한국 게임업계 이야기를 맡게 된  GAMEBIZ007입니다.  잘 부탁합니다.

어차피 N으로 시작하는 회사들이 좋은 회사라는 건 모르는 사람이 없습니다. 하지만 중소 규모 스튜디오는 그 사정과 내실이 잘 알려져 있지 않죠. 게임잡의 대문은 언제나 “이 회사 어떤가요?”라는 글들이 차지하고 있습니다. 찌질하다고 폄하하기 쉽지만, 갈 회사를 찾는 사람들의 마음은 이해해야죠.

비전, 구성원의 실력, 월급 밀릴 가능성, 인수 가능성 등을 종합적으로 고려한 중소 개발 스튜디오 몇 곳을 엄선해 소개합니다.

네오플, 엔트리브, 엔플루토, NHN 게임즈, 펜타비전 등도 매력적인 곳이지만 대기업이나 NC, NHN 계열사인 관계로 거론하지 않았습니다. 게임하이, 드래곤플라이 등은 돈 잘 벌고 있는 회사지만 너무 유명해서. 또 그외에 코스닥 상장사 등도 논외로 했습니다.

※ 일부 확인되지 않은 정보도 있으므로, 주의하시기 바랍니다.



명백한 성공 경험이 있는 핵심 구성원 (그러나 게임 규모가 크다는게 위험)


  • 블루홀 : 한국에서 대작 MMORPG를 가장 잘 만든다고 명함 내밀수 있을 (구) 리니지 3 개발팀. 네오위즈의 창립 멤버로 돈 되는 창업 전문가인 장병규 대표와의 인연. NHN의 물 밑 지원. NC의 인프라 지원 없이도 같은 퍼포먼스를 낼 수 있을지가 성공의 관건.
    회사 홈페이지 : http://www.bluehole.net/

  • 리로리드 : 게임 성공은 아직 프리프로덕션 단계일 것이기 때문에 뭐라고 말하기 어렵지만, 적어도 OB까지는 대마불사일 듯. 넥슨 퍼블리싱.  상대적으로 덜 알려져 있기 때문에, 유능한 파트장/팀원들을 지속적으로 충원해나갈 필요가 있을 것이다.
    회사 홈페이지 : http://www.reloadedstudios.com/index.asp 

  • 아이덴티티 게임즈 : 게임 동영상 하나로 그들의 아이덴티티를 보여준 가능성 있는 소수정예 개발사. 개발 외 분야를 맡고 있는 임원도 유능한 듯. 넥슨 퍼블리싱의 안정성, 해외에도 어필할 수 있는 게임성과 비주얼.
    회사홈페이지 : http://www.eyedentitygames.com/




창업자 간지


  • 시메트릭스페이스 : 퀴즈퀴즈, 비앤비, 메이플스토리로 이어지는 한국에서도 드문 연속 대박의 경험자, “사업적인 게임 컨셉에 특화된 천재” 이승찬의 존재만으로도 귀추를 주목해야 하는 회사. 텐비의 해외 건투와 개발중인 신작에 기대.
    회사홈페이지 : http://www.symmetricspace.co.kr/

  • XL게임즈 : 바람의 나라와 리니지의 송재경 대사부가 취미로 하는 회사. 현재 대규모 MMORPG를 개발중인데, 와우에 리니지의 장점과 세컨드라이프의 무언가가 섞어있다는 소문이다. 유명 환타지 소설가 전민희씨가 시나리오라이터로 참여하고 있다. 단지 홈페이지 등의 운영이 설렁설렁인게 아쉽다.
    회사홈페이지 : http://xlgames.com/



우수한 인력, 업계 네트워크


  • 제이투엠 : 넥슨 등 N사에 인수합병 될 가능성이 지극히 높음. 개발자 출신 창업자들의 우정, 신선하고 대작 아니면서 돈 될 것 같은 장르를 적절하게 짚는 센스가 훌륭하다. 특히 다른 회사들에 비해 프로토타입에서 상용화까지의 속도가 규모 대비 매우 빠르다!  팀웍이 훌륭하거나 천재가 있거나….
    회사홈페이지 : http://j2m.co.kr/

  • 마이에트 : 팀웍을 기반으로 한 기동력 있는 개발, 팩키지 이래 전통의 개발력, 사장님이 기획 실무자, 건즈의 글로벌 히트(수익 있음). CJ인터넷의 투자가 일정 부분 있을텐데, 그런걸 떠나서 영양가 있는 회사.
    회사홈페이지 : http://www.maietgames.com/
    개발자블로그 : http://blog.maiet.net/xe/blog

  • 엔클립스 : 아직 알려진 것은 거의 없지만, 넥슨 출신 인력들이 주축이 된 회사. 역시 게임은 넥슨 퍼블리싱이 예정되어 있다. 던전앤파이터와 메이플스토리의 중간적인 게임을 개발하고 있을 가능성이 높아 보인다. 



충실한 자본력


  • 누리엔 소프트웨어 : 하버드 MBA 사장님의 수백억 뻥뻥 끌어오는 능력과 해외 네트워크가 대단. 어쨌든 월급 밀릴 일은 절대 없겠고, 언리얼3 엔진을 사용하고 있는 것도 스탭 입장에서는 메리트가 될 수 있겠다.  SNS와 게임 조합이라는 난이도 높은 컨셉을 어디까지 구현 할 수 있을지, 수익모델은 어떻게 붙여나갈지가 포인트.
    회사 홈페이지 : http://www.nurien.com/service/main/main.nrn

  • 시리우스엔터테인먼트 : 뒤에 무서운 회장님이 있음. 3D 라그나로크 지향으로 보이며, 핵심 개발자도 라그나로크 개발자. 사실 게임 내용만 가지고는 아직 뭐라고 평가하긴 어렵다.
    회사홈페이지 : http://www.siriusent.co.kr/



새로운 트렌드에 도전


  • 에듀플로 : 국내에서 유일하다시피 교육 테마(에듀테이먼트) 저연령 MMORPG를 의미있는 수준으로 개발하고 있는 회사. 엔씨 출신 젊은 임원의 의욕도 호감간다. 게임 자체는 대박칠 수 있을지는 의문이다. 공부와 오락은 사실 공존하기 어렵다. 학계 / 서울대 네트워크를 적극적으로 활용해서 개발 외적인 부분에서도 건투해야 할 듯.
    회사 홈페이지 : http://eduflo.com/



검증된 개발력, 작품성 지향


  • 블루사이드 : 꾸준히 XBOX용으로 게임을 내고 있는 국내 최고의 콘솔게임 개발사. 망해도 MS가 살려줄 듯. 역시 말이 필요없음.
    회사홈페이지 : http://www.blueside.co.kr/



가능성을 믿어본다.


  • 스테어웨이 게임즈 : 포스트 던파 지향 게임 중 가장 평가가 높다. 퍼블리셔이자 투자자인 윈디소프트의 적극적인 지원 여부가 관건. 일정이 늦어지는 듯한게 아쉽다.

  • 넥스트플레이 : 포스트 메이플 중 가장 센스가 있다. 게임 개발으로 시작하지 않은 인력들이 이 정도까지 진도 나간 것은 놀라움. 엔씨소프트의 퍼블리싱 역시 기대.
    회사홈페이지 : http://www.nextplay.co.kr/

  • 위즈핸즈 : GTA4 국내 퍼블리셔, 메탈 슬러그 온라인 개발중. 아직 초기단계지만, 우수한 인력들이 있다고 전해진다. 게임으로 돌아가는 형태의 결과물을 얼마나 빨리 낼 수 있을지가 이후의 평과를 결정할 듯.
    회사홈페이지 : http://wizhands.com/



지방 개발사의 희망


  • K.O.G : 엘소드, 그랜드체이스, 그랜드체이스2. 대구 소재. 게임 회사 CEO들 사이에서 K.O.G의 사장님은 젊은 개념 CEO로 알려져 있음. 국내의 큰 회사들이 인수하려고 이미 제의를 꽤 하고 있다는 듯. 어설프게 로망으로 안 찝적거리고, 자기들이 가장 잘 만들 수 있는 장르에 집중하는 것이 될성 푸른 부분.
    회사홈페이지 : http://www.kog.co.kr/kor/main/main.htm

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라이브러리란 것은, 도서관입니다. 네. 도서관이란 다름이 아니라 다른 사람이 써놓은 책을 가서 볼 수 있는 곳이죠. 아시겠지만, 도서관에는 지금까지 출간됐던 적이 있는 책들은 거의 모두 구비하고 있습니다. 제가 다니던 학교 도서관에는 제가 좋아하는 SF는 국내 출판됐던 책은 거의 다 장서목록에 있더군요. 그러한 고로, SF 독자인 저는 SF를 보고 싶으면 도서관에 가서 적당히 보고 싶은 책을 골라다가 보면 됩니다. 이미 출판된 SF로도 제 취향을 만족시켜줄만한 책은 (국내 사정은 좀 열악하지만) 찾아보면 있거든요. 나는 SF를 좋아하니까 내가 좋아하는 SF 소설은 모두 내 손으로 써야 되겠다고 생각하는 사람이 있다면, 글쓰기의 천재일 수도 있지만, 천재는 매우 희귀하므로, 바보일 가능성이 매우 높겠죠. 더군다나 쓰고자 하는 소설의 내용이 장르의 바이블이라고 일컬어지는 작품과 매우 유사한 소재와 주제를 갖고 있다면, 차라리 안쓰느니만 못한 결과가 나올 겁니다.

