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2005년에 썼던 글을 살짝 고쳐서 다시 한번 적어봅니다.
사실 이 글은 좋은 프로그래머가 되기 위해 어떤 것을 공부해야하는가에 대한 글은 아닙니다.
진로에 대해 고민하는 학생들을 위한 글에 가깝죠.
다음번에는 좋은 프로그래머가 되기 위해 어떤 것을 공부해야하는가에 대해 정리해보고 싶군요.
게시판들을 돌아다니다 보면 심심찮게 '프로그래머가 되는 법을 가르쳐주세요.' 내지 '프로그래머가 되려면 뭐가 필요한가요' 같은
질문이 자주 올라오길래 정리해보기로 했다.
이글은 이미 프로그램을 좀 하는 사람들의 공부 방법론이 아니라
순수하게 프로그래머가 되고 싶어하는 지망생들을 위한 조언에
가깝다.
사실 계속 그 질문에 그리플 달리는게 조금 짜증났다.
나도 일단 코딩질로 먹고 사는 사람이라 기획자를 지망하는 풋사과들을 위한 안내서나 그래픽 디자이너를 지망하는 풋사과를 위한 안내서 같은건 쓰기 힘들지만 그런건 나중에 좋은 분들이 써줄지도 모르니.
자 어쨌든 시작한다.
우선 한가지 강조하겠는데
'공부 잘하는 방법을 가르쳐주세요'
라고 하면 어떻게 대답할 것인가.
'프로그래머가 되려면 어떻게
하나요'
란 질문의 답도 마찬가지다.
정답은 없다. 정석은 있을지 몰라도. 내가 제시하는 것은 모범답안과 경우의 수다.
프로그래머가 되기 위한 법의 정답 같은 건 없으니
이점 양지해두면 좋다.
이하에 들어가는 내용은 기본적인 학생들을 위한 프로그래머가 되기 위한 테크트리 루트 에 가까우며
어떤 방법으로 프로그램을 공부하면 좋냐에 대한 체계적인 분석은 아니므로 그런 걸 기대했으면
백스페이스 누르고.
서점에가서 누구나
할수 있는 C, 깡통도 할 수 있는 자바, 열혈강의 파이썬같은 책을 사서 일단 읽는 것을 추천하겠다.
마지막으로 검색을 생활화 했으면 하는 작은 바램을 담겠다.
구글은 프로그래머의 친구이자 애인이다.
우선 프로그래머가 어떠어떤 것들이 있나 알아보겠다.
기본적으로 프로그래머 라는 사람들은 말그대로 프로그램 을 하는
사람들이다.
하지만 프로그램이란 것의 종류가 다양하기 때문에, 프로그래머의 분파도 상당히 갈린다.
크게 리눅스계열과 윈도우계열로
나눌수 있지만 일단 이런 분류 자체가 통용되지 않는 분야도 상당히 많기 때문에.. 보통 자기가 하는 작업의 종류를 붙여서 나는 XXXX
프로그래머입니다 라고 한다.
일반적으로 프로그래밍을 하고 싶어하는 사람들이 원하는 프로그래머 1순위. 말그대로 게임에 관련된 프로그래밍을 하는 사람들이다. 일반적으로 클라이언트 프로그램 (그러니까 PC에서 돌아가는거)을 짜는 사람들이 많다. 서버프로그래머들은 왠지 자신들을 게임프로그래머라기보다는 서버프로그래머라고 하는 경우가 더 많은 것 같다. 이 것도 파고 들어가면 로직부터 3D, 툴 등등 많이 나온다.
서버 관련 프로그래밍을 하는 사람들. 게임서버도 짜고, 웹서버도 짜고, 채팅서버도 짜고, 로비서버도 짜고.. 네트워크 프로그래머라고도 불린다.
쉽게 말하자면 mp3나 뭐 작게는 로봇 같은 작은 CPU에서 필요한 프로그램을 짤 수 있는 사람들 하드웨어에 관한 이해가 필요하고, 상당한 노가다가 들어가는 좀 어려운 일을 하는 사람들이긴 하지만 전문가는 부족하고 수요는 많기 때문에 앞으로도 전도유망.
사실 열거하자면 끝도 없어서 게임 프로그래머는 사실 대부분 윈도우 프로그래머에 가깝고, 또한
툴 같은걸 직접 만들기 때문에 윈도우 프로그램도 무리 없이 할 수 있는 경우가 대부분이다.
