 다른 이유로 대체될수도 있지만, 기획자인 당신은 프로그래머가 프로그램에 관한 이야기를 하면 그다지 할말이 없다. 안된다는데 어쩔것인가.

남은 방법은 두가지인데, 직급으로 찍어누르던가, 프로그래밍을 배우는 거다. (후자 추천. 프로그래밍을 배워라! 우와! )

커뮤니케이션에서 중요한건 행간을 읽는거라고 생각하는데 프로그래머의 안돼요. 라는 말에는 사실 굉장히 중요한 부분이 숨겨져있다.

((나는) 당신 기획은(혹은 당신(기획자본인)이) 맘에 안들어서 내가 굳이 그런 수고로움을 감수하면서 일할 가치를 못느끼겠군요. 그러니까 )안돼요.

이미 잘돌아가고 있는 것을 수정하는 기획일수록 이런 대답이 나오는데 만약에 문제가 있는 거라면 (흔한 케이스로 버그) 어지간한 프로그래머라면 야근을 하던 뭘 하던 고쳐놓는다.

물론 이런식으로 대화하는 프로그래머가 잘한다는건 아니고.. 컴퓨터랑 대화하는 족속들이니 결과값만 제대로 나오면 됐지 뭘..

어쨌든 저 대답에서는 '기획(혹은 기확자)이 맘에 들지 않는다.' 와 '수고로움을 감수하고 싶지 않다.' 라는 두가지 이유가 있다.

우선 수고로움에 대해서 일단 생각해두어야 하는데,

기획자가 생각하는 기능을 추가하는 시간과 프로그래머가 직접 개발해야하는 시간이 항상 같지는않다. 아니 대부분 굉장히 다르다.

이거 하나 추가하는데 시간이 얼마나 걸리겠어. 라고 생각하는게 실제로는 한달, 두달. 혹은 프로그램을 전부 뜯어 고쳐야하는 사태가 벌어질수도 있다. 그리고 종종 벌어지기도 하고.. 주니어 개발자는 욕심에 그걸 다 뜯어고치다가 사고가 터질 때도 있다.. 그 가끔 보이는 10시간이 넘어가는 패치 같은거 말야..

게다가 해당 기능 추가에 대해서 개발자마다 걸리는 시간도 같지가 않고 프로그램 개발의 초기에 참여했던 사람이라면 이미 있는 구조들을 이용해서 쉽게 처리할수 있을지도 모르지만 중간에 들어온 개발자라면 해당 기능이 돌아가는 코드파악부터 시작해야하니 얼마나 걸릴지 알수 없을 수 밖에..

게다가 기능이 추가되면서 기존 구조가 바뀌게 된다면 테스트는 처음부터 끝까지 다시 다 해야할수도 있다. 고레벨존의 몬스터가 날아다녔으면 좋겠어요. 라고 해서 날아다니게 하고 고레벨존만 테스트하고 룰루랄라 게임에 넣었더니 초보자 존에 있는 상자들이 모두 날아다니는 사태가 벌어질수도 있다.

요약하자면 이미 잘 돌아가고 있는걸 바꾼다는건 굉장히 리스크가 큰 작업이란 것이다.

게다가 그런식으로 버그가 나오고 패치가 연장되면 보통 다 프로그래머가 책임을 지게된다. '야근' , '초과근무' 등으로 말이다.

그럼 프로그래머는 신기술에 대한 공부도, 가족과 함께 지낼 시간도, 친구들과 놀 시간도 모두 뺏긴채 일을 수습하기 위해 야근을 해야한다. 게다가 저런분위기면 꼭 새벽에 들어가서 조금 자다가 늦으면 지각했다고 윗선부터 갈구지.

이런 리스크가 있음에도 불구하고!

프로그래머가 자신의 게임에 대한 애정이 있고, 당신의 기획이 정말 재밌어 보여서 이 기획을 구현하면 막 우리 게임 동접도 뛰고 (실제로는 어떨지 모르지만) 보너스도 나올것 같다 싶으면 리스크를 지고 개발을 한다.

그래서 우리는 일단 프로그래머가 안돼요라고 말하지 않을수 있는 첫번째 방법을 찾아냈다.

1. 우선 프로그래머가 납득할만한 기획을 한다.

이걸 위해서는 평소에 프로그래머와 이야기를 자주 하면서 게임의 비전에 대해서 공유하고 애정도 식지않게 잘 관리해주고, 기획에 대해서도 기획서만 던져주는게 아니라 직접 이야기하면서 상세하게 설명을 할 필요가 있다.

그런데 이건 기꺼이 프로그래머가 게임을 위해 자신을 희생할수 있다는 가정이 깔려있어야 성립되는 방법이고, 팀의 모든 구성원이 게임에 대해 비전과 애정을 가지고 있으면 좋겠지만, 현실적으로는 그렇지 못할수도 있다. (특히 라이브팀) 사실 모든 구성원이 비전과 애정을 완벽하게 공유하면 저런 말이 안나오지..

그리고 설사 그런 팀이라고 하더라도 개발자를 희생시키면서 게임을 만드는건 좋지 못하다. 그래서 우선 질문을 바꿀 필요가 있다.

2. (X) 이러이러한 기능을 추가해주세요.
   (O) 이러이러한 기능을 넣는데 얼마나 걸릴까요. 그리고 테스트는 얼마나 해야할까요.

그럼 프로그래머는 적어도 대략 얼마나 걸릴지에 대해서 설명을 해줄 것이다. (그리고 고려할 때는 그 기간보다 더 걸린다고 생각하는게 좋다.) 많은 프로그래머는 해당 기능 작성 뿐만 아니라 다른 업무도 하게 된다. 유지보수부터 시작해서 다른 기획자의 요청이나 검토등

기획자는 이제 해당 기능을 넣는데 걸리는 개발기간을 듣고, 프로그래머 자원을 그 기간만큼 사용할만큼 우선순위와 가치가 있는 기획인지 판단을 할수 있게 되었다.

하지만 보통 요청은 이렇게 된다.

3. D: 다음 패치까지 이 기능이 필요해요.
    P : 안돼요.

기간에 대해서 물어볼수가 없다. 프로그래머가 당신을 위해서 리스크를 질 생각이 없다면 당연히 거절을 하는데. 사실 저렇게 안돼요. 라고 답하는 프로그래머가 잘하는건 아니지만 리스크를 져야하는 입장이라는 것을 조금 감안해주도록 하자.

이 상황에서도 당신이 개발기간에 대해서 묻는다면, 프로그래머가 어떻게 대답하던 개발기간과 필요인력에 대해서 확인한다면 다른 대안을 찾을수도 있다. 혹은 이번 패치가 아니라 다음 패치까지 개발한다던가 하는 식으로 진행을 할 수도 있고.

꼭 필요하다면 리스크(=야근)를 기획자가 함께 질수도 있다. 만약에 마음 좋은 프로그래머가 기획자가 이렇게 일 던져주고 혼자만 도망간다면 아마 다음부터는 그런 리스크를 져주고 싶지 안을 것이다. 테스트를 함께 한다던가 하는 방식으로 기여를 할 수도 있고.

하지만 이렇게 하는 것보다 더 좋은 방법이 있다.

자신의 기획에 목표를 확실하게 정하고, 목표를 위해 그 기능이 필요하다는 것을 전달하다면 프로그래머가 그 목표를 위한 더 좋은 솔루션이나, 적절한 솔루션. 혹은 다른 기능들과 충돌하는지에 대해서 알려줄수도 있다.