코드 라이브러리, 즉 흔히들 .lib, .a 파일로 이름붙여지는 컴파일된 코드의 집합체들은 바로 위와 똑같은 개념에서 출발했습니다. 원하는 내용이 있다면, 라이브러리를 뒤져서 적절한 부분을 떼어다가 쓰면 된다는 개념입니다. 프로그래밍의 역사가 비록 50여년밖에 안되지만, 프로그래머들은 인간중에서도 무척 부지런한 쪽에 속하는지 수백종류의 언어로 만들어진 수만가지 라이브러리가 존재합니다. 이 중에서 나의 필요에 적당히 맞는 코드가 한 두개쯤 있으리라는고 기대하는 편이 합리적이죠. 만약 자기가 쓸 코드는 모두 자기 손으로 직접 만들어야 한다고 말하는 사람이 있다면, 그 사람은 다른 사람이 해놓은 일을 자기 시간을 들여서 다시 할 생각인 것이죠.

소설에 습작이 있고, 수학엔 연습문제가 있듯이, 프로그래밍에 있어서도 남들이 다들 한번씩 풀어본 문제를 자기 손으로 한번 풀어서 구현해 보는 것은 매우 중요한 학습방법입니다. 문제는 이것이 학습방법이라는 거죠. 직업 소설가 중에 습작 팔아서 먹고 사는 사람이 있을까요? 있다면 아마 진짜 천재 작가일 겁니다. 직업 수학자들 중에 교재의 연습문제를 풀어서 연구비 받는 사람이 있을까요? 그런 사람이 있다면, 아마 수학 교사이거나 그 비슷한 직업이겠죠. 그런 사람을 수학자라고 하지는 않습니다. 프로그래머들도 남들이 다들 풀어본 문제를 다시 풀어보면서 월급을 받겠다고 한다면, 고용주 입장에서는 매우 달갑지 않은 직원이 될겁니다.

더군다나 '표준라이브러리'라 일컬어지는 것과 동일한 기능을 가진 라이브러리 조차도 자기 손으로 직접 만들겠다는 사람이 있으면, 엄청난 시간낭비일 뿐 아니라 언어를 쓰는 이유조차도 부정하는 셈이죠. 사람의 말로 치자면, 한 언어의 표준 라이브러리는 기본 어휘와 같아서, 모든 사람이 공통으로 알고 있고, 쓸수 있을 것이라고 가정하고 언어의 일부분으로 만드는 구성요소입니다. 결코 언어가 만들어진 다음에 덧붙여진 기능이 아니란 거죠. 애초에 언어의 일부로 설계되고 제작된 것이 표준라이브러리입니다. 표준라이브러리가 괜히 '표준'인 것이 아닙니다.

물론 표준 라이브러리는 만능이 아닙니다. 표준라이브러리를 어휘로 비유한다면, 순 우리말 만으로 논문을 쓰려고 할 때 봉착하게 될 문제점을 생각해 보면 비슷할 겁니다. 특정한 요구사항이 있다면 표준라이브러리만으로는 결코 해결할 수 없을 수도 있습니다. 요구사항이 너무나 특이해서 표준라이브러리뿐 아니라 기존의 어떤 라이브러리로도 꿰어맞출 수 없을 때가 있습니다. 물론 이런 경우가 생긴다면 당연히 해당 기능은 직접 구현해야 합니다. 이럴 경우에 프로그래머의 진짜 능력이 드러나죠. 프로그래밍은 문제 해결과정이며, 다른 사람이 해결해 놓은 문제의 답안을 가져다 쓰는 것과 다른 사람이 해결해 본 적이 없는 문제를 푸는 일은 매우 다른 능력을 요구합니다.

혼자서 공부할 때는 남들이 다 해본 것이라도 직접 구현하는 것은 매우 좋은 공부방법입니다. 공부할 때는 그렇게 밑바닥부터 기초를 다지는 것이 매우 중요하죠. SF에서 '인조인간의 인간성 고찰'이라는 주제로 나온 소설이 만편은 되겠지만, 자기 혼자 습작으로 이런 주제를 다뤄 보는 것은 권장할만 합니다. 'n이 3이상의 양의 정수일 때, xⁿ + yⁿ = zⁿ을 만족하는 0이 아닌 정수 x,y,z는 존재하지 않는다'는 것은 이미 증명되었지만, 연습문제로(?) 증명해 보는 것은 매우 좋은 수학적 훈련이 됩니다. 마찬가지로, '자기 자신에게 드리워지는 경계가 부드러운  그림자 구현' 같은 문제도 이미 다른 사람이 구현해 놓았지만, 공부할 때는 혼자서 구현해 봐야 합니다. '임의의 위치에서의 삭제/삽입에 상수시간이 걸리는 자료구조 구현'이라는 문제도 프로그래밍을 하는 모든 사람들이 한번씩 해 보았고, 심지어는 표준라이브러리에도 있지만, 공부할 때는 항상, 반드시, 누구나 해보아야 하는 문제인 것이죠.
이런 과정, 즉 남들이 해본 것을 자기 손으로 해보는 학습과정을 통해서 결국에는 자기 손으로 남들이 안해본 것을 할 수 있는 능력을 손에 넣는 것입니다.

아마도, 어떤 소설가가 책을 쓴다면, 누군가가 쓴 적이 없는 내용을 쓰는 것일 테고, 당연히 도서관에도 찾아볼 수 없는 내용일 겁니다. 마찬가지죠. 누군가가 직업적으로 코드를 짤때는 어떤 고유한 문제를 풀기 위해서 짜는 것일 겁니다. 대부분의 사람들이 부딪치는 평균적인 문제에 대한 적절한 해법은 거의 모두 누군가가 풀어 놨습니다. 이런 문제에 대한 해법을 제공하는 것이 라이브러리의 존재 이유입니다. 여러분의 귀중한 시간과 능력은 다른 사람들이 풀어본 적이 없는 문제를 해결하는 데에 사용하시기 바랍니다.
이왕이면 인류 발전을 위해 풀어본 결과를 다른 사람들이 볼 수 있게 해주면 좋겠지요 :)



가운데 커다란 큰 버튼을 누르면 실행됩니다.

이 감각을 강렬하게 전달할 방법을 찾다가, 스토리베리를 사용하기로 마음먹었습니다.
강렬하죠.

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서점의 잡지코너에 가보면 여성잡지가 가득 있습니다.

여성중앙, 여성조선, 주부생활, 리빙센스, 우먼센스.

잡 지는 주로 주부들이 흥미를 가질것같은 정보라던가, 이야기들이 실려있습니다. 연예인의 인터뷰같은 것도 있고, 자식교육에 대한 이야기라든가, 자녀들과 같이 가면 좋을 것 같은 전시회정보라던가. 바캉스때니까 가족끼리 가기 좋은 여행지 정보도 있을테고, 친구들이랑 가끔 갈수 있는 맛집이라던가, 침대위에서 쓸 것 같은 이야기들도 있죠.

그런데 아직 게임에 대한 이야기는 없어요.

왜 여성지에 게임에 대한 이야기를 넣어야 하는지 이야기해볼까요.

시간이 지난 뉴스이긴 하지만. 5월에는 '어린이 도박 도를 넘어섰다' 란 뉴스가 있었습니다. 요즘 유행하는 TCG인 유희왕에 대한 이야기였죠.

저 뉴스만 보면 부모님들은 자식들이 가지고 있는 유희왕 카드들이 어떻게 보일까요. 아마 저 뉴스보고 아이들의 카드를 태워버린 부모님이 나올수도 있을거라고 생각합니다.

게임에 대한 무지가 가져온 비극이죠.

예 전에는 자식들이 완벽히 부모님 통제에 있었을것 같아요. 적어도 부모님들이 자식이 뭐하고 노는지는 알 수 있었죠. 자식들은 부모님이 사주는 장난감을 가지고 놀았고, 적어도 그 장난감들이 어떤건지정도는 파악하고 사줄수 있었을 겁니다.

