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데이타

8월의 게임 번역글: 팝캡, 드퀘, 워크래프트, 게임 메커닉, 수잔 케어, 아트, 호러

늦었습니다. 9월의 게임 번역글이 올라와도 늦을 시기에 8월의 게임 번역글이 찾아왔습니다.

기왕 이렇게 된 거 8월과 9월을 합해서 특대호로 올릴까 했는데, 아무래도 분량이 너무 많아질 것 같아서 분리해서 올립니다. 수많은 글 속에 파묻기엔 너무 아까운 글들이 많아서요.

오늘은 8월 한 달 동안 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다. 9월의 게임 번역글은 바로 내일 오전에 찾아오겠습니다.

그럼, 땀났던 8월에 어떤 글들이 올라왔는지 먼저 살펴봅시다.


☞ 그동안의 월간 번역글 보기


isao님이 번역서 작업을 마치고 돌아왔습니다. 먼저 isao님 댁의 단골손님인 타오히 히로무 글부터 살펴보니, 팝캡의 창업자들을 소개하고 일본 시장에 대한 생각을 물어보는 인터뷰와 온라인 게임이 된 드래곤 퀘스트 10의 판매성적에 대한 평가가 있네요.

"드퀘10의 비지니스모델을 생각하면 2가지 포인트가 있습니다. 첫째는 비싼 패키지 요금. 또 하나는 계속해서 즐기도록 해서 이용요금을 회수하는 것입니다. [...] 결국 수천엔이나하는 패키지를 일정 이상의 규모로 구입하도록 하고 또한 많은 사람들에게 이용요금을 지불해서라도 계속 즐기고 싶다고 생각하게 않으면 이 비지니스는 성립되지 않습니다. 

패키지 판매 부분에 대해서는 첫 주 약 40만장으로 훌륭하게 클리어했습니다. 이용요금 쪽은 드퀘10는 구입해서 처음으로 온라인에 접속하면 누구나 20일간은 무료로 즐길 수 있습니다. 그러니까 발매 직후에 즐기는 사람은 모두 무과금으로 즐기게 되는 것입니다. 이것이 20일이 지난 후, 얼마나 줄지, 또는 얼마나 줄지 않을지가 큰 포인트가 됩니다. 

이를 위해서는 쾌적하게 플레이할 수 있는 환경을 만드는 것은 물론이고 게임의 분위기를 돋을 수 있는 퀘스트의 공급, 시스템의 업데이트를 실시하고 유저에게 좋은 평가를 받을 수 있어야겠죠. 물건을 만드는 비지니스에서 서비스를 제공하는 비지니스로 변모하는 셈입니다.

첫 주 판매수량 약 40만장은 훌륭하다고 평가할만한 시작입니다. 여기까지는 드퀘라는 오랫동안 키워온 브랜드파워가 크게 작용한 결과라고 봅니다. 글 서두에서 온라인게임이 되어서 경원시되었다는 의견을 소개했지만 실제로는 거꾸로 드퀘니까 MMORPG임에도 불구하고 이만큼 판매된 상황일 것입니다."

그리고 신임 CEO 마리사 메이어를 맞은 야후의 기업문화에 대한 평가와 향후 전망, 매달 500 테라바이트 이상의 데이터를 처리하는 페이스북의 빅데이터 처리 노하우, 페이스북은 주가가 곤두박칠치더라도 본래의 정신을 잃어선 안 된다는 칼럼, 삼성이 애플을 카피했든 안 했든 기존의 것을 지키기보다 혁신에 힘써야 한다는 칼럼이 있습니다.

빅 데이터로 일본 앱 시장과 해외 앱 시장의 차이점을 알아본 기사는 관심 있다면 꼭 한 번 읽어보세요.

디자인과 플레이 번역소에서는 워크래프트의 개발자 패트릭 와이엇이 쓴 워크래프트 제작기(1부2부)를 번역했습니다.

"많은 사람들이 한 명의 게임 디자이너가 모든 아이디어 구상과 실질적인 ‘게임 디자인’을 책임진다고 믿으며, 이는 어떤 개발 팀에서는 사실일 수도 있다. 디자이너들은 그 개인이 고도로 창조적이어야 하며 게임의 많은 요소들을 구체화해야 한다.