4. D: 이러이러한 문제가 있어서 해결하기 위해서 이러이러한 기획을 했다. 다음 패치때까지 넣고 싶은데 개발기간이 얼마나 걸릴까요.
  P: 그런 기능을 추가하면 도저히 다음 패치까지는 각이 안나오는데요. 그런 문제 해결 방법이라면 저번에 구현해놓은 이런 기능을 사용해서 해결할수 있지 않을까요.
  D: 그럼 그런 기능을 이러이러하게 사용할수 있을까요.
  P: 그건 저 기능보다 훨씬 적게 작업해서 해결할 수 있습니다.

이걸로 해피엔딩.

물론 이건 가장 이상적인 케이스에 가깝고 실제로는 그냥 답이 안나와서 더 자원을 투입해야하 할 수도 있고, 작업을 못할 수도 있겠지만, 기획자가 프로그래머에게 뭘 원하는지에 대해 정확하게 설명한다면 프로그래머가 현실적인 대안을 제시해줄수 있다는 점을 항상 생각하자.

그걸 하려면 기획을 위한 기획을 하면 안되는데다가, 자신의 기획에 대해서 항상 왜 필요한지에 대해 설명할수 있도록 고민을 많이 해야할 것이다.

또한 해당 목표위한 기능추가에 프로그래머가 매달린다면 그동안 다른일을 못한다는 기회비용도 항상 고려하는게 좋다. 엉뚱한 기능에 개발력을 소모함으로써 정작 필요한 기능을 추가 못하는 경우도 많다. (욕만 먹지..)

물론 저렇게 대화를 하기 위해서는 평소에 프로그래머와 관계를 좋게 유지할 필요도 있겠고.



이 글을 읽는 프로그래머에게도 몇가지 이야기하고 싶은데, 모든 기획자가 합리적으로 이야기해줄수 있다면 좋겠지만 그렇지 않더라도

무조건 안돼요 라고 대답하지 말고 왜 안되는지에 대해서 설명하고 가급적 기획자가 뭘 원하는지에 대해 물어봐라.

월급받는 만큼은 일해야지.

물론 이렇게 물어본다고 하더라도 여러분이 한번쯤 봤을거라 생각하는 프로젝트 카툰(링크) 을 보면 알수 있듯이 제대로 된 물건이 나오리란 보장은 없다.

그 외 테스트에 대한 리스크를 줄이기 위한 TDD 같은 것을 개발에 적용시켜보는 것도 방법일수 있겠고, 처음부터 기능 추가를 어느정도 고려하면서 작업하는 것도 방법일수 있겠다.
안녕하세요 추석은 잘 쇠셨는지요.

 게임묵의 관리자겸 편집자 역할을 하고 있는 이후입니다. 

 추석 전까지 게임업계에선 수많은 이슈가 있었습니다.  모호한 게임법의 고무줄 잣대를 들이대는 게임위부터 KGC 에서 다뤄진 다양한 자료까지. 따라가기 힘들 정도로 이슈가 많았습니다. 

 스팀 유저들은 스팀 유저대로, 인디 게임 개발자들은 인디 게임 개발자들 대로 각자들 움직이고 있습니다만, 아무래도 일단 게임묵의 타겟독자는 게임개발자들이고, 게임 개발자들은 그렇다할 움직임을 보이기 보다는 관망하고 있는 편에 가깝습니다. 추석동안은 잠깐 바쁜 업무로부터 해방되어서 가족들과 함께 혹은 각자 나름대로 휴식시간을 가지셨을테고 아마 월요일부터는 다시 바쁜 업무로 복귀들을 하시리라 짐작됩니다. 

 그리고 1주일동안의 공백과 함께 기다린 업무들로 다시 바쁘게 자신들의 일을 하시게 되겠죠. 그런 면에서 지금 이슈가 되고 있는 많은 일들이 다 잊혀질까 걱정이 됩니다. 

 그래서 게임묵은 이 글을 보고 계시는 게임 개발자분들에게 부탁드려봅니다. 당장 움직이지 못하시더라도 일단 이 일들에 대해서 신경을 써주세요. 

 한국에서 게임개발이 시작된지 20년이 넘어가고 있습니다. 그리고 지금까지 게임업계의 주된 결정들에 실제 게임을 만들고 있는 우리들의 의견이 외부로 표출되거나 결정에 반영된 적은 거의 없었죠. 

 지금까지는 그런 의견을 말하기는 좀 힘든 환경이었습니다. 어떻게 하면 라면만 먹고 개발을 하지 않고, 밤새고 몸을 축내지 않으며 개발을 하지 않을수 있을까에 대해서 활발하게 이야기해왔고 어느정도 성과를 보였던것 같습니다. 운도 따라줬겠지만 게임컨텐츠는 다른 문화컨텐츠에 비해 어느정도 먹고 살고, 유지할수 있는 작업군이 되었다고 생각합니다. 실제로 넘어오시는 분들도 많이들 계시죠. 

 대신 우리는 다른 문화컨텐츠에 비해 자유롭게 컨텐츠를 생산하기엔 힘든 환경이 되었습니다. 충분한 여유가 없으면 게임을 만들기 힘들게 되었죠. 

 아마 다음주부턴 모두 다시 바쁘게 일하실겁니다. 사실 아직은 개발외에 주제까지 신경을 쓴다는건 사치일지도 모르죠. 그래도 지금 이걸 신경쓰지 않는다면 점점 일하기 힘들어지고 우리가 목소리를 낼 기회는 줄어들겁니다. 새로 들어오는 사람은 적어지고 계속 강해지는 해외의 개발자들과 경쟁하기는 힘들어질겁니다. 

 물론 우리는 알고 있어요. 우리는 유저들처럼 쉽게 '왜 우리가 돈주고 산 게임들을 못하게 하느냐' 라고 단순하게 이야기할수 없습니다. 현재 심의 체계가 이렇게 된건 굉장히 복잡하고 미묘한 문제라는 걸 말이죠. 파고들면 파고들수록 복마전이 펼쳐진다는 사실을 알고 있습니다. 왜 대기업들이 그렇게 쉽게 나서지 못하고 있는지도 머리로는 이해할수 있습니다. 우리는 업계에 발을 담구고 있고. 밖에 있는 사람들보다는 안에서 어떻게 돌아가는지 한마디라도 더 들을 수 있습니다.

 그렇다고 노력하는 다른 사람들을 비웃진 말아주세요. 그래도 서명하나, 카페에서 활동하는 분들에게 응원해주는 것만으로도 큰 힘이 될 수 있습니다. 몰라서 움직일수 있는 부분도 있고. 상황이 호전되든 악화되든 움직이는 편이 낫습니다. 어떻게든 변화할 가능성을 가지고 있습니다. 적어도 가만히 있는 것보단 낫습니다. 상황을 악화시켜서 고름을 터뜨리던지, 아니면 천천히 낫게 할지 방법이 있습니다만, 그게 지켜보는 것만으로 이루어질 것 같지는 않습니다.

 우리는 지켜보고만 있다가 너무 많은 것을 잃어버렸어요. 

 당장 움직일수 있는 좋은 방법이 안나올수도 있습니다. 하지만 앞으로 김성식 의원님의 관련법안상정부터 게등위 부당심의 반대 네이버 카페의 움직임까지 이슈들이 많습니다. 일단 할 수 있는 것을 하고 목소리를 내며 다른 사람들과 이야기해봅시다. 서로 할 수 있는 것을 하면서 꾸준히 관심을 가져주셨으면 합니다.

