웹 여기저기에 올라오는 게임, 문화, IT 관련 번역글을 모아 전했던 월간 번역글이 19개월 만에 돌아왔습니다. (과거 월간 번역글 보기)

회상 씬

19개월의 공백은 회상 씬으로 때우겠습니다. 연재를 한창 진행할 때와 달리 19개월 동안은 번역글을 다 기록하지 못 했기 때문에, 제가 인상적으로 봤던 번역글, 제법 화제가 된 글, 제가 번역한 글(…)을 중심으로 골랐습니다.


리처드 가필드, 게임의 운과 기술 (2012년 10월)

매직 더 게더링의 디자이너 리처드 가필드가 게임에서 운과 기술의 역할을 논합니다.

“나는 운과 기술의 이분법이 잘못 되었다고 믿는다. 이 이분법은 운이 관여할 수록 기술이 관여하지 않고 기술이 관여할 수록 운이 관여하지 않는다는 생각을 품고 있다. 내 생각에 그건 사실과 다르다. 운의 정도에 따라 기술에 대한 보상이 달라지긴 하지만, 대부분이 운으로 결정되는 게임이면서 상당한 양의 기술이 필요할 수도 있다.”


시드의 규칙 (2013년 1월)

게임 디자이너 소렌 존슨이 시드 마이어와 함께 일하며 배운 것들을 이야기합니다.

“좋은 게임이 진공 상태에서 태어나는 일은 드물다. 그런 이유로 많은 디자이너들은 극초기에 간단한 프로토타입을 만들고 출시될만한 게임이 될 때까지 되풀이하는 디자인 과정을 선호한다. 시드는 이 과정을 “재미를 찾아서”라고 부르는데, 그 성공률은 대체로 팀이 아이디어를 개발하고 결과를 플레이테스트한 뒤 피드백에 따라 조정하는 과정의 횟수에 직결되어 있다. 팀이 이 과정을 거칠 수 있는 횟수는 한정적이므로 개발자들은 작은 변화로 시간을 낭비해서는 안 된다. 게임플레이를 조정할 때는 명백한 반응을 일으킬 수 있게 상당한 변화를 노려야 한다.


아이디오 인간 중심 디자인 툴킷 (2013년 5월)

아이디오가 사회 기업과 NGO를 위해 배포한 인간 중심 디자인 툴킷을 한국디자인진흥원에서 번역했습니다.


모든 게임학도가 알아야 할 51가지 (2013년 5월)


게임 개발에서 QA 흑역사의 종말 파트 1, 파트 2 (2013년 6월, 2014년 1월)

바이오웨어의 QA 리드가 바이오웨어 QA 팀의 역할과 업무에 대해 쓴 글을 검은왕자님이 번역했습니다.

“개발팀이 어떤 버그 하나를 찾지 못했다고 QA를 비난한다면, 그 개발팀은 게임 개발의 역사로 따지자면 중세 시대를 살고 있는 것이나 다름없다. 이런 사람들은 제품의 품질에 대해 팀 전체가 책임을 져야 하며, QA 역시 이러한 목표를 달성하기 위해 노력하는 팀의 일부라는 것을 이해하지 못하고 있기 때문이다.

품질에 대한 인식과 품질 향상에 대한 필요성을 끊임없이 어필해 팀 전체가 품질을 향상시킬 수 있도록 앞장서고, 이를 위해 적합한 툴과 프로세스를 적재적소에 활용하는 것이 QA의 중요한 역할 중 하나다.”


형식적 추상 디자인 도구 1부, 2부 (2013년 8월, 9월)

“디자인의 발전을 방해하는 가장 큰 요인은 공통된 디자인 어휘의 부족이다. 대부분 전문 분야에는 상당히 발전된 언어가 존재한다. 육상 선수는 자기 종목과 일반적인 신체 조건을 이르는 언어를 안다. 공학자는 자기 분야의 기술 용어를 안다. 의사는 신체 부위의 라틴어 이름과 난해한 처방전을 갈기는 방법을 안다. 반면 게임 디자이너들은 “재미있다”, “재미없다” 밖에 이야기할 수 없고, 많은 경우 거기서 분석을 끝낸다. 게임이 재미있는지 살펴보는 것은 좋은 시작이지만 게임 디자이너라면 더욱 깊이 파고들어야 한다.

