저도 답변을 했지만 엄님에게도 부탁해서 또 다른 관점에서 질문에 대한 답을 얻어보았습니다. :)



 IT밸리에 게임 개발/기획 관련 설문 해도 되겠습니까? 에게 트랙백.

1. 단순히 게임에 관심이 많은 매니아가 혼자 직접 게임을 제작하여 성공할 수 있다고 생각하십니까? 그렇다면, 어떻게 가능합니까? 그렇지 않다면, 왜 그렇다고 생각하십니까? (성공사례를 들어주시면 감사하겠습니다)

단순히 게임에 관심이 많은 매니아라면 불가능합니다. 공부할 것이 많으니까요. 진지하게 게임 제작에 투신해서 게임을 만들기 위해 필요한 스킬을 알아두고 자기가 익힐 것을 정해서 연마해야 합니다. 물론, 단순한 게임 매니아라도 이러한 과정을 거친다면 혼자서 게임을 개발할 수도 있고 성공할 수도 있습니다. 게임을 제작해서 성공하느냐 마느냐는 게임에 관심이 많은가가 아니라, 게임 제작에 관심이 많은가가 좌우하겠죠.
1인 개발팀 성공의 최대 관건은 배포입니다. 자신이 만든 게임을 어떻게 배포할 수 있느냐가 최대 문제죠. 다행히 소프트웨어 업계에는 아주 오래전부터 셰어웨어라는 훌륭한 배포 형식이 존재합니다. 존 카맥이 회고하기를 "셰어웨어로 판 둠의 수익금으로 집과 스포츠카를 장만했죠"라고 쓴 걸 본 적이 있습니다. 인터넷과 웹서비스가 그때보다 1000배쯤은 더 발달한 것을 감안하면 셰어웨어 형태의 배포도 가능성이 있을 것 같네요. 혹은, 프리웨어로 배포한다고 하더라도 명성이 쌓이면 이것이 바로 개발자의 자산이 됩니다. id소프트가 둠을 공짜로 배포했다고 하더라도, 존 카맥의 지금의 명성이 덜해지거나 하진 않았겠죠.

2. 그러한 아마추어 프로그래머들을 제한하는 것이 있다고 생각하나요?

시간. 시간이 가장 제약이 심한 요소입니다. 1인 개발팀이라고 하면, (엄마친구아들이 아닌 이상) 다른 일로 생업활동을 하면서 남는 시간에 게임 개발을 위한 작업과 연구/개발을 해야 할 텐데, 생각만큼 쉽지가 않습니다. 하루종일 일하고 돌아오면 녹초가 되기 십상이죠. 시간 안배가 가장 중요합니다. 시간을 많이 쓸수 없기 때문에 진전이 더디고 진전이 더디면 조급하고 초조해지죠. '어차피 안될거'라는 생각이 들면서 그냥 잊어버리고 살수도 있죠. 작더라도 눈에 띄는 결과를 계속해서 만들어내는 것이 중요합니다. 1인개발은 시간과의 싸움입니다.

3a. 게임 개발/기획 경험이 있으신가요? (없으시면 4로 넘어가주세요)

현업 프로그래머입니다.

3b. 어떻게 하여 게임 개발/기획을 하게 되었나요?

어렸을 때 게임을 하면서 게임을 만들어 보고 싶다고 결심을 했죠. (자세한 내용은 여기로.)


3c. 개인적인 경험이 있으시면 말씀해주실 수 있나요?

말씀해 드릴 수 있지요. (자세한 내용은 여기로)

3d. 게임에 대한 설정 (세계관, 캐릭터 등)은 무엇으로 시작하게 되었나요?

지금은 직업 프로그래머로서, 개인적인 세계관이나 설정으로 작업하고 있지는 않지만, 혼자서 독립게임을 만든다면 감명깊게 읽은 소설이나 재미있게 플레이한 게임, 과거에 흥미롭게 읽었던 논문 등에서 힌트를 얻어 구상을 시작하겠죠.

3e. 게임을 만들기 위해 프로그래밍을 배우셨나요? 아니면, 프로그래밍을 이미 알고 있어서 게임을 만드셨나요?

게임을 만들기 위해서 프로그래밍을 배우기 시작했습니다. (자세한 내용은 여기로)

3f. 게임 개발/기획 과정 중에 어떤 걸 배우셨나요? 혹은, 이 과정에서 어떤 지식을 이미 알고 계셨나요?

의견을 조율하는 것이 중요하다는 점을 배웁니다. 다른 스킬은 혼자서 계발해야 할 몫입니다.

3g. 혹시 게임 기획/제작에 영향을 끼친 다른 게임이라던가, 작품이 있나요?

많습니다. 주로 마이크로프로즈와 오리진, 불프로그의 게임들이 영향을 줬지요.

4. 10년 전 (90년대) 보다 최근에 들어서 이렇게 아마추어 게임 제작이 더 쉬워졌다고 생각하십니까? 그 이유는?

더 어렵습니다. 참고할 자료를 찾는 것도 쉬워지고 체계를 갖춘 개발 툴도 나오긴 했지만 10년 전과 비교하면 공부할 양이 훨씬 더 많습니다. 물론, 90년대에 쓰던 로우레벨 스킬(인터럽트, 메모리 매핑, XMS/EMS관리, 스캔컨버전 등등등)은 알 필요가 없어졌지요. 하지만 하드웨어가 엄청나게 발전했습니다.  그래픽 코어의 발전은 프로그래머가 셰이더를 알 것을 요구하며, CPU코어의 증가는 프로그래머가 병렬프로그래밍을 알 것을 요구합니다. PC/게임콘솔을 막론하고 이런 식의 발전이 프로세서/그래픽/사운드/입력/네트웍 등 전방위적으로 벌어지고 있습니다.
물론, 1인 독립 게임에 이러한 복잡한 스킬을 사용하여 제작할 필요가 있느냐를 묻느냐면 '경우에 따라 다르다'는 게 정답이지만, 프로그래머 스스로가 경쟁력을 갖추려면 반드시 알아야 하는 기초 지식입니다. 고성능의 하드웨어는 프로그래머가 100% 활용할 것을 요구합니다. 그리고 하드웨어와 시스템의 성능을 100%까지 끌어내는 것이 프로그래머의 신성한 의무죠.

5. 게임산업에서 게임 콘솔(Xbox360, PS3, Wii 등)이 창의성을 제한하고, 이익을 더 내려고 한다고 생각하십니까? 예를들어, 한 게임이 성공하면 그 시리즈로 2, 3 등등 계속 만들고 있는데 그러한 것들이 새롭고 참신한 게임 주제들이 못 나오게막고 있다고 생각하시나요?

각 게임 자체는 문제가 아니지만, 그러한 울궈먹기 게임을 골라서 출시하려는 플랫폼 홀더는 1인 독립의 출시는 리스크가 크기 때문에 플랫폼 라이센스를 주지 않으려 하는 경향이 있을 수 있습니다. 게임콘솔 업체들은 아직도 아타리 쇼크를 기억하고 있을 테니까요. 물론, 명망있는 개발사에서 새로운 시도를 한다면 들어줄 지도 모르겠군요.

6. 갓 프로그래밍에 입문하는 뉴비에게 할 조언이 있으신가요?

오래된 지식들이 가장 빛나는 무기가 됩니다.
현재에 와서는 셰이더니, 멀티코어니, 물리/수학이니, 스크립트니 하는 것들이 최신 기술인양 소개되고 있지요. 하지만 이들은 모두 최소한 30년전부터 교과서에서 기술해온 기술들입니다. 하드웨어의 발전으로 이제서야 대중적으로 쓰게 된 것 뿐이지요. 셰이더는 새로운 것 같지만 이를 쓰려면 70년대에 제안된 조명/셰이딩 과정을 알아야 하죠. 멀티코어 프로그래밍은 컴퓨터의 태동기부터 아주 깊이 연구된 주제입니다. 스크립트 언어 역시 컴퓨터의 태동기부터 문제해결을 위해 사용돼 온 도구이구요. 물리/수학이야 말할 것도 없이 수백년의 역사를 가진 학문이죠.
3D렌더링 하나만 보더라도 DOS시절의 소프트웨어 렌더링, 부두와 함께 등장한 서드파티 래스터라이징 API, 지포스와 함께 등장한 하드웨어 T&L, DX8과 함께 등장한 셰이더 어셈블리, DX9과 함께 등장한 셰이더 랭기지를 거쳐 DX10의 통합 셰이더까지 왔습니다. 이러한 변천의 과정에서 3D렌더링을 구현한 껍데기는 계속 바뀌어 왔습니다. 하지만 그 속의 알맹이인 핵심 개념은 30년동안 변치 않고 남아있죠. 개발자가 껍데기에만 집중한다면 문제입니다. 앞으로 기술적 대세가 어디로 갈 지는 아무도 모르기 때문이죠. 껍데기는 항상 변하는 기술이며, 조엘이 말한 "쏘며 달리기" 전략의 구현물입니다. 껍데기에 째빨리 적응하는 것도 중요하지만, 껍데기를 만지작거리면서 알맹이를 파악해야만 합니다.
껍데기가 변하더라도 항상 알맹이는 남아있습니다.
그리고 그 알맹이는 아주 오래된 지식들이죠.

답변자 : 엄

경력 6년차의 게임 프로그래머. geek의 화신이며 포스를 수련한다는 소문도 있습니다.
언제나 후배들에게 포스의 어두운면에 대한 주의를 설파하는 뼛속까지 프로그래머.



 IT밸리에 게임 개발/기획 관련 설문 해도 되겠습니까? 에게 트랙백.

이글루에서 흥미로운 글을 보았습니다. 다른 분들에게도 도움이 될까 싶어서 저도 한번 답변해보겠습니다. :)
이글루가 아니니 상관없겠죠.

1. 단순히 게임에 관심이 많은 매니아가 혼자 직접 게임을 제작하여 성공할 수 있다고 생각하십니까? 그렇다면, 어떻게 가능합니까? 그렇지 않다면, 왜 그렇다고 생각하십니까? (성공사례를 들어주시면 감사하겠습니다)

답 : 단순히 게임에 관심이 많기만 하다면 당연히 게임을 제작할수 없습니다. 그러니 게임제작에 대한 능력 혹은 지식을 갖출의향이 있는, 혹은 어느정도 프로그래밍에 익숙한 사람으로 가정해도 되리라 생각합니다. 

성공을 상업적인 성공. 즉 다음 게임을 제작할수 있을 만큼 (혹은 먹고 살만큼) 이라고 말한다면 성공사례가 있습니다. 한국안에는 없지만, 해외에서는 인디게임을 혼자서 제작하여 수입을 얻는 개발자들이 있습니다. 혼자는 아니지만, 소규모의 인원이 만들어서 게임을 만든 후 대기업의 지원을 받아 게임을 판매하는 경우도 많습니다.

해외 사례중에 Wolrd of Goo의 경우 Steam이라는 밸브에서 제공하고 있는 게임 다운로드 판매 서비스에서 꽤 많이 팔린 것으로 알 고 있습니다. 이런식으로 인디게임쪽을 공략하고, 배급을 온라인으로 할 경우 아직 국내에서 시도된바는 없지만 해외에서는 성공한 사례가 충분히 많습니다.

2. 그러한 아마추어 프로그래머들을 제한하는 것이 있다고 생각하나요? (예제: 자금 부족으로 인해 포기)

답 : 시간과 열정입니다. 현실적인 부분도 포함하죠. 첫 게임이 나올 때까지는 수익을 얻을 방법이 아무것도 없습니다. 특히 한국에서는 알바만 하면서 혼자서 집에서 게임을 만든다. 라는 것은 거의 불가능합니다. 그부분을 열정과 노력으로 커버한다고 치자면 굉장히 힘든길이 될 것입니다.
그리고 멘토입니다. 프로그래머가 벽에 부딫치는 경우는 문제가 생겼고 해결방법을 찾지 못할 때이죠. 좋은 멘토가 옆에 있다면 그런 때 하는 삽질과 시간을 줄여줍니다.


3a. 게임 개발/기획 경험이 있으신가요? (없으시면 4로 넘어가주세요)

답 : 있습니다.

3b. 어떻게 하여 게임 개발/기획을 하게 되었나요?

답 : 당연히 게임을 만들기 위해 게임개발을 시작했죠. 저같은 경우는 전공이 컴퓨터는 아니지만 대학교 때부터 꾸준히 프로그래밍을 공부해서 회사에 취직했습니다.

3c. 개인적인 경험이 있으시면 말씀해주실 수 있나요?

답 : 발행단계까지는 이르지 못했지만 gp32등으로 게임을 제작한다던가 하고, 그러면서 얻은 기본적인 프로그래밍 스킬을 회사에 가서 다듬었다고 해야할 것 같군요.

3d. 게임에 대한 설정 (세계관, 캐릭터 등)은 무엇으로 시작하게 되었나요?

답 : 그런건 하지 않습니다. 물론 그런 디테일한 설정 같은 것이 필요할 경우도 있을 수 있겠지만 1인 게임제작에 가장 필요한 것은 어떻게 구현 할 것인가. 뭘로 구현 할 것인가. 입니다. 물론 '이 게임은 어떤 게임이다' 라는 기본적인 뼈대는 잡고 시작합니다.