 게임묵은 기본적으로 큰 틀에서 심의를 반대하지는 않습니다. 다만 그 심의의 권한을 누군가 가지고 휘두룰수 있고, 다른 사람들이 그 게임이 나쁜지 좋은지 판단할 기회조차 뺏어버리는 강제 사전검열이 될 수 있는 현행 게임물 등급 위원회의 심의체계에는 찬성하지 않습니다. 심의비용과 높은 허들을 가지고 있는 심의를 받지 않으면 불법이라는 모든 인디게임개발자들을 잠재적인 범죄자로 만드는 게임법도 지지하지 않습니다. 

 그게 어쩔수 없다. 니들이 손해봐라 라는 의견에도 찬성하지 않습니다. 따라서 게임묵의 1차적인 목표는 현행 게임 심의 체계를 바꾸기 위한 논의와 정보전달을 계속함으로써 현행 심의체계를 없애는 것을 목표로 합니다. 

게임묵에서 활동하는 필자분들의 의견이 모두 이렇지는 않습니다만 적어도 게임묵 편집부의 의견은 이렇습니다. 

 그래서 어떤 의견도 환영하겠습니다. 현행 게임물 등급 위원회를 유지시켜야 한다는 의견도 납득할만한 논거가 있으면 환영하겠습니다. 그 이유들이 모이고 서로의 합의를 이끌어낼수 있다면 사회적인 안전망을 구축하면서도 우리는 다양하고 상업성에 연연하지 않는 다양한 게임들을 만나볼 수 있게 될 것입니다. 

지난 주, 게임물등급위원회(게임위/게등위)가 RPG 쯔꾸르 커뮤니티 니오티에게 사이트에 공개한 모든 게임에 심의를 받으라는 공문을 보낸 사실이 알려졌습니다. 이에 칼리토님의 블로그 포스트와 트위터를 기폭제로 각종 블로그, 게시판, 카페 곳곳에서분노한 게이머와 개발자들의 성토가 이어졌고, 한국 인디 개발자들은 이에 투쟁을 시작했습니다.

저 스스로도 트위터를 통해 다분히 감정적인 글을 내보냈습니다. 이에 대해 몇 분들이 답글을 주어 저와 다른 생각을 말씀해주셨고, 그 대부분에 공감했습니다. 그래서 이번에는 조금은 침착하게, 제가 아는 선에서 이번 사건에 대한 생각과 견해를 말해볼까 합니다.

정말 아마추어/인디 게임을 심의하려는 것인가

먼저, 니오티가 포인트와 광고 등을 이용해 수익 모델을 추구하려 해서 게임위가 나선 것 아니냐는 트위터 의견이 있었습니다. 실제로 니오티 사이트는 포인트 제도로 운영되고 있고, 다른 유명한 RPG 메이커/아마추어 게임 개발 커뮤니티 쪽에서 공문을 받지 않은 것으로 보아 그럴 가능성이 있어 보였습니다.

하지만 지난 며칠 몇몇 매체에 실린 게임위 측의 답변과 오늘 게임위 홈페이지에 올라온 공식 답변을 보면, 게임위는 영리든 비영리든 모든 인디와 아마추어 게임에 대해 심의를 해야 하는 게 원칙임을 명확히 했습니다. 실제로 게임위의 조직과 활동 근거가 되는 게임산업진흥법은 2006년 시행 이후부터 몇 차례 개정되면서도 "게임을 이용에 제공하려면 심의를 받아야 한다"(제21조1항)는 애매한 조항으로 그것을 가능하게 하고 있습니다.

왜 지금인가?

하지만 2006년부터 가지고 있던 그 "원칙"을 왜 지금에서야 엄격하게 적용하려 하느냐는 여전히 의문입니다. 인디 게임은 예전부터 포트폴리오를 위한 아마추어 게임이든, 동인 게임이든, RPG 쯔꾸르를 이용한 것이든 10년 이상 존재해온 문화입니다. 그리고 이번에 함께 규제에 나선 밸브의 스팀 역시 몇년째 한글로 된 서비스를 하고 있었습니다. 게임위가 그 동안 사후관리를 하면서 뉴스라도 챙겨봤다면 아마추어 게임이나 스팀 서비스의 존재를 모를 수가 없을 겁니다. 때문에 이제 와서 활동의 폭을 넓히는 것은 어떤 계기가 있는 것이 아닐까 하는 생각이 들었습니다.

실제로 인벤 측이 보도한 게임위 정책지원장과의 간단한 질답을 보면 "내용수정제도와 온라인게임 모니터링을 강화하는 중이라 스팀서비스도 확인할 필요가 있겠다고 판단한 것이다"라며 최근 게임위 방침에 변화가 있었음을 시사했습니다. 이런 변화는 지난 8월 게임위 사무국장 인터뷰에서의 사후관리 강화 선언에서도 나타난 바 있습니다. 

게임위가 운영예산을 확보하기 위해 이러는 것이 아니냐는 추측도 있습니다. 실제로 작년 국회 문방위는 2011년 이후부터는 게임위 예산 지원을 중단하겠다고 결정했고, 이에 따라 문화부와 게임위는 심의 수수료 인상을 추진해왔습니다. 마침 오늘 지디넷에는 이런 주장을 부인한 기사가 실렸습니다. 기사에 따르면, 인디게임은 오픈마켓 기준이 적용되어 수수료가 저가이고 심의 건수도 적기 때문에 그런 목적이 아니라는 것입니다.

"바다이야기라는 원죄"

하지만 시기가 어떻고, 그 의도가 어떻든, 게임위가 공식 답변으로 말하듯 게임위의 이런 행동에는 모두 법적인 근거가 있습니다.

게임위 설립의 계기가 된 바다이야기 사건을 기억하실 겁니다. 바다이야기 사건은 노무현 전 대통령 친조카의 연루 의혹까지 일었던 대형 스캔들이었습니다. 당시 국민은 피곤한 정파싸움에 지쳐했고, 업계는 후폭풍으로 다가올 편견과 규제를 걱정해야 했습니다. 이런 배경에서 게임에 대한 진지한 고민이나 업계의 의향은 배제된 체 국회는 여야 합의 하에 지금의 게임법을 만들었습니다. 법은 게임의 다양성이나 표현매체로서의 가능성은 고려하지 않았고,  문제가 생길 수 있는 구멍은 애매한 조항으로 죄다 틀어막을 수 있게 만들어졌습니다.

지난 3월 29일, 고흥길 국회 문방위원장은 게임산업 간담회 자리에서 "게임산업이 '바다이야기'라는 원죄를 갖고 있는 것 같다"며, 그에 대한 국민들의 우려를 극복하기 위해 힘을 합쳐야 한다고 말한 바 있습니다. 실제로 트위터를 통해 여러 분이 말씀해주신 것이 "바다이야기" 파문으로 대표되는 사행성 게임의 규제를 위해 어쩔 수 없이 인디/아마추어 게임이 부수적인 피해를 입고 있다는 말이었습니다.

올해 초, 게임읽기 블로그를 통해 "비경품성인용게임사업자가 게임위 심의에 대해 표현의 자유 침해라는 위헌소송을 냈다"는 소식을 전해드린 적이 있습니다. 저는 그 쪽 업계의 사정은 잘 모르지만, 창작욕도 아닐텐데 무슨 욕구가 있길래 저 정도까지 하나 섬찟했습니다. 그리고 정작 표현의 자유를 주창해야 할 쪽은 작은 움직임조차 없는 게 안타까웠습니다. 아예 게임업계 자체가 표현의 자유를 주창할 의지가 없어 보이기까지 했습니다.