하지만 디자이너에게는 다른 이들의 아이디어를 받아들이는 것 역시 똑같이 중요하다. 게임의 디자인에 어느 정도 관여하지 않는다면 팀의 다른 사람들이 최선을 다할 동기는 보다 적어진다. 그리고 그게 아니어도 훌륭한 디자인 아이디어는 어디서 나올 지 알 수 없다. 디자이너에게 있어 다른 사람들의 좋은 아이디어가 잠들어 있지 않도록 귀기울이는 일은 중대하다.

《워크래프트》 초기 개발 기간의 형식에 얽메이지 않는 디자인 과정은 그런 면에서 효과적이었다. 복도에서의 만남과 점심, 흡연, 늦저녁 게임 시간 이후에 수많은 브레인스토밍이 일어났다. 회사의 모든 사람들이 자신의 생각을 보탰다. 형식적인 과정은 최소화하고 한 건의 디자인 문서도 만들지 않은채 게임 디자인은 달마다 발전해갔다."

그리고 비디오게임도 수천년 역사가 있는 게임의 연장으로 보아야 한다 주장하는 게임 디자이너 프랭크 란츠를 인터뷰한 글도 있습니다. 캐릭터의 인종과 성별 다양성을 제대로 표현하려 한 XCOM 아트팀의 노력을 다룬 기사도 주목할만 합니다.

breadceo님 '머시네이션'이라는 도구를 이용해 게임 메커닉을 설계하는 방안을 제안하고 설명한 어니스트 아담스의 글을 번역했습니다. 아담스는 머시네이션을 사용해 더이상 게임 디자이너의 친구스프레드시트를 사용하지 않고 게임 경제를 설계할 수 있다고 하는데요. 관심 있다면 한 번 읽어보고 글에 링크된 도구도 직접 사용해보세요.

"게임 메카닉은 게임 디자인의 다른 어떤 측면보다도 이야기하기가 어렵다. 우리가 사용하는 용어들은 대부분 추상적이다. 또한 이 용어들은 프로토타이핑하거나 테스트하기에 성가시다. 왜냐하면, 게임이 보드게임을 구현하는 것처럼 충분히 심플하지 않는한, 직접 코드를 작성하거나 스프레드시트를 이용해만하기 때문이다. 그리고 그 둘다 특별히 빠르거나 직관적이지도 않다.

최근에 나는 이러한 일을 더 쉽게 하기위한 책을 공동집필했는데, 이 책의 이름은 Game Mechanics: Advanced Game Design이다. [...] Joris는 Machinations라는 무료 도구를 제작했는데. 이 도구는 우리가 게임메카닉을 발전시키고, 가르치는 방법에 혁신을 가져다줄거라고 생각한다. (나는 과대광고를 싫어한다, 그래서 가볍게 이야기하는게 아니다.) 지금부터, Machination 이 무엇이고 이것이 하는일이 무엇인지 소개할 것이다.

Machination은 게임 경제 도해를 위한 시각적인 언어이자, 그리기 위한 도구이고 무엇보다도 코드를 작성하지 않고 그것들을 시뮬레이션하는 도구이다."

그리고 에픽 게임즈의 디자이너 클리프 블레진스키가 게임 개발자 간의 의사소통 패턴을 정리한 글은 웃거나 웃프면서 읽을 수 있습니다.

저(밝은해)는 개인 블로그를 통해서도 몇 가지 글을 번역했습니다. 그 중 "비주얼드"와 "식물 대 좀비"의 개발사인 팝캡의 캐주얼 게임 디자인 비결 10가지를 다룬 가디언지의 기사가 가장 많은 관심을 모았습니다.