우리는 '게임보이'에서 횡스크롤 슈팅 게임을 플레이해 그 멋진 부분을 밝혀낸 뒤 우리가 구축하는 3D 시뮬레이션에 적용할 수 있어야 한다. 혹은 마음에 들지만 짜증나는 부분이 있는 게임에서 그 부분이 짜증나는 이유를 이해하고 우리 게임에서 비슷한 실수를 저지르지 않아야 한다. 우리가 이런 수준까지 이해할 수 있다면 모든 장르에 걸친 디자인의 발전이 가속될 것이다. 하지만 이런 수준의 이해에는 디자이너들끼리 정확하고 효과적으로 의사소통할 방법이 필요하다. 즉, 공유할 수 있는 게임 디자인의 언어가 필요하다.”


사장이 묻는다 원더풀 101편 1, 2편, 3, 4편, 5편 (2013년 8월)

닌텐도의 사장이 묻는다 시리즈 카미야 히데키 편입니다. 어린 시절 게임 경험과 초보 게임 디자이너에서 실패를 딛고 자기 개성과 입지를 지닌 디렉터로 성장한 과정을 이야기합니다.

“카미야: 그렇죠. 하지만 그 직후 미카미씨에서 디렉터를 넘겨받은 ‘바이오 2′에서는 대 실패를 했습니다. 올라 오는 것에 대해 OK를 반복한 결과, 뭐 터무니없는 것이 되어 버려서. 1년 반 정도 들여 만든 것을, 헛되게 만들어 버렸습니다.

이와타: 디렉터는는 결과에 대한 모든 책임을 짊어지기에, 모든 결정 권한이있는 것이니까요.

카미야: 그래서 망치게 된 것은 전부 디렉터 제 탓입니다. 그 때의 ‘바이오 2′는 당시 캡콤의 새로운 간판 타이틀로 주목 받고 있었으므로, 그 결과는 사내에 금방 퍼졌습니다. 직원 식당에서 식사를 하던 때에도 “저 녀석이야”바이오 2 “망친 놈” 같은 망상의 목소리와 시선을 느끼고. 그건 정말 큰 충격 괴로웠 지요.

이와타: 입사 3년 정도의 젊은 나이의 경험으로는 상당히 무거운 것이었 겠네요.

카미야: 하지만 그래도 미카미씨는 나에게 감독을 유임시켜 주었습니다. “이 녀석은 실패했기 때문 안돼”가 아니라.

이와타: “실패했기 때문에 뭔가 깨달았을것이다”라고.

카미야: 예. 그 기회를 받을 수 있었던 것은 정말 컸습니다. 그래서 왜 실패했나 철저하게 생각했습니다. 비젼이없는 상태로 의사를 결정 하고 있었고, 여러가지 압력 속에서 자신의 OK 라인을 내렸던 겁니다. 그뒤는 무엇보다 그로인해 일어난 최악의 결과를 몸소 알게 된것이 커서.”


영국 정부의 디지털 서비스 설계 10대 원칙 (2013년 9월)

영국 정부가 제시하는 정부 디지털 서비스의 설계 원칙을 김나솔님이 번역해 슬로우뉴스에 기고했습니다.

“7. 사용자가 서비스를 사용하는 실제 상황을 고려하라

컴퓨터 화면만을 생각해서 서비스를 설계해서는 안 된다. 서비스를 사용하는 사람들을 위해서 만든다는 점을 기억해야 한다. 사람들이 어떤 상황에서 우리 서비스를 이용하는지 깊이 생각해 보아야 한다. 도서관에서 사용하는가? 전화기에서 접속하는가? 페이스북 서비스에만 친숙한 사용자인가? 웹을 한 번도 사용해본 적이 없는 사용자인가?

우리 서비스를 사용할 사용자는 매우 다양하다. 사용하는 기술도 다양하고 요구도 다양하다. 서비스를 설계할 때에는 사용자가 어떤 환경에서 우리 서비스를 사용하는지 철저하게 이해해야 한다. 이런 부분을 간과하고 서비스를 만들면, 보기에는 좋은 서비스를 만들지는 모른다. 하지만 사람들이 사용하지는 못할 수도 있다.”


게임 디자인 일지 (2013년 9월)

게임 디자이너 다니엘 쿡이 반복하는 게임 디자인 과정을 반영하는 디자인 문서로 '게임 디자인 일지'를 제안합니다.

“아직도 기나긴 디자인 문서를 쓰는 뒤떨어진 관습을 실천하거나 격려하고 있다면 당신은 당신의 팀과 사업에 중대한 해를 입히고 있다. 긴 디자인 문서가 조장하는 세계관은 이렇다. 불변의 명세서를 만들어서 개발자들에게 하나하나 그대로 구현하라고 건네주는 게 게임을 만드는 가장 효과적인 방법이라는 잘못된 주장이다.