그런데 지금 자식들이 가지고 노는 유희왕을 이해하는 부모님들이 얼마나 될까요. 꽤 될것 같기는 합니다만.. (사실 유희왕을 즐기는 성인들도 꽤 많습니다. 아니 대회에 나가서 위에까지 올라가는 사람들은 아무래도 자본과 숙련된 스킬을 가진 성인들이 더 많을 듯.) 한때 불었던 매직더 게더링이라는 TCG를 가지고 놀던 부모님들이면 아이들이 카드를 가지고 노는걸 보면서 피식 웃고는 놔둘지도 모르고. 자식들을 사랑하는 부모님이라면 같이 어울려서 게임을 할 지도 모르죠. 적어도 부모님이랑 같이 게임하는 애들이 게임하면서 욕을 한다던가 하지는 않을 것 같아요. 게임을 부모님한테 배우는거죠.

게임이나 인터넷을 부모님한테 배운다는 것은 가장 이상적인 경로라고 봅니다. 예절과 자제하는 방법을 함께 배우는거죠. 프랑스에서는 어렸을 때부터 부모님이 자식에게 와인을 가르쳐준다고 하잖아요. 게임도 그런거랑 비슷할 수 있다고 봅니다.

하지만 사실 게임이나 인터넷은 변화속도가 빠르고 어른들이 좀 따라가기 힘든 면도 있습니다. 한때 이야기가 나왔던 NDS게임 이야기를 해볼까요.

두근두근 마녀신판 같은 경우도 문제가 되었는데, 사실 여기서는 게임이 문제가 아니라 불법복제게임을 구동시킬수 있는 닥터팩이 문제입니다만, 거기까지 파악할수 있는 부모님들이라면 아마 자기 NDS가 따로 있고 자식 NDS도 따로 있고 가끔 주말에는 마리오파티로 자식과 함께 게임을 할 수 있을 정도의 게임지식이 있겠죠.

여성지에 들어가는 게임 칼럼들은 자식이 어떤 게임을 하고 노는지, 아니면 온라인게임에는 어떤 문제가 있을 수 있는지. 그런 정보를 제공할 수 있을것 같아요. 아이들에게 어떤 게임을 사주는게 좋을까 같은 정보도 제공할 수 있고, 아이들과의 공통화제도 만들수 있죠.

자 여기까지는 아이들을 둔 부모에 대한 이야기였고, 독자층 자체를 고려해봅시다. 주부입니다. 맞벌이들도 많이 하지만 가사를 돌보는 주부라면 낮시간이 빌때도 있어요. 아이들은 학교에 가고, 남편은 직장에 나가고, 설거지는 식기세척기가 돌아가고 로봇청소기가 윙윙대면서 마루에 돌아가고 있습니다. 만화책 신간은 다봤구요. 그럼 이제 뭐하지. 에 대해서 게임이 답이 될 수도 있는 거죠.

저희 어머니는 NDS로 스도쿠를 하십니다. 이나영의 슈퍼마리오 광고를 보시더니 '아들. 저거 재밌어 보인다.' 라고 해서 제가 플레이하던 슈퍼마리오를 뺏겼습니다만, 대쉬 점프라는 개념을 익히는게 무리였는지 결국 3스테이지까지 밖에 안하셨죠. 다만 아쉬운건 노안이 오셔서 NDS로 스도쿠를 하는데 돋보기를 쓰고 하신다는 것 정도.. 글씨가 좀 컸으면 좋겠어요. 지금은 돋보기를 쓰시고 NDS게임을 하시지만 제가 어렸을 때의 재믹스는 저보다도 어머니가 더 많이 하셨지 않았을까 싶습니다.

시간이 남으신 어머니에게는 게임은 훌륭한 시간때우기였죠.

게임칼럼이 심심한 주부들에게 좋은 정보가 되지 않을까요. 부모님이 게임에 익숙해지고, 아이들이 어떤 게임을 하는지 알게되고, 부모님과 아이들이 같이 게임을 하면 게임에 대한 인식도 넓어지고 시장도 커지지 않을까요. 게임업계에서는 로비를 해서라도 여성지에 게임이야기를 넣어야 할 판입니다. 혹시 여성지 편집장인데 게임에 대한 이야기를 넣고 싶지만 써줄 사람이 없다. 라면 여기에라도 리플을 달아주시면 제 글은 수준이 낮아서 못쓰겠다 라고 말씀하셔도 적절한 사람이라도 연결해드릴테니 제발 좀 실어주세요. 정 '엄마도 쉽게 하는 메이플 스토리 만렙만들기' 같은게 필요하면 공략해드리겠습니다. 그러니 여성지에 제발 게임이야기를 넣어주세요.

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인상깊은 글이 있어서 링크로 소개합니다.

소프트웨어 개발 클리닉 :: 15분의 마법

회의도 언제 끝나느냐가 중요합니다. 그러나 현실에선 회의 시작 시각을 정확히 지키려고 사람들을 닦달하는 건 많이 봤지만, 회의 종료 시각을 정확히 지키려고 노력하는 모습은 흔치 않은 것 같습니다.

글중에서 정말 와닿는 점이죠.

15분만으로 의사결정이 가능할까 싶기도 합니다. 사실은 좀 두렵습니다. 한시간 두시간의 마라톤 회의에 익숙해져있기도 하고 지쳐있기도 한 탓인것 같습니다.

한가지 확실 한것은 대부분의 게임회사에서는 회의로 대부분의 업무시간을 낭비하고 있다는 겁니다. 실제로 낭비일지 보다 좋은 방향으로 나아가는지는 잘 모르겠습니다. 애자일에서 주장하는 데일리미팅 같은 것도 불필요한 회의시간을 줄이고 커뮤니케이션은 잘 되게하는 도구중 하나죠. 회의시간이 너무 많다는 것은 대부분이 인정하지 않을까 싶습니다.

하지만 만약에 15분의 지정된 시간의 회의만으로 몇일동안 반복되는 2시간짜리 회의 5회의 효과를 얻을수 있다면 그것만큼 기획자와 개발자들이 편해지는 방법은 없지 않을까요.



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모노폴리에 전자카드 출현

한빛 소프트에서 모노폴리 게임을 냈습니다. 왜 게임개발사에서 보드게임을? 이라는 의문을 가질수도 있지만 이미 넥슨에서 보드게임산업에 손을 댄 적도 있고, 한빛소프트에서는 이미 2001년부터 꾸준히 캐릭터사업에 손대고 있습니다. 캐릭터 사업이라고는 하고 있지만, 실제로는 원 소스 멀티 유즈라던가, 완구사업에 가깝죠.

모노폴리는 꽤 유명한 보드게임이니까, 게임에 관심이 있으신분들이라면 한번 쯤 들어봤으리라 생각됩니다. 부르마블이나, 아니면 최근에 나온 카트라이더 세계일주 등의 원조격인 게임이죠. 사실 거의 흡사합니다. 그런데 뭘 새삼스럽게 보드게임이야기냐 하면 이번에 한빛소프트에서 출시한 모노폴리는 전자카드 결제기가 도입되었기 때문이죠.

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이미지 출처 : 옥션

사실 전자카드라고 해봤자, 그야말로 애들 장난감 수준으로, 보드와 연동되었다던가 그런건 아니고, 그냥 지폐대신 카드로 돈을 가지고 있는 정도입니다. 카드에서 카드로 돈을 보내준다던가 해주는 용도죠. 게다가 게임이 끝나면 리셋을 해줘야합니다. 오히려 이런 게임에선 돈 만지는 맛이 줄어들어서 재미를 방해하지 않을까도 걱정되지만. 복잡하게 지폐관리를 할 필요는 없다는게 장점이겠죠. 아쉽게도 계산은 직접 해야하는 것 같습니다.

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이미지 출처 : 옥션

그외 보드도 고급스럽고 말이나 건물 미니어쳐가 이쁘게 나온 것 같긴 하지만, 그건 전자보드게임과는 다른 이야기죠 :)

인생게임에는 전자룰렛 출현

미국에 모노폴리가 있다면, 일본에는 인생게임이 있죠. 국내에도 카피가 들어오긴 했으니까 한번쯤은 즐겨보시적이 있으리라 생각됩니다. 게임의 방식은 주사위를 굴려서 말을 옮기면서 도착 칸에 해당하는 사건을 겪으면서 인생을 살아가는 그런 게임입니다.

무려 60년대부터 나온 게임인데, 사실 주사위대신 룰렛을 씁니다. 인생게임 박물관에 가면 초대부터 4대까지의 룰렛도 볼 수 있죠. 룰렛 역시 인생게임의 큰 개성중에 하나라고 보는데요.

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출처 : http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080409/tt.htm

이 번에 새로 등장한 인생게임 IC룰렛 에서는 기존에 등장했던 룰렛 대신 전자룰렛을 사용합니다. 그외 시작점을 선택할수 있다던가, 턴에 제한을 두지 않는다던가 하는 식으로 좀 더 복잡한 룰로 즐길수 있는 식인 것 같더군요. 라이프 포인트라는 개념이 들어가는 것 같던데, 그런 포인트나 금액의 관리를 전자룰렛과, IC카드를 통해 하는 것 같습니다.