게임평론가 박상우님 역시 업계가 스스로 자신들이 만든 게임에 책임을 지겠다고 나선 적이 없다는 것을 지적했습니다. 상우님은 "게임을 진짜 좋아한다면 그 속에 기어들어온 병적요소를 걷어내야지 외부에서 병들었다고 이야기하는 사람을 비웃는다고 해결되지는 않는다"며, "자유로운 표현의 권리를 얻기 위해 사회적 의무가 필요하다"고 강조했습니다. 더해서 "아케이드 산업을 파멸로 이끈 자들"이 게임계를 노리고 있다는 것도 언급했습니다.

저는 기본적으로는 사행성 게임에 대한 규제 때문에 어쩔 수 없다는 논리에는 반감이 있습니다. 마치 모든 게임을 잠재적인 범죄자 취급을 하는 것 같은 데다, 전형적인 행정편의주의적 발상이라고 생각합니다. 하지만 지금까지 업계의 자율적인 규제를 위한 노력을 찾아보기 힘든 상황에, 갑작스레 자율심의로 넘어간다면 저렇게 위헌 소송까지 할 정도로 적극적인 사행성 게임업자들이 뭘 하려고 할지 상상이 안 갑니다. 완전한 사전심의 철폐까지는 갈 길이 멀고 챙겨야 할 문제가 한둘이 아니라는 말이 이해가 갑니다.

그나마 올해 국회에 계류중인 게임법 개정안이 "제작주체와 유통과정의 특성에 따라" 사전 등급분류가 적절하지 않은 게임물을 문화부가 정해 예외를 인정할 수 있도록 하고 있습니다. 문화부가 2008년부터 플래시 게임 등을 위해 준비하던 것이 올해 앱스토어를 비롯한 오픈마켓의 출현에 따라 탄력을 받고 상정된 것이죠. 많이 늦었고, 사전심의 완전철폐라는 목표와는 한참 멀지만 최소한 아마추어/인디 게임 개발자에게 길을 터줄 가능성이 될 수 있지 않을까 반가웠습니다. 하지만 지난 4월 상정된 이 법안은 9시 뉴스 출연하기 바쁘신 국회의원 분들이 도저히 통과시켜줄 기미를 안 보입니다, 네.

결론

일단 제 생각은 이렇습니다.

게임위는 궁극적인 투쟁의 대상이 아닙니다. 게임위의 행동에는 법적 근거가 있고 온전히 법의 목적과 자기보전을 위해 움직일 뿐입니다. 지금과 같은 사건을 가능하게 한 것은 규제책을 만든 국회의원과 정책결정자들이고, 그들은 여전히 게임법 개정안도 통과시키지 못 하고 질질 끌고 있습니다.

하지만 결국 게임산업의 주체는 업체와 개발자들입니다. 저는 업계가 사실상 이런 사태가 벌어지도록 방관했다고 생각합니다. 한국 컴퓨터 게임산업의 역사는 20년이 넘고, 온라인 게임으로 시작한 부흥의 역사도 10년이 넘어갑니다. 그 동안 업계는 표현의 자유가 지닌 무거운 책임, 그 악용의 가능성을 짊어질 만한 토대를 만들지 못 했습니다. 그것이 결국 스스로 표현할 자유를 정책결정자들과 사행성 게임업자들의 기싸움에 맡겨놓는 꼴이 되어버린 게 아닐까요.


굉장히 오래된 RPG 게임이 있습니다.

비전속으로라는 95년에 나온 이 RPG 게임은 당시 PC통신으로 매니아 사이에서 꽤 유명세를 탔었죠.
2005년에 10주년을 기념하여 당시 개발자가 10주년 기념 게임을 따로 만들었었고.

오늘 문득 그 게임을 하면서 봤던 편지가 기억나서 올립니다.

비전속으로 10주년 게임을 하실수 있는 곳.


어디까지나 비전문가가 흥미 차원에서 감사 보고서 읽어보고 적습니다.  회계 관련해서는 오류가 있을 수도 있습니다.

만화로 보는 회계 이런 정도만 본 사람인지라..

1. 자회사, 관계 회사. (2009 기준)

 

 

A.자회사, 넥슨 그룹.

  • 넥슨 모바일 : 100%
  • 넥슨 에스디 : 100%
  • 넥슨 노바 (구 넥슨디디) : 100%
    • 무협 RTS 등 하드코어한 게임을 개발했던 넥슨디디가 넥슨별을 만들고 있는 점이 재미있다.
    • 물론 조직이 그대로 이어졌다기보다는, 넥슨 내부에 법인으로 (구)위젯과 (신) 위젯이 같이 있는 것처럼 어디까지나 행정적인 이유가 클 듯.
  • 네오플 : 100%
    • 취득 원가 3852억!, 현재 장부 가액 5050억.
    • 네오플 올해  영업이익이 1314억인 것을 감안하면 …저렴?
    • 네오플 주식은 일부가 당시 빌려온 돈(넥슨 일본 법인에서 2788억, 일본 미쓰이스미토모 은행 500억원)  및 넥슨 저팬의 대출 담보로 나가있다.
  • 제오젠 : 45%  (NXC가 넥슨에 매각, 웹에이전시)
  • 실버포션 (SP1) : 100%
  • 넥스토릭 (바람의 나라, 테일즈위버 등 클래식 RPG) : 90 %
  • 큐플레이 모션 그래픽스 : 30%
  • 코퍼슨스  (웹보드 게임 업체) :  100%
  • 시멕트릭스페이스 (텐비) : 100%  
    • 취득 원가 30억
    • 이승찬님은 넥슨에 회사를 두번 판 사나이가 되었다능.
  • 이엑스씨게임즈 : 100%

B.지분 투자.

  • 아이덴티티 게임즈 (드래곤 네스트 외 신작 )  : 14.31% 보유
  • 엔클립스 (에버플래닛)  : 15.0% 보유
  • 탑픽 (나나이모) : 19.07%
    • 장부가액 0이라 의미 없음.
  • 싸일런트뮤직밴드 : 10.18%
  • 스톤브릿지 디지탈콘텐츠전문 투자조합 :10.34%
  • 인포바인 : 0.40
  • 휴먼웍스 : 19.99%
  • 고페츠 : 4.18%
    • 사실상 폐업.
  • 에스비넥스트온러쉬 투자조합 :  90%
  • Innotive Inc. : 20.95%

C. 눈에 띄는 점.

  • 전기 대비 네오위즈 게임즈 지분 1.30%를 처분했음.
  • 엔엑스프로퍼티스 (구 위젯) , 위젯 (신설 법인) 은 NXC의 자회사로 처리.
  • NXC는 여전히 NHN 주식 4.24% (약 4천억) 를 보유하고 있음.
  • 네오플 임직원들에게 5200주의 넥슨 저팬 주식 선택권이 주어졌음. 행사 가격은 30000엔.

D. 지배 구조.

  • NXC (구 넥슨 홀딩스) - 넥슨 저팬 (자회사) – 넥슨 (손자회사)의 구조.
  • NXC
    • 김정주 오너 부부 47.49+20.71%
    • 자기 주식 26%
    • 기타 5.8%
  • NXC는 넥슨 저팬을 76% 보유.
  • 넥슨 저팬은 넥슨을 100% 보유.

