주의!! 이 설명들은 KGC와 전혀 상관없이 제가 개인적으로 작성한 것입니다. 공식적인 자료가 아니니 주의해주세요.
제가 직접 들어본 것이 아니므로 (강연할 내용은 강연자만이 미리 알 고 있겠죠.) 실제 세션과 다를수도 있습니다. 많은 세션중에 맘에 드는 것을 고르는데 약간 도움이 되셨으면 좋겠다 싶습니다.
오전엔 쉴 시간을 안주려고 하는 것 같군요. 둘째날은 정말정말 시간표가 꽉찬 느낌입니다.
2일차 프로그래머편
10:00~11:10
전체적으로 프로그래밍 세션들이 굉장히 많습니다. 관심있는 부분을 골라서 잘 듣는 부분이 필요한데 기묘하게 같은 분야의 세션이 같은 시간에 겹치는 경우도 많아서 아쉽군요. 아침 시간표는 바로 이어지는 하드코어 시간같아보이는데 그냥 오타가 난 것 같기도 합니다. 얘만 1시간 10분이니까요.
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The History and Fundamental of Digital Game AI / Yoichiro Miyake ( From Software ) / 101호
크롬하운드, 아머드코어등을 개발한 프롬소프트웨어의 개발자 분입니다. 2007년에 온라인 게임을 위한 AI 테크놀러지란 이름으로 발표를 하시기도 했죠. 전 당시는 못들었는데 올해는 어떨지 궁금합니다. 세션만 보면 개략적인 AI 기술에 대한 설명이 아닐까 싶습니다.
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업그레이드된 GFx3.0의 새로운 데모 소개와 향후 개발 프로세스에 대한 Road Map 제시 / Brendan Iribe (Scaleform) /102호
제목만으로는 알수가 없는데 스케일폼 제작자분이 스케일폼의 비전과 미래에 대해 설명해주는 세션이 될 것 같습니다. 배트맨:아캄수용소가 스케일폼을 쓴 정말 멋진 UI를 보여주었다고 하더군요. UI에 관심있는 아티스트나, 기획자가 들어도 좋은 세션이 될 것 같습니다.
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차세대 게임 엔진 개발 과정에서 배운 것들 / 이장호 ((주)조이임팩트) 103호
포스트모템으로서 가치가 있을 것 같은 세션입니다. 차세대 기술의 새 프로젝트 도입에서 어떤 점이 실패했고 어떤 점이 성공적이었는가에 대한 공유가 되겠네요.
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Improve the performance and robustness of your OpenGL and OpenGL ES game / Avi Shapira (Graphic Remedy) / 203호
그래픽이라고 되어있는데 전혀 아티스트가 들을 세션이 아닙니다. 이런 낚시가 종종 나오니 주의해주세요. 운영진들이 좀 더 정신차렸으면 좋겠네요. OpenGL에 관한 세션입니다. DX보다 OpenGL이 좋다 하는 프로그래머 시라면 좋겠죠.
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Lighting In Screen Space / 최재영(유니트라이 소프트) / 208호
www.eppengine.com epp엔진 개발자분의 세션입니다. 3D 프로그램에 관심이 많으신 분이라면 괜찮겠군요.
11:10~12:10
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언리얼 엔진3로 온라인게임 만들기 / Jack Porter (Epic Games Korea) / 101호
한국에서 언리얼엔진 사용을 하는 개발사들을 지원하는 엔지니어로 보이는 이분은 지금까지 언리얼엔진을 사용한 다른 한국회사들과의 경험으로 언리얼 엔진3을 온라인 게임 개발하는데 적용하는 데 도움이 될 수 있는 강연을 할 것 같습니다. 그래도 일단 언리얼 엔진의 우월함을 보여줘서 매출을 늘리는 것도 목표겠죠. 언리얼 심화학습 보다는 '언리얼 엔진에는 MMORPG를 만들기 위해 이런이런 기능이 있고 이런이런 일도 했었고 이런이런것도 됩니다.' 정도가 되겠죠.
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GFx3.0을 3D엔진에 통합하는 방법 / Ben Mowery (Scaleform) / 102호
스케일폼을 사용 심화 학습이란 느낌이군요. 3D 엔진에 스케일폼을 어떻게 쓰지 같은 의문점이나 평소에 스케일폼을 써왔지만 막히는 부분이 있는 분에게 좋을듯. 이 다음 시간은 스케일폼 입문을 위한 세미나더군요.
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온라인 게임을 위한 플랫폼 발전 방향 및 개방형 온라인 게임 플랫폼 사례 / 박종목(NHN) 103호
게임오븐에 관한 내용이 될 것 같습니다. 앞으로 개방형 플랫폼을 만들어야 하는데 그것이야말로 게임오븐, 아이두게임이다. 정도의 내용이겠죠. 실상 인디게임을 개발하고 싶은 프로그래머가 아니라면 크게 도움이 되지는 않을겁니다.
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Multi-core programming / Microsoft / 104호
계속 누차 강조하고 있지만 마소본사사정으로 라이브 동영상을 통한 강연진행 혹은 강연취소가 될 수 있으니 현장 확인 필수입니다. 근데 솔직히 '더이상 CPU 발전에 게임개발자가 무임승차 하는 시대는 끝났고 앞으로 멀티코어 프로그래밍이 대세고 멀티코어 프로그래밍을 잘하려면 멀티 코어 프로그래밍에 최적화된 졸라짱센 VC++와 윈도우 비스타(혹은7)을 써주시고 MS 많이 사랑해주세요'는 질렸습니다..