3e. 게임을 만들기 위해 프로그래밍을 배우셨나요? 아니면, 프로그래밍을 이미 알고 있어서 게임을 만드셨나요?

답 : 상당수의 게임 프로그래머들이 게임을 만들기 위해 프로그램을 시작합니다. 저 같은 경우엔 만들고 싶은 게임이 있었고 그 것을 구현하기 위해 당연히 프로그래밍을 공부했습니다.

3f. 게임 개발/기획 과정 중에 어떤 걸 배우셨나요? 혹은, 이 과정에서 어떤 지식을 이미 알고 계셨나요? (3e와 약간 비슷한 질문입니다.)

답 :  기본적인 지식들은 책에서 배울수 있지만 실무에서 쓰는 것과는 레벨차이가 많이 납니다. 또한 공동작업 역시 혼자서는 경험하기 힘들기 때문에 그런 것들은 주로 회사에서 배웠죠. 이미 알고 있던 지식은 기본적인 프로그래밍 개념 뿐이었습니다. 물론 회사에서 가장 많이 사용하는 것도 이 기초적은 프로그래밍 지식입니다.

3g. 혹시 게임 기획/제작에 영향을 끼친 다른 게임이라던가, 작품이 있나요?

답 : 지금까지 해온 모든 경험과 게임이 영향을 끼치겠죠.


4. 10년 전 (90년대) 보다 최근에 들어서 이렇게 아마추어 게임 제작이 더 쉬워졌다고 생각하십니까? 그 이유는?

훨씬 쉬워졌습니다. 정보도 많고, 쓸수 있는 것들도 늘어났습니다. Direct X 프레임워크는 초등학생도 쓸수 있을 것 같다는 기분이 들었었죠. (물론 그 초등학생이 C++을 해야겠지만 말이에요.)
게다가 90년대를 지내온 프로그래머의 경우를 보면 정말 지금의 환경은 편합니다.


5. 게임산업에서 게임 콘솔(Xbox360, PS3, Wii 등)이 창의성을 제한하고, 이익을 더 내려고 한다고 생각하십니까? 예를들어, 한 게임이 성공하면 그 시리즈로 2, 3 등등 계속 만들고 있는데 그러한 것들이 새롭고 참신한 게임 주제들이 못 나오게막고 있다고 생각하시나요?

플랫폼홀더[각주:1]가 창의성을 제한하지는 않습니다. 이익을 더 내는 것은 당연합니다. 게임이 많이 팔리면 좋기 때문에 참신한 게임 잘 팔릴것 같은 게임이라면 당연히 플랫폼홀더가 막을 이유가 없죠. 게다가 게임이 너무 참신해서 팔리지 않아도 플랫폼홀더가 손해보는 것은 없습니다. 오히려 마이크로소프트나 소니 같은 경우 온라인 다운로드 스토어에 해외의 창의적인 인디게임을 배급하려고 인디게임쪽에 많은 지원을 하고 있습니다. 다만 완성도가 낮은 게임이라면 막는 것이 맞습니다.

6. 갓 프로그래밍에 입문하는 뉴비에게 할 조언이 있으신가요?

필요한것을 직접 만드세요. 프로그래밍은 많이 만들고 많이 실패해볼수록 실력이 늡니다. 혹시 기획을 지망하시더라도 자기가 직접 게임을 만들수 있는 능력이 있다면 그 가치는 올라갑니다. 주변에 멘토가 있으면 더 좋고. 가능하면 게임을 직접 만들어본 사람의 조언을 구하세요. 인터넷에는 경험도 실력도 없는데도 자기가 모든 것을 알고 있다고 착각하는 사람이 많습니다. :)

답변자 : 이후 (After)

GameMook의 편집장입니다. 사람이 없어서 다합니다.
호러게임을 제외한 대부분의 게임을 좋아하지만 실상 요즘은 바빠서 다양한 게임을 못하고 있습니다. 인디게임과 게임개발방법론에 관심이 많습니다.

  1. 플랫폼을 생산하고 관리하는 회사를 지칭합니다. XBOX360이라면 마이크로소프트, PlayStation 3 라면 Sony Computer Entertainment. NDS라면 닌텐도겠죠. [본문으로]
나는 이렇게 게임 프로그래머가 되었다 -1-
나는 이렇게 게임 프로그래머가 되었다 -2-

게임을 만들고 싶다고 해도, 우리나라의 학생들은 반드시 공부를 해야만 합니다. 우리나라는 일단 대학을 안나오면 제대로된 대접을 받기 힘든 사회이기 때문이죠. 부조리한 건 맞지만, 내가 속한 사회가 그러하다면 어쩌겠습니까. 공부를 해야죠.

그런데 학교 공부가 마냥 게임 제작과 관련이 없는 것만은 아니더군요.

앞에서 썼듯이, 저는 원래 비행시뮬레이션 등의 3D환경을 구현한 게임을 좋아했습니다. 그리고 제 고등학교 시절은 매년 DirectX의 새 버전이 나와서 새로운 기능을 가진 Direct3D를 쓰면 3D환경을 아주 쉽게 구현할 수 있다고 MS가 뭇 사람들을 현혹하던 시기였습니다. 그런데 당시에 Direct3D를 설명했던 책이나 잡지 기사를 보면 일단 '아주 쉽게'란 말은 사실과 아주 거리가 먼 표현이었습니다. 어떤 과정을 거쳐 이미지가 완성된다는 식으로 설명을 잔뜩 해놨는데, 솔직히 그때에는 하나도 이해를 못했습니다.

학교에서 진도를 나가면서 관련 내용이 나오자 아주 반가웠죠. 고등학교에서 수학 진도를 절반쯤 나갔을 때 벡터를 배운 것 같습니다. 벡터를 배우고, 도형을 벡터방정식으로 표현하는 것을 알자 3D 프로그래밍을 설명할 때 봤던 듯한 내용들이 쏟아져 나오는 것이었죠. 너무 마음에 들었습니다. 세상에 저렇게 간결하고 일관성있는 식이 있을 수가. 원래부터 이렇게 하는 것이 올바른 방식이었던 것처럼 느껴졌죠. 이렇게 간단한 방식을 더 일찍 가르쳐 주지 않는 학교 교육 과정이 오히려 불합리하게 느껴질 지경이었습니다.

그리고 수학을 웬만큼 배우고 나자 물리에선 모호한 표현으로 가르쳤던 것들이 사실은 그냥 단순하고 기초적인 벡터연산이었다는 점이 분명해졌습니다. 이를테면, 물리과목에서는 플레밍의 왼손법칙/오른손법칙 등으로 그냥 외웠던 물리현상들이 알고보면 간단한 벡터의 외적에 불과하다는 사실이나, '물체의 운동방향으로 작용한 힘'이라는 모호한 표현 대신 '물체의 변위와 힘의 내적'이라는 명료한 표현으로 쓸 수 있다는 점 등이 물리와 수학이 사실은 연결되어 있다는 깨달음을 주었죠.

물론, 이런 정신적 감흥을 느끼는 사람은 매우 적다는 건 저도 알고 있습니다. 하지만, 이런 감동의 순간 순간이 결국엔 도움이 되었죠. 지금 게임계의 가장 큰 화두는 바로 수학과 물리니까요. 어렸을 때 흥미와 감동을 느꼈으니 예습은 제대로 한 셈이죠.

다음에 계속

필자 : Uhm

경력 6년차의 게임 프로그래머. geek의 화신이며 포스를 수련한다는 소문도 있습니다.
홈월드나 토탈어나힐레이션, COH 같은 RTS와 FPS를 좋아하지만 요즘은 아내와 함께 기타히어로를 하는 가정적인 남편이기도 합니다.

언제나 후배들에게  포스의 어두운면에 대한 주의를 설파하는 뼛속까지 프로그래머.

나는 이렇게 게임 프로그래머가 되었다 -1-

게임을 만들기 위해 공부할 것은 지나치다 싶을 정도로 많습니다. 진심입니다. 진심으로 공부할게 너무 많습니다. 아마 단일 소프트웨어로는 운영체제, DBMS 다음으로 복잡한 물건이 아닌가 싶을 정도입니다. 아마 모두 다 공부하려고 책을 쌓아놓는다면 미리 포기부터하게 될 겁니다. 따라서 흥미가 있는 부분을 하나씩 파헤쳐보는 점진적인 과정이 중요하죠.

옛날 얘기를 좀 해보지요.

제가 게임 프로그래밍을 본격적으로 공부한 것은 94년부터입니다. 그때부터는 게임 프로그래밍에 필요한 것이 뭔지 닥치는 대로 찾아봤죠. 우선 대부분의 게임을 C로 만든다기에 C언어 부터 공부했습니다. 한동안 (한 반년쯤?) 포인터에서 딱 막혀서 탱자탱자 (게임하며) 놀던 기간도 있었지만 대개는 책 보면서 닥치는 대로 짜 봤습니다. 포인터의 개념을 터득한 후에는 책에 나온 도서관리 프로그램 따위의 예제를 짜봤죠.

C로 기본적인 것들을 대충 익히고서는 본격적인 게임에서 많이 쓰이던 그래픽을 어떻게 구현하는지가 궁금했죠. 당시 대부분의 게임이 320*200*8bpp[각주:1], 혹은 640*480*4bpp의 그래픽 품질로 구현되고 있었고, 일부 고사양게임들은 640*480*8bpp의 그래픽 품질을 보여주던 시절이었습니다. 그리고 그중에서도 극히 고사양을 요구하는 (윙커맨더[각주:2]와 같은) 게임들은 640*480*8bpp에서 3D 렌더링을 구현하고 있었습니다. 당연히 이러한 그래픽을 어떻게 구현하는지가 궁금했죠. 그때까지 쓰던 터보 C++ 2.0 에서 제공하는 그래픽 라이브러리(BGI)에서는 저런걸 할 수 없었기 때문이죠. 하더라도 끔찍하게 느린 속도를 감수해야 했죠. 게임에서 쓰던 방식은 아니란 걸 알았습니다.

그 답은 PC통신의 프로그래밍/게임제작 동호회 등을 뒤져가며 인터럽트란 것에 대한 개념을 주워들으면서 얻을 수 있었죠. 하드웨어에 인터럽트를 날리면 하드웨어에서 특정한 동작을 수행하며, 그래픽스 하드웨어에 인터럽트를 날리면 그래픽에 관한 원하는 동작을 수행할 수 있다는 것 정도가 파악되었습니다. 그때부터 여기저기서 찾아본 정보로 (지금도 업데이트되고 있는) Ralph Brown's Interrupt List 라는 것의 존재를 파악했습니다. 거의 모든 하드웨어의 인터럽트 펑션에대한 자세한 정보가 기술되어 있는 리스트였죠. 당시에 조금이라도 프로그래밍을 한다 싶은 사람들은 저마다 하나같이 RalphBrown's Interrupt List가 중요한 참고자료 중 하나였을 겁니다. 저도 DOS에서 그래픽스 라이브러리를 구현해 보는 데에 RBIL이 매우 좋은 참고자료가 되었습니다.

옛날 DOS게임을 할 때 궁금했던 것 중 하나는 게임을 실행하면 (DOOM같은 것들) 프롬프트에 스크롤되어 올라가던 다음과 같은 문구였습니다.
약간 설명을 하자면, 당시 640*480*8bpp 이상의 그래픽 품질을 구현하고자 했을 때 가장 걸림돌이 되었던 것은 16비트 운영체제였던 DOS의 64kb 세그먼트[각주:3] 제한이었습니다. 단순 산술계산으로도 640 * 480 * 8bpp = 2457600bit = 300kb 이기 때문에, 5개의 세그먼트를 오가며 메모리에 접근해야 했죠. 비디오 메모리의 접근 세그먼트를 변경하는 것도 비디오 하드웨어의 인터럽트 펑션중 하나였습니다. 저는 당시 게임에 많이들 쓰고 있던 DOS/4GW의 정체가 이러한 제약과 관련이 있다는 것을 알아낼 수 있었습니다. 이러한 제약은 DOS가 인텔계열 CPU의 리얼모드만을 이용하는 OS이기 때문이며, 이를 보호모드로 전환하면 주소공간이 32비트로 확장되어 최대 4gb에 이르는 메모리를 세그먼트전환 없이 사용할 수 있게 되는 구조였죠. 즉, DOS에서 보호모드를 사용할 수 있게 해주는 실행환경이 바로 DOS/4GW였던 것입니다. DOS/4GW는 당시 최적화가 잘 되기로 소문이 나 있던 Watcom C++과 함께 배포되어 WC의 기본 프로젝트 세팅중 하나로 선택할 수 있었죠. 저는 '세그먼트 전환이 없는 그래픽 라이브러리'를 목표로 어렵사리 (당당하지는 못한 방법이었지만) Watcom C++ 의 한 카피를 구해서 구현 해보았죠.