그 왜 웹 프로그래머라던가 가끔 리눅스와
윈도우를 넘나드는 이종 프로그래머들도 있기 때문에 사실 이런 분류는 무의미하다. 그냥 프로그래머 앞에 XXX가 붙으면 저사람은 그 XXX관련해서
프로그램을 하는구나 라고 생각하면 된다.
세상에는 수많은 종류의 테크 트리가 있고, 그 중에는 알려지지 않은 경우도 많다. 현재의 프로그래머들이 어떤 테크 트리를 타는지 조금 나열해보겠다.
평범한 학창시절은 컴퓨터는 좀 만지나 프로그래밍을 깊게 파지는 않은 초중고생활,
비범한
학창시절은 컴퓨터 잘만지고 프로그램 잘해서 이름을 날리는 초중고생활을 뜻한다.
가장 일반적인 프로그래머 테크 트리. 가장 무난하기도 하다. 기본적으로 컴퓨터 공학을 배우기 때문에 기본기가 탄탄한게 장점. 보통 선후배들의 네트워크가 있기 때문에 지식습득이 다른 사람들에 비해 굉장히 굉장히 굉장히 굉장히 굉장히 유리하다. 특히 3-2 케이스가 선배로 있으면 인생의 스승을 만난격.
이건 초등학교때 집에서 지원을 받으며, 머리도 좋아서 프로그램에 출중한 재능을 보여 각종
대회에서 수상한 경력으로 대학교에 특채로 들어가서 컴과에 들어가는 말그대로 엘리트 코스.
...그런데 사실 초등학교, 중학교 때 남들보다
프로그래밍을 무지무지 잘해도 어른이 되면 거의 실력이 고만고만해지기 때문에 끊임없이 자신을 갈고 닦아야하며 무엇보다도 프로그래밍을 좋아해야한다.
아 덤으로 이런 케이스는 대부분 학점관리보다 코딩을 좋아해서 학점이 안좋은 경우가 많다.
이케이스가 프로그래밍을 즐기면 정말 괴물인
케이스가 나온다. 여자친구 선물로 게시판을 짜준다던가, 집에서 노는게 프로그래밍을 하는 거면 말 다했음.
옛날에는 이런 케이스도 많았는데 주로 비범한 학창시절을 보내는 사람들은 PC통신 커뮤니티에서 한 몫들 했기 때문에 눈여겨 보던 사람들이라던가, 같이 놀던 사람들과 함께 회사에서 프로그래밍을 하는 경우도 많았다. 다만 지금에 들어서는 굉장히 힘든 케이스. 그 당시는 프로그래머 자체가 적었다.
코딩하고 놀다가 컴퓨터 공학과에 못갔으나 그래도 프로그램질이 좋은 사람들이 택하는 루트. 보통
이런 사람들은 미묘하게 컴퓨터 과학과 전공들도 들었기 때문에 비 공학전공보다는 컴퓨터 지식이 있으나, 컴퓨터 공학과의 컴퓨터 지식을 따라가기는
힘들다. 다만 전자과의 경우, 임베디드 프로그래머는 컴과보다 이쪽이 더 낫다.
혹 특이한 경우로 화공과 프로그래머나 건축과 프로그래머도
있는데 이경우는 자기 전공 제끼고 컴퓨터를 좋아했을 확률이 굉장히 높다. 혹은 미래를 바라보고 자신의 전공과 프로그램 스킬을 함께 익히는
부지런한 케이스일수도 있다.
3-5 평범한 혹은 비범한 학창시절 -> 비 공학전공 -> 프로그래머
3-4와 마찬가지로 자기 전공 제끼고 프로그램만 했을 확률이 굉장히 높다. 프로그래밍 스킬은 꽤 있는 상태일 것이며, 컴퓨터 공학에 대한 지식의 부족이 약점이다.
3-6. 평범한 학창시절 -> 비공학전공 -> 컴퓨터 학원 -> 프로그래머
컴과가 아닌 사람들이 프로그래머가 될 수 있는 일반적인 루트. 다만 주로 프로그래밍 스킬을
배우는 탓인지 컴퓨터에 대한 이해자체가 부족하기 때문에.. 'FSM은 인공지능에서만 씁니다.' 이런 경우가 나올수 있다. 묘하게 컴과출신
프로그래머들은 학원출신 프로그래머들을 무시하는 경향도 있으니 참고해둘것. 덤으로 대부분의 컴퓨터 학원들은 취업에 관련되서도 도와주기 때문에
취업하기 좀 수월함.