 

2. 견고한 성장, 그러나 절약의 흔적도.

이번에 공개된 감사 보고서는 해외 법인 매출 등 연결 매출은 포함되지 않은 것입니다. 해외 매출 비중이 전체의 50%를 상회할 거라고 예상되고 있습니다. 그러니 그걸 염두에 두고 봐주세요.

 

  넥슨(본사) 2009 넥슨(본사) 2008
당좌자산 ₩ 178,555,498,462 ₩ 146,032,430,084
자산총계 ₩ 881,140,615,474 ₩ 727,834,719,367
부채총계 ₩ 394,631,980,221 ₩ 425,137,707,165
매출액 ₩ 329,508,284,915 ₩ 261,050,520,218
매출총이익 ₩ 251,961,612,022 ₩ 199,304,736,525
영업이익 ₩ 168,322,910,695 ₩ 96,869,119,098
영업외수익 ₩ 110,633,955,024 ₩ 53,448,667,537
당기 순이익 ₩ 181,383,291,622 ₩ 84,192,589,502

 

번쩍번쩍합니다. 특히 당기 순이익이 두배, 그러니까 거의 천억 가까이 올랐군요. 부채 총계가 여전히 4천억 육박인데, 그래도 600억 줄었습니다. 네오플 인수할 때 빌려온 돈일 거고, 2015년까지 이율 5% 정도로 갚아나가야 합니다.  (부채가 많으면 법인세가 절감 된다고 합니다. 지불한 이자 부분에 대해서.

영업 외 수익도 약진했는데, 이 부분은 네오플 순이익이 지분법을 통해 반영된 부분이 클 것으로 보입니다.  봅시다. (얼마 안되는 잡이익, 임대료 수입, 유형 자산 처분 이익, 배당금 수익은 넣지 않았습니다.)

 


보시는 것처럼 외환 차액도 적지 않지만, 지분법 이익이 전체 영업 외 수익의 상당 부분을 차지합니다.  넥스토릭 또는 네오플의 매출이 가장 큰 비중을 차지할 것으로 보입니다.

 

 



그 외에 구조 조정의 흔적도 보였습니다. 급여나 복지가 나빠졌다기보다는(그럴리는 없고), 퇴사한 사람 숫자만큼 티가 났다는 것이겠지요. 기부금은 액수는 얼마 되지 않습니다만, 급이 비슷한 다른 회사와 비교하면 의미있는 요소라 기재했습니다.

 

해외 법인 등의 연결 매출이 반영되어 있지 않아 큰 의미는 없지만, 업계의 다른 투 탑인 엔씨소프트와 비교해보았습니다.


  • 둘 다 돈이 많네요…. 부럽다!
  • 넥슨은 네오플 인수 관련해서 여전히 부채를 꽤 안고 있습니다.
  • 엔씨는 유형 자산 – 땅, 건물 등이 많고, 넥슨은 투자 자산 (주식 등)이 많습니다.  역시 네오플 등 자회사 지분이 포함된 것이 아닐까 싶습니다. (확인 필요)
  • 비유동 자산, 현금성 자산은 넥슨이 많지만, 엔씨는 상장사라서 당좌자산이 더 높게 찍힌거 같기도 하네요.

 

 

3. 네오플은 얼마나 선전했나.

사실 네오플은 넥슨에 인수되기 전부터 한국 전체 기업 중에서도 높은 영업이익률을 자랑하는 경이로운 회사였습니다. 그런데 2009년 성적표는 정말 전설은 아니고 레전드! 이라고밖엔 말할 수 없습니다.  

2009년 매출 1558억, 영업 이익 1314억 (영업 이익률 84% ***), 순이익 999억원. 참고로 84%면 경영 교과서에 특수 사례로 올라가고도 남을만한 수준입니다.



보시는 것처럼 매출은 267%, 영업이익은 335%,  순이익은 347% 올라갔습니다. (계산 참고 자료 http://www.dailygame.co.kr/news/all_news_view.daily?idx=24913 )

이는 일본, 중국에서의 수익이 반영되었기 때문으로 보입니다.   이런 전설을 만드는데 기여한 사람들의 다음 게임도 자연히 기대하게 되는군요.

많은 사람들이 던파 초기의 2D 도트 그래픽을 보고, 어? 라고 생각했었고, 지금까지도 “저 정도라면 우리도 만들 수 있지 않을까? 라고 쉽게 말하는 경향이 있다고 봅니다. 저를 포함해서, 반성하고 철저히 배울 점을 분석할 필요가 있지 않을까요.

저도 한 50만원은 던파에 캐시템으로만 부은 것 같은데, 중국 해커가 더 털어갔습니다. 복구 좀! …………..

다음 편에 계속.

 

페이스북과 트위터, 그리고 마피아워즈가 공전의 히트를 치면서 사람들이 소셜 네트워크 게임이 무엇이냐 관심을 가지게 되었습니다.

적은 비용으로 어지간한 MMORPG보다 더 많은 수익을 낸 ZYNGA에게 많은 개발자들의 관심이 집중되었고, 돈이 좀 크게 오가다보니 돈에 관심이 있는 사람들도, 새로운 미디어에 관심이 있는 사람들도, 평소에 게임에 관심이 있는 사람들도 모두 이 주제에 대해서 궁금해하고 관심을 가지고 있습니다.

근데 마치 웹 2.0 마냥 두리뭉실하게 진행되는 바도 있는 것 같아요. 붐은 붐이지만 정확하게 정의가 안되있는 단어가 마케팅이나 게임등에서 마구 사용되는 느낌도 없지않아 듭니다.

어쨌든 소셜게임에 대해 궁금해하시는 분들에게 조금이나마 도움이 되지 않을까 하고 제가 아는데로 한번 정리해보도록 하겠습니다.
도움들이 좀 되었으면 좋겠네요..

소셜 네트워크 게임 (이하 SNG)를 설명하기전에는 필연적으로 소셜 네트워크 서비스 ( 이하 SNS) 를 설명해야할 것 같습니다. 마치 온라인게임을 설명하기 전에 온라인에 대해 설명해야하는 것과 마찬가지죠.

SNS ( Social Network Service ) 는 사회적인 연결망이나, 관계에 중심을 두어 만들어지거나, 반영된 서비스를 말합니다. (위키피디아 : http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network_service )

왼쪽부터 페이스북, 미투데이, 트위터.



요즘 유행하는 페이스북이나 트위터 같은 서비스를 이야기 하구요. 조금 한국엔 덜 알려졌지만 마이스페이스나, 국내에는 싸이월드나 미투데이 등이 SNS 서비스라고 칭하고 있습니다.

네 쉽게 말하자면 인터넷에서 친구들과 함께 하는 서비스인겁니다. 온라인 친구냐 오프라인 친구냐 하는건 그다지 중요하지 않은것 같습니다. (물론 이 것도 서비스들을 구분하는 요소로 사용할수는 있겠죠.)


그럼 소셜 네트워크 게임에 대해서 정의해보겠습니다. SNG 에 대한 정의는 의견이 분분합니다만 크게 두가지 정도로 구분할수 있겠습니다.

1. 소셜 네트워크 서비스위에 올라가있는 게임.
2. 게임 내에 소셜 네트워크를 가지고 있는 게임.

양쪽 다 자신이 SNG 라고 이야기 하고 있고, 그렇게 분류하는 사람들이 있습니다. 어느쪽도 틀린 정의라고 할수는 없지만 아무래도 범위가 좀 광범위해지는군요.