위의 이야기들은 옛날 이야기고, 지금에 와서는 전혀 쓸 일이 없는 기술들이고, 제가 왜 아직까지 이런 것들을 기억하고 있는지가 신기할 지경인 일들입니다. 하지만 남은 것도 좀 있지요. 인터럽트와 보호모드는 모두 현대 CPU와 OS의 구조를 이해하는데에 결정적인 키워드입니다. 인터럽트 리스트를 뒤져가며 그래픽 라이브러리를 구현해본 것도, 개발툴 매뉴얼을 보며 보호모드 전환을 해본 것도, 모두 현대 컴퓨터의 구조를 이해하는 데에 매우 큰 도움이 된 것 같습니다.
물론, 위의 과정을 거치면서 얻은 가장 큰 소득은, 앞으로 프로그래밍이란 작업을 어떻게 해야 하는 지를 몸으로 익혔다는 점입니다. 바로, "한가지씩 해본다"는 철학이죠.


다음에 계속
나는 이렇게 게임 프로그래머가 되었다 -3-

필자 : Uhm

경력 6년차의 게임 프로그래머. geek의 화신이며 포스를 수련한다는 소문도 있습니다.
홈월드나 토탈어나힐레이션, COH 같은 RTS와 FPS를 좋아하지만 요즘은 아내와 함께 기타히어로를 하는 가정적인 남편이기도 합니다.

언제나 후배들에게  포스의 어두운면에 대한 주의를 설파하는 뼛속까지 프로그래머.
  1. bpp 는 bit per pixel의 약자로 한 점의 색을 나타나는데 사용한 데이타의 양을 나타내는 단어입니다. 8bpp라면 한 점을 나타나는데 8비트를 사용했다는 의미입니다. [본문으로]
  2. 1990년에 처음 선보인 윙커맨더 씨리즈는 이후 새 시리즈가 나올 때마다 사람들이 게임을 하기 위해 컴퓨터를 업그레이드 하는 풍속을 만들 정도로 인기 있는 우주 전투 시뮬레이션 게임이었습니다.

    from wikipidea [본문으로]
  3. 한번에 한 덩어리로 접근이 가능한 메모리의 단위. 전체 메모리에 접근하기 위해서 세그먼트란 단위로 나누어서 현재 세그먼트의 시작점을 기준으로 메모리를 접근하는 segmented memory model에서 사용한다. DOS는 16비트 주소체계를 갖고 있었으므로, 한 세그먼트의 최대크기는 2^16 = 64kb 입니다. [본문으로]
욕망.
게임을 만들기 위해서 가장 중요한 덕목입니다. 게임을 만들고 싶은 욕망이 없는 사람은 게임을 만들 수가 없죠. 저는 현재 31살의 게임프로그래머로서, (웬만한 게이머들은 이름을 대면 알 거 같은 느낌이 드는 게임의) 프로그램팀장을 하고 있습니다. 저 역시 게임을 만들고 싶은 욕망 때문에 일을 시작했죠.

게임을 접하고 좋아하는 거야 아주 어렸을 때 일이지만, 본격적으로 게임을 만들어야 겠다는 생각이 든 것은 고1때의 일입니다. 중3때 접한 듄2[각주:1]를 보고, 나중에 저런 게임을 만들면 정말 멋진 사람이 될거 같은 느낌이 들었죠. 이리저리 PC통신으로 (93년 당시) 알아본 결과, 요즘 게임은 보통 C로 만든다는 것을 알아냈고, 서점에서 찾아볼 수 있었던 책 중에서 가장 얇은 C언어 입문서를 사들고 왔습니다. 그게 94년, 고1때의 일이죠.

물론, 그 전, 초등학교(저는 국민학교를 다녔습니다만) 때 다들 하듯이 GW-BASIC[각주:2]등으로 기본적인 프로그래밍은 익혔죠. 컴퓨터학원 다니면서 심심풀이로 테트리스나 15-퍼즐이나 오목같은 간단한 게임을 만들면서 지내곤 했습니다. 하지만, 거기까지가 전부였죠. 베이직의 파일입출력을 끝끝내 이해할 수 없었기에 그보다 대규모의 프로그램은 만들 수가 없었습니다. (지금 생각해도 베이직의 파일입출력 라이브러리는 괴악하기 그지없습니다) 베이직으로는 고등학교때 컴퓨터동아리에서 '땡겨[각주:3]'내기 테트리스 짜기나, Dragon Curve[각주:4](쥬라기 공원의 각 장 앞부분에 나온 그 드래곤 커브)를 Q베이직[각주:5]으로 구현하며 논 것이 거의 마지막이었습니다.

베이직의 한계를 느낄 무렵, C라는 언어의 존재를 알게 되면서 C언어 책을 고를 때, 가장 중요한 기준은 (위에서도 썼지만) '얇은 책'이었습니다. 저는 나름 독서광이었고, 새로운 것을 접할 때는 간략하게 개괄적으로 설명한 책이 더 나에게 적합하다는 것을 알고 있었으니까요. 자신에게 무엇이 가장 적합한지를 아는 것이 중요했던 것 같습니다. 만약 C언어의 모든 면을 자세히 설명한 TCPL[각주:6]같은 책을 골랐더라면 인내심이 한없이 0에 가까운 저는 이내 포기하고 말았겠죠.

제 인내심은 욕망을 지지할 정도로 견고하지는 못하다는 점을 알고 있었습니다. 게임 제작을 하고 싶다고 하더라도, 자신의 특성을 파악해야 했던 것이죠.

(다음에 계속)
나는 이렇게 프로그래머가 되었다 -2-



필자 : Uhm

경력 6년차의 게임 프로그래머. geek의 화신이며 포스를 수련한다는 소문도 있습니다.
홈월드나 토탈어나힐레이션, COH 같은 RTS와 FPS를 좋아하지만 요즘은 기묘하게도 와우를 하는 시간이 더 많은 게이머입니다.

언제나 후배들에게  포스의 어두운면에 대한 주의를 설파하는 뼛속까지 프로그래머.

  1. Westwood Studio의 실시간 전략 시뮬레이션 게임. 이후 실시간 전략 시뮬레이션 장르의 효시가 되었다.
    [본문으로]
  2. MS에서 만든 행번호 기반의 BASIC. [본문으로]
  3. 짜먹는 펜슬형 빙과류의 상품명. [본문으로]
  4. 종이 띠를 한 방향으로 절반씩 접은 자국을 90도로 꺾으면 나타나는 형상. 간단한 프랙탈 도형의 예로 자주 소개된다.
    [본문으로]
  5. 통합 IDE를 가진 MS의 BASIC 구현. MS-DOS와 함께 배포되었다. [본문으로]
  6. The C Programming Language. C언어의 창시자인 커니건, 리치가 쓴 C언어의 바이블이라 할 수 있는 책.강컴 링크 [본문으로]
한국 게임계가 옛날보다 많이 발전했다고는 하지만, 좀 지나치게 PC 온라인에 치중된감이 없지 않아있습니다.

그리고 아직은 게임개발에 관한 자료는 한글로 된 것보다는, 영문이나 일어로 된 자료가 더 많습니다. 전세계에는 게임개발자가 더 많을 테니 한글로 되지 않은 최신 자료들도 많겠죠.
 
관심이 많으신 분들은 외국 사이트들을 꼼꼼하게 챙겨보시는 분들도 많겠지만, 시간적인 문제라던가, 언어의 장벽으로 외국의 최신 개발 정보를 받아보고 싶지만 그렇게 못하고 계시는 분들도 많을 것이라 생각됩니다. GITISS 같은데서 번역서비스도 제공하고 있지만, 사이트가 한정적이고 아무래도 시간차가 좀 있죠. 그래도 요즘은 지랄맞은 DRM은 뺐더군요.
 
외국어로 된 필요한 정보는 찾을 수 있라도, 정보의 홍수에서 쓸만한 정보를 찾아내는 것은 그리 쉽지 않습니다. 한글로 되어있는 컨텐츠를 훑어보는 것보다 아무래도 시간이 걸리기 때문이라고 생각하는데요.
 
여기 이런 고민하시는 분들을 위해 한가지 방법을 소개해드리고자 합니다.
 
첫번째는 RSS리더입니다.
사실 이 정보는 어느정도 RSS리더에 익숙한 분들을 대상으로 하고 있습니다만, 그래도 간단하게나마 소개를 하고 넘어가겠습니다.


RSS란 무엇인가.
쉽게 말하자면 블로그나 뉴스에서 정보들만 따로 빼놓은 페이지입니다. 이 RSS 들은 RSS2.0, RSS1.0 등의 표준에 맞춰서 배포되어있습니다. 사실 이건 별로 안중요하고.
이 RSS피드 만으로는 글을 볼수 없고, RSS 리더라는 것이 필요합니다. RSS 리더는 저 표준에 맞추어서 각각 홈페이지의 RSS 피드들에게서 데이타를 수집해와 업데이트 된 글을 한꺼번에 보여줍니다. 쉽게 말하면 네이버 블로그의 업데이트된 내 이웃 보기 라던가, 이글루의 이웃 글 보기의 확장판이라고 생각하면 되겠네요.
주로 블로그에서 많이 사용하는데, 점차적으로 뉴스나 게시판으로도 확대되고 있고, 요즘은 어지간한 뉴스는 거의 다 RSS 페이지를 제공하고 있습니다.
 
이런 아이콘들이 있다면 해당 홈페이지는 RSS피드를 제공하고 있다고 보면 됩니다.
RSS 리더는 여러가지가 있는데, 최근에는 익스플로러나 파이어폭스등의 웹브라우저에서 제공하는 RSS리더도 있고, 아니면 직접 컴퓨터에 깔아 쓰는 리더기도 있습니다. 또한 구글리더HanRSS등의 인터넷으로 접근해서 볼 수 있는 RSS리더도 있습니다. 인터넷으로 접근해서 보는 RSS 리더 경우 어디에서나 접근해서 볼수 있다는게 장점이죠.
 
개인적으로 HanRSS를 좋아하지는 않지만 HanRSS에서 제공하고 원사운드님이 그리신 도움말이 가장 알기 쉽더군요.
하지만 우리는 구글리더를 사용할 예정입니다.


구글리더를 쓰자
일단 우리는 구글리더를 쓸 예정입니다. 나중에 소개할 핵심적인 기능 때문이죠.
GMail을 쓰시는 분들이라면 무리없이 구글리더를 쓰실수 있을 것이라 생각합니다만. 사실 HanRSS보다는 조금 까다로운 면이 없지않아 있습니다.
 

 
구글리더에 가입하고 화면을 보면 좌측 상단에 구독 추가란 버튼이 있습니다.

버튼을 누르면 다음과 같이 입력 창이 뜹니다.


일단 게임묵의 RSS피드 주소를 넣어보죠


짜잔. 이렇게 올라온 글 들을 볼 수 있습니다. 게임묵에 오지 않아도 글이 등록되었는지 안되었는지 알 수 있는거죠.
물론 이런 웹RSS리더의 경우 실시간으로 글을 읽어오는 것이 아니라 약간 시간차가 발생합니다.

 
외국 사이트의 RSS 등록하기
일단 http://gamasutra.com 으로 연습해보도록 하겠습니다. 가마수트라는 유명하니 아시는 분들도 많으시리라 생각합니다. 미국의 유명한 게임개발관련 홈페이지중 하나죠.


http://www.gamasutra.com/rss/ 가마수트라의 RSS페이지에 가면 뉴스나, 칼럼, 가마수트라기사 등이 피드로 따로따로 나와있습니다.  이런식으로 따로따로 피드를 제공하면 받아보는 사람으로서는 선택할수가 있어서 좀 더 편하죠. 일단 가마수트라의 Article을 등록해보도록 하겠습니다.
 

가마수트라 Article을 등록하면, 이렇게 최신 글들을 볼수 있습니다.
하지만 영어입니다.


영어 게시물들을 한글로 받아보자.
구글은 번역서비스도 제공하고 있습니다. 물론 사람이 번역한것과는 그 질의 차이가 현격하지만, 없는 것보단 낫죠.
그리고 구글은 구글리더에도 그 기능을 사용할 수 있게 해놓았습니다.

 

이렇게 피드설정에서 '내 언어로 번역하기' 옵션을 체크하면..
번역기를 통해 RSS피드의 내용을 번역해서 보여줍니다.

 

이제 영어보다는 한결 눈에 잘 들어오죠.
물론 번역기라 어색한 표현이 굉장히 많기 때문에, 관심있는 글을 찾으셨다면 번역안한 글을 직접 보는 것을 추천드리겠습니다


RSS를 받아볼만한 외국의 게임 사이트들
이제 한글로 제목을 받아볼수 있게 되었으니 적당한 외국 사이트들을 소개하겠습니다.
사실 저도 별로 아는게 없으니 좋은 사이트가 있으면 또 알려주시면 좋겠습니다.
 
영어권
영어의 번역 퀄리티는 빈말로도 좋다고는 할 수 없습니다만. 어순자체가 꼬여있으니 단어만 캐치하는 방식으로 보는게 좋으실것 같습니다.
 
 
일어권
일어번역은 한글과 비슷한 일본어순 덕분인지 꽤 읽을만하게 나옵니다. 다만 고유명사나, 가다카나의 번역에 주의하세요.  페이퍼맨이 종이망. 등으로 번역됩니다.
 
여기서는 다루지 않았지만, 좋은 글들이 많이 올라오는 외국 개발자들의 블로그들도 많을 것이라 생각합니다. 그런 곳이 있으면 알려주세요.
비싼 가격에도 불구하고 한정판을 순식간에 매진시키고 씨리즈의 세편이 단시간내에 나오면서 팬들의 지갑이 피를 토하게 만든 DJ맥스 씨리즈가 구설수에 시달리고 있습니다.