*FSM (유한상태기계 자세한건 '황제의 새마음' 같은 책을 추천하겠음.)
3-7. 평범한 학창시절 -> 컴퓨터 학원 -> 프로그래머.
3-7 와 별 다를바 없으나 점점 대졸이상의 학력을 원하는 현대세태에서 살아남기는 조금 힘든 케이스
3-8. 고교중퇴 -> 프로그래머
3-3과 별 다를바 없지만 과거와는 달리 점점 대졸이상의 학력을 원하는 현대세태에서 살아남기는
조금 힘든 케이스.
아는 사람들끼리 회사를 만든다면 별 문제 없음.
3-1,2,4,5,6 부분을 찾아갈것.
4. 그렇다면 프로그래머가 되고 싶어하는 당신.
역시 가장 무난한건 2-1. 대학교의 컴퓨터 공학과에 진학 하는 것이다. 그러기 위해서 해야
할 것은 너무나도 명백하다. 공부다.
그리고 덤으로 책 많이 읽어두면 좋다. 그 외 기본 과목들에 충실 할것, 국어 산수 과학 같은.
영어같은건 조기교육을 받아두는 것도 좋다. 프로그래머에게 영어는 필수다.
다만 어렸을때 그렇게 프로그래머에 뜻을 두겠다면 비범한 초등학생의
길을 걷는 것도 나쁘지 않다. 학과공부에 충실하면서 프로그램 책들을 봐두는 것도 좋다. 요즘은 쉬운 책들도 많으니 여가시간을 이용해 프로그램을
하는 것도 나쁘지 않을 것이다. 영어가 된다면 오픈소스쪽에 투신 하는 것도 나쁘지 않다. 부모님이 먹여주고 재워줄때는 돈걱정없이 즐겁게
프로그래밍 할수 있을 때다.
이번에도 가장 무난한건 2-1. 대학교의 컴퓨터 공학과에 진학 하는 것이다. 지금부터 슬슬
입시경쟁에 돌입하는 당신을 위해 가장 파워가 세다고 볼 수 있는 두 공대를 말해보겠다. 카이스트와 서울대 컴공. 이 두 대학의 인지도는 거의
국내 최고이다. 다른 대학교의 컴퓨터 과학과도 나쁘지 않다. 어쨌든 카이스트와 포항공대쪽으로 진학을 하려면 중학교때부터 내신관리를 착실하게
하거나, 대회입상경력을 노려 과학고에 진학을 하는 게 좋다. 과학고같은 특목고에 막연한 거부감을 가지고 있는 사람이라면 그냥 착실히 공부해서
인문계 고등학교에 진학할 것. 여기서도 중요한 것은 국어 영어 수학 과학이며, 특히 이 때 공부 착실히해놓으면 즐거운 고교생활을 보낼 수 있다.
여유시간이 있으면
독서와, 적절하게 프로그램을 만지면서 노는 것도 나쁘지 않다.
3년동안 얌전히 프로그램 접고 대학진학을 위해 불사르라고 조언하고 싶지만, 성실한 초등학교 중학교 시절을 보냈으면 고3때만 열심히해도 된다. 학교생활에 충실하면서 이 때 쯤은 컴퓨터 동아리에 들어두어 선배나 맘에 맞는 친구들과 프로그램을 하는 것도 나쁘지 않다. 컴공과로 갈꺼면 이과로 진학할것. 수학이 싫다는 이유로 문과 뭐 이러면 나중에 피 볼수도 있다 수2까지는 얌전히 끝내노는게 좋다. 수학은 공식으로 숫자놀이하는 학문이 아니라 세상에서 문제를 발견해서 풀이방법을 찾아내 그 문제를 해결하는 방법을 익힐수 있는 가장 좋은 수단이다. 그리고 그 것은 프로그래밍과 크게 다르지 않다.
뭐 빠른 취직 루트를 노리던가 컴퓨터로 공부보다는 게임을 많이 했으면 이 쪽으로도 올 수 있다. 하지만 대세는 졸업장이라는 것을 명심할것. 싫더라도 전문대나 4년제에 진학하게 될 것이다. 부족한 공부를 죽어라고 따라잡기 위해 공부와 독서를 병행할것. 지금부터 믿을수 있는건 인맥도 학벌도 아니다. 오직 실력뿐이다. 자신을 죽어라고 갈고 닦아라.
