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Apps that display Apps other than your own for purchase or promotion in a manner similar to or confusing with the App Store will be rejected, unless designed for a specific approved need (e.g. health management, aviation, accessibility, etc.) or which provide significant added value for a specific group of customers간단히 번역을 하자면 '앱 스토어와 유사하거나 착각할 수 있는 방식으로 구입 또는 홍보를 위해 다른 어플리케이션을 표시하는 앱은 거부 될 것입니다 ' 라고 되어있다. (뒤는 특별한 승인이 필요한 서비스 [건강관리, 비행탑승, 접근성 등]나 특정 고객 그룹의 서비스를 위해 설계된 앱은 예외라고 되어있다.)
Developers who attempt to manipulate or cheat the user reviews or chart ranking in the App Store with fake or paid reviews, or any other inappropriate methods will be removed from the iOS Developer Program통과가 안되는 정도가 아니라 아예 개발자 프로그램에서 빼버리겠다는 부분에서 애플의 앱스토어 관리에 대한 강력한 의지가 보인다.
Apps may facilitate transmission of approved virtual currencies provided that they do so in compliance with all state and federal laws for the territories in which the app functions* Asimov 님의 댓글을 읽고 4번 항목의 잘못된 부분을 삭제 했습니다. 삭제한 내용은 아래와 같습니다.
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지난 주, 게임물등급위원회(게임위/게등위)가 RPG 쯔꾸르 커뮤니티 니오티에게 사이트에 공개한 모든 게임에 심의를 받으라는 공문을 보낸 사실이 알려졌습니다. 이에 칼리토님의 블로그 포스트와 트위터를 기폭제로 각종 블로그, 게시판, 카페 곳곳에서분노한 게이머와 개발자들의 성토가 이어졌고, 한국 인디 개발자들은 이에 투쟁을 시작했습니다.
저 스스로도 트위터를 통해 다분히 감정적인 글을 내보냈습니다. 이에 대해 몇 분들이 답글을 주어 저와 다른 생각을 말씀해주셨고, 그 대부분에 공감했습니다. 그래서 이번에는 조금은 침착하게, 제가 아는 선에서 이번 사건에 대한 생각과 견해를 말해볼까 합니다.
먼저, 니오티가 포인트와 광고 등을 이용해 수익 모델을 추구하려 해서 게임위가 나선 것 아니냐는 트위터 의견이 있었습니다. 실제로 니오티 사이트는 포인트 제도로 운영되고 있고, 다른 유명한 RPG 메이커/아마추어 게임 개발 커뮤니티 쪽에서 공문을 받지 않은 것으로 보아 그럴 가능성이 있어 보였습니다.
하지만 지난 며칠 몇몇 매체에 실린 게임위 측의 답변과 오늘 게임위 홈페이지에 올라온 공식 답변을 보면, 게임위는 영리든 비영리든 모든 인디와 아마추어 게임에 대해 심의를 해야 하는 게 원칙임을 명확히 했습니다. 실제로 게임위의 조직과 활동 근거가 되는 게임산업진흥법은 2006년 시행 이후부터 몇 차례 개정되면서도 "게임을 이용에 제공하려면 심의를 받아야 한다"(제21조1항)는 애매한 조항으로 그것을 가능하게 하고 있습니다.
하지만 2006년부터 가지고 있던 그 "원칙"을 왜 지금에서야 엄격하게 적용하려 하느냐는 여전히 의문입니다. 인디 게임은 예전부터 포트폴리오를 위한 아마추어 게임이든, 동인 게임이든, RPG 쯔꾸르를 이용한 것이든 10년 이상 존재해온 문화입니다. 그리고 이번에 함께 규제에 나선 밸브의 스팀 역시 몇년째 한글로 된 서비스를 하고 있었습니다. 게임위가 그 동안 사후관리를 하면서 뉴스라도 챙겨봤다면 아마추어 게임이나 스팀 서비스의 존재를 모를 수가 없을 겁니다. 때문에 이제 와서 활동의 폭을 넓히는 것은 어떤 계기가 있는 것이 아닐까 하는 생각이 들었습니다.
실제로 인벤 측이 보도한 게임위 정책지원장과의 간단한 질답을 보면 "내용수정제도와 온라인게임 모니터링을 강화하는 중이라 스팀서비스도 확인할 필요가 있겠다고 판단한 것이다"라며 최근 게임위 방침에 변화가 있었음을 시사했습니다. 이런 변화는 지난 8월 게임위 사무국장 인터뷰에서의 사후관리 강화 선언에서도 나타난 바 있습니다.
게임위가 운영예산을 확보하기 위해 이러는 것이 아니냐는 추측도 있습니다. 실제로 작년 국회 문방위는 2011년 이후부터는 게임위 예산 지원을 중단하겠다고 결정했고, 이에 따라 문화부와 게임위는 심의 수수료 인상을 추진해왔습니다. 마침 오늘 지디넷에는 이런 주장을 부인한 기사가 실렸습니다. 기사에 따르면, 인디게임은 오픈마켓 기준이 적용되어 수수료가 저가이고 심의 건수도 적기 때문에 그런 목적이 아니라는 것입니다.