수많은 버그와
음원 저작권문제
디렉터의 잘못된 블로그 대응
등이 합쳐서 시너지 효과를 내는 것 같습니다.

마치 소프트맥스의 버그나카르타와 게시판에 올린 최연규실장의 변이 생각나는데, 당시 그 사건이 악화일로를 걷는 PC패키지 시장에 크리티컬 히트를 날림으로서 완전히 빈사상태로 만드는데 한 몫한 것 처럼, 이 사건이 국산게임의 콘솔 시장에 비슷한 효과를 끼치지는 않을까 우려됩니다.

게임보다 게임외상품에 더 신경을 쓰느라, 정작 게임의 퀄리티를 신경쓰지 않은 펜타비전과, 낮은 퀄리티의 게임이 나오는 것을 방치한 플랫폼홀더 소니 모두 책임을 져야겠지만, 시장 전체에 피해가 오지 않을까 걱정되네요.

TIG 게이머 발언대에 올리기 위한 글이기 때문에 앞부분에 관련된 언급이 있습니다.



최근 패키지 게임 시장을 살려야 하느냐 마느냐에 대해 열띤 이야기가 오갔죠. 패키지 시장이 살아났으면 좋겠다부터 살아나야 업계에 도움이 된다, 원래 패키지 시장같은 건 없었다까지 다양한 의견이 오갔습니다.

여러가지 의견이 나왔지만 그 의견들을 관통하는 공통점은 현재 한국의 PC 패키지 시장은 돌이킬수 없을 정도로 어렵다는 사실입니다.

 그리고 한국에 있는 게임회사의 대부분은 온라인 게임을 만들고 있습니다. 송재경 님이 밑의 글에도 언급했지만 이유는 간단합니다. 겉보기엔 그 쪽의 수익이 PC나 콘솔 패키지에 비해 안정적이기 때문이죠.


물론 게임은 다른 문화 미디어에 비해 산업적인 측면이 강합니다. 게임 하나에는 꽤 많은 인력이 들어가고, 그 인력을 운용하는 데는 당연히 돈이 필요하고, 필요한 돈이 하늘에서 떨어지진 않으니까요.


하지만 지금의 한국 게임업계는 지나치게 수익을 바라보고 있다는 생각이 듭니다. 재미를 이야기하면 재미가 있으면 뭐해, 돈이 벌려야지~로 흐르는 거죠. 이러이러한 게 있으면 재미가 있을것 같지 않냐 라고 말하면 일단 주판알을 튕겨보고 아니다 싶으면 사람을 바보 취급하거나, 아직 현실을 모르는 풋사과 취급을 하는 사람들이 굉장히 많습니다.

사람들이 보수적이 된거죠. 이렇게 된 이유는 여러가지 요인이 있겠습니다.

첫 번째는 한국 게임산업이 성공모델인 온라인 게임이 나올 때까지 굉장히 배고프게 지냈다는 겁니다. 그 배고픔을 겪었던 개발자들은 당연히 일단 '먹고 살자= 돈'으로 우선 순위를 돈에 두는 것이 당연하다고 봅니다.

두 번째는 현재 한국 게임산업에서 일반적으로 성공한 모델은 온라인 게임이 유일합니다. 루트가 여러 개면 보수적으로 하나만 고집할 필요가 없겠죠.

세 번째는 이것은 게임업계뿐만 아니라 한국 안에서 넓게 보면 세계 전체적으로 나타나는 경향 같은데요, 지금 한국 사회 전체가 보수적으로 변하고 있는 겁니다. 쉬운 예를 들면 지금 젊은이들의 가장 우선에 놓는 가치는 모두 좋은 직장에서 많은 월급을 받으면서 가정을 꾸리는겁니다.

 대학생들의 절대 다수가 독서실에서 공사 준비와 대기업 취업 준비를 하고 있고 사회적으로도 그것이 가장 우선 순위되는 가치인 거죠. 당연히 게임업계도 그런 사회의 영향을 받을 것입니다. 그리고 현재 특성상 보수적인 움직임을 포기하면 굶어죽을 리스크가 높습니다. 한국은 특히 더 그렇죠. 난 다른 게임을 만들겠어! 하고 파격적인 것을 만들었다가 실패라도 하면 지금의 경쟁이 미덕인 사회에서는 돌이킬 수 없이 도태될 확률이 높습니다.

그래서 이런 세 가지 이유로 게임 개발자들은 자금회수를 중심으로 보수적으로 움직이는 것 같습니다. 물론 이런 이유뿐만은 아니겠죠. 더 복잡하고 어려운 요인들도 많을 겁니다.

하지만 사회가 너무 보수적으로 흐르면 발전이 없습니다. 게다가 사건이나 바이러스에 대한 면역력도 부족해지죠. 한번의 위기에 와르르 무너질 수도 있고, 발전이 없는 것도 문제가 될 수 있고요.

 그래서 저는 지금의 개발자들에게 도전과, 진보적인 의식이나, 낭만이 필요하다고 생각합니다. 현실을 모르는 낭만이야말로 가장 안 좋고, 게임 개발은 혼자 하는 것이 아니기 때문에 잘못되면 민폐로 변할만큼 위험하겠지만, 지금의 개발자들은 지나치다 싶을 정도로 현실적이거든요.

외국에서는 도전적인 움직임이 점점 결과를 보이고 있습니다. 해외 인디게임 개발자들이 성공하는 경우도 많고요. Xbox360의 라이브 아케이드에서는 인디게임 개발자들의 게임을 다운로드 받아 서비스를 하고 있고, TIG에서 소개되었지만 올해 가장 혁신적인 PC게임으로 뽑힌 오디오서프도 스팀의 다운로드서비스와 함께 만나 빛을 본 도전적인 결과물이죠. 밸브의 <PORTAL>이 대학 졸업작품을 보고 밸브에서 통째로 팀을 산 결과물이라는 것도 유명한 일화입니다.

하지만 이렇게 이야기해도 저는 개발자들의 등을 떠밀 수는 없습니다. 제가 봐도 지금 돌아가는 형국이 암울하긴 하니까요. 아마 10년 정도는 더 암울할 것 같습니다. 제가 이렇게 생각하는 이유는요,

첫 번째 다음 대선에 대통령이 될 확률이 가장 높은 사람이 박근혜이기 때문입니다. 최근의 국민일보에서 한 여론조사를 보신분들이라면 알겠지만 박근혜가 제일 높았죠. 여전히 사회는 보수적으로 흐를 확률이 높습니다. 경쟁에서 도태되면 돌이킬수 없는 환경이 계속되리라 봅니다.

두 번째 현재 PC 패키지 시장은 없는 것이나 마찬가지입니다. 아까도 언급했듯이 패키지 게임 주의자던지, 온라인 게임 주의자던지 공유하고 있는 것은 현재 패키지 시장은 어렵다죠.

 지금 패키지 시장에서 성공하려면 최소한 블리자드급의 브랜드나, EA급의 자금력으로 밀어붙여야 하는데, 도전하는 사람들에게는 브랜드나 자금 둘 다 없을 확률이 높습니다. 거기다가 불법복제에 대한 대책으로 다양한 방법이 나오고 있지만 그 방법을 사용하는 데도 돈이 필요한 것은 마찬가지입니다. 서버에 접속해야만 게임을 할 수 있다는 식의 간단한 방법이라도 서버 유지비가 들어가죠.

세 번째 온라인 게임은 PC 패키지 게임에 비해서 개발자원이 많이 들기 때문입니다. 송재경 님의 글에서는 같은 자원이면 온라인 게임을 만드는 게 낫다고 하셨지만 온라인 게임에 필요한 자원은 PC 패키지(혹은 stand-alone) 게임보다 월등히 많습니다. 당연히 같은 비교를 할 수가 없죠. 유지비도 그렇고, 서버 개발비도 그렇고 보안에 투자해야 하는 것도 그렇습니다. 민폐를 줄이기 위해 수를 줄여서 도전하고 싶어도 온라인 게임의 개발장벽은 높습니다.

네 번째 콘솔 시장은 플랫폼 홀더가 많이 가져갑니다. SDK 구매 등의 초기 개발비용도 필요하고요. 모바일 게임에서 통신사가 가져가는 것만큼은 하지 않을까 싶습니다. 이쪽도 불법복제도 좀 심하고, 게다가 차세대 게임기로 만들려고 들면 엄청난 자원이 필요하죠.

뭐 말은 이렇게 했지만 그래도 대안이 없는 것은 아닙니다. 세상이 보수적으로 변하고 있고 게임의 개발 역시 그렇게 흐르고 있지만, 그래도 가장 개방적이고 발전을 추구하는 사람들은 게임개발자라고 생각합니다. 흐름만 있으면 거기에 참여할 거라고 봅니다.

국내는 이렇지만 세계적으로는 점점 인디게임이나, 아니면 휴대용 콘솔 시장이 커지고 있습니다. 휴대용 콘솔은 차세대 기기에 비해서는 개발비가 적습니다. 적은 인원으로도 용이하게 만들 수 있죠.

 닌텐도DS같은 것은 플랫폼홀더가 가지고 있는 힘이 너무 크지만 아이폰이나 구글 안드로이드의 경우는 상대적으로 들어가는 비용이 적습니다. 아이폰 어플리케이션은 누구나 만들 수 있고 비용만 지불하면 애플을 통해 배포할 수도 있죠.

사회가 좀 더 안정되면 청년들이 도전할 수 있는 기회가 늘어나지 않을까 싶습니다. 지금이야 젊었을 때 실패하면 골로 가는 거지만, 그런 모험을 해도 될 정도로 안정이 되면 게임업계에서도 도전을 더 많이 볼 수 있지 않을까요.

인 디게임이 발전하면서 가내수공업으로 게임을 만드는 경우도 늘어나고 있습니다. 상업적인 성공을 거두진 않았지만, 인지도만 놓고 보면 성공을 거둔 한국의 어이쿠왕자님 같은 인디게임도 있고, 외국에서는 기존의 판매망을 벗어나 직접 자기가 게임을 만들어 pay-pal등으로 대금을 받고 유통을 하는 경우도 존재합니다.

 게임은 아니지만 붕가붕가 레코드의 장기하와 얼굴들 같은 경우도 직접 손으로 시디를 만들어서 팔고 있더군요. 저번에 싱글시디 샀더니 시디에 스티커 붙인 흔적이… 비록 상업적인 성공으로 가긴 힘들어도 다음 음반을 낼 돈을 얻을 수 있다면 성공한 것이라고 봅니다. 게임도 마찬가지로 다음 게임을 만들 비용만 회수할 수 있다면 괜찮지 않을까요. 지속가능한 개발이 될 수 있는 거죠.

뭐 어쨌든 현실도 중요하고, 게임은 산업적인 측면이 강하지만, 문화예술적인 측면도 가지고 있습니다. 그런데 너무 보수적으로 현실적으로만 접근하면서 이런 재미나 문화예술 측면에 대한 도전이 줄어드는 게 아쉽습니다. 너무 낭만적으로 생각하는 걸까요.

 


※ 덧. 보면 자극이 되는 사이트들.
* http://www.indiegames.com/ 외국의 인디게임 블로그입니다. 무료로 공개되는 인디게임 소개도 자주 올라옵니다.
* http://www.experimentalgameplay.com/ 지금은 공사 중입니다만, 말 그대로 실험적인 게임들이 올라오는 곳입니다. 다듬어지지 않아서 재미는 없을 지도 모르지만 그야말로 실험적인 게임들이 가득합니다. world of goo도 여기서 출발했죠.


기가도쿄토이박스 2권 ( UME작 서울문화사 ) 126p 128p



뜬금없지만 만화로 시작하겠습니다.
이정도 인용은 괜찮겠죠.

간단하게 리얼리티에 대한 이야기를 해볼까 합니다.

게임에 지나친 리얼리티는 몰입에 방해가 있지만, 반대로 리얼리티를 무시하는 것 역시 게임의 몰입을 방해합니다.

예를 들면 옆에 뻔히 열쇠가 있는데 못찾고 있다던가 하는 (보통 소리를 지르죠. 이런 멍청한 AI! ) 것 부터 시작해서 갈수 있는 길같은데 갈수 없다등의 사소한 것들이 게임의 몰입을 방해하고는 하죠.
리얼함이 게임의 재미에 도움을 주느냐 마느냐에 대한 논의는 제쳐두고.

리얼함이 게임에 몰입감을 준다고 한다면 어떻게 게임에 리얼함을 더 할수 있을까요.

그래픽

우선 시각적으로 현실감을 주는 것은 가장 흔하고, 또한 가장 기술의 발전과 함께 발달해온 분야입니다.

Final Fantasy 5 - SCQURE (1992)

옛날 파이날 판타지 5가 게임잡지에 소개될 때, 호들갑을 떨었던 건 바로 이건데요.
바로 프롤로그에서 주인공 바츠가 손을 내밀면서 불을 쬐고 있는 장면입니다.
.... 단지 이걸로 리얼하다고 그 난리를 치다니.. 근데 당시엔 이런 디테일한 모습 하나가 엄청난 리얼함을 가져다줬죠.