"디자인 관점에서 팝캡 사람들은 플레이어와 강한 접점을 느낍니다. 자기들 스스로 플레이어니까요." 존스턴이 잇는다. "이 점에 있어서 제가 자주 사용하는 은유 중 하나가 게임 디자인을 얼굴을 맞대는 대화라고 상상해보는 겁니다. 서로 이야기하면서 대화 중에 돈이 걸리는 겁니다. 친절하게 이야기하면서 훌륭한 가치를 제공하는 대가로 돈을 바랄 수도 있고, 웃는 얼굴로 등쳐먹을 수도 있죠. 대화에 있어서 가장 중요한 게 그 거래의 순간이라고 봅니다. 사람들이 가장 잘 기억하게 될 순간이고 가장 민감해지는 순간입니다. 우리는 그 과정을 존중합니다. 관계에 있어서 그 과정은 긍정적인 부분이어야 합니다. 저는 사람들이 팝캡을 믿는다고 생각해요."

"어떤 종류의 게임 디자인을 하든 플레이어를 심리적으로 조종하는 접근법을 취할 수도 있고, 플레이어에게 가치를 주는 접근법을 취할 수도 있습니다." 알라드가 말한다. "플레이어를 존중하고 신용카드를 꺼내게 하는 데 수작을 부리지 않는다면, 그게 모두에게 좋은 상황입니다. 그 사람들은 더 충성스러운 고객이 될 테고 다시 게임을 찾을 겁니다. 우리는 자선사업으로 게임을 만드는 게 아닙니다만, 사업 운영 면에 있어 가장 좋은 건 가치를 전달하는 겁니다. 그게 바로 저희를 이끄는 동력입니다."

다음으로 전설적인 개발자라는 명예와 "먹튀"라는 불명예를 함께 지닌 리차드 개리엇의 새로운 RPG를 소개하는 인터뷰가 있습니다. 이 인터뷰는 소셜/모바일 게임 시대의 RPG나 비전투 전문 플레이어가 공존하는 (MMO)RPG 세계를 고민했던 적 있는 분들이라면 읽어볼만 합니다.

디자이너가 프로그래밍을 해야 할까요? 국내든 해외든, 게임계든 다른 분야든 나타났던 논쟁입니다만, "홀로덱 위의 햄릿"(국내출간명: 인터랙티브 스토리텔링)이라는 책으로 유명한 자넷 머레이 교수는 꼭 코딩을 해야 할 필요는 없지만 컴퓨터 아키텍쳐의 원리는 알아야 한다고 이야기합니다.

테스트 관련 글을 번역하는 검은왕자님은 왕좌의 게임에 나오는 나이트워치와 테스터의 공통점을 쓴 글을 번역했습니다. 왕좌의 게임 시리즈를 재밌게 보고 테스트에도 관심이 있다면 재밌게 보실 수 있을 것 같네요.

보드 게임 관련 소식을 전하며 번역도 하는 둥둥님은 카드게임 래투스 카투스의 디자인 일지를 번역했습니다. 디자이너 헨릭 버그는 기존에 존재하는 보드게임을 카드게임으로 재창조하는 과정을 설명합니다.

ellina님은 밸브의 개발자들이 도타 2의 아이템 제작자들을 위해 쓴 캐릭터 아트 가이드를 번역했습니다.

"밝기 조절 (흑백작업)

숄더패드와 옷 아래에 무거운색을 그림자에 칠하면서 조명을 더 퍼트려 주었다. 눈이나, 치아, 구슬과 같은 세부 부분들과 얼굴 형태를 흥미롭게 만들어 주었다. 피부와 옷감과 재료특성과 일치하는 반사광을 줘라.

색 조절

유사한 색상으로 컬러 팔레트를 줄였다. 그리고 컬러밸런스를 전체적으로 붉은 색을 증가시켰다. 전체적인 채도를 낫췄고 지팡이의 끝과 숄더 패드를 흥미롭게 변형, 그리고 손에 지팡이와 같은 시각적인 랜드마크를 적용 시킨다. 피부에 보조 색상을 추가하고, 진짜 피부처럼 느껴지게 반투명하게 실제와 같은 모양을 준다."

나리디님은 소셜 시대 게임 사용자의 변화를 다룬 기사와 퍼즐 & 드래곤 개발자의 CEDEC 강연을 다룬 기사를 전했습니다.

"이렇게 캐주얼한 층이 수용할 수 있는 퍼즐의 룰로서 야마모토 씨는 「3 매치 퍼즐이 베스트」라고 판단한다. 3 매치 퍼즐이란 「Bejeweled」나 「Zoo Keeper」과 같이 「똑같은 오브젝트가 가로세로 어느쪽이든 3개가 연결되면 사라진다」는 시스템이다.

