위대한 게임의 탄생 2 - 10점
박일 지음/지&선(지앤선)

위대한 게임의 탄생 2권이 나왔습니다.

게임 개발 포스트모템에 대해 다루고 있는 책들인데요, 포스트모템에 대해 잘 모르시는 분들이라면 이 쪽을 참고하셔서 다른 포스트모템 들을 읽어보시면 도움이 되지 않을까 싶습니다.

1권이 Making Great Games 의 번역서라면 2권은 1권 뒷부분에서 시도되었던 국내 게임의 포스트모템 모음을 더 확대하여 국내 게임 제작 사례만으로 만든 책입니다. 당연히 외국 게임 사례는 실려있지 않고, Making Great Games 2권도 존재하지 않습니다.

 아무래도 한국 밖의 게임 시장과 안의 게임 시장이 같을리가 없기 때문에, 외국에서 개발된 게임의 포스트모텀을 보면 국내 실정과는 너무 안맞는게 아닌가 라는 생각이 드는데, 이번에는 한국 게임들을 다루어서 더 도움이 되는 것 같습니다.

 1권과는 다른 점이 다루고 있는 게임의 수가 굉장히 많아져서 산만할 정도라는 건데요. 한국 게임만 18개, 그리고 게임은 아니지만 다른 웹이나, 게임엔진 프로젝트 들이 6개 라서 도합 24개의 프로젝트를 다루고 있는데요, 1권에서는 10개 (국내사례를 제외하고)였던걸 감안하면 책 크기에 비하면 굉장히 많은 사례를 다루지 않았나 싶습니다. (물론 성공으로 이끄는 게임 개발 스토리 같은경우 게임만 25개를 다루고 있긴 했습니다..)

다루고 있는 게임들을 보면 '건즈 더 듀얼', '실크로드 온라인' 이나 '리니지' 같이 굉장히 초기에 성공했지만, 그 개발 스토리가 그다지 알려지지 않은 게임들도 있고, '드래곤네스트', '사이퍼즈' 같이 최근에 성공했다고 할수 있는 게임 개발에 대한 이야기도 있습니다. 암중모색이나 어이쿠 왕자님 같은 인디게임과 동인게임도 있고, 범핑베어 같음 모바일 소셜 게임도, 프로야구 매니저 같이 해외 게임을 성공적으로 컨버팅한 사례도 있습니다.  

특히 인상 깊었던건 드래곤네스트에서 사용하고 있는 컨텐츠 개발 툴이라던가, 롤링콩즈에서 아낌없이 보여준 기획서들, 범핑베어에서 3번에 걸쳐서 시험된 프로젝트 관리 툴들에 대한 성과정리 같은건 인상 깊습니다.

사이퍼즈의 버닝게이지의 뜻하지 않은 유저 피드백 같은것도 재밌더군요. 사실 다루고 있는 모든 포스트모템에서 얻어갈수 있는 부분이나 인상깊은 부분이 있었지만 너무 장황하게 설명하면 읽기가 힘들어져서 다루지 못하는게 너무 아쉽기도 합니다. 

게임외에도, 각종 웹프로젝트들과 함께, 넷텐션의 게임서버엔진 프라우드넷에 대한 개발이야기라던가, 위대한 게임팀의 공통점이라는 포스트모템들에서 가장 많이 등장한 단어들을 중심으로 설명한 것도 인상깊었습니다.

다른 게임의 개발 경험이라는 귀중한 경험을 이렇게 쉽게 얻을수 있는 기회를 놓치기는 좀 아깝다는 생각이 드는군요.

물론 아쉬운점이 없지는 않습니다.

많은 분들이 다른 게임의 개발 경험을 읽는다고 실제로 도움이 되겠느냐 라던가, 여기에 있는 게임들이 정말 "위대한 게임" 이냐 라는 의견도 있지요. 저는 게임의 탄생은 항상 위대하다고 생각합니다만.  확실히 포스트모템들을 읽어보면 단점이나 장점으로 언급된 부분이 실제로 장점이나 단점이 맞는 것인가. 같은 생각도 들고, 여러 다른 프로젝트에서 같은 단점들이 보이는데 정말 이런 문제를 안다고 해결가능한가 라는 생각이 들기도 합니다.