이런 가정이 훌륭한 게임 개발에 크게 해를 입힌다. 초기 단계에 미리 자원이 할당되면 게임의 재미를 찾는 데 필요한 탐색하며 반복하는 과정이 방해 받는다. 수 개월에 달하는 서면 계획은 좋은 게임 디자인 과정의 심장에 말뚝을 박는 짓과 같다. 무의미한 서류 판타지의 충족을 향해 맹목적으로 질주할 뿐, 빠르게 선회해 플레이 테스트 도중 발견한 유쾌한 기회를 증폭하지는 못한다.

[...]

나는 지금 ‘디자인 일지’라고 부르는 자그마한 걸 쓴다. 게임 디자인은 구현하면 되는 고정된 공학 계획이 아니라 숙지된 반복의 과정이다. 디자인 문서의 형태는 바로 이 철학에서 비롯되어야 한다.


포커에서 배우는 게임 디자인 교훈 (2013년 11월)

리처드 가필드가 포커에서 배울 수 있는 게임 디자인 교훈을 이야기합니다.

“포커에는 단순하고 유연한 뼈대가 있다

포커는 배우기 쉽다. 게다가 포커를 배우면 그저 하나 이상의 게임을 배우게 된다. 포커를 배우면 일군의 게임에 활용되는 운영체제를 배우게 된다. 패의 등급과 일반적인 플레이 패턴만 알고 있다면 파이브 카드 드로우에서 세븐 카드 스터드, 텍사스 홀덤, 오마하, 아나콘다로 가는 길은 쉽다. 이런 특성은 매직 더 게더링이나 도미니언처럼 구성 요소 만으로 규칙을 수정할 수 있는 방식, 혹은 마이크 피츠제럴드의 미스테리 러미 시리즈처럼 기본 구조는 동일하지만 게임마다 규칙이 바뀌는 방식으로 게임 디자인에 활용해볼 수 있다. 다만 예외적인 규칙이 하나 생길 때마다 새로운 플레이어에게는 비용이 된다. 디자이너는 그 비용이 가져다 줄 이득의 가치를 잘 생각해봐야 한다.”


위저드리의 탄생 (2014년 1월)

“거의 시작할 때 부터, 그린버그와 우드헤드는 <위저드리>를 그저 하나의 게임이 아니라 게임 시스템으로서 구상을 했습니다. 유행하던 최고의 D&D 스타일로, 플레이어는 자기 모험가들을 한 시나리오에서 다른 시나리오(D&D 용어로 하자면 한 모듈에서 다른 모듈)로 데려갈 수 있었습니다. 그린버그와 우드헤드가 ‘절망의 던젼들’이라 명명하며 계획했던 첫 번째 릴리즈는 단지 시작에 불과했습니다. 따라서 우드헤드는 단순히 게임 하나가 아니라 최대한 명확하고 쉽게 미래의 <위저드리> 시나리오들을 만들 수 있는 전체 시스템을 위해, 제작 툴을 만드는 데 심혈을 기울였습니다.”


윤리적인 부분유료화 게임 설계 (2014년 1월)

“‘윤리적 F2P 게임 디자인’은 대체 무슨 말인가? 쉽게 이해할 수 있다. 소비자를 존중으로 대하고 윤리적으로 행동해야 한다. 다른 모든 것이 이 단순한 원칙에서 나와야 한다.

이렇게 전환되는 시장에서 요구되는 변화는 틀림없이 1~2년 전에 통했던 방법으로 행동하는 많은 사람들을 겁에 질리게 만들 것이다. 하지만 우리는 그 변화를 환영해야 한다. 생각해보라. 당신 게임을 하고 싶어 안달이 난 헌신적인 팬들을 지닌 회사에서 일하고 싶은가? 아니면 게임은 쓰고 버리는 쓰레기로 생각하고 플레이어를 털 깎으려고 표시해두는 양으로 대하는 회사에서 일하고 싶은가?”


미카미 신지와 젊음의 샘 (2014년 2월)

폴리곤이 미카미 신지의 스튜디오 탱고 게임윅스를 취재했습니다. 미카미가 후계를 키우기 위해 세운 스튜디오가 성장하고 베데스다에 인수되고 후계를 양성하는 과정을 이야기합니다.