사실 무지막지한 고전 전자게임중에는 상대편의 잠수함의 위치를 찾아내는 게임도 있긴 했죠

앞으로는 어떤 전자게임이 나올까요

 모노폴리나 인생게임 모두 아직 전자기기가 보드게임에 적용되었다 정도에 의의를 가질수 있을 정도입니다. 사실 보드게임이나 TRPG는 이미 컴퓨터 안으로 들어왔으니까 지금와서 뭐 새삼스럽게 란 생각이 들 수도 있겠지만, 눈앞에 있는 사람과 함께, 직접 손으로 만지는 감각으로 게임을 한다. 라는 점에서는 모니터라는 한정된 공간을 사용하는 컴퓨터 게임과는 비교할수 없는 맛이 있지 않을까요.

좀더 발전한다면 워게임에 쓰이는 피규어들이 움직이는 것을 볼 수 있을지도 모릅니다. 아니면 사거리를 계산해준다던가, 명중률을 계산해준다는 등의 작업을 피규어에 들어있는 소형 칩이 해결해줄수 있는 시대가 올수도 있겠죠. 그럼 워해머등의 워게임이 좀 더 쉬워지지 않을까란 생각도 듭니다. 피규어의 가격은 더 올라가겠지만.

그외에도 컴퓨터 안에서나 할 수 있는 게임들이 보드게임으로 나올 지도 모릅니다. 그래도 실시간으로 움직인다던가 하진 않겠지만.

한편 MS에서 준비하고 있는 테이블 컴퓨터같은데서는 말에 CPU가 들어있는 대신, 게임의 과정에 따라 보드 자체가 인터렉티브한 반응을 보일수 있게 될지도 모릅니다. 조금 더 현실적으로 가자면 PS3에서 나온 Eye of Judgement 같은 형태의 게임처럼 나올 수도 있겠죠. Eye of Judgement 는 PS3와 아이토이를 이용한 TCG게임인데. 스크린샷을 보다 시피 손으로 카드를 들고 있으면 게임화면엔 유희왕마냥 그 위에 몬스터를 그려주는 그런 게임입니다. 비주얼적으로는 볼만할 것 같네요.

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근데 이거 솔직히 워머신.. 어짜피 WOC에서 만들었지;

출처 : Eye of Judgement 공식 홈페이지

PC가 점점 거실로 나오면서 게임은 점점 가상현실쪽과 이런 보드게임류로 나뉘지 않을까 싶습니다. 보드게임은 보드게임답게 나올테고 가상현실쪽은 머리에 무언가를 쓴다던가 하는 식으로 진화되지 않을까 싶네요.

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제가 학교다니던 시절만 해도   (그러니까, 10년 전이죠) Phong shading은 앞으로 당분간은 오프라인 처리만 가능할 것이라고 보곤 했었습니다. 그 당시만 하더라도 PC, 게임 콘솔을 막론하고 3D가속칩셋은 Gouraud shading만 지원했기 때문이죠. 그런데 지금은, 요새는 퐁 셰이딩은 per-pixel lighting으로 더 많이 알려져서 그냥 아무나 다 쓰는 기술이 되었고, 퐁 셰이딩을 넘어 노멀맵 적용이 일반적인 추세가 되고 있습니다. (여기서 격세지감)

몇달전 저희 편집장이 GDC 강연을 듣고 왔습니다. 레이트레이싱이 앞으로 대세가 될거라는 내용이었다더군요. 앞으로 대세는 몰라도 많이 쓰이게 되긴 할겁니다. 벌써 퐁 셰이딩도 대세가 되었으니까요. 단, 처리를 위한 비용이 지금까지의 방법보다 더 리소스를 적게 먹거나 그 비용을 무시할 수 있을 정도로 하드웨어가 발전한 다음이 되겠죠. 당연한 겁니다. 게임은 상품이고, 상품은 당연히 수지가 맞아야 만드는 겁니다. 고급기술이야 얼마든지 써먹을 수 있지만, 개발 단가가 높은데 팔리지는 않는다면 어느 누가 상품을 만들겠습니까.

프로그래머들이 몰라서 고급 기술을 안써먹는게 아닙니다. 지금 각광받는 기술들은 모두 오래 전에 정립된 이론들입니다. 레이트레이싱은 70년대쯤에 제시된 아이디어죠. (찾아보니 1979년, 딱 30년째군요) 다만 비용의 문제 때문에 쓰이지 않았을 뿐이지 다 알려져 있던 것들이죠. 물론, 문제는 몰라서 못쓰는 프로그래머가 있을 경우입니다. 물론 모를 수 있습니다. 이바닥은 워낙 빨리 변하기 때문에 이걸 따라잡으려면 가랑이가 찢어질 지도 모르죠. 하지만 세상이 너무 많이 바뀌기 전에 캐치는 해야 쓸만한 프로그래머가 되죠.

문제는 새롭게 대두되는 기술에 프로그래머가 얼마나 빨리 적응하는가입니다. 사실 적응의 문제는 익숙함의 문제입니다. "아, 그거 전에 들어봤어" 하고 "어? 그게 뭔데?"라는 반응의 차이는 적응 속도의 차이로 바로 이어집니다. 프로그래머에게 꾸준한 공부를 강조하는 이유가 그겁니다. 뭐 주워들은게 하나라도 많은 사람은 적응 속도가 차이가 있거든요.

프로그래머가 무한히 많은 지식을 머릿속에 담아둘 수는 없습니다. 그래서 저는 되도록이면 오래전에 정립된, 기초지식과 기초 이론을 공부하는 쪽을 선호합니다. 주변에도 그렇게 추천하구요. 멀티쓰레딩 프로그래밍이 요즘 각광받지만, 최신 기사를 읽는 것보다는 그냥 익숙한 공룡책을 읽었던 기억이 훨씬 도움이 많이 됩니다. 그래픽스 기술이 눈부실정도로 발달하지만 그래픽스 수업시간에 봤던 책이 없었다면 잘 이해를 못하고 넘어갔을 겁니다. 돌이켜 보면, 책에 있었는데 아직 쓰이지 않은 거는 대부분 비용의 문제 때문에 아직 실용성이 없었다는 증거입니다. 기술이 발달해서 쓸모가 없어진 내용은 책에서도 사라지거든요. 책에 있다는 것은 효용은 있지만 비용이 크다는 것의 반증이죠.

그렇다고 아무책이나, 그러니까 '깡통들을 위한 XXX'같은 책을 보면 별 도움이 안됩니다. 얘네들은 현재 많이 쓰이고 있는 (즉, 한물 갈) 기술만을 대상으로 하거든요. 그보다는 교과서를 보십시오. 고유 등록상표(DirectX나, OpenMP나, Windows나.. 등등)에 대한 책보다는 이들의 기초가 되는 이론을 보십시오. 읽기는 어려워도 확실히 머릿속에 무언가가 남게 됩니다. 쓸만한 프로그래머가 되고자 한다면 기초지식을 쌓는 편이 훨씬 도움이 됩니다. 그래야 개념프로그래머로 인정받습니다.
기초지식이야말로 미래의 기술입니다.


  • Gouraud shading (고로 셰이딩) - 프랑스 컴퓨터과학자 앙리 고로가 제안한 표면 음영 계산법입니다. 표면을 구성하는 각 점의 노멀벡터로부터 음영을 광원으로부터 따로 계산하고 각 점 사이의 영역은 선형 보간법(linear interpolation)으로 채워넣습니다. 현존하는 모든 PC용 그래픽 가속 칩셋의 기본 고정파이프라인 동작입니다.
  • Phong shading (퐁 셰이딩) - 베트남계 컴퓨터그래픽스 연구자 뷔 툉 퐁이 제안한 음영 계산법입니다. 퐁 셰이딩에서는 각 점 사이의 영역에 대해서 노멀벡터를 선형보간하여 광원을 각각 계산하여 색상을 채워넣습니다. 요즘 per-pixel lighting이라는 용어가 나오는데, 퐁 셰이딩을 말하는 겁니다.
  • Normal mapping (노멀 매핑) - 텍스쳐에서 현재 그리는 픽셀에 대응되는 텍셀의 RGB값을 각각 (x,y,z)좌표로 해석하여 노멀벡터로 삼고 광원의 영향을 계산하는 기법입니다.
  • Phong reflection model (퐁의 반사모형) - 뷔 툉 퐁이 제안한 물체 표면에서 반사되는 색상의 근사값을 계산하는 공식. 물체의 표면에서 반사되는 색상을 환경색(ambient), 난반사색(diffuse), 정반사색(specular)으로 구분하고 각각의 색을 모든 광원에 대해 구하여 합성한 최종 색상을 물체 표면의 색상으로 정의합니다. 퐁 셰이딩과 혼동되어서는 안되죠.
  • Ray Tracing (광선 추적) - 물체 표면의 색상을 구하기 위해 광선이 어떤 경로를 거쳐 굴절/반사의 과정을 거쳐왔는가를 계산하는 알고리듬입니다. 이를 계산하기 위해 시점으로부터 화면의 각 점을 향해 뻗어나가는 광선이 어디에서 부딪히는가를 계산하죠. 광선이 물체와 부딪혔다면, 부딪힌 위치에서 굴절된 성분과 반사된 성분으로 갈라서 다시 각각의 광선을 추적합니다. 광선이 어느것에도 부딪히지 않게되거나 광원과 부딪힐 때에 광선 추적이 끝나지만, 계산 속도를 올리기 위해서 트리가 일정 레벨 이상 커지거나, 혹은 광선의 세기가 일정 수준 이하로 떨어지면 추적을 중단하는 방법을 씁니다. 퐁의 반사모형은 이 과정을 통해 나오는 결과의 근사값을 구하는 방법이라고 생각하셔도 됩니다.