솔직히 학교 X같다. 때려치고 검정고시를 준비할수도 있다. 역시 요점은 영어 수학 과학이다. 국어는 풍부한 시간을 이용한 독서로 때울것. 매우 열심히 공부하면서 시간에 여유가 생긴다면 적절한 커뮤니티에서 이것 저것 질문을 올리거나 아니면 자신의 지식으로 답변을 해주며 아는 사람들을 만들어 놓는 것도 좋다. 어쨌든 고등학교를 때려쳤어도 대학은 가두는게 좋다.
이제 조언이 필요없다 주변에 선배들을 잡아라. 요즘 선배들의 가치를 잘 모르는 애들이 있는데 이용할 수 있는건 최대한 이용해야한다. 또한 선배들도 후배들이 자신의 도움을 받아 무럭무럭 크는 것을 보는 것을 기뻐하기 때문에 망설일 필요는 전혀 없다. 가끔 기꺼이 밥을 대접하며 친하게 지내두면 반드시 도움이 된다. 모르는게 있으면 물어보고 세미나가 있으면 열정적으로 참여할 것. 학술 위주의 동아리에 들어두면 굉장히 도움이 된다.
적당히 프로그래밍 동아리에 들어갈것. 프로그래머 친구들이나 선배들은 프로그래머 인생을 사는데 굉장히 도움이 되며, 이 험한 세상 헤쳐나갈 훌륭한 동료들이 될 것이다. 가서 열심히 하면서 서로의 실력을 갈고닦아라.
프로그래밍 동아리에 들어가던가, 혹은 학원으로 들어가는 방법이 있는데 둘다 해도 괜찮지만 어쨌든 프로그래밍 동아리쪽이 더 도움이 된다.
우선 컴퓨터 학원을 이용해 기본적인 프로그램 스킬을 익힌후 컴퓨터 관련 서적을 팔것. 알고리즘 수련 같은것은 프로그램에 도움이 많이 된다. 인맥은 커뮤니티나, 학원을 이용하자.
교과과정을 중심으로...
프로그래머는 기본적으로 언어를 다루는 사람들이며 심지어 언어를 만들어내야할 때도 존재한다. 뭐 어쨌든 기본적인 읽기 쓰기 능력은 비단 프로그래머들 뿐만이 아닌 모든 직종에게 필요한 능력이다.
대부분의 프로그램과 그 레퍼런스는 영어로 이루어져있다. MSDN정도는 가볍게 읽어줘야 윈도우 프로그래밍을 쉽게 할 수 있다. 독해 능력과 단어를 집중적으로 수련하자.
아까 말했듯이 수학은 공식으로 숫자놀이하는 학문이 아니라 세상에서 문제를 발견해서 풀이방법을 찾아내 그 문제를 해결하는 방법을 익힐수 있는 가장 좋은 수단이다. 그 외 3D프로그래밍 같은 경우 현실 좌표를 계산해야하는 경우가 많으므로 수학에 강하면 유리하다. 물리엔진의 경우도 마찬가지. 그 외 알고리즘 같은 것도 수학에 포함되므로 소홀히 하지 말자.
전자쪽을 잘 봐두면 컴퓨터 하드웨어의 구조를 이해하는데 도움을 얻을 수 있다. 주로 물리쪽이 도움이 된다.
왠 뜬금없는 철학이냐고 생각할텐데.. 사실 이부분은 고등학교 이하의 학생들한테는 무리고 새로운 패러다임을 생각해내야할 때는 철학도 필요해진다. 의외로 철학과 관련된 컴퓨터 서적도 많다.
학문이라기보다는 취미로 삼으면 적절하다. 만화책만 보지 말고 폭넓은 독서를 할 것.
다른 것도 열심히 해서 나쁠 것은 하나도 없다. 아 그리고 너무 공부만 해도 바보가 되므로 생각도 많이 할 것.
사실 프로그램 함수만 좀 짜게된다고 입사는 가능할지 몰라도 아직까지 우리나라에서 프로그램 스킬을 얻는 대부분의 방법은.. 그러니까 정말정말
현업에서 이용 될 수 있는 프로그램 스킬의 대부분은 정말 회사에서 맞아가면서 배우는 수 밖에 없다. (그래도 요즘은 책들이 많이 나오고
있다.)