콘솔 개발자들은 던전 키퍼 모바일을 보고 교훈을 얻어야 한다 (2014년 2월)


기술 테스트: 과연 제대로 이루어지고 있는 걸까 파트 1, 파트 2 (2014년 2월)


좋은 유저 인터페이스 (2014년 3월)



...

회상은 여기까지입니다.

4월의 번역글

다시 현재로 돌아와 4월의 번역글을 모았습니다.


밝은해 노트 2

E.T. 개발자가 다큐와 BDSM에서 엔지니어를 위한 심리치료사의 길을 걷기까지

E.T. 출토를 기념해 E.T. 개발자가 E.T. 이후의 인생을 이야기한 2012년 인터뷰를 번역했습니다.

“쉴 틈이 없었어. 실제로 개발 시스템을 하나 내 집으로 옮겨다 놨었어. 직장과 집을 오가면서 그냥 계속 만들기만 했지. 지독한 5주였네. 혁신도 시도했었어. 가능한 것 이상을 하려고 했었지. 상당히 괜찮은 게임…어, 상당히 괜찮은 게임의 근간을 만들었어. 조정을 거칠 시간이 없었고 그게 불행이었지. 사상 최악의 게임이냐고? 아닐 거야. 사람들이 E.T.를 “사상 최악의 게임”이라고 부르면 재밌어. 난 그냥 “음, 그건 그냥 나쁜 게임이야”하는 쪽이야.

게임 하나를 가리켜서 “그래, 이거야. 이게 바로 산업을 무너뜨렸어,” 이렇게 말하는 건 쉽지. 나에게 그 정도 힘이 있다는 생각, 8k 코드로 십억 달러 산업을 파괴할 수 있는 능력이 있었다는 생각은 재미있지만 정당한 평가 같진 않아. 큰 사건이 일어나면 사람들에겐 이유가 필요한 법이고 E.T.는 딱 집어서 “이거 참 큰 실패였다. 얼마나 구린가 좀 보라고” 말하기 쉬울 정도로 눈에 띄니까.”

게임 개발자란 대체 무엇인가?

인간의 오류가 잘못인가? 아니, 나쁜 설계다


Bibliotheca Incognita

문 문제

  • 크리에이티브 디렉터: “그래, 우리는 분명 이 게임에 문이 필요해”
  • 프로젝트 매니저: “스케쥴에 사람들이 문을 만들 수 있게 시간을 둘께”
  • 디자이너: “우리가 필요한 문이 어때야 하는지 문서를 쓸께”
  • 컨셉 아티스트: “죽여주는 문 그림을 좀 그려왔어”
  • 아트 디렉터: “여기 세 번째 그림이 바로 우리가 필요한 스타일의 문이야”
  • 환경 아티스트: “이 그림 가져다가 게임 안의 대상으로 만들께”
  • 애니메이터: “문이 열리고 닫히게 해주지”
  • 오디오: “문이 열리고 닫힐 때 나는 소리를 만들께”
  • FX 아티스트: “문이 열릴때 멋진 스파크를 넣어주지”
  • 작가: “문이 열릴때, 플레이어는 ‘이것 봐! 문이 열렸어!’라고 말할거야”

이상욱

TDD는 죽었다


ㅍㅍㅅㅅ

게임 혁명: 지난 10년의 좋은 시절, 다가오는 어두운 미래

모두가 번영할 수 있는 가시적인 비즈니스 생태계가 있어야만 성공을 장기적으로 유지할 수 있다는 점을 우리의 배급 파트너들이 깨닫지 않는 이상 똑같은 일이 다시 일어날 수 있고 일어날 겁니다. 애플은 게임을 신경 쓰지 않습니다. 구글은 게임을 신경 쓰지 않습니다. 페이스북은 게임을 신경 쓰지 않습니다. 밸브는 게임을 신경 쓸지도 모릅니다. 하지만 돈을 더 신경 쓸 거라고 봅니다.

자유주의론의 믿음과 달리 사업은 수익을 극대화하기 위해 존재하지 않습니다. 사업은 ‘무언가 하기’ 위해 존재합니다. 수익은 생존의 조건이지 목표가 아닙니다.

여러분 중 얼마나 많은 사람들이 매일 “주주 가치를 극대화해야지” 하며 직장에 옵니까?

그럼 여러분 중 얼마나 많은 사람들이 매일 “끝내주는 게임을 만들고 싶다” 하며 직장에 옵니까?


OO 디자인 공부합니다

조엘 마쉬의 UX 특강 31편

강임성님은 UX 전문가 조엘 마쉬가 쓴 UX 특강 31편을 번역했습니다.