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유인촌 장관,“게임산업 돈 잘 번다면 지원 아끼지 않을 것”

이명박 정부 이후 가끔 정부에서 게임업계 지원에 대해서 이야기하고 있습니다.
주로 유장관의 발언이 많이 보이네요.

아무래도 유명인이라서 그런지 더 눈에 띄더군요.
불법복제쪽도 저작권 법 개정을 한다는데.

어떻게 흘러가려나 신경쓰이긴 합니다.
어쨌든 저 뉴스를 보면 실용정부니까 돈잘벌면 잘해줄게. 이런식으로 이야기하는데 역시 이명박정부 스럽다라는 느낌이 듭니다.

저게 회사라면 당연한 선택일 수 있지만, 국가차원에서 업계의 지원하는것을 이미 돈 잘버는 업체를 지원해주어서 어쩌려는건지 잘 모르겠네요.

지금 지원이 필요한 곳이라면 경쟁력은 있지만 자금이 부족한 소규모 게임업체나 그런 업체를 지원해줄수 있는 국가기관쪽이 아닐까 싶은데.

게임도 문화고, 문화쪽의 지원은 조심스럽게 진행해야하는데, 너무 사업성에 치우친 지원정책들이 위주가 되지 않을까 신경쓰이네요.

근데 어짜피 게임개발자는 국가지원따위는 별로 신경안쓰지 않나요 :)
규제 철폐라던가, 게임물 등급 자율화 같은 쪽이나 해주었으면 좋겠습니다.




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최근에 저희 회사에서는 신입 프로그래머를 뽑았습니다. 자그마하지만, 게임개발팀의 팀장을 맡고 있다보니 신입 프로그래머를 뽑을 때 무엇을 봐야 하나를 고민하게 되죠. 면접을 보면 신입은 누구나 "아직 부족하지만 열심히 하겠습니다"라고 합니다만, 열심히 하고 싶은 것과 열심히 할 수 있는 것을, 회사 입장에서는 구분할 수 있어야 합니다.

그 사람의 의욕과 능력을 구분하기 위해서, 저희는 면접때 오랄 테스트를 보기로 했습니다. 문항을 대략적으로 7~8개의 카테고리로 나누고, 면접자가 자신있는 분야를 선택하라고 했죠. 떨어뜨리기 위한 시험이 아니라 그 사람이 뭘 할 수 있는가를 알아보기 위한 것이므로, 본인이 가장 잘할 수 있는 분야에 대해 물어보는 방향으로 정했습니다.

그 8개의 카테고리는 다음과 같습니다.
  • 시스템
  • 언어
  • 자료구조
  • 디자인패턴
  • 렌더링
  • 수학/물리
  • 게임로직
  • 네트웍

이는 게임을 만들기 위해서 필요한 대략적인 기초지식을 커버하며, 이 모든 것을 잘하는 사람을 요구하는 것이 아닙니다. 한가지라도 잘 알면 회사에서는 그에 해당하는 일을 맡기고 진행하면 되는 것이니까요. 단, 질문은 그 자리에서 당장 대답하거나 실제로 보여줄 수 있도록 명확해야 합니다. 그래야 평가가 가능하죠.

문항의 예를 들어보죠

  • 시스템 : 유니코드 문자열의 인코딩 종류를 알고 있는가?
  • 시스템 : 윈도우 동기화 객체의 종류를 알고 있는가?
  • 시스템 : 기본 메모리 할당 라이브러리의 문제점을 알고 있는가?
  • 언어 : 가상함수 테이블 메커니즘을 알고 있는가?
  • 언어 : 템플릿의 명시적 특수화와 부분 특수화를 알고 있는가?
  • 언어 : STL 펑터와 프리디케잇을 만들 수 있는가?
  • 자료구조 : 링크드 리스트를 슈도코드로 아웃라인을 짤 수 있는가?
  • 자료구조 : 주어진 코드의 시간복잡도를 Big-Oh 표기법으로 계산할 수 있는가?
  • 디자인패턴 : 널리 알려진 패턴(컴포짓,싱글톤 등)을 클래스 다이어그램으로 그릴 수 있는가?
  • 렌더링 : 그림자 렌더링 기법의 종류를 알고 있는가?
  • 렌더링 : 텍스쳐좌표 (0,0)인 스프라잇의 샘플링 오차를 설명할 수 있는가?
  • 수학/물리 : 가속도운동하는 물체의 위치를 시뮬레이션하는 적분 코드를 작성할 수 있는가?
  • 수학/물리 : 간단한 기하도형간의 충돌검출을 슈도코드로 짤 수 있는가?
  • 게임로직 : 간단한 게임의 게임스테이트 전이를 스테이트 다이어그램으로 그릴 수 있는가?
  • 게임로직 : 전형적 캐릭터의 스테이트 전이를 스테이트 다이어그램으로 그릴 수 있는가?
  • 네트웍 : 전형적 상황에서 오가는 간단한 패킷을 설계할 수 있는가?


대충 이정도입니다. 실제 준비한 문항은 위 목록의 약 2배가량입니다. 각 문항은 아무렇게나 뽑은 것처럼 보일지는 몰라도, 각 문항에서 알아보고자 의도하는 바가 있습니다. 그중에서도 "~~할 수 있는가?"로 되어 있는 문항은 화이트보드에 직접 해보라고 시킵니다. 하드해 보일 수도 있지만, 이 문항의 목적은 정답을 맞추는 것이 아닙니다. (물론 올바른 답을 내놓으면 더할나위 없지요) 그 사람이 이 분야에 어느정도 노력해 왔는지를 측정하여 앞으로 얼마나 노력할 수 있는지를 외삽하는 용도로 물어보는 것입니다.
제 입장에서는, 게임프로그래머란 이정도에는 관심을 가지고 있어야 일을 맡길 수 있다고 생각하는 쪽입니다.

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이번 인디 게임 페스티벌에서
기술과 기획부분에서 대상을 수상한 World Of Goo에 대해 소개해볼까 합니다.

이번 GDC2008 기술동향에서 개발자 이름을 듣기도 했고, World of Goo에 대해서도 한번쯤 소개하려고 했으니까요.

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실제로 저런 이미지는 아닙니다. 간략하고 알기 쉽게 설명하기 위해 축약된 표현을 썼다고 해주세요. 트레일러는 이 홈페이지에서 보실수 있습니다.

동영상을 보시면 알겠지만 가장 비슷한 느낌의 게임이라면 로코로코 일겁니다. 뭔가 스물스물 거리는 슬라임들이 몰려다니는 점에서요.

여기서는 Goo 라고 부르는것 같습니다. 이 World of Goo를 개발하고 있는 Kyle Gabler 는 EA에서 일하다가 인디게임을 만들겠다고 때려친 모양입니다. 그래서 뭐 청소도 하고 알바도 하면서 게임을 만들고 있는데 IGF에서 수상도하고 이슈도 받아서 무척 고무적인것 같았습니다. EA안에서 게임을 개발하고 있는 다른 Kyle도 있다는데 그 이야기는 다음에 기회가 닿으면 :)

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어쨌든 이 분이 EA를 때려치고 나와서 친구와 게임을 만드려는데 둘이서 게임을 만드는데는 아무래도 힘든게 있으니까 뭘 할수 있는가에 대해서 곰곰히 고민하다가. 자신들이 가장 잘 하는게 무어냐! 에서 물리 프로그래밍이라고 결론을 냈다고 그러더군요. 그래서 나온 게임이 Tower of Goo입니다.

Tower of Goo는 World of Goo의 원형처럼 보이는데 Goo들을 쌓아서 높이 높이 쌓고 쌓아서 높이 쌓는 것이 목표이죠.

게임이라고 부르기는 조금 애매합니다. 할 수 있는 것은 Goo의 탑이 쓰러지지 않게 조심조심 위로 향하는 정도 거든요. 그렇다고 남들이 해놓은 Goo 탑을 볼 수 있다던가 그런 서비스를 하는 것도 아니고, 얼마나 높이 쌓았는가에 대해서 랭킹을 매기는 것도 아닙니다. 그야말로 실험적인 게임이지요.