1.의 대표적인 예로는 페이스북에 올라가있는 비주얼드 블리츠, 마피아워즈, 등이 있겠고, 2.의 대표적인 예는 국내의 넥슨별이나 아니면 동물의 숲까지 이 분류에 포함되는 경우도 있습니다.

네 어쨌든 이 정의는 굉장히 미묘합니다.. 외국에서야 징가가 잘나가니까 소셜 네트워크에 올라가있는 게임들을 SNG라고 부르지만 사실 그 게임들이 정교하게 소셜 네트워크를 사용하게 디자인 되어있냐 하면 그건 아닙니다. 어떻게 보면 페이스북위에 간단한 웹게임이 붙어있는 느낌도 들고, 서로 친구를 맺을수 있는 정도가 다 인것처럼 보입니다. 

이정도면 굉장히 간단한 정의라고 할 수 있겠죠. 아무래도 어떤 건지 직접 느끼시려면 친구들과 함께 한번 경험해보시라고밖에 말을 못하겠네요.



밑에서 부터는 저의 국내 실정의 소셜게임에 대한 의견을 몇자 적어보도록 하겠습니다.

사실 저는 페이스북과 마피아워즈를 보고 드는 생각은 한국에서 게임방과 스타크래프트의 돌풍이 불었을 때가 생각납니다. 


한국의 게임 역사에서 스타크래프트가 가지고 있는 부분은 상당히 큽니다. 게임방과 함께 게임산업의 폭발적인 성장을 가져왔는데요 그 전과 그 후를 나누는 큰 차이는 스타 이전에는 컴퓨터 게임은 혼자서 하는 물건이었고, 그 안에서 관계를 가진다고 해봤자, 컴퓨터 게임을 좋아하는 사람들의 모임, 혹은 그 안에서 같이 노는 모임 정도의 관계였습니다.

게임안에서의 사회관계는 극히 작거나 있더라도 현실의 사회관계와는 큰 연결고리가 없었던 셈이죠.

그런데 스타때부터 이야기가 달라지기 시작했습니다. 자신이 소속되어있는 집단에서 스타크래프트를 하러 가기 시작한거죠. 

소셜네트워크서비스가 존재하지 않았을 뿐이지 이미 소셜게임화 되어버린겁니다. 누가 누구를 이기고 배틀넷 전적이 몇이더라 라는걸인터넷에서 쉽게 확인할수 있는게 아니라 서로에게 물어봤어야 했을 뿐이죠.

그렇게 빠르게 네트워크와 온라인게임이 발전하면서 MMORPG쪽도 서구권과는 다른 모습이 나타나기 시작했습니다. 서구권의 온라인게임들이 가상세계에 집중하고 실제로 게이머들도 가상세계에서 롤플레이를 즐기는데 반해서 국내에는 게임을 즐기는 사람들끼리 현실적인 관계를 맺기 시작했습니다. 사실 비단 온라인게임 뿐만이 아니라 온라인 커뮤니티에서는 그다지 흔치 않은 이야기도 아니었죠. 초반에야 온라인 커뮤니티에서 만나서 결혼했다더라 라는게 이슈가 될정도의 뉴스였지만 지금은 아무도 그런일이 있다고 신경을 쓰지 않습니다. 별로 신기한 이야기가 아니거든요. (외국 사람들은 충격일지도 모르겠습니다만... )

국내에서는 가상세계와 현실세계가 이미 섞여있었습니다. 2000년대 초반에 말이죠. 그들은 게임을 하면서 관계를 맺고, 게임을 하지 않더라도 계속 그 관계를 유지하는 케이스가 많아졌습니다. 싸이월드나 메신저나 블로그 덕분이죠. 가끔 그런 집단들은 흩어졌다가도 또 새로운 게임이 나오면 뭉치기도 하고 그렇습니다. 

따로 페이스북이 필요없는 상황이 온거죠..

외국이야 이제 현실세계의 네트워크가 인터넷 위로 옮겨가기 시작한 초기의 모습을 보여주고 있습니다만 한국은 이미 옮겨져있습니다.. 

소셜게임은 2000년대 초반에 나왔으면 모를까. 지금 한국 게임업계에선 글쎄요..

그렇다고 우리가 소셜게임을 무시해야하느냐 하면 그건 아니라고 봅니다. 
외국에서는 이제 게임에 익숙하지 않은, 혹은 이미 복잡해져버릴대로 복잡해져버린 콘솔게임을 즐기지 않는 유저층을 위한 새로운 플랫폼이 등장했다고 보는게 맞을것 같습니다. 

그건 마치 한국의 초기 온라인게임 시장과 같이, 아주아주 대자본을 투자해서 잘 만들지 않아도 소득을 낼 수 있는 플랫폼이 막 열리기 시작한 상황이란 이야기지요. 온라인에 익숙한 한국 게임 회사들은 적은 비용으로 빠르게 시도해볼만한 시장이라고 봅니다. 라지만 이제 좀 경쟁이 심화되는 측면이 있어서 탄환이 많이 필요할지도 모르겠다는 생각이 듭니다..

또한 SNS 가 가지고 있는 편리한 사회관계 구축도 기존 한국의 온라인 게임들이 가져와야할 요소라고 봅니다. 옛날이야 게임이 재밌으면 유저들이 알아서 모이고 자기들끼리 네트워크를 만들었지만 좀 더 편리하게 관계를 구축할수 있는 서비스가 있고 그 위에 거의 비슷한 재미를 줄수 있는 게임이 올라간다면 앞으로는 어떻게 될지 모른다고 봅니다.

저는 그래도 역시 가장 중요한건 게임의 재미일것 같습니다만.. 이건 역시 해봐야 알겠죠. 
한국에서도 좋은글을 쓰시는 분들도 많지만, 아무래도 게임개발자의 인구비례가 있어서 그런지, 영어나, 일어로된 괜찮은 자료가 굉장히 많습니다.

영어나 일어를 모르시는 분들은 침만 삼켜야 하는 자료들인데, 한국에서도 좋은 글들을 적게나마 볼수가 있습니다.

일단 한국 컨텐츠 진흥원에서 운영하는 gitiss에서는
gamasutra(가마수트라)와 GameDeveloper(게임디벨로퍼) 잡지를 번역해서 실어주는데요. 잡지의 경우는 좀 시간차가 있습니다. 참고하시고. 가마수트라 글도 몇달정도 차이가 있고 전부 올라오는건 아니지만 없는것보단 낫죠. 실시간으로 리플까지 보고싶다 라면 영어를 배워야할테고..

가마수트라 번역

게임디벨로퍼 번역

보려면 가입해야합니다만..

그리고 개인적으로 글들을 번역해주시는 고마우신 분들도 있습니다.  가끔 간헐적으로 번역해주시는 분들도 있지만 이 두분은 그래도 꾸준히 글들을 번역하셔서 구독하면 좋지 않을까 하고 소개합니다.

영문자료를 소개하는 밝은해님의 '디자인과 플레이'와 일본자료를 소개해주시는 흥배님의 '合理的 Programmer jacking' 입니다.


디자인과 플레이는 주로 게임디자인이나 철학에 관한 글들이 많이 올라오는 편이고, 흥배님의 블로그는 흥배님의 각종 개발에 관한 글들과 함께, 일본의 개발이나 IT에 관한 글들이 올라옵니다. 흥배님은 본업이 게임서버프로그래머라 글이 올라오는 텀이 짧지는 않지만 제 생각엔 서버프로그래머인걸 감안한다면 굉장히 글들이 빨리올라오는 편에 속하는것 같네요. 마이크로소프트 VC++ MVP 이시기도 하셔서 C++에 관한 글들도 많이 올라옵니다.