상당한 시간이 흐른 지금은 그야말로 기술의 발전으로 3D그래픽과 함께 다양한 효과로 시각적으로 현실감을 주고 있습니다. PS3용 언차티드의 물은 정말 그럴싸하죠.

언차티드 : 엘도라도의 보물 - NAUGHTY DOG (2007)


프로그래밍

프로그램도 현실감을 만드는데 여러가지 영향을 끼치고 있습니다.
3D그래픽은 사실 그래픽의 분야가 아니라 프로그래밍의 결과인 이펙트나 쉐이더의 영향이 크죠. 사실 위에 언급되어있는 언차티드의 물의 효과도 그래픽보다는 프로그래밍의 힘이 큽니다. 이런이유로 점점 3D그래픽에 대한 지식이 있는 프로그래머나, 프로그래밍을 어느정도 하는 3D 아티스트의 비중이 점점 커지고 있습니다. (흔히들 테크니컬 아티스트라고 부르는 직군이죠.)

이런 그래픽 프로그래밍 말고도, 현실감에 크게 영향을 주는 분야가 있는데 바로 물리엔진입니다. 이제 물리에 관한 미들웨어도 많이 나오고 있죠.

Gears of war 2 - Epic Games (2008)


xbox 360용으로 최근에 출시된 기어즈 오브 워 2 에서는 시체를 날려버린다던가, 조각조각 내버린다던가 굴린다던가 등이 가능합니다. 죽을 때도 이리저리 날라가면서 죽죠.

한편 물리엔진만을 무기로 삼는 게임도 있는데, 월드 오브 구 는 중력과 탄성등을 이용해 '구'를 이어 다리를 만드는 게임입니다. 받침대 없이 너무 길게 쌓으면 무너지죠.

World of Goo - 2D Boy 2008


기획에서 현실감을 주는 방법.

위의 그래픽은 눈에 보이는거고, 프로그래밍은 현실을 시뮬레이션 하는거죠. 하지만 기획에서의 현실감을 주는 법은 좀 다릅니다. 노가다에 가깝죠.

원숭이 섬의 비밀 - Lucasfilm Games (1990)


시대를 풍미한 어드벤처 게임인 원숭이섬의 비밀입니다.

그리고 이건 최근에 나온 미러스엣지죠.

Mirrors Edge - DICE (2008)


전혀 다른 장르의 두 게임이지만 한가지 공통점이 있습니다.
게임에 리얼리티를 부여하기 위해서 기획자가 고생을 해야한다는 점이죠.

원숭이 섬의 비밀의 경우, 게임에 놓여있는 오브젝트들은 다 기획자가 직접 배치해야합니다. (사실 프로그래머가 했을수도 있습니다. 당시엔 그런 구분이 모호하긴 했죠.) 이미지로 병이 놓여있고 유저가 아 저 병으로 이 문제를 해결할 수 있겠군이라고 생각하더라도, 기획자가 미처 그 부분을 생각하지 못해서 병이라는 오브젝트로 할 수 있는 어떤 행동도 지정하지 않았다면 할 수 없다는 거죠.

미러스 엣지도 마찬가지입니다. 본격 야마카시 게임을 표방하는 미러스 엣지는 건물과 건물 사이를 멋지게 뛰어다니는 게임입니다만 실제로 기획자가 지정해놓은 공간만을 이용할 수 있습니다. 색깔이라는 인터페이스를 통해 뛰어서 이동할 수 있는 공간인지 아닌지를 알려주긴 하지만, 잡을수 있겠지 하고 뛰었는데 실제로는 잡을수 없고 그냥 땅으로 추락해서 죽더라 라는 일이 벌어질수도 있는겁니다.

이런식으로 기획자가 최대한 플레이어의 행동을 예측해서 그에 대한 준비를 많이 할 수록 유저가 느끼는 현실감은 증가합니다.

결국 노가다라는거죠.

Dungeon & Fighter - Neople


던전앤 파이터입니다. 이런건 프로그램과 연결되있기도 하지만 마약에 저렇게 킥을 날렸는데 몬스터들이 위로 날아가지 않고 밑에 처박힌다면 어떨까요.
이상하죠.
소리가 퍽 소리 대신 썰리는 소리가 난다던가, 뿅 하는 소리가 나면 이상하다 못해 웃길것 같습니다.

저런 요소들을 사실적으로 표현하는 방법도, 프로그램적으로 해결하거나 아니면 기획자들이 하나하나 직접 설정하는 경우가 대부분입니다.

결국 게임이 얼마나 리얼할 것이냐 라는 것은 개발자들이 얼마나 시간을 들이는가. 얼마나 양보하지 않는가. 에 달린 것 같습니다.
시간을 들인만큼. 타협하지 않는 만큼 현실감을 주고 몰입할 수 있게 해줄수 있겠죠.
그 것을 게임 개발자의 혼이라 부를수 있을수도 있겠지요.
http://blog.naver.com/snake3899/30038133960

게임디벨롭퍼즈의 편집장 브랜든 셰필드의 메세지입니다.
그전에 지스타에서 말도 안되는 짓을 저질러버려서 좀 걱정되긴 했는데 그래도 무사히 다녀가신것 같습니다.

어쨌든 저는 지스타보다도 KGC 이야기에 더 흥미가 갑니다.
한동안 한국의 게임 개발 프로세스에 문제가 있는게 아닐까 하고, 계속 미국과 일본의 개발 프로세스에 대해서 찾아보던 때가 있었습니다만 일본개발환경의 폐쇄성에 놀라고 역시 미국의 게임개발에 대해 자유롭게 논의하고 오픈할수 있는 문화가 부러웠습니다.

저 역시 KGC에 대해서는 불만이 많지만. 언급되어있는 것처럼 '완전하지는 않지만, 아무것도 없는 것보다는 훨씬 더 낫다' 라는데 동의합니다.

그리고 더 많이 나누고 이야기할수 있는 공간이 늘어나고 기회가 늘어났으면 좋겠습니다.

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KGC 추천 트랙 마지막입니다.
 
얕은 지식으로 열심히 준비해주신 분들의 세션을 다 들어보기도 전에 이렇게 멋대로 추천해보았습니다.
제가 분신술을 쓰지 않는 바에야 동시에 진행되는 모든 트랙을 들어볼수가 있는 것도 아니고, 세션을 들어보면 추천을 하는 의미가 없겠죠.
지극히 주관적인 관점에서 쓴 글이니 이 점 꼭 참고하시고 제 글은 참고정도만 해주시면 좋겠습니다.
 
이번에도 운영미숙을 보여준 점이 아쉬운데 예약 마감이 월요일이었는데 월요일에서야 시간표 오류를 수정한다던가 하는 등의 모습이 아쉬웠습니다. 여전히 강사분들에게는 이런 강연에 대한 수고료를 지불 안하는 것 같기도 하구요. 위치도 아쉽고.. 뭐 아쉬운 점을 나열하자면 끝도 없지만. 이 곳에 강연을 위해 참가하시는 분들은 정말 보수도 없이 열의만 가지고 참가하시는 거니. 개발자분들이 선배개발자들에게 지식을 전수받고, 자신들의 지식을 나누는 좋은 경험들이 되었으면 좋겠습니다.
 
덤으로 지금까지 썼던 다른 글들을 링크로 걸어놓겠습니다. 직군별로 분류해놓았으니 해당 직군들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.
 
KGC 2008 추천 세션 - 기획실무편
KGC 2008 추천 세션 - 기획총괄편
KGC 2008 추천 세션 - 아티스트편
KGC 2008 추천 세션 - 프로그래머편
 
일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.

KGC 2008 추천 세션 - 키노트. 기타정리 편
 
주의
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.
 
키노트 편
키노트 들으려면 일찍 가야합니다 10시반부터라고 되어있긴 하지만 보통 이래저래 11시쯤 부터 시작하구요.. (하지만 이번에도 그러리란 보장은 없습니다.) 10시반에는 높으신분들이 이야기를 잠깐 합니다. 10시반까지 킨텍스에 가려면 일찍부터 움직여야겠죠. 그리고 길어져서 12:30분을 넘기는 경우도 허다합니다. 점심 주의.
점심은 두번째 키노트 끝나고 대강당으로 나오면 줍니다. 이시간 이후에 가면 예약했더라도 점심 못받으니 주의.
그래봤자 올해도 샌드위치랑 콜라일것 같네요. 먹어보시는 분들은 정말 그랬나 알려주시구요.
 
그랜드 볼륨 앞에서는 인디게임 수상작들을 전시합니다. 올해에도 거기서 전시할지는 모르겠지만 전시하고 있다면 한번쯤 들러봐주세요.
작년에는 왜 사람들 잘 지나다니지도 않는데 늘어놨는지는 의문이었습니다.
 
마지막으로 경험상 키노트 끝나면 선물 추첨합니다. 네...
 
아 그리고 작년 KGC에는 키노트와 세션이 뒤바뀌는 경우도 있었습니다.. 그떄는 세션발표와 키노트를 둘다 하시는 분이 있어서 그랬을수도 있지만 이번에도 주의하세요.
 
첫째날 13일(목) 키노트
 
KGC의 첫 키노트는 엔씨소프트의 배재현 전무님의 Different experience입니다. 키노트는 중앙의 대강당을 사용해서 주로 예제나 커뮤니케이션 보다는 아무래도 강연같은 분위기로 흐르는데요. 게임 개발경험을 통해 한국 게임 업계가 아쉬운 부분에 대해서 이야기할 것 같습니다.
두번째 키노트는 MS의 Frank Savage님의 Game On - 24/7 입니다.
아무래도 XNA가 다음 게임의 미래가 될 것이다. 같이 하지 않겠는가. 환영. 이런 분위기로 진행되지 않을까 추측해봅니다. 24/7 이라는 숫자가 무엇을 의미하는걸까요. XNA 개발에 관심있으신분들이라면 들어두는게 좋겠죠.
 
Different experience - 그랜드 볼륨
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=196
Game On - 24/7 - 그랜드 볼륨
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=197

 
둘째날 14일(금) 키노트
첫번째 키노트는 Cinema 2.0이란 제목의 AMD 의 높으신분이 연설을 하시네요. 그야말로 연설이 될 것 같습니다. 근데 강연요약이.. 연설 전부일것 같다는 불안함이 엄습합니다. 아마 예로 드는 것들은 AMD가 짱임 AMD 이러이러한것도 하고 잘났음. 이렇겠죠. 제가 뒤이 2.0 붙은걸 좀 싫어해서.. Cinema 2.0의 개념이 그냥 영화에서 조금 붙인게 아니라 고개를 돌리면 다른데가 보이는 등의 실제로 체험하는 영화가 될 것 같습니다
두번쨰 노트는 블리자드 디아블로3 개발팀의 Jeff Kang님의 Diablo III Environment Art 입니다.
블리자드는 이런 철학으로 게임을 만들고 Diablo III는 어떻게 새롭게 될것이며 Diablo III의 아트는 이렇다. 라는게 강연목차인데.. 전체적인 내용을 요약하자면 우리 Diablo III 는 이렇게 재밌게 잘 만들고 있으니 기대해주3 일것이라 추측해봅니다 .
 
Cinema 2.0 - 그랜드 볼륨
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=210
Diablo III Environment Art  - 그랜드 볼륨
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=202

 
 
오픈 세션
기본적으로 KGC는 돈을 내고 등록한 사람만 볼수 있습니다만, 오픈세션이라고 해서 누구나 볼수 있는 세션도 있습니다. 시간표 옆에 O 붙은게 뭔가 뭔가 고민했는데 아무래도 Open의 O일 것 같네요. 꼭 현장에서 확인해보시구요.
2007년의 KGC에서는 시간표에 O는 오픈 세션이라고 명시해놨습니다. 이놈의 KGC.. 관심있으신분들은 꼭 현장에서 확인해보세요.
 
시간표에 O마크 
가 붙은 것이 오픈 세션이니 참고하세요.
첫째날 13일(목) 시간표
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/conference/pop13.html
둘째날 14일(금) 시간표
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/conference/pop14.html

 
애자일편
 
작년에는 프로그래밍쪽에 애자일을 포함시켜버렸는데, 이제는 애자일이 게임개발에 실제로 효과가 있나 싶기도 하고 애자일의 요소요소는 자연스럽게 많이들 쓰기도 하고 그래서 그냥 따로 빼버렸습니다. 애자일에 관심있으신분들이라면 괜찮겠죠.
 
애자일은 14일 금요일에 하루종일 진행됩니다. 김기웅님의 애자일 게임 개발이란과, 이어서 김창준님의 애자일 게임 개발 도입하기(월드 카페)로 이어지더군요. 이걸 위해 14일읟 다른 세션을 모두 포기할것인가는 각자의 판단이죠.
 