“흔히 좋은 사용자 경험이란 사용자를 행복하게 만드는 것이라고 생각합니다. 아녜요! 사용자의 행복이 유일한 목표라면, 웃긴 고양이 사진이나 아무 칭찬이나 대충 던져놓고 퇴근하면 될 겁니다. 뭐 그런 세상도 나쁜 것만은 아니겠지만, 여러분의 상사가 그 결과를 좋아할 진 모르겠네요.

UX 디자이너의 목표는 사용자를 효율적으로 만드는 겁니다.

사용자의 경험이란 건 그저 빙산의 일각일 뿐입니다.

“UX”는 사용자의 경험이라고 많이들 오해하지만, UX는 사용자 경험 디자인의 과정을 “하는” 것에 대한 것입니다.

사용자 각각의 경험은 여러분의 앱이나 사이트에 대한 사용자 각자의 의식적이고, 주관적인 의견이에요. 사용자 피드백은 중요합니다. 가끔은요. 하지만, UX 디자이너들은 그것보다 훨씬 더 많이 해야 한다고요.”


월드 오브 워크래프트

개발자의 쉬어가는 이야기: 아제로스의 공격대 1부: 회상, 2부: 대격변부터 오늘날까지

월드 오브 워크래프트 개발자 블로그에서는 10년 가까운 시간 동안 공격대가 변화한 과정을 회고하고 디자인 철학을 이야기합니다.

“불타는 성전에서 공격대의 구조가 처음으로 바뀌었는데, 가장 어렵고 대규모인 공격대 규모가 40인에서 25인으로 줄어들었습니다. 그 목적은 크게 2가지였습니다.

  1. 공격대원들의 게임플레이를 더 재미있게 개선하기. 줄구룹과 안퀴라즈 폐허에서 배운 교훈은, 반드시 공격대 규모가 커야만 영웅적인 느낌이 드는 것은 아니라는 점입니다. 공격대에 치유 전담이 15명이거나 공격 전담이 20명일 때는, 개개인의 역할은 마치 카다란 기계의 나사 하나가 된 것처럼 비중이 적을 때가 많았습니다. 공격대 규모가 작아지면서 각각의 행동에 대해 더 직접적인 반응이 나타났고, 개인의 활약에 의해 전투의 판도가 크게 바뀔 수 있었습니다. 그러면서도 복잡한 전략을 필요로 하는 전투를 설계할 수 있게 전투 중 다양한 이동 방식이 추가되었습니다.
  2. 진입 장벽 낮추기. 쉽게 말해서, 40인 파티를 꾸리는 것보다는 25인 파티를 꾸리는 편이 더 쉽습니다. 또한, 적은 인원을 관리하기가 더 쉽습니다. 많은 길드들이 50인이 넘는 활동 인원을 관리하기 위해 전리품 획득 방식을 복잡하게 유지했고, 또 여러 길드들이 길드 내 9명이나 되는 사제를 관리하기 위해 따로 직업 전담 관리자를 둘 정도였습니다. 개인적으로도, 저는 게임 하는 시간 대부분을 길드에서 십여 가지가 넘는 특별 규정과 함께 길드원의 전리품 점수를 관리하며 보냈는데 이러한 변화로 게임을 하는 부담이 훨씬 줄어들었습니다.”

뉴스페퍼민트

리더십은 대화다

집단 지성이 작동하는 최적의 규모

회사의 칸막이 책상은 직장인의 삶에 어떤 영향을 미치나?


루리웹 유저 정보 게시판

아마존의 메타크리틱 활용이 끔찍한 생각인 이유

“이상적인 경우라면 점수는 텍스트를 정확하게 반영해야 하고 웹사이트와 잡지마다 동일한 척도를 사용해야 한다. 하지만 기계가 아니라 실수하기 쉬운 사람이 만드는 시스템이기에 언제나 그렇지는 못하다. 점수는 비록 결함이 있는 수단이더라도 필자가 보기에 어떤 게임이 이루고자 하는 것을 얼마나 성공했거나 실패했느냐, 비슷한 게임들에 비해 뛰어난 정도를 비춰주는 간편한 방법이다. 점수 자체가 어떤 보편적인 일관성을 지니고 역사상 모든 게임을 숫자 순서에 따라 순위를 매길 수 있다고 생각하는 건 어처구니가 없는 일이다.”


오랜만에 돌아온 이번 월간 번역글은 여기까지입니다. (아마도) 다음 달에 다시 찾아오겠습니다 ;~)


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