하지만 시기가 어떻고, 그 의도가 어떻든, 게임위가 공식 답변으로 말하듯 게임위의 이런 행동에는 모두 법적인 근거가 있습니다.
게임위 설립의 계기가 된 바다이야기 사건을 기억하실 겁니다. 바다이야기 사건은 노무현 전 대통령 친조카의 연루 의혹까지 일었던 대형 스캔들이었습니다. 당시 국민은 피곤한 정파싸움에 지쳐했고, 업계는 후폭풍으로 다가올 편견과 규제를 걱정해야 했습니다. 이런 배경에서 게임에 대한 진지한 고민이나 업계의 의향은 배제된 체 국회는 여야 합의 하에 지금의 게임법을 만들었습니다. 법은 게임의 다양성이나 표현매체로서의 가능성은 고려하지 않았고, 문제가 생길 수 있는 구멍은 애매한 조항으로 죄다 틀어막을 수 있게 만들어졌습니다.
지난 3월 29일, 고흥길 국회 문방위원장은 게임산업 간담회 자리에서 "게임산업이 '바다이야기'라는 원죄를 갖고 있는 것 같다"며, 그에 대한 국민들의 우려를 극복하기 위해 힘을 합쳐야 한다고 말한 바 있습니다. 실제로 트위터를 통해 여러 분이 말씀해주신 것이 "바다이야기" 파문으로 대표되는 사행성 게임의 규제를 위해 어쩔 수 없이 인디/아마추어 게임이 부수적인 피해를 입고 있다는 말이었습니다.
올해 초, 게임읽기 블로그를 통해 "비경품성인용게임사업자가 게임위 심의에 대해 표현의 자유 침해라는 위헌소송을 냈다"는 소식을 전해드린 적이 있습니다. 저는 그 쪽 업계의 사정은 잘 모르지만, 창작욕도 아닐텐데 무슨 욕구가 있길래 저 정도까지 하나 섬찟했습니다. 그리고 정작 표현의 자유를 주창해야 할 쪽은 작은 움직임조차 없는 게 안타까웠습니다. 아예 게임업계 자체가 표현의 자유를 주창할 의지가 없어 보이기까지 했습니다.
게임평론가 박상우님 역시 업계가 스스로 자신들이 만든 게임에 책임을 지겠다고 나선 적이 없다는 것을 지적했습니다. 상우님은 "게임을 진짜 좋아한다면 그 속에 기어들어온 병적요소를 걷어내야지 외부에서 병들었다고 이야기하는 사람을 비웃는다고 해결되지는 않는다"며, "자유로운 표현의 권리를 얻기 위해 사회적 의무가 필요하다"고 강조했습니다. 더해서 "아케이드 산업을 파멸로 이끈 자들"이 게임계를 노리고 있다는 것도 언급했습니다.
저는 기본적으로는 사행성 게임에 대한 규제 때문에 어쩔 수 없다는 논리에는 반감이 있습니다. 마치 모든 게임을 잠재적인 범죄자 취급을 하는 것 같은 데다, 전형적인 행정편의주의적 발상이라고 생각합니다. 하지만 지금까지 업계의 자율적인 규제를 위한 노력을 찾아보기 힘든 상황에, 갑작스레 자율심의로 넘어간다면 저렇게 위헌 소송까지 할 정도로 적극적인 사행성 게임업자들이 뭘 하려고 할지 상상이 안 갑니다. 완전한 사전심의 철폐까지는 갈 길이 멀고 챙겨야 할 문제가 한둘이 아니라는 말이 이해가 갑니다.
그나마 올해 국회에 계류중인 게임법 개정안이 "제작주체와 유통과정의 특성에 따라" 사전 등급분류가 적절하지 않은 게임물을 문화부가 정해 예외를 인정할 수 있도록 하고 있습니다. 문화부가 2008년부터 플래시 게임 등을 위해 준비하던 것이 올해 앱스토어를 비롯한 오픈마켓의 출현에 따라 탄력을 받고 상정된 것이죠. 많이 늦었고, 사전심의 완전철폐라는 목표와는 한참 멀지만 최소한 아마추어/인디 게임 개발자에게 길을 터줄 가능성이 될 수 있지 않을까 반가웠습니다. 하지만 지난 4월 상정된 이 법안은 9시 뉴스 출연하기 바쁘신 국회의원 분들이 도저히 통과시켜줄 기미를 안 보입니다, 네.
일단 제 생각은 이렇습니다.
게임위는 궁극적인 투쟁의 대상이 아닙니다. 게임위의 행동에는 법적 근거가 있고 온전히 법의 목적과 자기보전을 위해 움직일 뿐입니다. 지금과 같은 사건을 가능하게 한 것은 규제책을 만든 국회의원과 정책결정자들이고, 그들은 여전히 게임법 개정안도 통과시키지 못 하고 질질 끌고 있습니다.