"애자일 게임 개발이란?"  - 206호  14일 첫번째 세션
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=87
애자일 게임 개발 도입하기 (월드 카페) - 206호 14일 두번째 세번째 네번째 세션
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=107

 
보다 학문적이고 거시적으로 게임에 접근하는 세션들
 
이런 쪽을 좋아하는 기획자분이나 학자, 게임에 관심있는 분들에게 좋을 것 같은 거창한 이름의 세션들도 있습니다.
Ted Owen Digital Space의 진화와 비디오게임의 시장지배와, Josh Shore illuminated의 사회적으로 360도 변화한 브랜드 구축, 생성의 사례 연구 세계를 바꾸는 Social network 부터 Tramsformative gaming에 이르기까지 그리고 Rochelle Grayson의 Social Networking Meets Virtual Worlds 입니다. 두개는 시간표와 세션 제목이 다르니 주의하시구요. 첫번째 세션은 비디오게임이 어떻게 해야 문화의 최전선에 설 수 있을것인가에 대한 이야기고, 두번째 세션은 Illuminated에서 젊은이들을 대상으로 어떻게 게임의 파급력을 이용하고 있는가에 대한 이야기일 것 같습니다. 마지막은 게임과 가상세계에 대한 이야기일 것 같네요.

Digital Space의 진화와 비디오게임의 시장지배 - 208호 14일(금) 네번째 세션
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=199
 
illuminated : transfomative gaming 을 통한 세상 바꾸기 211호 14일(금) 네번째 세션
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=139
Social Networking Meets Virtual Worlds를 만나다 - 209호 14일(금) 세번째 세션.
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=136


모바일, 운영편
 
모바일과 운영도 적게나마 셋션이 존재합니다.
운영이란 타이틀을 달고 마케팅에 대한 이야기를 할 수도 있으므로 주의는 해야겠죠.
GM이란 타이틀로 서비스 운영 인력관리 란 세션이 있고
모바일에선 멀티 플랫폼 지원 게임 개발 SDK라는 개발관련 세션과 모바일 게임의 새로운 시대라는 마케팅에 관한 내용일것 같은 세션이 있습니다. 해당 직군의 종사자분들은 참고하세요.
 

토요일엔 워크샵 

 

토요일에는 직접 참여를 하는 워크샵이 준비되어있습니다 엔비디아와 MS측에서 병렬프로그래밍과 XNA 게임 개발을 실습 위주로 진행하는것 같네요.

돈은 따로 받는 것 같습니다.

아직 대단해보이지는 않지만 실습위주의 강연이고, 점점 늘어나는 것을 기대해봐도 좋지 않을까 싶습니다


그리고 보너스 KGC 2007 강의 동영상들

한국 게임산업종합정보시스템 GITISS에서는 KGC 2007의 강연 동영상들을 모아두었습니다. 이게 바로 업데이트 된건 아니구 날자보면 아시겠지만 거의 10개월 가량 걸렸구요. 오프더레코드나, 강연자의 요청에 의해 공개되지 않는 강연들도 존재합니다.
링크는 이곳입니다.
http://www.gitiss.org/html/knowledge/media_list.jsp?compid=7&catid=248&insid=844 
 
 
이상으로 KGC 추천 세션을 마치겠습니다.
이제 내일이면 KGC가 시작되는데 모두들 좋은 경험과 함께 개발자들끼리 교류의 장이 되었으면 좋겠습니다.
한가지 첨언하자면 세션을 듣고 아 그렇구나 로 끝내지 마시고 당신이 생각하는 것은 잘 알겠다. 하지만 이렇지 않나 라던가. 그런건 내가 해보니까 안되더라 대신 이런게 효과적이다 같은 경험들도 게시판이나 자신의 블로그를 통해서 나누면 더 좋지 않을까 싶습니다. 강연자 분에게 메일로 알려주는 것도 좋을 수 있구요. 강연하시는 분들도 일방통행보아는 그런 양방향 통행의 의사소통을 더 원하시리라 생각됩니다.
 
 
마지막으로 KGC에 참가하시는 분들을 위해 KGC 홈페이지와 시간표 링크등을 걸어놓겠습니다.
 

KGC 추천 트랙 제 4탄입니다.

일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.

KGC 2008 추천 세션 - 프로그래머 편

전통적으로 프로그램 강세의 KGC 2008 입니다. 프로그래머의 경우 굉장히 선택의 폭이 높은데다가 업체에서 지원하는 TechNote의 경우도 많기 때문에

TechNote 쪽은 뒷부분에 따로 정리하겠습니다.

주의
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.


1일차 - 13일 (목요일)

키노트는 생략하겠습니다.  앞에를 봐주셔도 좋고, 마지막에 다시 한번 언급할 예정입니다. 어쨌든 두번쨰 키노트인 MS의 세션은 XNA에 관심이 있으시다면 들어두시는 것도 괜찮겠죠.

13일 첫번째 세션

매우 흥미롭게도 Wii용 게임개발로의 초대라 는 Wii 게임 개발 이란 세션이 있습니다. 평소에 Wii 개발에 관심은 있지만 닌텐도와 접촉할 기회를 못잡으신 분들이나 관심만 있으신 분들이 한 번 맛을 볼수 있을 정도일 것 같습니다. 보통 이런 회사에서 나오시는 분은 연락채널도 알려줍니다. Wii용 게임개발보다 3D게임에 관심이 있으신분들이라면 IK 기반의 게임 캐릭터 애니메이션 쪽을 추천합니다. IK는 Inverse Kinematics 인데 환경의 영향을 받아 캐릭터 애니메이션을 하는 그야말로 반대로 접근하는 그런 방법론입니다.

Wii용 게임 개발로의 초대 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=137
IK 기반의 게임 캐릭터 애니메이션 - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=96


13일 두번째 세션

3D 게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash 는 그래픽 세션이지만, UI개발 자동화나 디자이너나 기획자에게 UI 개발을 떠 넘기고 싶으신분들에게는 추천할만 세션입니다. 귀찮은 UI개발을 편하게 할수 있는 효율적인 미들웨어를 접할수 있을 듯. 뭐 일단 자사 제품 중심의 광고로 흐르긴 하겠지만 아직은 경쟁엔진이 없죠. 207호에서 3교시 4교시는 스케일폼의 실제 소스 적용에 대한 이야기를 할 것 같습니다.
그리고 비주얼 머터리얼 Tool 제작과 활용이 있는데 3D게임 개발을 효율적으로 이끌어 갈 수 있는 툴에 대해 소개할것 같습니다. 방법론 하나를 소개하는 정도가 되겠네요.
아 그리고 이제는 스타 강사가 되버리신 리니지2 서버개발자인 박일님의 7대 낭비를 통해서 살펴보는 Lineage2 Production System 은 그야말로 강추입니다. 관록있는 강연과 실제경험을 통한 이야기를 들으실수 있을듯. 또한 Scrum과 UnitTest 적용 결과를 그래프로 공개한다는건 굉장히 궁금하네요.

비주얼 머터리얼 Tool 제작과 활용 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=102
7대낭비를 통해서 살펴보는 Lineage2 Production System - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=194

3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=172 (2교시)
Advantage of Using Middleware - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=125 (3교시)
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=126 (4교시)

13일 세번째 세션

세번쨰 세션엔 프로그램  세션이 세개입니다. 하나는 Pre-Production 그 성공의 시작, Python으로 만드는 코드 생성기, 실시간 변위 매핑 이렇게 세개 인데요. Pre-Production은 중요도 차원을 떠나 너무 오래된 화제고.. 실시간 변위 매핑은 강연자분이 교수라서 학문적인 내용이고 실제 개발에 도움이 바로 되느냐 하면 그건 아닐것 같습니다. Python의 경우는 쉽게 실무에 적용할수 있을것 같고 강연자체도 실무나 예제 중심으로 진행될것 같군요.

PreProduction 그 성공의 시작 -205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=109
실시간 변위 매핑 - 306호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=90
Python으로 만든느 코드 생성기 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=98


13일 네번째 세션

네번째는 게임 플레이어의 사화 관계성 증진을 위한 플레이어 모델 생성과 응용실시간 Ray Tracer 연구 소개 및 하드웨어 데모가 있습니다. Ray Tracing 세션은 그래픽이라고 되어있지만 사실 프로그램쪽일 것 같구요 오히려 사회관계성 증진을 위한 모델 세션은 기획자 용이 아닐까 싶긴 한데, 실제로 강연자분은 AI쪽 연구하시는 분 같고 주로 그런 모델을 어떻게 설계할 것인가에 대한 이야기를 할 것 같습니다. Ray Tracing 쪽은 새로운 그래픽 표현 방법에 관심이 있으신분들이라면 괜찮을 수도 있습니다. 어쨌든 두 세션 모두 현업종사자가 아닌 연구하시는 분이라는게 좀 걸리네요.

게임 플레이어의 사화 관계성 증진을 위한 플레이어 모델 생성과 응용 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=93
실시간 Ray Tracer 연구 소개 및 하드웨어 데모 - 306호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=106



2일차 - 14일( 금요일 )

역시 키노트는 생략합니다. 프로그래머 입장에서는 둘다 둘을 필요가 없어보이기도 하네요. 그래도 두번째 세션이 AMD쪽에서 나왔습니다.

14일 첫번째 세션
프 로그래머 세션이 없죠. Tech-Experience 쪽을 들으시던가 아니면 지스타 관람을 하시는 것도 괜찮고 아니면 언리얼 엔진 3를 활용한 3D그래픽 실무 적용 사례를 들어두시는 것도 괜찮을 수 있습니다. 아티스트 중심의 세션이긴 하지만, 어쨌든 언리얼엔진이 엮여 들어가있고, 프로그래머가 만든것을 아티스트가 활용해야하기 때문에 아티스트 입장을 알아둬야 할 수도 있으니까요.
Tech-Experience  쪽은 흥미롭게도 한쪽은 AMD 한쪽은 MS에서 둘다 DirectX 관련 세션이 있습니다. 하지만 AMD는 DX10.1로 게임제작에 관해서 MS쪽은 DX11의 파이프라인에 대한 세미나군요. 어쨌든 Tech-Experience 쪽은 기술설명을 하면서 광고가 끼어들 여지가 굉장히 높습니다. 그부분은 잘 필터링 해서 들으세요.

언리얼 엔진3을 활용한 3D그래픽 사례 -205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=141
Introduction to Direct X 11 Graphics Pipeline - 213호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=158
DirectX 10.1 기반 게임 타이틀 제작 - 208호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=213


14일 두번째 세션
김현우님의 컴포넌트 기반의 게임엔티티 설계 방법과 망갈로 게임 프레임워크 가 있습니다. 김현우님은 kimsama 라는 아이디로 꾸준히 국내에 네뷸라 엔진을 소개하시고 계신데요, 이번에도 네뷸라엔진의 요소에 대해서 설명하실 것 같습니다. 네뷸라 엔진은 3D 엔진중에서도 흥미로운 엔진이니 네뷸라 엔진에 관심이 있으신 분들이라면 들어보세요.

컴포넌트 기반의 게임엔티티 설계 방법과 망갈로 게임 프레임워크 - 205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=105


14일 세번재 세션

C#을 이용한 빠른 툴 개발 - 사내 패치 툴 라는 제목의 세션입니다. C#의 툴 개발 사례에 대해서 들려주실듯. C#쓰면 툴 개발이 간편하다며. 라는 분에게 도움이 될 것 같습니다.

C#을 이용한 빠른 툴 개발 - 사내 패치 툴 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=104


14일 네번째 세션

안준석님의 멀티 쓰레드 프로그래밍 패턴과 병행 프로그래밍 이란 세션이 있습니다. 그런데 세션 정보에는 온라인게임을 위한 병행 지향 아키텍처 & 패턴 & 언어  라고 되어있군요. 내용이 거의 흡사하긴 한데. 어느쪽으로 적혀있을지 모르니 주의하시구요. Erlang과 게임서버 아키텍쳐에 대한 이야기가 중심일것 같습니다. 서버프로그래머 분에게 도움이 될것 같네요.
그리고 가상의 온라인 게임으로 살펴보는 리팩토링의 솔직한 이야기 라는 제목의 세션도 있는데, 실제 게임의 예를 들수는 없으니 (보안등의 이유로) 가상의 개발 에피소드를 꾸며 리팩토링에 대해 이야기 할 것 같습니다. 제목에 솔직하다라는 말이 들어갈정도인데 얼마나 솔직하게 이야기를 꺼낼지 궁금하네요. 하지만 왠지 해결한을 제시한다 라기보다는 우리는 이렇게 했는데 다른 분들은 어떻게 했는지 정도로 진행될 것 같습니다.

멀티 쓰레드 프로그래밍 패턴과 병행 프로그래밍 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=88
가상의 온라인 게임으로 살펴보는 리팩토링의 솔직한 이야기 - 205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=171




부록  Tech - Experience

메일을 받으셨을 수도 있겠지만 KGC 2008 트랙별 강연 안내에는 Tech - Experience가 안나와있습니다.

주로 업체의 협찬을 받아 진행하는 세션들인데요. 요즘은 각 업체마다 이런 컨퍼런스에서 전문적으로 발표를 하는 분들이 계십니다. evangelist라고 부르기도 하구요. 보통 이제 Intel이나 MS, IBM, Nvidia, AMD 등의 게임과 밀접한 관계를 가지고 있는 회사에서 나옵니다.

그래서 주로 회사광고로 이어지는 면이 있지만, 그렇다고 광고만 하느냐 하면 아무도 안듣겠죠. 친절하게 이러한 상황이 있을때 우리 제품을 쓰시면 됩니다. 라는 가이드라인을 제공하고, 그 상황이나 문제에 대한 분석도 빠지지 않습니다. 그리고 강연자분이 숙련된 강연솜씨를 보여주기도 하구요. 평균이상은 합니다.

