리얼리티는 혼이다.

칼럼 2008. 11. 18. 01:55
Posted by 이후 After

기가도쿄토이박스 2권 ( UME작 서울문화사 ) 126p 128p



뜬금없지만 만화로 시작하겠습니다.
이정도 인용은 괜찮겠죠.

간단하게 리얼리티에 대한 이야기를 해볼까 합니다.

게임에 지나친 리얼리티는 몰입에 방해가 있지만, 반대로 리얼리티를 무시하는 것 역시 게임의 몰입을 방해합니다.

예를 들면 옆에 뻔히 열쇠가 있는데 못찾고 있다던가 하는 (보통 소리를 지르죠. 이런 멍청한 AI! ) 것 부터 시작해서 갈수 있는 길같은데 갈수 없다등의 사소한 것들이 게임의 몰입을 방해하고는 하죠.
리얼함이 게임의 재미에 도움을 주느냐 마느냐에 대한 논의는 제쳐두고.

리얼함이 게임에 몰입감을 준다고 한다면 어떻게 게임에 리얼함을 더 할수 있을까요.

그래픽

우선 시각적으로 현실감을 주는 것은 가장 흔하고, 또한 가장 기술의 발전과 함께 발달해온 분야입니다.

Final Fantasy 5 - SCQURE (1992)

옛날 파이날 판타지 5가 게임잡지에 소개될 때, 호들갑을 떨었던 건 바로 이건데요.
바로 프롤로그에서 주인공 바츠가 손을 내밀면서 불을 쬐고 있는 장면입니다.
.... 단지 이걸로 리얼하다고 그 난리를 치다니.. 근데 당시엔 이런 디테일한 모습 하나가 엄청난 리얼함을 가져다줬죠.


상당한 시간이 흐른 지금은 그야말로 기술의 발전으로 3D그래픽과 함께 다양한 효과로 시각적으로 현실감을 주고 있습니다. PS3용 언차티드의 물은 정말 그럴싸하죠.

언차티드 : 엘도라도의 보물 - NAUGHTY DOG (2007)


프로그래밍

프로그램도 현실감을 만드는데 여러가지 영향을 끼치고 있습니다.
3D그래픽은 사실 그래픽의 분야가 아니라 프로그래밍의 결과인 이펙트나 쉐이더의 영향이 크죠. 사실 위에 언급되어있는 언차티드의 물의 효과도 그래픽보다는 프로그래밍의 힘이 큽니다. 이런이유로 점점 3D그래픽에 대한 지식이 있는 프로그래머나, 프로그래밍을 어느정도 하는 3D 아티스트의 비중이 점점 커지고 있습니다. (흔히들 테크니컬 아티스트라고 부르는 직군이죠.)

이런 그래픽 프로그래밍 말고도, 현실감에 크게 영향을 주는 분야가 있는데 바로 물리엔진입니다. 이제 물리에 관한 미들웨어도 많이 나오고 있죠.

Gears of war 2 - Epic Games (2008)


xbox 360용으로 최근에 출시된 기어즈 오브 워 2 에서는 시체를 날려버린다던가, 조각조각 내버린다던가 굴린다던가 등이 가능합니다. 죽을 때도 이리저리 날라가면서 죽죠.

한편 물리엔진만을 무기로 삼는 게임도 있는데, 월드 오브 구 는 중력과 탄성등을 이용해 '구'를 이어 다리를 만드는 게임입니다. 받침대 없이 너무 길게 쌓으면 무너지죠.

World of Goo - 2D Boy 2008


기획에서 현실감을 주는 방법.

위의 그래픽은 눈에 보이는거고, 프로그래밍은 현실을 시뮬레이션 하는거죠. 하지만 기획에서의 현실감을 주는 법은 좀 다릅니다. 노가다에 가깝죠.

원숭이 섬의 비밀 - Lucasfilm Games (1990)


시대를 풍미한 어드벤처 게임인 원숭이섬의 비밀입니다.

그리고 이건 최근에 나온 미러스엣지죠.

Mirrors Edge - DICE (2008)


전혀 다른 장르의 두 게임이지만 한가지 공통점이 있습니다.
게임에 리얼리티를 부여하기 위해서 기획자가 고생을 해야한다는 점이죠.

원숭이 섬의 비밀의 경우, 게임에 놓여있는 오브젝트들은 다 기획자가 직접 배치해야합니다. (사실 프로그래머가 했을수도 있습니다. 당시엔 그런 구분이 모호하긴 했죠.) 이미지로 병이 놓여있고 유저가 아 저 병으로 이 문제를 해결할 수 있겠군이라고 생각하더라도, 기획자가 미처 그 부분을 생각하지 못해서 병이라는 오브젝트로 할 수 있는 어떤 행동도 지정하지 않았다면 할 수 없다는 거죠.

미러스 엣지도 마찬가지입니다. 본격 야마카시 게임을 표방하는 미러스 엣지는 건물과 건물 사이를 멋지게 뛰어다니는 게임입니다만 실제로 기획자가 지정해놓은 공간만을 이용할 수 있습니다. 색깔이라는 인터페이스를 통해 뛰어서 이동할 수 있는 공간인지 아닌지를 알려주긴 하지만, 잡을수 있겠지 하고 뛰었는데 실제로는 잡을수 없고 그냥 땅으로 추락해서 죽더라 라는 일이 벌어질수도 있는겁니다.

이런식으로 기획자가 최대한 플레이어의 행동을 예측해서 그에 대한 준비를 많이 할 수록 유저가 느끼는 현실감은 증가합니다.

결국 노가다라는거죠.

Dungeon & Fighter - Neople


던전앤 파이터입니다. 이런건 프로그램과 연결되있기도 하지만 마약에 저렇게 킥을 날렸는데 몬스터들이 위로 날아가지 않고 밑에 처박힌다면 어떨까요.
이상하죠.
소리가 퍽 소리 대신 썰리는 소리가 난다던가, 뿅 하는 소리가 나면 이상하다 못해 웃길것 같습니다.

저런 요소들을 사실적으로 표현하는 방법도, 프로그램적으로 해결하거나 아니면 기획자들이 하나하나 직접 설정하는 경우가 대부분입니다.

결국 게임이 얼마나 리얼할 것이냐 라는 것은 개발자들이 얼마나 시간을 들이는가. 얼마나 양보하지 않는가. 에 달린 것 같습니다.
시간을 들인만큼. 타협하지 않는 만큼 현실감을 주고 몰입할 수 있게 해줄수 있겠죠.
그 것을 게임 개발자의 혼이라 부를수 있을수도 있겠지요.

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