혹시 제가 놓친 다른 분들이 계신다면 리플로 알려주세요 또 소개하도록 하겠습니다.

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사진은 뜬금없지만 요리장이 너무 많다 표지.


혹시 그거 아나. 한국엔 게임스쿨이 두개 있다.


한쪽은 오로라 게임 스쿨로 개명을 했는데 위치도 가깝다고 들었다.
둘다 18년 전통의 게임스쿨이라고는 하는데 어느쪽이 맞는지는 모를 일이다.
 
게임스쿨이 두개가 있는건 둘째 치고, 게임아카데미는 더 많다. 
물론 게임, 스쿨, 아카데미 모두 일반명사라고는 하지만..

자신의 고유명사를 가지고 있는데는 청강대정도인가. 그나마 이쪽은 학원이 아니라 대학이다.

그러고보면 최근에 네오위즈 게임아카데미는 문을 닫았다.

국내에 게임학원의 숫자가 많냐 하면 그렇지는 않다고 생각한다. 정말 게임학원의 숫자가 많다면 양질의 게임인력들이 계속 공급되면서, 회사들은 사람없다고 징징댈일도 없으리라.

개인적으로 게임학원, 게임전문학과에 대해선 좀 회의적인데, 아직 체계적으로 뭔가 가르칠 수준이 안된다고 생각하기 때문이다. 하지만 슬슬 업계도 20년차. 오래된 게임스쿨도 늘어났고, 구덩이를 시체로 매우면서 노하우도 쌓였다. 어찌되었던 업계구직을 희망하는 사람들한테는 한가지 방법이기도 했고, 점점 졸업전시회에서 보이는 게임의 수준도 높아졌다.

학생이 좋은지 학원이 좋은건지는 잘 모르겠다. 둘다 좋다면  더이상 바랄바가 없다.

이제 슬슬 게임학원이나 학과 출신의 성공한 개발자. 성공한  게임회사 사장이 보고 싶다. 
그리고 브랜드로 유명한 정말 경쟁률 높고 우수한 인재들이 많이 양산되는 게임학원이 나왔으면 하기도 싶다.

덤으로 애들 인생가지고 장난은 안쳤으면 좋겠다. 돈으로 보지 말고, 제자로, 파트너로. 같이 업계를 이끌 사람을 키운다는 생각으로 교육을 했으면 한다.
올해 GDC와 함께 2010 IGF (independent game festival) 도 끝났습니다. 수상작 리스트는 http://www.igf.com/02finalists.html 이곳에서 찾아볼수 있지요.

한국에서도 곧 (유명무실한) KGDA에서 대한민국 인디게임 및 아이디어 공모전을 (별 준비 없고 발전도 없이) 열거라고 생각합니다.

대한민국 인디게임 및 아이디어 공모전 사이트.

이번에도 크게 다를바는 없으니 미리 준비하셔서 1차때 응모하시면 조금 더 유리하겠죠. 작년 KGC에서는 이 대회에 대한 세션도 있었는데, KGDA 협회장께서 직접 발표하셨던걸로 기억합니다. (아마 맞을겁니다. 세션 끝나고 옆에 계시던 별바람님이 나가셔서 즐겁게 담소를 나누는것을 본 것 같네요.)

사실 저 대회는 한국에서 가장 큰(!?) 대회이기 때문에 유명하긴 하지만 대부분의 개발자들은 별로 관심이 없습니다. 주로 졸전의 전당이란 느낌이 드는데.. 그 이유는 여러가지가 있겠지만 (알수없는 심사기준, 표절작 수상, 해볼수도 없는 게임. 등등) 뭐 가장 큰 것은 별볼일 없어보인다는 거겠죠.

저는 세션 중간에 참가해서 아쉽게도 앞부분을 보지 못했지만 사실 이 세션을 듣기전까진 저 공모전에 대해서 굉장히 무시하고 있었습니다. 대회가 별볼일 없으니 수상작도 참가작도 별볼일 없을거란 생각을 한거죠. 근데 반은 맞고 반은 틀렸더군요. 게임 동영상들을 보고 굉장히 감탄했습니다. 학원에서 졸업작품으로 만든 것도 있고, 개인들이 모여서 만든 게임도 있었습니다. 굉장히 참신한 느낌의 게임부터, 헐 이건 바로 게임기로 내도 되겠다 싶은 게임까지 다양했죠. 물론 심사까지 올라간 게임들이니 괜찮은 게임들만 남아서 그런거라고 생각하지만 당장 해외에 소개되도 호평을 받을수 있겠구나 싶은 것들이 많았습니다. 
게임수준에 대한 저의 생각은 잘못된 것이었죠. 그리고 흥미로운 대답들은 질답시간에 들을수 있었습니다.

* 왜 심사위원이 공개가 되지 않는가. 

 밀실잔치라고 생각했는데 뜻밖의 이유가 있더군요. 지난 대회중에 한 게임학원에서 심사위원들을 모두 강사로 쓸어갔다고 합니다. 이런 사태가 발생하면 다음 심사위원들이 공정한 심사를 할 수 없을수도 있기 때문에 그 후로는 비밀로 하고 있다고 합니다. 
하지만 그래도 우리는 안에서 무슨일이 일어나고 있는지 알수가 없죠.

* 왜 게임들을 해볼수 있게 하지 않는가.

심의 때문이랍니다. 뭐 게임등급위원회는 게임업계의 새로운 피에는 별로 관심이 없는 것 같습니다. 공모전의 취지상 게임에 대한 어떤 권한도 받지 않기 때문에, 대신해서 심의를 받아줄수도 없다고 합니다. 법과 제도상 문제라니 어쩔수 없지요. 하지만 협회는 이런 심의제도 역시 어떻게 할 생각은 없는 것 같더군요. 정말 할 의지가 있었다면 어떻게든 할 수 있었으리라 생각하지만, 힘도없고 사람도 없는 단체라서 그러려니 하겠습니다. 쉬운 것도 아니고.

그래서 곧 동영상등을 올려서 어떤 게임인지 알수 있게 할 예정이다 라는 것을 KGC 때 들었지만 해가 바뀌고 몇달이 지나도 그대로군요.. 2009년 수상작 리스트도 아직 없고. 

왜 그런지는 알겠는데 본인들의 말도 못지키니 점점 대회에 대한 신뢰도는 낮아질수밖에요. 
올해에도 게임학원들의 졸업작품 경쟁이 될 확률이 높을 것 같습니다. 

그리고 몇가지 팁을 들었습니다. 몇년째 게임공모전은 4차례에 걸쳐 게임들을 받는데요, 초반에는 압도적으로 유리하다고 합니다. 응모하는 편수자체가 적고, 후반으로 갈수록 학원들의 졸업작품들이 몰리기 때문에 수상하기 힘들다고 하더군요.

작년의 경우는 물리엔진과 시리어스게임 등이 유행이었고, 그런 요소를 적절하게 활용한 게임들이 좋은 평가를 얻었다고 합니다. 올해는 어떨까요. 아마 올해의 유행은 모바일과 소셜게임이니 그런 쪽으로 노리셔서 공모전 초반을 노리시면 좀 더 높은 확률로 수상할수 있게 되지 않을까 싶습니다. 공모전을 노리고 계신 분들에게는 도움이 되는 정보였으면 좋겠네요. 어쨌든 이력서에 한줄 추가되는 것은 업계에서 일하는 것을 원하시는 분들에겐 큰 도움이 된다고 생각합니다. 저런 종류의 대회가 국내에 많은 것도 아니구요.