그래서 게임을 할 수 있는 곳도 Experimental Game Play Project란 곳입니다.

http://www.experimentalgameplay.com/game.php?g=17 이곳에서 Tower of Goo를 받아서 해보실수 있습니다.

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어쨌든 뭔가 꾸물 꾸물 거리는 Goo들 클릭해서 누르면 근처의 Goo와 적당하게 축을 만들어서 고정됩니다. 그리고 계속 Goo들이 그 축들을 따라 움직이고 계속 Goo들을 사용해 늘려가는 거죠. 동영상으로 본 Wolrd of Goo는 이 Tower of Goo에서 여러가지 게임성을 추가한 퍼즐게임 처럼 보입니다. Goo의 구조물을 만들어서 길을 건넌다던가. 벽을 통과한다던가. 함정을 피한다던가 하는 퍼즐게임일 것 같습니다. 굉자히 지적으로 자극적인 게임이 될것 같습니다. 벌써 예약을 받고 있을 정도로.

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이런식으로 Goo의 구조물을 쌓아서 넘어가는거죠. 물론 중력때문에 저렇게 구조물을 만들면 비틀어져서 떨어져버릴 것입니다만. 제가 그린거니까 상관없어요 :p 동영상을 보면 저런 플레이 외에도 다양한 퍼즐이 나올 것 같더군요.

이 World of Goo를 보면서 옛날에 잠시 푹 빠져서 했던 게임이 생각났습니다. 모름지기 시험때 이런것을 던져주면 정말정말 아름다운 구조물이 나오죠.

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게임이라고 보기엔 좀 무리일지도 모르는 Bridge Builder 란 게임입니다. 지정된 포인트에 한정된 금액으로 다리를 만들어서 기차를 보내는 게임이죠. 게다가 어느정도 무게가 재료에 어떻게 분배되고 있는 가 같은 것도 보여주는 토목학도를 위한 게임입니다.

사실 저렇게 얼기설기한 그래픽의 게임일리는 없구요.

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이런 뭐 적절한 그래픽의 게임입니다.

2001년에 나왔는데다가, 데모에 있는 홈페이지는 지금은 없어져서 이제 이걸 어떻게 구하나라고 생각했는데 검색해보니 여전히 다리를 사랑하는 사람들이 있더군요.

http://www.crypticsea.com/ 개발사의 홈페이지입니다. 이 곳에서 게임을 받으실수 있습니다.
http://www.bridgebuilder-game.com/ 이곳은 공식홈페이지입니다. 세계여러곳에서 만든 미친듯한 센스의 다리를 구경하실수 있을겁니다.

塵狼은 '소가 제일 낫군'하고 생각하고 월드 오브 워크래프(이하 WOW)를 시작한 유저입니다. 호드에 대해 엄청난 애정을 갖고 있지는 않지만 호드를 하면서 별 불편함을 못 느꼈고, 라이트한 성향으로 인하여, 아직 호드 컨텐츠도 모두 즐겨보지 못했기 때문에 얼라이언스로 플레이 해 본 적이 없습니다. 드레나이가 귀여워서 만들어 본 경험은 있군요. :)

여튼, 최근에 '인간' 마을인 스톰윈드를 분석해 오라는 특명을 받아 스톰윈드를 구경하고 있습니다.

...스톰윈드를 다녀오면 얼라에 대한 분노가 커진다는 이야기가 농담이 아니더군요.

- 디테일이 다르잖아! 호드는 남는 시간에 만들었냐?! 록타, 오가르는 미안해서 넣어주는 추임새지?!

라는 감상이었습니다. 이것이야말로 로우폴리곤의 향연!!

업무로 진행한 것이니 공개하면 다소 아까운 느낌도 있지만(아마 다른 회사의 수없이 많은 컨텐츠 기획자들이 이 작업을 한 번쯤은 했을 겁니다), 축약하여 일부만 소개해 볼까 합니다.

wow의 건축가들은 모두 같은 도면으로 건축을 하는 것인지, 스톰윈드 국왕령에 의해서 강력한 건축 제재가 있는 것인지 대부분의 건물이 동일하게 생겼습니다. 심지어 내부도 동일하지요!

개발자들은 물론 그 이유를 알고 있습니다. 실제로 게임 개발을 해 보면 놀라운 기획안을 내놓는 것 보다 필요한 그래픽 리소스를 제때 확보하는 것이 가장 어렵다는 걸 알게 됩니다. 그래픽팀의 사람들이 덜 창의적이거나 게을러서가 아닙니다. 제작 공정을 최소로 한다고 해도 일정 퀄리티를 확보하는 3d 그래픽 - 사람 한 명을 만드는데는 하이폴리곤의 경우 4주, 로우폴리곤의 경우 3주 정도 걸립니다. 3d 그래픽의 경우에는 모델링으로 끝나는 것이 아니라 그것에 뼈대를 심고 따로 움직이게 해줘야 하는데 이 작업의 경우에도 정말 아무리 빨라도 그럴 듯하게 만들려면 3주는 걸린다는 사소한 문제가 있습니다. (...)

그런 이유로 정말 소중한 리소스를 아끼기 위해서 개발자들은 재활용의 달인이 됩니다. 썼던 걸 쓰고 또 쓰고, 마르고 닳도록 쓰는 거지요. 이런 부분에 대해서 플레이어들은 좋게 보지 않지만 어쩔 수 없는 현실이죠. 개발 기간은 정해져 있으니까요.

억울한 건 사실이지만 기획자가 할 일은 플레이어에게 불만을 토로하는 대신 눈치채지 못할 정도로 교묘하고 완벽한 재활용을 할 수 있도록 기획하는 것입니다. wow의 경우에도 100점이라고까지는 할 수 없지만 한정된 자원을 최대한 쉽게, 잘 활용하기 위한 많은 꼼수를 사용하고 있습니다.

1스텝) 아제로스에서 날아선 안되는 이유

실제로 많은 게임들에서 이미 사용하고 있는 방법이긴 합니다. 엔진마다 조금씩 다른 점이 있지만, 3D의 경우는 모델의 크기보다는  모델이 가지고 있는 면수에 더 큰 영향을 받는 경향이 있습니다. 다만 일반적으로 더 큰 3D 오브젝트는 더 큰 디테일과 더 큰 텍스쳐를 필요로 하게 되므로 모델의 크기가 아주 영향이 없다고 말할 수는 없습니다. (그 밖에 제작 기간의 제한도 있을 수 있습니다)

위와 같은 이유로, 큰 건물은 문제가 되지 않지만, 복잡한 건물은 문제를 일으킬 수 있습니다.

그러나, 스톰윈드는 인간 종족의 수도로서, 드러내기 좋아하고, 거만하면서도 웅장한 것을 좋아하고 하늘에 닿고 싶어하는 욕망을 숨기지 않는 실제의 인간 그대로를 표현하기 위해서 건물의 수를 줄이거나 초라하게 만들 수는 없었지요. (물론 국내의 개발사에서 일하다 보면 이런 컨셉이 좌절되고 쉽게 만들 수 있는 컨셉으로 변경해야 하는 일이 생기곤 합니다)

그런 이유로 이들이 선택한 것은...바로...

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안 보이는 부분에서 면수 줄이기입니다.

스톰윈드를 위에서 올려다 보면 뚜껑이 없는 건물들이 제법 보입니다. 실내가 없는 건물도 많이 있지요. 촬영장 세트처럼 유저가 길에 서서 보는 부분만 대충 가려 놓은 부분도 많이 있습니다.

많은 게임에서 실제로 이미 많이 쓰고 있는 방법이긴 합니다만, wow의 경우는 훨씬 적극적으로 사용하고 있습니다. 국내에서는 원경에서만 선택적으로 사용하는 반면 wow의 경우는 가까이 있는 올라갈 이유가 없는 건물, 정상적인 카메라 각도로는 볼 수 없는 부분에도 뻔뻔하게 그대로 써 버립니다. :)

그런 이유로 아웃랜드가 열리고 곧 두 번째 확장팩이 나오는 이 시점에서도 아제로스에서는 날 수 없습니다. 날면 저게 다 보이니까요. 아제로스에 자유 비행이 없는 이유는 이것입니다.











2스텝) 두 개의 탑

이건 정말 뷰어를 활용하기 전에는 몰랐던 일입니다. wow의 경우는 많은 팬들을 보유하고 있고, 그러다 보니 팬 중에는 이런 사람도 저런 사람도 있기 마련입니다. 팬 중에는 프로그래머도 있을 수 있겠지요. wow의 열렬한 팬인 것으로 보이는 Ufo_z가 만든 맵뷰어는 업데이트가 멈춘지 한참되었지만, Darjk의 패치를 통해서 확장팩의 맵들도 볼 수 있습니다. http://www.wowmodelviewer.org/

이것을 통해서 스톰윈드를 보면 재밌는 것을 볼 수 있습니다.