그리고 야마모토 씨는 빠르게 프로토타입을 만들어, 「똑같은 색을 3개 연결하기만 하면 되는 게임」이라고만 설명한 뒤 야마모토 씨의 아내에게 플레이 시켰……는데, 그 뒤 벌어진 건 야마모토 씨의 상상을 완전히 초월한 조작이었다고 한다.

그게 어떤 것인고 하니, 그의 아내는 3 매치 퍼즐에 있어서 상식인「오브젝트는 옆자리끼리만 위치를 교환할 수 있다」를 모르기 때문에, 「오브젝트를 하나 선택한다 → 그것을 저기 떨어진 칸에 있는 오브젝트와 교환하려고 한다」는 조작을 하려고 한 것이다.

이 조작에 충격을 받은 야마모토 씨는 그 뒤 게임내용을 새로 갱신해 나갈 때마다, 아내에게 플레이 해달라고 하며 조정해나갔다는 얘기."

사카키코지로님은 세가 새턴의 아이돌모델 세가타 산시로를 연기한 후지오카 히로시가 당시를 회고한 글을 옮겼습니다. 개인적으로 세가 새턴을 가진 적이 없었던지라 잘은 모릅니다만 잡지에서 보기만 했어도 상당히 인상에 남았었습니다.

니시카와 젠지의 3D 그래픽스 강좌 시리즈를 번역하는 풍풍풍님은 아케이드 게임 "건슬링거 스트라토스"의 그래픽스 강좌(전편 1부/2부, 후편)를 번역했습니다. 개발사인 바이킹의 엔지니어들이 자체 개발 엔진 OROCHI로 차세대급 그래픽스를 구현하려 노력한 과정을 이야기합니다.

애플포럼 casaubon님은 여전히 애플 및 IT 관련 기사를 여럿 번역했는데, 여기서는 먼저 애플과 삼성의 특허분쟁과 관련해 자명성 개념을 다룬 두 개의 칼럼(프렌치 프레스자명성의 기준)과 애플이 업계를 지배하는 동력이 무엇보다 이윤이라는 기사를 꼽아보았습니다. 개인적으로 특히 마음에 드는 것은 매킨토시 운영체제의 아이콘을 만들었던 수잔 케어의 스케치북이네요 :)

"자유로이 디지탈로 생각할 수 있도록 해주는 소프트웨어가 개발되자, 그녀는 아시아 예술사, 동료들 책상을 장식한 별스러운 전자기기와 장난감, 대공황 시절 떠돌이 일꾼(hobo)이 동정적인 집으로 향하는 길을 가리키기 위해 벽에다 그린 글리프(glyph) 등 모든 것으로부터 아이디어를 끌어 모았다. 그래서 태어난 것이 오늘날까지 남아 있는 애플의 커맨드(command) 키 아이콘이다. 위에서 보면 성채처럼 보이는데, 스웨덴의 야영지에서는 흥미로운 경관을 나타내기 위해 일반적으로 이 표식을 사용한다고 한다.

케어의 작품 덕에 맥은 유혹적이고 직관적인 시각적 요소를 갖추게 됐다. 실제 사물의 소형화된 이미지를 생각하는 대신, 그녀는 도로 표지판처럼 바로 파악할 수 있는 아이콘을 디자인하려 했다.

그녀의 디자인을 보면, 말할 수 없으리만큼 마음이 부드러워지고 안정적인 품질을 느낄 수 있다. 자신을 표면에 드러내지 않고서(수잔 케어는 지금도 아침에 태평양을 서핑하곤 한다), 은은한 가치를 내뿜기 때문이다. 스스로를 컴퓨터광으로 여기지 않았던 80년대의 혁신가들에게 케어의 아이콘은 기술 때문에 골치 썩이지 말고, 당장 빠져들어라!고 외치고 있다."

링크를 타고 들어가서 스케치북 한 장 한 장 꼭 봐보시길 바랍니다.