하지만 결국 게임산업의 주체는 업체와 개발자들입니다. 저는 업계가 사실상 이런 사태가 벌어지도록 방관했다고 생각합니다. 한국 컴퓨터 게임산업의 역사는 20년이 넘고, 온라인 게임으로 시작한 부흥의 역사도 10년이 넘어갑니다. 그 동안 업계는 표현의 자유가 지닌 무거운 책임, 그 악용의 가능성을 짊어질 만한 토대를 만들지 못 했습니다. 그것이 결국 스스로 표현할 자유를 정책결정자들과 사행성 게임업자들의 기싸움에 맡겨놓는 꼴이 되어버린 게 아닐까요.
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어디까지나 비전문가가 흥미 차원에서 감사 보고서 읽어보고 적습니다. 회계 관련해서는 오류가 있을 수도 있습니다.
만화로 보는 회계 이런 정도만 본 사람인지라..
이번에 공개된 감사 보고서는 해외 법인 매출 등 연결 매출은 포함되지 않은 것입니다. 해외 매출 비중이 전체의 50%를 상회할 거라고 예상되고 있습니다. 그러니 그걸 염두에 두고 봐주세요.
넥슨(본사) 2009 | 넥슨(본사) 2008 | |
당좌자산 | ₩ 178,555,498,462 | ₩ 146,032,430,084 |
자산총계 | ₩ 881,140,615,474 | ₩ 727,834,719,367 |
부채총계 | ₩ 394,631,980,221 | ₩ 425,137,707,165 |
매출액 | ₩ 329,508,284,915 | ₩ 261,050,520,218 |
매출총이익 | ₩ 251,961,612,022 | ₩ 199,304,736,525 |
영업이익 | ₩ 168,322,910,695 | ₩ 96,869,119,098 |
영업외수익 | ₩ 110,633,955,024 | ₩ 53,448,667,537 |
당기 순이익 | ₩ 181,383,291,622 | ₩ 84,192,589,502 |
번쩍번쩍합니다. 특히 당기 순이익이 두배, 그러니까 거의 천억 가까이 올랐군요. 부채 총계가 여전히 4천억 육박인데, 그래도 600억 줄었습니다. 네오플 인수할 때 빌려온 돈일 거고, 2015년까지 이율 5% 정도로 갚아나가야 합니다. (부채가 많으면 법인세가 절감 된다고 합니다. 지불한 이자 부분에 대해서.
영업 외 수익도 약진했는데, 이 부분은 네오플 순이익이 지분법을 통해 반영된 부분이 클 것으로 보입니다. 봅시다. (얼마 안되는 잡이익, 임대료 수입, 유형 자산 처분 이익, 배당금 수익은 넣지 않았습니다.)
보시는 것처럼 외환 차액도 적지 않지만, 지분법 이익이 전체 영업 외 수익의 상당 부분을 차지합니다. 넥스토릭 또는 네오플의 매출이 가장 큰 비중을 차지할 것으로 보입니다.
그 외에 구조 조정의 흔적도 보였습니다. 급여나 복지가 나빠졌다기보다는(그럴리는 없고), 퇴사한 사람 숫자만큼 티가 났다는 것이겠지요. 기부금은 액수는 얼마 되지 않습니다만, 급이 비슷한 다른 회사와 비교하면 의미있는 요소라 기재했습니다.
해외 법인 등의 연결 매출이 반영되어 있지 않아 큰 의미는 없지만, 업계의 다른 투 탑인 엔씨소프트와 비교해보았습니다.
사실 네오플은 넥슨에 인수되기 전부터 한국 전체 기업 중에서도 높은 영업이익률을 자랑하는 경이로운 회사였습니다. 그런데 2009년 성적표는 정말 전설은 아니고 레전드! 이라고밖엔 말할 수 없습니다.
2009년 매출 1558억, 영업 이익 1314억 (영업 이익률 84% ***), 순이익 999억원. 참고로 84%면 경영 교과서에 특수 사례로 올라가고도 남을만한 수준입니다.
보시는 것처럼 매출은 267%, 영업이익은 335%, 순이익은 347% 올라갔습니다. (계산 참고 자료 http://www.dailygame.co.kr/news/all_news_view.daily?idx=24913 )
이는 일본, 중국에서의 수익이 반영되었기 때문으로 보입니다. 이런 전설을 만드는데 기여한 사람들의 다음 게임도 자연히 기대하게 되는군요.
많은 사람들이 던파 초기의 2D 도트 그래픽을 보고, 어? 라고 생각했었고, 지금까지도 “저 정도라면 우리도 만들 수 있지 않을까? 라고 쉽게 말하는 경향이 있다고 봅니다. 저를 포함해서, 반성하고 철저히 배울 점을 분석할 필요가 있지 않을까요.
저도 한 50만원은 던파에 캐시템으로만 부은 것 같은데, 중국 해커가 더 털어갔습니다. 복구 좀! …………..
다음 편에 계속.
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