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스톰윈드의 교회탑이 두 개입니다. 하나는 공중에 떠 있기까지 하는군요.

이게 뭘까요? 스톰윈드를 가보면 알겠지만 실제로 교회탑은 하나 밖에 없습니다. 게임에서 공중에 떠 있는 교회탑 아래로 가보면 아무 것도 없답니다. 그렇다면 모델 뷰어에서 교회탑이 두 개인 이유는 사제 뷰어라서 그런 걸까요?

정답은, 실제로도 교회탑은 두 개라는 겁니다. 어떻게 대답할 수 있냐고요? 그리폰을 타고 오면 보이지 않느냐고요?

그렇다면 게임 상에서 직접 확인을 해 봅시다.

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아주 짧은 순간이므로 잘 보기 어렵지만 교회탑이 실제로 있을 리 없는 거리에 있습니다. 저 거리는 공중에 떠 있는 두 번째 탑이 있는 위치인 것 같군요.

쉽게 설명하자면, 공중에 떠 있는 두 번째 탑은, 스톰윈드 앞마당에서 교회 첨탑을 보이기 위해서 임의로 만든 장식품이라고 보시면 됩니다. 유저가 저 탑에 일정 거리만큼 접근하면 보이지 않게 되고, 멀리 떨어지면 보이게 되는...역LOD라고 할까요? LOD의 개념은 이미 다들 알고 있는 것이지만, 반대로 "멀리에 있으면 보인다."는 연출은 꽤나 충격적입니다.

또, 이렇게까지 해서 컨셉을 살려주는 회사가 있다는 것도 부럽군요.

3스텝) 조립식 가건물

제가 wow를 처음하면서 느낀 놀라움은, 아주 작은 건물일지라도 문이 열려 있는 건물은 모두 들어가 볼 수 있다는 겁니다. (닫힌 경우에는 못 들어 갑니다) 겉에서 보기에 작은 건물인데 안쪽의 모델링은 어떻게 한 걸까 궁금한 점이 있었지요. 요번 분석을 통해서 그 의문을 해결할 수 있었습니다.

껍데기와 알맹이의 형태를 규격화 한 후, 몇 개의 모형을 만들어서 겹치는 겁니다. 알고 보니 너무 쉬운 방법이라서 허탈해지더군요. (눈물) 장식 오브젝트를 바꿔치기 해서 같은 규격의 건물에서도 컨셉에 따라 내장이 달라진 것처럼 보이기도 합니다.

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나만 몰랐을까...


wow같이 오랜 기간 제작된 게임도, 블리자드 같은 거대하고 많은 노하우를 가진 회사도 리소스를 아끼기 위한 꼼수들을 이용하기 위해 많은 노력을 합니다. 어느 회사든지 게임 개발 플랫폼이라는 그 자체의 제약에서는 벗어날 수 없으니까요.

잊지 마세요. 재활용은 환경 뿐만 아니라 게임 개발에도 유익한 영향을 미친답니다. :)

용어 소개

  • 리소스(Resource) : 자원이라는 의미인 것 같습니다. 게임 개발에서 리소스라고 하면 주로 "게임에 출력되는 그래픽 데이터"를 말합니다.
  • 폴리곤(Polygon) : 3d 그래픽을 활용하는 게임에서 사용하는 용어입니다. 폴리곤 메쉬(Polygon Mesh)의 줄임말이며, 3d 그래픽을 구성하기 위한 뼈대라고 보시면 됩니다. 이 뼈대를 이루는 다각형의 갯수가 많으면 하이 폴리곤(High Polygon), 반대의 경우에는 로우 폴리곤(Low Polygon)이라고 부르며, 하이 폴리곤일수록 고사양의 PC를 요구하게 됩니다. 하이 폴리곤일수록 섬세한 그래픽을 표현할 수 있으므로 일반적으로 하이폴리곤은 고해상도, 고퀄리티 그래픽의 게임과 동의어로 착각하는 경향이 있습니다.
  • 매핑(Mapping) : 뼈대(폴리곤)를 만들었으니 그 위에 종이를 발라서 모양을 잡아줄 차례입니다. 그 종이를 바르는 행위를 매핑이라고 부릅니다. 거기 바르는 종이는 맵(map)이라고 부릅니다.
  • 모델링Modeling : 3d 디자이너가 폴리곤을 만들고 그 위에 매핑을 입히는 행위 그 자체, 혹은 그 행위를 통해서 나온 결과물.
  • 엔 진(Engine) : 차량을 움직이기 위해서 동력을 보내주는 엔진이 필요하듯, 게임을 움직이기 위해서는 컴퓨터의 자원을 효율적으로 배분해 주고, 처리해 주는 엔진이 필요합니다. 하는 역할을 똑같습니다. 다만 움직이는 것이 자동차냐 게임이냐의 차이만 있을 뿐이죠. 더 좋은 엔진을 장착한 차량이 더 좋은 성능을 보이듯, 더 좋은 엔진을 장착한 게임이 더 우수한 성능을 가지게 됩니다. 엔진에 대해서는 추후에 한 번 더 이야기 하지요.
  • LOD(Level of Detail) : 기본 개념은 "멀리 있는 것은 선명하게 보이지 않는다." 에서 시작합니다. 멀리에 있는 3D 오브젝트를 임의로 디테일을 낮춰서 보여주는 기술을 총칭합니다. 요즘은 확장된 의미로, 3D 오브젝트 외에도 원거리에 있는 것들(ai, 스크립트 등)을 처리하는 기술에도 이 용어를 사용한다고 합니다.
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'일단 자기부터 좀 잘하죠.'란 느낌

지금 한국에서 나오고 있는 오프라인 게임잡지라면 이제 딱 세개 남아서

온플레이어와 피씨플레이어그리고 게이머즈인데요. 게이머즈는 유일의 비디오게임잡지면서 타겟이 굉장히 한정적이어서 앞으로도 포지션이 계속 유지되리라 생각되는 잡지입니다. 아마 망해도 같은 사람들이 똑같은 포지셔닝의 잡지를 만들겁니다.

온플레이어와 피씨플레이어는(이하 OP, PP),  아마 안망할겁니다. 시공사계열 잡지거든요. 시공사가 어디냐하면 전두환 큰아들네.. 돈이 없어서 망하거나 할 일은 없다는거죠. 장사가 안되거나. 더이상 게임이 싫어 해서 폐간할수도 있겠지만.

게이머즈는 둘째치고 저는 현재까지 남아있는 PC게임잡지에 대해서 그다지 좋은 인상을 가지고 있지 못합니다. 한국 패키지 게임업계의 몰락은 여러가지 이유가 있지만, 게임잡지도 꽤 큰 역할을 했습니다. 뭐 거기에 대해서는 업체책임론 이라던가 유저책임론이라던가, 와레즈책임론 도 있지만 게임잡지가 제대로 된 언론의 구실을 못하고, 번들을 미친듯이 뿌려댄 것도 상당히 큰 비중을 차지하고 있다고 보고 있습니다.

게다가 무엇보다도 PP는 요즘 잡지성향이 이상한데다가 칼럼들도 하나같이 병맛나요. 되다만 오타쿠들이 글 쓰는 걸 보고 있는 것 같은 기분입니다. 티스토리쪽으로 옮겨오기 전부터 그에 대한 글은 이글루에서도 몇개 썼습니다만.

게이머즈쪽은 성향이 완전 일본(그중에서도 소니)지향이긴 한데 그걸 감안하면 그래도 잘못된 팩트를 전달한다던가 하는 쪽은 좀 덜한 느낌입니다만.. 이쪽은 잘모르면 안쓰면 되는데 그걸 억지로 써서 자폭하는 것을 좀 많이 봤거든요. 거기다가 왜 PC게임잡지에서 에로게를 다루는지 알수가 없습니다. 이번 피씨플레이어 3월호 특집이 특집이 미연시 게임을 현실에 적용한다면? 이더군요. 최근부터 이러는 것도 아니고 몇년전년부터 꾸준히 이런 칼럼이 실리고 있습니다. 2006년 9월호에 실린 비주얼노벨에 대한 칼럼은 정말 격하게 뿜는 문구가 여럿 실려있었죠.

국내에 비주얼 노블이라는 장르를 알린 Leaf사의 <시즈쿠>나 <To Heart>도 일반 유저들에겐 '야한 게임'이상의 평가를 받지 못했다(물론 흥행을 위해 H씬을 끼워 넣어야만 했던 시나리오 라이터는 양심의 가책을 이기지 못한 건지, 차후 드림 캐스트나 플레이 스테이션 용으로 시나리오를 수정하여 순수한 시나리오를 제공하기도 했다.)
이건데 지금 봐도 참 멋진 문구네요.