대부분의 프로그램 서적은 예제위주로 이루어져있고 예제코드는 예제일뿐 최적화나 현업에서 사용 할 수 있을 정도로 좋은 코드가 아닌
경우가 대부분이기 때문에 (특히 컴퓨터 과학과 출신은 이런 현업의 코드보다는 기본지식쪽에 주력해서 배우기 때문에 그 정도가 특히 심하다. 물론
현업스킬을 익히면 기본지식이 더해져서 가장 스펙좋은 프로그래머가 되겠지만)
누군가의 '프로그래머가 되고 싶다면 도시락 싸들고 말리고
싶습니다' 라는 리플이 기억나는데 편한 직종은 아니다.
쏟아져나오는 신기술에 따라가야할 것 들도 많다
그리고 당신이 프로그래머로 사회에 첫발을 딛어도 한 경력 5년차가 되기전에는 배울게 산더미다. 1년은 지나야 프로그램을 제대로 짤 수 있게 될 것이다.
뭐 이렇게 힘들고 가르쳐주는 사람 제대로 없는 분야의 직장이긴하나 이쪽이 적성에 맞는다면 어쩔수 없지 아니한가.
어떤가 별거 없지 않은가.? 결국 어른들이 말하는 좋은 대학가서 프로그램해도 늦지 않다랑 별 다를 바 없다.
결국 학교 공부에
충실하란 소리고, 프로그래밍은 취미로 하다가 대학가서 본격적으로 해도 늦지 않다는 것이다.
하지만 학생의 본분은 공부이며, 그 공부이외에도 남는시간에 뭘 할지 고민이 된다면 그때는 프로그래밍 공부를 해도 괜찮을 것이다. 우선 책을 사다가 예제를 따라가며 하나씩 만들어보고, 자신이 직접 짠 프로그램이 컴퓨터에서 돌아가는 데 쾌감을 느꼈다면, 유감스럽게도 당신도 이제 이바닥에 뼈를 묻어야 할 것이다. :)
뭐 어쨌든 프로그램이 재밌어도 학교공부를 소홀히 하지는 않을 것을 충고한다. 뭐 물론 성공할 확률이 100%인 대형 프로젝트에 끼워준다고
하면 제끼고 그거 하는 것이 경력 쌓는데는 도움이 될 수도 있지만.
어쨌든 실력이 보증됐으니까 끼워준다고 하는것 아닐것인가.
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1일 | 2일 | 3일 | 합 | |
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Braid의 PC출시와 GDC 세미나 이후 국내의 인디게임에 대한 관심이 꾸준히 증가하는 것 같습니다.
개인적으로 이런 움직임은 몹시 반갑지만 조금 위험한 움직임도 보이는 것 같아서 몇자 첨언해보겠습니다.
인디게임이 근래에서 갑작스럽게 붐을 일으키는 이유는 드디어 인디게임으로 먹고 살수 있을지도 모른다는 희망이 보이기 시작했기 때문입니다. 작년 GDC에서 MS와 소니의 인디게임 지원과 수익을 보기 시작하는 인디게임들이 보이면서 이제 굶지 않으면서 만들고 싶은거 만들어도 되는구나! 하고 축제분위기였죠.
스팀에서 대박 오디오서프
2008/02/19 - [리뷰] - Audio Surf
그런데 과거에 그런 게임이 안나왔냐 하면 그건 아니에요. 인디게임의 정의를 어떻게 하냐는 굉장히 미묘한 문제지만 독립영화의 정의로 미루어 짐작하자면
기존 상업자본에 의존하지 않고 창작자의 의도에 따라 제작한 영화.
에서 영화를 게임으로 바꾸면 될 것 같습니다.
이전에도 수많은 개인이 만든 플래시 게임이라던가, 동인게임 등이 존재했습니다. 한국이든 외국에든 말이죠. 한국에서는 동인게임팀이라는 일본의 동인게임을 모델로 한 개발팀의 형태도 눈에 띄었는데요. 2001년부터 적게나마 꾸준히 코믹월드 등의 창작물 판매행사에 모습을 드러냈고, 최근에 '어이쿠 왕자님'등이 히트를 쳐서 알려지기도 했죠.
한겨레에 소개된 어이쿠 왕자님의 스크린샷.
인디게임이 서양에서 건너온 단어고, 동인게임이 일본에서 건너왔다는 차이를 제외하면 사실 두 단어의 차이는 거의 없습니다. 다만 각 단어를 사용하는 게임들은 단어들의 출처의 문화권의 영향을 심하게 받긴 했죠. 일본 RPG와 서양의 RPG의 차이만큼이나 간극이 넓지만 둘다 위 인디게임의 정의에 부합합니다.