13:00~14:00
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It's time to port your game to DX11 / Bill Bilodeau(AMD) / 101호
DX 11을 지금 다룬다는 것은 좀 이르다는 생각도 드는군요. DX11의 중요한점 등 개략적인 내용을 다루면서 앞으로 AMD 그래픽카드와 환상적인 DX11의 세계를.. 이란 느낌으로..
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스케일폼 입문(초보)을 위한 세미나 / 김효영(CCR) / 102호
스케일폼 입문, 초보들을 위한 세미나입니다. 스케일폼 도입을 고려하시는 분들에게 얼마나 어려울까, 얼마나 쉬울까 정도에 느낌을 알아내기 적절한 세션이 아닐까요. 직접 CCR에서 스케일폼을 개발하면서 얻은 경험을 통한 세션이 될 것 같습니다. 시간이 조금 남는다면 실제로 어떤지 질문을 해보는 것도 좋겠군요.
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언리얼엔진3 의 적용 (레벨 제작 & 그래픽 시연) #1 / Grayson Edge (Epic Games) / 103호
실제 코드는 거의 등장하지 않는 세션입니다. 하지만 직접 툴을 만들어 쓰는 분들이라면 언리얼 엔진의 툴이 어떤지 한번 보는 것도 좋은 경험이 될 수 있을거라고 봅니다. 언리얼 엔진을 써야하는 기획자들을 대상으로 한 레벨 디자인 툴에 대한 교육이 중심인 세션이 될겁니다. 아마..
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게임개발자를 위한 Windows7 게임 개발 호환성 가이드 / Microsoft / 104호
윈도우 7에서도 잘 돌아가는 게임을 만들려면 이러이러한 부분을 신경써주세요 같은 내용이 되겠죠. 막히는거 있음 이리로 연락주시고 등등의..
14:10~15:10
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언리얼엔진3 의 적용 (레벨 제작 & 그래픽 시연) #1 / Grayson Edge (Epic Games) / 103호
이번에도 언리얼 개발자의 언리얼 개발 툴 소개가 이어지는데.. 이번에는 그래픽 트랙입니다. (일단 테크 익스피리언스이긴 하고) 3D 아티스트가 쓰는 기능을 중심으로 세션이 진행될것 같긴 한데 그런것 치고는 좀 기술적인 이슈가 많아서 테크니컬 아티스트나 프로그래머를 대동하고 가시는게 좋지 않을까 하고 목차를 보고 추측해봅니다.
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Xbox 360의 차세대게임개발 / Microsoft / 104호
엑박으로 게임만들면 좋다는 내용의 세션이 될 예정이지만 이것도 역시 실제로 진행될지 안될지는 모릅니다 현장확인 필수.
신종플루 때문이 아닐까 조심스럽게 추측해봅니다.
15:20~16:20
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MMORPG를 위한 제로딘엔진 / 장언일(제로딘게임즈) / 105호
KGDF는 한국 게임 개발자 포럼으로 ETRI와 인텔이 손을 잡고 만든 단체인것 같습니다. 첫날 있던 제로딘 엔진 세션과 크게 다를것 같지는 않군요 강연자도 같고.
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Neuro-game development with BCI technology / 이구형(뉴로스카이) / 203호
SF를 보고 싶으신분들에게 추천.. 솔직히 아직 실용화할 단계까지는 좀 먼 것 같습니다. 뉴로스카이의 뇌파헤드셋과 그걸 게임에 어떻게 사용할수 있는가에 대해서 알려줄 것 같습니다. 데모플레이도 하구요.
16:30~17:30
- 생산적인 개발을 위한 지속적인 테스트 / 남기룡(마이에트) / 102호
- 유닛테스트, 애자일 등으로 꾸준히 세션을 해오신 남기룡님의 세션입니다. 마이에트에서 테스트들을 어떤식으로 진행하는지에 대해서 실제사례를 통해 보실수 있으실겁니다. 정말 많은 종류의 테스트를 하면서도 자동화를 통해 어떻게 효율적인 테스트를 하는가에 대해서 많은 것을 얻을수 있을 것입니다. 사전강연을 들어본 저로서 프로그래머 분들에게 강력 추천.
- 게임 인터페이스 / 배문수(유니트라이 소프트) / 104호
- 게임 UI 개발에 대한 내용을 자신의 경험을 통해 알려줄것 같습니다. 이분도 epp엔진의 개발자 이시군요.
- 대규모 온라인 게임 개발을 위한 실전 애자일 방법론 / 홍성민((주)스마일게이트) / 105호
- 이번에는 애자일 세션은 별로 없군요.대규모 프로젝트 들이 애자일이 좋다는 이야기를 듣고 한번 시도하려다가 실패를 하는 케이스가 많습니다. 라이브에는 적절하지 않다 라는 이야기도 있는데, 그런 애자일 개발 방법론을 한국게임개발, 대규모 게임 개발에 어떻게 접목시킬수 있을 것인가에 대해서 알려주는 내용이 될 것 같습니다. 애자일이나 대규모 조직에서 애자일 도입에 관심이 많으신분이라면 듣고 질답을 해보는 것도 좋겠죠.
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