비디오게임 시장저변이 확대되면서 OP나 PP에서도 비디오게임에 대한 이야기는 하고 있는데요. 게임업체 회고록 같은거 보면 설명을 엉뚱하게 한다던가. 이번에 실린 VG칼럼만 해도 세가 이야기인데. 끝없는 세가의 몰락 그 탈출구는 없는가 만 해도.. 세가 몰락한지가 언젠데요. 게임비평 2002년 11,12월호에 제1특집이 세가지옥입니다.

거기다가 기획 특집 : 안드로메다로 간 개념을 되돌려드립니다.는 뭐 흥미기획이지만 야심차게 니네들 이런건 좀 신경쓰면서 살지? 라는 무개념 유저를 비판하는 느낌의 기획인데요. '저작권의 개념을 찾아주마!'라는 내용을 보면 다운 안받아 쓰는 사람은 병신. 이라는 태도를 비판하면서 불법복제에 대해 일갈을 하는 내용입니다만 뭐 저작권에 대한 설명은 둘째치고. 마지막에 든 예를 보면

예를들어 주자면 국내에서는 100% 불법이며, 99% 다운받아(1%의 정품이용자도 국내법상 음란물 밀수에 해당된다) 사용하는 일본 미소녀게임을 살펴보자. 이 미소녀 게임의 경우 게임 장면 하나하나가 저작권이 걸려있어 무작정 이용했다가는 피해를 볼 수 있다. ...

같은 문구가 있는데 당장 옆에 있을 것으로 추정되는 PP편집실에 이걸 들이대면 엄청 좋아할 것 같습니다. 불법잡지 PP였군요. 꼭 들이대서 PP도 개념충만한 잡지로 거듭났으면 좋겠습니다.

덧. VG리뷰의 트리거하트 에그제리카 보면 또 인상깊은 문구가 있는데

게다가 미소녀가 등장하니 소장의 가치도 어느정도 존재한다.

....... 아 네. 미소녀 좋지만.. 웃기려고 쓴건가.

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월간 마이크로소프트웨어 3월호에는 Cover Story 로 Rapid Web Development가 실렸습니다.
안그래도 앞으로 게임은 빠르게 개발해야한다고 생각하고 그런 주제를 준비하면서 쾌속게임개발을 Quick Development라던가 Speed라던가 Fast라던가 하고 있었는데 생각해보니 이미 Rapid Development란 용어를 사용하고 있었습니다.  :)

웹쪽이라 게임이랑 상관없어 라고 생각하실지도 모르지만 생각외로 웹에서 쓰인 기술이나 새로운 동향을 게임이 빠르게 흡수하고 있습니다. 개발방법론이라던가 그런 쪽도요. KGC2007에서 김학규님도 자기는 웹을 주시하고 있다라고 하셨었고요.

월간 마소에서는 이번에 웹 2.0을 선도하는 Rapid Web Development란 주제로 ASP.NET 3.5 Extension Preview, 레일즈 활용하기, 자바스크립트 라이브러리, CakePHP, 웹코드 구현하기 등으로 빠른 개발에 필요한 도구나 기법을 소개했습니다.

게임무크도 그러한 주제로 좀 더 편리하고 손쉽게 빠르게 개발할수 있는 도구라던가 방법론같은 것을 소개하거나 찾아서 알리도록 하겠습니다.

GPG에서 쓰레드가 열렸습니다.
신입 연봉이 제가 생각하는 수준이 맞나요?

이 연봉이라는 굉장히 민감한 쓰레드는 격렬하게까지는 아니더라도 꽤 진지하게 토론이 되는 중입니다.

아무래도 글이 올라온 GPG 라는 커뮤니티의 성격상 프로그래머의 연봉이 되겠습니다. 기획자나 그래픽 디자이너의 연봉 이야기가 되면 더 복잡하고 어려운 이야기가 되겠죠.

2007년도에 조사된 미국의 게임산업 연봉조사에 실린 프로그래머의 연봉을 보면 3년차 미만과 3년차의 연봉은 $57,913 / $65,833 입니다.

뭐 게임프로그래머의 평균연봉은 경력여부를 떠나서 2년차를 기점으로 $80,000을 받는다는 이야기도 있습니다.

보면 업계 신입평균연봉이 1800인데 3년차의 평균은 3000대더라 라는 이야기가 있습니다.
미국과의 금액차이는 일단 신경쓰지 말고 비율을 생각해보면 좀 이상합니다.

지금은 좀 사라진 부분도 있지만 일단 저렇게 적은 연봉으로 들어가면 연봉인상이 크게 안되는 경우가 대부분입니다. 물론 현재 정말 회사가 힘들어서 비전만을 보고 들어간다면 나중에 보상을 받을지도 모르겠지만. 그게 아니라면 10~20%의 연봉상승을 기대할수 있겠죠.

후하게 15%인상이 된다고 치고 10단위 반올림하면 1800 -> 2100 -> 2400 입니다. 평균을 내면 2100 이네요. 3년차가 되는순간 업계 평균 3000이 된다 치면. 그 인상률은 25%에가깝습니다. 위의 57000 / 65000 과의 차이와는 좀 크네요.

그래서 대부분 3년차가 되면 전직을 한다는 이야기도 있습니다.
왜 이런 일이 발생하는 것일까요.

여러가지 이유가 있겠지만 크게 두가지로 요약하자면.

개발경력이 없는 구직자는 바로 개발에 투입할수 없다.
회사는 바로 투입할수 있는 개발자를 원한다.

업계 3년차면 개인차가 있겠지만 대부분 프로젝트에 즉시 투입이 가능합니다. 아마 무에서 무언가를 만들어나가는 것도 할 수 있겠죠.
하지만 경험이 없다면 개인차가 있겠지만 바로 투입하기는 힘듭니다. 게다가 그 개인차라는게 참으로 엄청나서 그냥 던져놔도 바로 할 수 있는 사람들도 있고, 가르쳐주지 않는다면 아무것도 할 수 없는 사람들도 있겠죠.

회사는 그 리스크를 지고 싶지 않기 때문에 연봉을 싸게 후려치는게 아닐까 싶습니다.
개발자나 개발자 지망생으로서는 탐탁치 않은 현실이겠지만 말이죠.

가뭄에 콩나듯이 나오는 NDS의 한글화 소프트웨어가 나왔습니다.
게다가 무려 SRPG 입니다.

호시가미 이후 처음이죠.

간단하게 게임에 대해 이야기 하자면 매우 훌륭합니다. 한글화도 훌륭하고 적을 지나가면서 벤다 라는 게임성도 쉽고 간단하게 즐길수 있습니다. 터치펜 인터페이스에도 잘 맞구요.

사용자 삽입 이미지
이런식으로 긁고 지나가는 것으로 OK라는게 가장 큰 장점. 방향 지정이라던가 복잡하게 스킬을 사용한다던가 하는게 거의 없습니다.

다만 편리한 인터페이스와는 달리 난이도가 좀 높습니다. 플레이는 편한데 유닛 죽고 울컥 하고 꺼버리는게 일상다반사.

몇가지 문제가 있다면 닌텐도는 자사 타이틀 (한국닌텐도 출시 타이틀)에는 홍보에 아낌없이 투자를 하는데, 타사의 제품은 그에대해 매우 인색하다는 겁니다. 일반인이 접근하기 쉬운 매장 같은데서도 잘 늘어놓지도 않고요.

덕분에 이 게임은 홍보가 잘 안되었습니다. NDS를 가지고 있고 SRPG를 좋아하는 사람들이라면 꽤 구미가 당길것 같은 소프트인데도 불구하고 아는 사람보다는 모르는 사람이 더 많죠.

심시티나 위닝 같은 이미 충분한 네임벨류가 있는 작품의 이식작이 아니라면 대부분 알려지지 않고 끝난다는거지요.

이래서는 가뜩이나 팔리지 않는 소프트가 더욱 더 팔리지 않을까 걱정됩니다. 계속 할 게임 없다는 소리가 나오는 것도 마찬가지구요.

물론 거짓의 론도는 쉬운 인터페이스라서 초심자도 하기 적절한 게임일지도 모르지만 SRPG라는 게임의 특성과 그 난이도를 고려해보면 게임을 처음하는 라이트유저에게는 절대 추천하지 않겠습니다.

이런 닌텐도의 소프트 정책이 결국 일본의 NDS 게임 순위 상위권을 모조리 닌텐도에서 만든 게임으로 뒤덮이는 결과를 낳는게 아닐까 싶습니다. 그러면 다시 소니의 역전극 같은 것이 펼쳐질지도 모르겠군요.

거짓의 윤무곡 공식홈페이지 : http://brand.danawa.com/rondo
어째서인지 다나와.

한글판 플레이 동영상입니다.


덧.

캐릭터 디자인을 한 BUNBUN은 라이트노벨 일러스트레이터로 알려져있음 한국에 들어온 작품은 '그와 그녀의 소환마법', '장미의 마리아' 등.

살인적인 난이도를 어떻게 하기 위해 게이머즈 3월호에 실린 공략이라도 함께 하는 것을 추천하겠습니다.

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