한국에 인디게임들이 소개된게 그렇게 오래되지는 않았기때문에, 한국에는 서양의 인디게임과 흡사한 게임을 많이 찾기는 힘들지만 룸즈 같은 경우엔 IGF 07 에서 학생부문 수상을 하기도 했지요.
다만 한국에서 게임을 만들고 싶어할 정도의 하드코어 유저는 일본 콘솔의 영향을 받은 경우가 많기 때문에 지금으로서는 일본의 동인게임과 흡사한 종류가 더 많습니다. 주로 노벨게임류가 대다수지만 드물게 어이쿠 왕자님 같은 다른 장르의 게임들도 나옵니다.
서양 인디게임과 일본의 동인 게임을 비교분석해보는 것도 굉장히 흥미로운 주제이긴 하지만 여기서는 다루지 않도록 하겠습니다.
인디게임이 본격적으로 이슈가 되기 시작한건 아이폰 앱스토어 덕분이 아닐까 싶은데요.
마치 만들어서 성공하면 벼락부자가 될 수 있다! 같은 방식으로 접근 하시는 분들도 종종 있었습니다.
인디게임이 이런쪽으로 유리한건 그것이 인디게임이기 때문이 아니라 적은 투자로 빨리 효과를 볼수 있는 개발을 택하는 경우가 많기 때문이거든요. 이것은 인디게임이 살아남기 위해 (완성되기 위해) 어쩔수 없이 몸집을 줄인 결과이죠.
처음부터 돈을 보고 접근한다면 본말이 전도된 경우가 발생할수도 있는겁니다.
인디게임에 대한 접근을 돈으로 하시는 거면 대기업에 입사하는 것을 진지하게 추천드리고 싶군요.
인디게임에 가지고 있는 메리트는 자명합니다. 자유죠.
기존자본에 신경쓰지 않는 만큼 자기가 하고 싶은, 자기가 보고 싶은 게임을 만들수 있다는 것이 장점입니다.
뭐 어쨌든 다음 게임 만들수 있을 만큼 벌린다면 그 것만큼 좋은 방법이 없겠죠.
돈 외에 다른 수단으로 사용되는 경우도 있는데, 회사입사입니다. 뭐라 말할수는 없지만 확실히 게임을 만들어본 경험이 있다. 라는 것이 입사에 도움이 되기는 하죠.
하지만 왠지 서양에서는 회사 때려치고 자기가 하고 싶은 게임을 만드는 케이스도 심심찮게 보이더군요.
저도 개발에 관심이 많이 있는 편이지만 아무래도 따로 짬을 내지 않으면 힘든 상황이라 별다른 진전이 없더군요. 크게 두가지 케이스로 나눠보도록 하겠습니다.
개인적으로 초심자라면 1번을 추천합니다. 혼자 만드는 것은 아무래도 유연하게 게임을 관리 할 수 있고, 자기가 하고 싶은 것을 100% 반영할수 있다는 장점이 있습니다. 다만 게임이 겉보기에 그럴듯해보이기 힘들다는 문제점이 있고, 본인 자체의 실력이 뛰어나야하다는 단점이 있죠. 그런데 아무래도 혼자서 간단하게라도 게임을 하나 완성 시켜보는 것이 여럿이 만들 때도 도움이 된다고 생각합니다. 하지만 동인게임은 개인이 만든다기보다는 팀을 조직해서 만드는 케이스가 대부분입니다. 그래서 대부분 구인을 하고는 하는데, 이렇게 꾸려진 팀이 게임을 완성할수 있느냐 라면 그건 한없이 확률이 낮다고 보거든요. 게임회사에서 돈으로 계약한 사람들이 모여서도 게임이 안나오는 경우가 비일비재한데, 생판 모르는 사람들이 열정만으로 팀을 꾸려 게임을 만드는 것은 굉장히 힘든 일입니다. 보통 친한 친구들이 의기투합하는 경우가 그나마 성공확률이 높죠. (사실 이건 게임회사 창업도 마찬가지입니다.. ) 친하고 가깝게 사는 친구들이 있다면 팀을 꾸리는 것도 나쁘지 않습니다.
어떻게 만들 것인가.
모든게 다 그렇지만 게임을 만드는 데는 자원이 필요합니다. 크게 필요한건 그래픽, 사운드, 게임엔진이 있어야 컴퓨터에서 돌아가는 게임을 볼 수 있을테고. 각각의 부분을 만드려면 시간과 사람이 필요하겠죠. 물론 돈으로 해결 할수도 있습니다.