어쨌든 이렇게 불평불만을 늘어놓았지만 그래도 2010년 공모전은 잘 진행되었으면 좋겠습니다. 동영상도 보여주고 참가작들도 다 봤으면 좋겠네요. 

덧. 표절작이 수상되어서 논란이 된건 바로 수상취소하고 상금반환했다고 하더군요. 앞으로는 좀 더 전문적인 심사위원들이 심사를 해서 이런 불미의 사태가 없었으면 좋겠습니다.

 ※ 혹시 게임대회에 수상했거나, 공모전에 참여했는데, 자기들의 게임을 동영상이나 공개하고 싶으신분들은 저에게 연락을 주시면 이 블로그에 유튜브를 써서라도 올려드리겠습니다. 저도 가능하면 참신하고 열정적인 다양한 게임들을 소개하고 싶네요.


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플랜츠 버서스 츠키히메.. 일리는 없고 그냥 합성입니다.
왼쪽은 플랜츠 버서스 좀비스(Plants vs Zombies), 오른쪽은 츠키히메(月姬) 입니다.
(그러고보면 양쪽다 굉장히 많이 팔렸군요.)

미국에서 건너오고 있는 인디게임 붐과 함께 한편에서는 일본 동인게임의 유입도 계속 되오고 있습니다. 실제로 한국에서도 만드시는 분들도 많구요. 
그러면서 양쪽의 차이에 대해서 혼란스러워 하시는 분들도 좀 있는 것으로 압니다. (사실 대부분의 분들은 이 차이에 대해서 신경쓰지 않습니다..) 

미국발 인디게임 웨이브와, 일본발 동인게임 유행들이 그냥 한국에서 부딪치는 경우입니다.

인디게임(indiegame) 은 independent game 의 준말이고 주로 회사나, 자본으로부터 독립적인 게임을 뜻하지만 지금은 아무래도 좋게 되어버린것 같군요. 그냥 보통 큰 회사소속이 아니고 자기는 인디다. 라고 하면 보통 인디게임이라고 부릅니다.

동인게임(同人ゲーム) 은 주로 코믹마켓에 출품된 게임들을 가리킵니다만, 인터넷의 발전과 함께 지금은 인터넷을 통해 공개되는 케이스도 많습니다. 여기서 원래대로라면 코믹마켓과 동인지에 대해서 설명을 해야하는데 그것만 가지고도 몇시간을 떠들수 있는 사람들이 많으니 간략하게 요약하자면 자기가 좋아서 개인 혹은 여러사람들이 모여서 만든 것들을 (주로 만화책) 모여서 팔고 사는 행위입니다. 원래는 주로 책류가 많았지만 (지금도 많지만) 점점 컴퓨터의 가격이 싸지고 개인이 만들수 있는 것들이 늘어나면서 게임들도 늘어났습니다. 

국내에는 동인지 하면 아무래도 야한그림이 가득한 책의 느낌이 강하지만 그건 일본발 동인지의 영향이 크고.. 실제로는 그냥 같은 취미나 목표를 가진 사람들이 만든 책입니다. 벗기는게 목표인 케이스가 너무 많았던 게 문제랄까... 

어쨌든 인디게임, 동인게임 양쪽 다 '자기가 만들고 싶은 게임을 남의 눈치 보지 않고 만들겠다' 라는 관점에서 시작되었기 때문에 그렇게 크게 다르지 않다고 할수 있습니다만. 시작점은 같았지만, 일본과 서양의 문화적 차이 때문에 그 방향은 좀 달라지게 되었습니다. 

인디게임의 경우 자본에 종속된 게임이나, 틀에박힌 게임에 대해 저항하는 측면이 좀 있습니다. 그래서 독립이란 단어를 사용하고 있고, 실제로 그렇게 주도하는 사람들도 있습니다. 이건 인디게임이다 아니다 가지고 논란도 좀 있는 편이고, 다투기도 많이 다투죠.

그에 비해 동인게임은 내가 하고 싶은걸 하겠다에 가까워서 진짜 말도 안되게 잉여스러운게 많은 편입니다.. 주로 2차창작으로 지칭되는 패러디물도 다양하고, 틀에박힌 뻔한 게임도 굉장히 많으면서 상업적 코드를 사용하는데도 별로 저항을 느끼지 않습니다. 다만 이 쪽도 법인이 접근하기 시작하면 동인이다 아니다 논란이 없는 것도 아니죠. 이 분야를 주도하고 있는 사람이 없는 것도 좀 특이한 편입니다. 남 눈치도 별로 신경 안쓰고.. 그냥 잉여잉여한 느낌도 듭니다. 인디게임서밋은 있어도 동인게임서밋 이런건 없죠.. 혹시 있으면 알려주시고.. 그럼에도 불구하고 매년 코믹마켓에선 상당한 수의 동인게임이 쏟아져 나오고 있습니다.

요약하자면 
인디게임 - 저항
동인게임 - 지멋대로. 
인 느낌인것 같습니다만 결국 자기가 만들려고 하는 게임을 만든다는 점에서는 큰차이가 없겠죠.

이렇게 같은 시작점에서 다른 방향으로 시작했지만 결국 자기가 만들고 싶은 게임을 만든다. 라는 방향으로 한곳에 모인게 인디게임과 동인게임인것 같습니다.  

그럼 양쪽에서 유명한 작품 몇가지만 소개해보고 끝내보죠.

* Plants vs Zombies

비주얼드로 유명한 팝캡의 게임입니다. 스팀에서 판매되었고, 아이폰용으로도 나왔습니다. 타워디펜스를 잘 우려낸 희대의 명작.

* 츠키히메(월희)
나중에 진월담월희 라는 애니메이션으로까지 제작된 유명한 비주얼노벨입니다. 사실 그냥 미소녀게임에 가깝긴 한데, 기존 미소녀게임과는 좀 차별점을 두었고, 이후 상업적인 성공도 얻게 됩니다. 제작사인 TYPE-MOON은 상업시장으로 옮겨 Fate Stay Night 등으로 꾸준히 인기몰이를 하고 있습니다. 지금와서 게임을 할 필요는 없을 것 같고. 그냥 이런게 있다 정도.. 만화책이나 애니메이션이 있으니 그냥 그걸 보셔도 될 것 같습니다. 어짜피 스토리 말고 뭐가 있는 것도 아니고.. 

* 동방 씨리즈 

무수한 2차창작을 만들어내고 있는 무서운 파괴력의 (게임이든 영향력이든) 슈팅게임입니다.
어떤 게임인지는 그냥 동영상을 보시면 아실겁니다.. '상하이 앨리스 환악단'에서 제작했지만 사실 ZUN이라는 닉네임을 사용하는 한사람이 혼자 만들었다고 보시면 됩니다. 씨리즈가 계속 나오는데다가, 무수한 동인지와 동인게임의 2차창작 게임등이 나오면서 점점 스케일이 커지는 기분. 

* 오디오 서프
사용자 삽입 이미지

이전에도 소개를 한번 했었죠. 사용자 컴퓨터의 음악으로 트랙을 만들어서 스피드감과 리듬감을 한꺼번에 느낄수 있게 한 오디오서프입니다. 스팀에서 판매중.

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