새로운 기술이나 제품에 관심있으신 분들이라면 Tech - Experience 세션을 들어보시는 것도 좋겠습니다.

간단하게 MS 세션은 XNA, Visual Studio, DX에 대한 이야기가 압도적입니다. Agile Portfolio management with Visual Studio의 경우는 대놓고 비주얼 스튜디오로 애자일 관리 하기 라는 제목이기도 하고 다른 프로그래밍 세션도 이러이러하게 프로그래밍을 하면 문제점을 해결할수 있습니다. 그리고 비주얼 스튜디오의 이러한 기능을 사용하면 더 좋아요! 로 이어지는 경향이 좀 있습니다. 뭐 잘 쓰시던 분이 어 이런 기능도 있었네 할수 있는 기회가 될 수도 있겠습니다.

아 그리고 ETRI 쪽도 있긴 한데.. 뭐.. 지금까지의 경험으로 미루어보면 굳이 들어간다고 하면 말리지는 않겠습니다.

NVidiaAMD 모두 테슬레이션(Tessellation)에 대한 세션이 있네요. DX11에 새로 추가된 기능인것 같은데 그게 그렇게 강력한가요? 저도 한번 알아봐야겠군요. AMD에서는 그 외에도 DX개발이나, 게임의 하드웨어 호환성 테스트 지원 등도 소개할 것 같습니다.
썬에서는 자사에서 제공하는 오픈소스 게임서버, 다크스타와 원더랜드를 소개할 것 같습니다.
IBM은 팀 개발 환경 관리에 대한 내용일것 같구요 IBM의 Jazz 플랫폼에 대한 소개가 될 것 같군요.

Tech-Experience에 대한 다른 정보는 KGC 홈페이지의 세션 설명에서 직접 확인하세요.


KGC 추천 트랙 제 3탄입니다.
 
전통적으로 KGC를 주최하는 KGDA(한국 게임 개발자 협회. 3년째 버려놓은 홈페이지는 이 조직이 도대체 뭐 하는지궁금하게 만들지만 1년에 한번 유일하게 뭔가 하는 것 같아 보이는 KGC가 있긴 함.) 는 프로그래머 중심의 커뮤니티라서 그런지(그렇다기 보다는 초기의 개발자들은 혼자서 프로그램도 하고 도트 찍고 하는 아마추어부터 시작한 케이스가 많아서 그런 것같습니다.) 전통적으로 그래픽쪽 세션이 상대적으로 약한감이 있습니다. 그래도 작년부터는 점차 늘어나는 느낌이네요.
하지만 그래도 테크니컬 아티스트 등의 프로그래머 스킬을 어느정도 갖춘 사람의 세션등이 중심을 이루고 있습니다. (사실 테크니컬 아티스트들의 세션이 요즘 전 세계적으로 유행타는 듯한 기분이 들긴 하네요.)
 
일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.
 
KGC 2008 추천 세션 - 아티스트 편
 
일단 아티스트 중심이지만 프로그램이나 개발 총괄쪽에 관심을 둔 아티스트들에게 적당한 세션이 있을수도 있습니다
 
주의
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.



1일차 - 13일 (목요일)
 
키노트는 생략하겠습니다.  앞에를 봐주셔도 좋고, 마지막에 다시 한번 언급할 예정입니다.
 
13일 첫번째 세션
첫번째 세션에는 전에는 리니지2 배경 그래픽 담당 시니어 아티스트, 지금은 카네기멜론 대학에 계시는 김나영님의 게임 배경개발 응용법 -케이스 스터디를 통한 게임 배경 개발의 재발견 이 있습니다. 3D MMORPG의 배경제작에 대한 노하우를전수해주시지 않을까 싶습니다. 주로 관련업무의 실무를 보시는 분들에게 도움이 되겠죠.그리고 EA의 테크니컬 아티스트이신 김태근님의 콘솔게임의 온라인화 라는 제목의 세션도 있습니다. TA입장에서 본 게임 개발의 파이프라인같은것을 설명해주는 개괄적인 강의가되지 않을까 싶네요.
 
게임 배경 개발 응용법 -케이스 스터디를 통한 게임 배경 개발의 재발견 - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=92 
콘솔게임의 온라인화 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=170

 
13일 두번째 세션
두번째 세션은 UI 디자이너에게 도움이 될만한 세션이 하나 있습니다. 플래시 UI 엔진인 스케일폼에 대한 세미나인데요.게임엔진에 붙여서 플래시로 UI를 만들어 게임에 적용할수 있는 툴입니다 문명등에서 사용한걸로 알고 있구요. 기획자나 디자이너가플래시를 할 수 있어야 하고, 플래시의 효과같은 것을 그대로 사용할 수 있꼬, 프로그래머가 직접 개발해야하는 수고를 덜고,디자이너나 기획자의 의견을 직접 바로바로 반영시킬수 있는 장점이 있는 툴이죠. 그 툴의 제작사에서 나온 세션이 있습니다.
 Grant Skinner 의 3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash입니다. 이후 3번째 4번째 세션도 같은 강의실에서 스케일폼에 대한 내용을 다루니, 관심있으신 분들은 프로그래머를 대동하고 참가하시는게 좋을 것 같습니다.
다만 UI디자인을 하시는 분이 아니라면 넘어가도 괜찮습니다.
 
3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=172 (2교시)
Advantage of Using Middleware - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=125 (3교시)
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=126 (4교시)

 
13일 세번째 세션
세번째 세션에는 네오위즈 게임 아카데미의 이재현님의 3D 캐릭터 모델링 포트폴리오 제작요령과 반다이 남코 게임즈의 카나쿠보 테츠야 님의 애니메이터 기술부의 시점에서 본 캐릭터 표현의 현상(현상황). 이렇게 두개가 있습니다. 학원과 실무자 두쪽인 것 같은데 이런 케이스라면 일반적으로는 실무자의 강의가 더 도움이 됩니다. 뭐 일단 이재현님도 아바 작업을 하시긴 했습니다. 그래도 양쪽다 3D 캐릭터의 표현을 다루네요.

3D 캐릭터 모델링 포트폴리오 제작요령 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=142
애니메이터 기술부의 시점에서 본 캐릭터 표현의 현상(현상황) - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=148

 
13일 네번째 세션
적당한게 없습니다. 저 쪽에 박우찬님의 실시간 Ray Tracer 연구소개및 하드웨어 데모는 좀 학문적이라 3D 프로그래머대상의 물건일것 같습니다. 게다가 강연자도 컴퓨터 공학과 교수님이시죠. (사실 부교수) Ray Tracing 기술은 좀 의견이분분하지만 적어도 단시일에 게임에 적용되는 것은 확실히 힘들어보입니다. 그래서 아무래도 아티스트에겐 필요없을것 같네요. 신기술데모에 관심있으신 분들이라면 말리지 않겠습니다.
 
2일차 - 14일( 금요일 )
 
역시 키노트는 생략합니다.
 
14일 첫번째 세션
14일 첫번째 세션은 두개가 있는데 한쪽은 김성일님의 언리얼 엔진3을 활용한 3D그래픽 사례와 박상순님의 다음세대의 게임 콘솔을 위한 애니메이션입니다. 언리얼 엔진3 세션의 경우 강사 분이네오위즈 게임 아카데미 소속이시고 박상순님은 락스타 샌디에고 출신의 애니메이션디렉터 분입니다. 언리얼 엔진3 세션의 경우 개략적인 데모의 시연과 함께 설명을 하실것 같고 박상순님의 세션는 3D 애니메이션구현 방법등이나, 모션 캡쳐등의 asset 제작에 관해 이야기 할 것 같습니다. 강연설명 보면 아셋 이라고 되어있는데 아마 asset일것 같네요.
 
언리얼 엔진3을 활용한 3D그래픽 사례 -205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=141
다음세대의 게임 콘솔을 위한 애니메이션 - 212호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=120

 
14일 두번째 세션
없습니다.  편안하게 지스타 관람.
 
14일 세번재 세션
홍승표(David Hong) 님의 비디오게임에서 Art Direction 과 Visual Development라는 세션이 있습니다. 아티스트 중에서도 디렉팅을 하는 위치에 있으신분들에게 도움이 되겠죠 강연자 프로필을 보니 홍승표님은 락스타샌디에이고에서 컨셉아트와 아트 디렉팅을 하신다고 되어있군요. 주로 컨셉이나 디렉팅에 대한 이야기가 중심이 될 것 같습니다.
 
비디오게임에서 Art Direction 과 Visual Development  - 212호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=122

 
 
14일 네번째 세션
없습니다. 편안하게 지스타 관람 혹은 귀가.

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KGC 추천 트랙 제 2탄입니다.
 
오늘 KGC 홈페이지에 들어갔더니 오류가 있던 시간표를 싹 수정했네요.
다시 들어가서 참고해보세요. 이 글 작성후 처음에 작성된 기획실무편의 내용을 조금 손봐놓겠습니다. :)
 
일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.
 
KGC 2008 추천 세션 - 기획 총괄 편
 
기획을 하시는 분들 중에서 주로 관리급이나 큰 의사결정을 하시는 분을 대상으로 골라봤습니다.
 
주의
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.
 


1일차 - 13일 (목요일)
 
키노트는 생략하겠습니다.  앞에를 봐주셔도 좋고, 마지막에 다시 한번 언급할 예정입니다.
 
13일 첫번째 세션
 
13일 첫번째 세션은 엔도어즈의 정종필님의 아틀란티카 온라인 제작기, 마이크로소프트 매시브 아시아지역본부의 박성철님의 게임내 광고 사업의 이해와 효과적인 진출 전략, BigWorld Technology의 James Hursthouse님의 2008년의 게임산업에서 모든 것을 아웃소싱 하는 일, 정말 가능한가? 의 네개가 눈에 띕니다.
게임내 광고등의 광고전략이 궁금하시다면, 마이크로소프트의 매시브 역시 다양한 자료와 연구가 이루어져있다고 합니다. MS쪽은 아무래도 통계그래프 보여주면서 이렇게 서비스를 준비중이니 관심있으신분은 연락좀 쪽으로 진행될 확률이 높습니다.
아 그리고 MS 매시브 세션이 맘에 드셨다면 바로 그 방에서 이어서 하는 Massive Dynamic ads를 위한 Game Integration 에서 실제 개발에 어떻게 적용하는지에 대한 세션이 있으니 프로그래머를 한명 데리고 들어가세요.
포스트모템이나 남들은 어떻게 게임 만들었지 하시는 분은 아틀란티카 온라인 제작기쪽이 괜찮을 겁니다. 개발된지 조금 지나 게임이니까 어떤 문제가 있었고 어떻게 해결했나 등의 이야기를 들으면 좋겠는데, 아틀란티카 열심히 잘 만들었음 많이 사랑해주세요.로 끝날수도 있습니다. 뭐 이런건 감수하는거죠. 근데 이런데서는 경험상 오프 더 레코드의 개발비화가 가끔 튀어나옵니다.
아웃소싱(혹은 외주)에 관심이 있으시다면 게임산업에서 모든 것을 아웃소싱 하는 일, 정말 가능한가?는 놓치지 마세요. 한국에서는 접하기 힘든 어떻게 아웃소싱을 줘야하나. 어떻게 해외쪽에 아웃소싱을 주나 에 대한 외국의 실제 정보를 얻을수 있는 확률이 굉장히 높습니다. 외국에서는 개발비 절약을 위해 아웃소싱에 대한 연구가 계속 진행되고 있고, 강연내용도, 5명정도만 있으면 게임만드는데 지장없다. 이렇게 했다 등으로 될것 같습니다.
 
임내 광고 사업의 이해와 효과적인 진출 전략 - 205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=112
아틀란티카 온라인 제작기 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=103
게임산업에서 모든 것을 아웃소싱 하는 일, 정말 가능한가? - 211호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=228

 
13일 두번째 세션
 
13일 두번쨰 세션은 Business와 Production 세션이 하나씩 있는데, 둘 중 어느쪽이냐 하면 아무래도 개괄적으로 흐를것 같은 Building Games For The Whole World은 추천을 해야할지 잘 모르겠습니다. 어떻게 하면 전세계에 팔수 있게 게임을 만들것인가 라는건데, 어떻게 보면 답이 없거든요. 그래도 실제로 일한경험을 이야기할듯 하고 발표자분도 경력이 좀 있으니 내용 자체는 나쁘지 않을 것 같습니다. 그리고  신 키요시 님의 일본으로부터 어째서 새로운 아이템의 게임이 등장하는 걸까? ~ 닌텐도의 전략을 중심으로이 쪽은실제 닌텐도 개발자가 아니라는 점에서 좀 불안하긴 하지만, 그래도 세션 제목에 닌텐도가 들어가있으니 궁금하기도 합니다. 다음 그래픽 부분에서 자세한 설명을 할 예정이긴 하지만 편리한 UI개발에 관심있으신 분들은 Grant Skinner 의 3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash 을 들으시는 것도 추천합니다.
 