하지만 인디게임을 만드는 사람들은 보통 영세하므로.. 이 경우는 좀 힘듭니다. WOW같은걸 만들면 얼마나 좋겠어요. 여기 인디게임을 만들고자 두사람이 뭉쳤습니다. WOW를 만들 수 있을까요. 시간을 들이면 가능은 할겁니다. 얼마나 걸릴지 모르겠지만 말이에요.
world of goo
2008/03/21 - [칼럼] - World Of Goo
2008/10/23 - [리뷰] - World of Goo 데모 리뷰
World Of Goo 라는 게임이 있습니다. 스팀에서도 판매되고 있고 좋은 성적을 낸 인디게임중 하나죠. 이 것도 두사람이 만든 게임인데, 이 사람들은 자신이 가장 잘하는게 무얼까 하다가 물리엔진이란 결론을 냈습니다. 그리고 자신들의 장점을 최대한 활용하며 아이디어를 내서 만든 게임이 바로 이거죠.
가장 중요한 것은 현실인식입니다. 내가 만들수 있는 범위와 능력을 고려해서 만드는거죠.
나는 프로그래밍만 할 수 있다. 그러면 프로그램 만으로 돌아갈수 있는 게임을 만들면 됩니다. '과로사' 같은 게임은 썩 좋은 그래픽이라고 할 수는 없죠. (사실 이 게임은 게임메이커라는 툴을 써서 만들기도 했습니다.
공식홈페이지 : http://www.venbrux.com/ 에 있는 과로사(karoshi)스크린샷
프로그램도 그다지 필요없었던거죠.) 내가 할수 있는 것은 그래픽이다. 그러면 저작툴을 써서 오리지날 이미지를 사용해서 게임을 만들면 됩니다. RPG 쯔꾸르 씨리즈를 이용하여 자기 게임을 만드는 케이스도 여럿 있습니다. 물론 자기가 못하는 부분이 생길수도 있습니다. 그렇다면 주변에서 그 것을 할 수 있는 사람을 찾을수도 있지요. 하지만 아까 말했듯이 협업은 쉬운게 아니라서..
뭐 프로그래밍을 배워가면서도 게임을 만들수도 있습니다. 너무 큰 규모의 게임이 아니라면 꼭 C++와 DirectX를 사용하지 않고도 게임을 만들 수 있습니다. python 같은 언어는 쉽고 빠르게 게임을 만들 수 있게 도와줍니다. RPG쯔꾸르에서는 스크립트 언어로 Ruby를 사용한다고 하더군요. 이도저도 귀찮으면 툴을 사용하는 것도 나쁘지 않은 방법입니다.
하지만 게임을 직접 만들던, 툴을 사용하던 게임을 구성하는 컨텐츠를 채우는 것이 가장 중요합니다. 이거는 정말 노력과 시간 문제죠. 게임을 쉽게 뚝딱뚝딱 만들었으면 좋겠지만 게임을 만든다는 것은 꽤 손이 많이 가는 일입니다. 하지만 열정이 있으면 못할 것도 없다고 봅니다. 한국에서도 재미있는 인디게임들이 많이 나오길 기대해봅니다.
※각 게임 스크린샷의 저작권은 각 게임의 개발자에게 있습니다.
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취업난의 또 하나의 돌파구, 게임 개발자<< from 스마트 쇼핑저널 버즈
PC라인에 올라온 글인듯 하더군요.
취지는 굉장히 좋지만 아쉽게도 결과가 좋지 않습니다.
가능하면 이런류의 정보는 전문가에게 얻는 것이 좋습니다.
이 글을 기초로 제가 다시 한번 정리해보았습니다.
초보자를 위한 C++ 21일 완성 - 제시 리버티 지음, 박춘 옮김/정보문화사 |
Accelerated C++ - 앤드류 쾨니히 외 지음, 곽용재 외 옮김/정보문화사 |
3D 게임 프로그래밍 - 김용준 지음/한빛미디어 |
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필자 등록을 해둔지는 오래 되었는데 글은 처음 써보는 군요.
오늘은 대한민국의 콘솔 게임 시장에 대해서 간략하게나마 이야기를 해볼까 합니다.
아마도 국내 콘솔 유저들이 가장 많이 보는 발매리스트는,
루리웹 발매리스트<< 일 겁니다.
이 발매리스트를 보다보면 의구심이 생길 텐데
왜냐하면 지금(09년 4월)부터 2009년 연내에 나오는 타이틀이 20개가 채 안된다는 겁니다.