한빛미디어의 한빛 네트워크에는 소셜 네트워크 자체가 커뮤니티는 아니라는 글이 올라왔습니다. 저자는 소셜 네트워크는 커뮤니티를 조직화하는 매개로 사용될 수는 있지만 그 자체가 커뮤니티는 아니라면서, 커뮤니티의 특성들을 설명합니다.

클라우드 컴퓨팅 관련 글을 번역하는 charsyam님은 웹서비스의 안정성을 높이는 팁을 번역했습니다.

TED에는 게임으로 좋은 세상을 만들 수 있다는 강연으로 유명한 제인 맥고니걸의 새로운 강연 영상이 한글 자막으로 올라왔습니다. 저번 강연에서는 '세계를 구하는 게임'이란 커다란 야망을 퍼트렸던 맥고니걸이 이번에는 건강과 치유를 목적으로 자신이 디자인한 대체현실 게임 "슈퍼베터"를 소개합니다.

휴, 이제 마지막입니다. 언제나 월간 번역글의 마지막을 장식하는 루리웹 유저 정보 게시판을 살펴보지요.

먼저 제니맥스 산하에서 호러 게임을 개발중인 미카미 신지 인터뷰가 있습니다. 바이오하자드의 아버지인 그가 해외 서바이벌 호러 게임에 대한 인상과 자신의 철학, 신작 호러 게임에 대한 간략한 정보를 밝힙니다.

"- 이번 여쭙고 싶었던것은 "서바이벌 호러" 착상의 원점입니다. 호러 게임은 나도 아주 좋아하는 게임 쟝르라 미카미씨에게 있어서 뭐가 원점이 되어 있습니까?

미카미 - 단순히 호러를 게임에 넣는다해도 내 속에는 영화에서 할 수 있는거하고 그다지 다르지 않습니다. 영화라면 객관적으로 주인공이 되지만 맘대로 적을 쓰러뜨리거나 못합니다.

줄거리가 정해져 있어서 그렇게 밖에는 진전을 못하죠. 모처럼 게임을 하는데 적을 자유로이 쓰러뜨려도 좋지 않을까, 영화에서는 뭐하나 생각대로 안되지만 게임이라면 적을 죽이고 공포를 극복할 수 있어서 공포를 극복하면 호러도(度)가 떨어져 안도하게 됩니다. 그것이 서바이벌 호러라고 생각합니다.

[...]

순수한 호러라 하면 개인적으론 정신적이랄지 자신의 머리 속에서 창조가 일어나는 무서움,무한히 증폭하는 무서움이 가장 무섭다고 생각하고 있어서 그다지 실체화 되어 있지 않은 쪽이 공포도의 최대 진폭은 크다고 생각합니다.

바이오 1 때는 그야말로 그런 발상으로 만들려고 했는데 전형적인 호러 영화의 엑소시스트의 라스트, 죽은건지 아닌지 모르겠지만 나는 살아남았다라는건 호러 영화에서는 표준적입니다만 게임으로 10시간 힘들게 노력해서 결국 흐지브지 끝나면 "그거 엔터테인먼트로는 어떠냐? 상쾌하냐? 그 엔딩으로 '이야 깼다'라곤 할 수 없잖아" 하고 생각을 고쳐 먹고 결국 바이오 1에서는 실체화 한 적을 쓰러뜨리고 안도시키는, 그게 죠스의 라스트 씬에 이어집니다만 그렇게 하지 않으면 영화와 차별화가 안되고 게임만의 무서움과 상쾌함의 시소같은게 표현할 수 없다고 생각합니다."

닌텐도 3DS의 GPU인 PICA200 개발자의 CEDEC 발표를 다룬 기사도 있습니다. 그리고 은메달님은 또다른 헤일로 설정자료로 고대의 전쟁 부분을 번역했네요.

마지막의 마지막입니다. 게임 영상에 한글 자막을 붙이는 작업으로 유명한 리얼보이님이 어쌔신 크리드 3의 제작 영상(1부2부, 3부, 4부)에도 한글 자막을 입혔습니다. 끝내줍니다, 참.


오늘은 여기까지입니다. 내일 바로 9월의 게임 번역글로 찾아오겠습니다 :~)