Building Games For The Whole World - 211호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=175
일본으로부터 어째서 새로운 아이템의 게임이 등장하는 걸까? ~ 닌텐도의 전략을 중심으로 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=143
3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=172

 
13일 세번째 세션

Andy Satterthwaite의 Licensed Game의 긍적적측면과 부정적측면 과, Patrick Streppel의 European MMOG market을 어떻게 정복할 것인가가 있습니다. 그리고 아까 언급한 플래시 UI 툴 스케일폼에 관심있으신분은 2교시 이후 계속 207호에서 프로그래머를 대동하고 앉아계시면 됩니다. 왜 제목은 저렇게 지어놔서 (Advantage of Using Middleware (미들웨어를 사용하는 이점) ) 스케일폼 세션인지 모르게 해놓았는지.. 시간표 바뀐거 보고 알았네요.
라이센스 게임의 긍정적 층면과 부정적 측면은 실제 개발에서 만난 문제점이나 좋았던 점등에 대해 이야기할것 같습니다. IP가 중요한 시대라 저런데 관심을 가지는 것도 좋을 것 같습니다. 남이한 삽질 듣고 안하는 것만 해도 얼마나 좋은지.
유럽 MMOG 시장을 어떻게 정복할 것인가는 유럽시장의 특성이나 어떤 시장인지 소개하는 정도가 되지 않을까 싶습니다. 실제로 유럽에 나간 게임의 예도 들구요. 자기네 자랑이 될 것 같기도 한데.. 강연자분의 회사이 유럽에서 서비스하는 국내게임은 샷온라인, 피에스타 온라인, 라스트 카오스, 네이비 필드입니다.
 
Licensed Game의 긍적적측면과 부정적측면 - 211호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=113
European MMOG market을 어떻게 정복할 것인가 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=188
Advantage of Using Middleware - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=125 (3교시)
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=126 (4교시)

 
13일 네번째 세션

네번째 세션에서 눈에 가장 띄는건 오카모토 요시키님의 실패로부터 배우는 게임개발 입니다. 캡콤에서 스트리트 파이터2, 바이오하자드, 귀무자등 수많은 히트 타이틀을 제작하고, 지금은 캡콤에서 나와 게임 리퍼블릭의 CEO를 하고 있고 국내에서도 게임개발 관련 강좌를 많이 하셔서 유명하신 분입니다. 옛날 강연에서 가위바위보해서 상품 나눠주시는거 기억하시는 분도 많을 것 같군요. :)
최근엔 큰 움직임을 보이지 않아서 그런지 실패로부터 배우는 게임개발이란 세션에 어떤 경험이 묻어나올지 기대됩니다.
그리고 여럿이 나와서 진행하는 세션도 하나 눈에 띕니다. 유럽의 온라인게임 시장의 위험요소와 기회-우리도 할 수 있다 인데요. Peter C. Krell , Roger Schoenberg, Roger Schoenberg , Georg Alscher  등이 유럽의 제도, 세금등 인프라, 결제 방식, 전화 결제, 현지화등에 대해 이야기 할것 같습니다. 근데 이 많은 내용을 어떻게 한시간 안에 할 수 있을까요. 분명히 시간을 많이 잡아먹을것 같지만 유럽의 현정보라니 평소에 얻기 힘든 정보이긴 합니다. 일본게임쪽에 흥미가 없고 유럽진출에 관심있으신분들이라면 여기가 좋을것 같습니다.
 
실패로부터 배우는 게임개발 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=149
유럽의 온라인게임 시장의 위험요소와 기회-우리도 할 수 있다 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=230
 


2일차 - 14일( 금요일 )
 
키노트는 역시 생략합니다.
 
14일 첫번째 세션
첫번째 세션중에 괜찮아 보이는 세션으로는 크게 두개가 있는 데, 첫번째는 실무편에서도 언급했던 이승택님의 게임디자인을 모델로한 21세기를 위한 새로운 Literacy가 있습니다. 좀 세부적인걸 다뤄서 개발총괄이나 관리쪽에는 도움이 되지 않을지도 모르겠습니다. 그리고 David Andrew Hewitt님의 Herding Cats : 장르, 플랫폼, 복합적 구성원을 넘어선 창조적방향의 제시는 실제로 호주에서 잘나가는 게임회사의 사장이 자신의 회사에서 어떻게 인적자원과 품질을 관리하는지에 대해 이야기할 것 같습니다. 관리나 개발총괄이라면 역시 이쪽이 낫지 않을까요.
 
게임디자인을 모델로한 21세기를 위한 새로운 Literacy- 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=146
Herding Cats : 장르, 플랫폼, 복합적 구성원을 넘어선 창조적방향의 제시- 211호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=133

 
14일   두번째 세션
 
전 시간표에는 IGA 세션이 목요일에 두개가 겹쳐있다고 투덜댔는데 새 시간표에는 금요일 두번째 시간으로 옮겨있군요. 아루온게임즈의 김도성님의 차세대 IGA(In Game Advertising) 를 통한 글로벌 게임 허브의 실현가 있습니다.
아루온은 실제로 팔콤게임을 유통하면서 광고를 넣어본 경험이 있지만, 게임매출이 좋지 않아 마지막 벼랑으로 광고를 택한 감이 없지않아 있어 처음부터 작정하고 준비하는 마이크로 소프트 매시브에 비하면 아무래도 좀 떨어지지 않을까 싶습니다. 아루온쪽은 아무래도 강의요약만 보면 개괄적인 이야기를 주로 할것 같기도 하고.
그리고 Douglas Tronsgard 님의 PS3, X360 and Will Game Development 서구시장의 전망 도 있습니다. 이건 그냥 요즘 서구시장의 콘솔시장 어떤가 인디게임좀 많이 만들고 이러저런게 있고 하는 경향 중심으로 한번 훑지 않을까 싶네요.
 
차세대 IGA(In Game Advertising) 를 통한 글로벌 게임 허브의 실현 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=112 
PS3, X360 and Will Game Development 서구시장의 전망  - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=114

 
14일  세번째 세션

Eric Goldberg 의 서부시장을 개척할때 Asia 게임서비스업체들이 피해야할 일반적인 실패요인과 Teut Weidemann의 가 있습니다. 양쪽 다 해외진출에 대한 내용이라 고민되는데 서부시장개척 세션의 경우 예와 함께 개발과 운영 전반적인 내용을 이야기할것 같고, 유럽시장준비 세션의 경우는 주로 사람 성향이나 커뮤니티에 대한 내용이 중심이 되지 않을까 싶습니다.
 
서부시장을 개척할때 Asia 게임서비스업체들이 피해야할 일반적인 실패요인 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=135
유럽 EU를 겨냥한 온라인 게임, 어떻게 준비할 것인가 - 211호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=186

 
14일 네번째 세션

Jonny Kang의 웹게임에서의 새로운 기회와, 그냥 흥미로워 보이는 것으로는 Roberto Dillon 의 Playing games by playing Music: the M-EDGE project  가 있습니다. 웹게임의 새로운 기회의 경우 중국 웹 게임 시장에 대한 내용이 주를 이룰 것 같고, 음악연주를 통한 게임플레이의 경우는 유저가 실제로 음악을 연주하는 것을 게임에 영향을 줄수 있는 엔진인것 같은 M-EDGE라는 엔진의 소개와 어떻게 게임에 적용하면 게임에 써먹을수 있을까 같은것에 대한 이야기가 나올 것 같습니다. 중국시장 진출에 관심있으신분들은 웹게임의 새로운 기회를, 새로운 미디어나 게임플레이에 관심있으신분들은 음악연주를 통한 게임플레이 세션을 들으시면 좋겠죠.
 
웹게임에서의 새로운 기회 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=117
Playing games by playing Music: the M-EDGE project  - 212호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=121

이후 아티스트편, 프로그래머편, 기타 전체평으로 이어집니다. :)

KGC2008 기획실무 추천편

안녕하세요.

올해에도 KGC2008이 왔습니다.
여전히 강사들한테 따로 보수는 지급 안하는것 같고, 이번에는 시간표와 리스트가 서로 막 꼬여서 뒤죽박죽 엉망입니다.
 
하지만 그래도 좋은 강의를 찾는 실무자들을 위해 한번 정리해봤습니다.
이번에도 강의는 많고 겹치는 시간이 있는 경우도 많기 때문에, 궁금한 강의가 여러개면 여럿이서 나눠서 들어가는 것도 방법입니다.
 
주의
※이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다.
직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.

 
참고로 KGC2008은 월요일 자정까지 신청을 연기했습니다
미리 예약 신청하시는 분들은 상품추첨이라던가 할인등의 혜택이 있다하니 서두르는게 좋으실것 같네요.
가능하면 모든 세션을 빨리 하고 싶었지만 양이 상당하여 직군별로 나누어서 보내드립니다.
 
  1. KGC 2008 추천 세션 편 기획 실무편.
 
기획 총괄보다는 기획 실무를 담당하시는 분들에게 좋을 것 같은 세션을 모아보았습니다.
시간표가 엉망이라 실제 시간이 다를수도 있으니 주의해주세요.
 
13일.
 
키노트는 다른거와 겹치지 않으니 그냥 들으시면 될 것 같습니다. 키노트가 싫으신 분들은 그냥 지스타 관람을 하는 것도 방법이죠.
13일 첫번째 키노트는 배재현 NC소프트 개발본부장의 세션입니다. 이건 기획자들이 듣기도 괜찮죠.
두번째 키노트는 XNA관련 세션입니다 XNA개발에 관심이 없으시면 패스해도 좋을 것 같습니다. 그냥 XNA 킹왕짱 하는 내용일듯.
 
13일은 기획실무에 관한 내용이 그다지 많지 않습니다. 비는 시간에는 이후 올라올 기획총괄편에서 주로 다룰 제작이나, 비지니스 관련 세션을 듣는것도 방법이고 아니면 지스타를 보는것도 괜찮겠죠.
 
13일 2교시에는 김정주 님의 초보도 할 수 있는 MMORPG 밸런스 기준잡기 란 세션이 있습니다 제목이 너무나 야심차서 알맹이가 없으면 어쩌지 하고 걱정되네요. http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=94
밸런싱에 흥미가 없다면 동시간에 MS에서 Tech Experience중 유일하게 기획세션인 Designing Games for Xbox 360 from PC(PC 에서 XBOX360에 이르기까지 게임기획)쪽을 들으시는 것도 좋을 것 같습니다. http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=166
 
13일 4교시에는 좀비 스튜디오의 Mark Jong 님의 비디오 게임 안에서의 서사구조라는 게임시나리오, (혹은 서사) 에 대한 세션이 있습니다. 유일한 게임 시나리오에 대한 세션이 아닐까 싶네요.:  http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=118

그리고 또 스트리트 파이터로 유명한 오카모토 요시키님의 실패로부터 배우는 게임 개발이 있습니다. 실패를 다루는 것이라 번복하지 않기 위해서라도 들어보는 게 좋을것 같습니다. 예전에도 한국에서 자주 강의를 하셨었죠.
다만 이 세션이 지금 시간표가 엉망이라 3교시에 있는 색깔과 내용으로 이름이 잘못 표기된거지 하고 3교시로 했는데, 실제로 이름은 4교시에 있습니다. 반드시 현장에서 확인하고 주의하세요. : http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=149
※ 이후 4교시로 바뀐것을 확인해서 수정합니다.
 
 
14일에는 좋은 세션이 겹치는것이 많습니다. 시간표를 왜 이렇게 짜놓은건지.
일단 역시 키노트 두개는 겹치지 않으니 들으시는것도 괜찮은데, 14일 키노트는 그다지 기획 실무에 도움이 될 만한것이 없습니다.
디아블로 3의 개발자의 세션과 AMD쪽에서 나온 세션인데, 양쪽다 자기회사, 제품 자랑이 될 것 같습니다. 그래도 키노트에서 설마 그럴까 싶기도 하네요.
 
14일 1교시에는 Game Lab의 이승택님의 세션이 있습니다. 작년의 세션도 굉장히 자극적이었기 때문에 이번 세션은 어떨가 기대됩니다.
주로 게임의 플레이에 대해서 다루십니다. 이번에도 그렇지 않을까 싶네요.
게임디자인을 모델로한 21세기를 위한 새로운 Literacy : http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=146
이 세션 말고도 왜 MMO는 중요한가란 주제로 바이오 웨어의 개발자 분의 세션도 있습니다. 바이오 웨어를 좋아하시는 분이라면 이쪽을 선택하는것도 괜찮을것 같습니다. 내용은 그냥 자신들이 MMO게임을 만들면서 생각하는 주제에 대해서 이야기하지 않을까 싶습니다.
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=115
또한 David Andrew Hewitt님의 Herding Cats : 장르, 플랫폼, 복합적 구성원을 넘어선 창조적방향의 제시 세션도 실무에 대한 내용을 다루지 않을까 생각됩니다.
 
14일 2교시는 다른데서는 전혀 다루지 않는 휘트니스 게임에 대한 내용을 다루는 세션이 있습니다. 
Tom Söderlund - Designing Fitness Games(휘트니스 게임 기획)  : http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=128
 
3교시에는 SNS나 아바타, 가상현실에서의 스토리텔링등 총괄적으로 다루는 세션이 있습니다.
Rochelle Grayson ( Donat Group Enterprises ) Social Networking Meets Virtual Worlds : http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=136

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