"아니, 대한민국에 그 많은 퍼블리셔에서 내는 콘솔 게임이 1년에 20개 남짓이라는 거냐!?"
라고 반문하는 분들도 있으리라 봅니다. 발매리스트가 이렇게 썰렁한 데는 크게 두 가지 이유가 있습니다.
※ 첫번째로 국내 발매리스트는 거의 달 단위로 갱신이 됩니다.
국내 퍼블리셔에서 XX란 게임을 낼 때 이를 보통 1~3달 전에 발표를 하기 때문에
발매리스트에도 1~3달 전에 등록이 됩니다.
E모 회사의 G모 게임의 경우 발매일 2주 전까지 계약이 우왕좌왕 한 적도 있습니다만.
왜 1~3달전에 발표를 하게 되냐면 그 시점에 계약을 하기 때문이죠.
보통 게임 하나를 마케팅할 때는 2~3달 정도의 시간을 들여서 하는 것이 정석이지만,
계약이 늦어지기 때문에 마케팅에 들어가는 시간은 1달이나 되면 다행입니다.
계약이 늦어지는 이유는 퍼블리셔와 개발사간의 줄다리기 때문입니다.
서로 조건을 맞춰나가는 것이죠. 확실하게 잘 팔릴 거라 예상되는 타이틀은 계약성사가
쉽지만, 잘 나갈지 모르는 타이틀은 계약에서 서로 조건을 유리하게 잡으려 하기 때문에
난항을 겪습니다.
한창 콘솔 게임이 잘 나갈 때는 이런 일이 적었지만 지금은 대다수의 게임이 여기에
해당합니다. 적지 않은 수가 이런 줄다리기에서 밀려 발매되지 않는 것이고요.
현재 콘솔 게임시장의 타이틀이 급감하고 있는 것도 이런 이유입니다.
요약하자면, 타이틀 판매량이 급감함에 따라 계약을 시도하는 게임 수가 줄고, 계약단계에서 탈락하는 게임이 많아지면서 자연스럽게 대작 본위의 시장이 형성되게 된 것이죠.
그나마 그 대작이란 것도 국내 판매량이 처참한 타이틀도 적지 않아
개인적인 생각으론 이 상황이 몇 년 정도 지속되면
아마도 우리는 PS2 초기 시절의 암흑기로 퇴보하는 것도 불가능은 아니라고 생각합니다.
지금도 그 징후가 보이고 있고요.
※ 두번째는 환율입니다.
환율 급변으로 인한 수출/수입 게임사의 희비 교차로,
2009년은 초반부터 게임계에 많은 변화가 있었던 해라고 생각합니다.
예년에 비해 환율이 급등하면서 게임을 수입해야 하는 대다수의 콘솔 게임 퍼블리셔는
타이틀 생산비가 올랐습니다. 오른만큼 소비자에게도 부담이 가기 때문에
타이틀 가격을 올려서 발매하거나 발매를 포기한 게임도 있습니다.
2009년 초에 PS3로만 발매된 멀티 타이틀이나 대작이지만 가격이 6~7만원 가량을 오간
대작들이 바로 그 케이스입니다.
지금은 환율이 내리긴 했지만 작년에 비하면 아직도 높은 수준이라 이 현상은 사그러들지
않을 것으로 보입니다.
어쩌니 저쩌니 해도 국내 콘솔 시장이 정발 시장으로서 살아남으려면 유저들이 게임을 사줘야 합니다. 게임 판매량이 늘어나면서 현지화 타이틀도 늘어나는 것이고 그래야 콘솔 게임 시장도 점점 살아납니다. 혹자는 외국인 좋은 일을 뭐하러 하냐고 하지만, 살아난 시장에는 시장성이란 게 생기고 그래야 국산 개발사들도 콘솔 게임 개발을 재고할 것입니다. 그때부터는 외국인 좋은 일이 아닌 대한민국인이 좋은 시장이 되어 가겠지요.
필자는, 콘솔 게임 시장이 살아날 방법은 없다고 생각하는 비관론자지만
그래도 때로는 제 생각이 틀려 그런 세상을 보고 싶다는 생각을 합니다.
옛날 2002년에 시작되었던 풍요로웠던 그 시절을 그리워하면서.
다음 잡문은 아마도 닌텐도에 관한 글이 될 것 같습니다. 기대해주셨으면 감사하겠습니다.
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