그리고 아무래도 포스트모템을 쓴 직군에 따라 게임에 대해 다루고 있는 분야가 한정적이게 될 때도 있고 (건즈 같은 경우엔 경우엔 기획적인 내용이 대부분이고, 프로덕션에 관한 내용이 적습니다. 적은 인원으로 여러국가에 서비스하면서 성공한 작품이기 때문에 저에게는 그런 부분이 좀 궁금하더군요. 레이더즈 회고에서 본격적으로 다룬다고 하니...) 리니지 같이 개발이 오래 진행된 케이스는 초기에 게임의 핵심 컨텐츠의 개발에서 일어났던 일을 다루기 힘들다는 단점도 있는 것 같습니다.

하지만 무엇보다도 각 게임팀에서 공통적으로 게임 팀내에서 통제되지 않는 외부 요인들이 문제점으로 등장하는 사례가 있다는 것이 흥미롭네요. 왜 각각 다른 팀들이 같은 문제로 고생을 하는지, 이런 문제가 발생 할 것을 미리 알고도 당한것인지는 좀 흥미롭습니다. 

 위대한 게임의 탄생 2권은 국내에서 게임 포스트 모템 여러개를 다루는 책으로는 첫 사례나 마찬가지입니다. (교재로 나왔던 게임제작사례가 쿵파를 다루기는 하고, 지금까지 인터넷이나, 컨퍼런스등에서 각각의 사례를 다룬적이 있긴 합니다만) 그리고 국외의 사례보다는 한국게임의 사례가 한국에서 다음에 게임을 개발하는 사람들에게 도움이 더 되리라는 것도 사실입니다. 앞으로 3권 4권으로 쭉 책들이 나와 더 많은 사례가 정리되어서 게임 개발 하시는 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다. 
 

플로우 게임즈 오영욱 개발팀장님의 웹RPG 아포칼립스 포스트모텀(개발후기) 입니다.  오영욱님은 이번 소셜 게임 3월 파티의 공동 주최자고, 자원 봉사자 리더이시기도 합니다. 사실 최대의 스폰서라고도 할 수 있는데, 피자 먹으면서-_- 한 시간 발표라서 죄송하네요.
  • 개발자 6명이서 7 개월 – 뚝딱
  • 한번도 게임 컨셉의 비전이 바뀐 적이 없다.
  • 단위 테스트 사용
  • 최근에 다음의 요즘과 연동
  • 이후로도 소셜 스타일로 진화해나갈 것이며, 새로운 형태의 소셜 게임, 웹게임 속편 역시 준비하고 있다.
  • (이건 제가 추가) 플로우게임즈는 의외로 연혁이 긴 회사입니다. 교육용 게임- 시리어스 게임 제작 경험도 있고요. 연대 동문들이 모여서 만든 회사다보니 팀웍도 출중하고, 다른 곳에서 대작 히트 게임 만들어본 분도 상당수 있습니다. 후후 까까님 부끄러우시죠….



TIG에 슬러거의 미국 퍼블리셔인 온네트가 미국 메이저리그 야구 라이센스를 땄는지, 그리고 그걸로 어떤 이득을 볼수 있을것 같은지에 대한 내용이 올라왔습니다.

온네트의 당사자가 직접 작성한건 아니지만 인터뷰이기 때문에 오히려 더 정리가 잘 된것 같기도 합니다.

포스트모템에 가까운것 같아서 소개합니다.


아시는 분들은 아시겠지만 꽤 예전부터 한국에서 동인게임을 꾸준히 제작해온 Team-Device의 포스트모템을 소개하겠습니다.

포스트 모템 - 하나비(花火)
포스트 모템 - 회상록(Reminiscence)
포스트 모템 - 파괴천사(破壊天使)

게임의 기술적인 시도나 기획적인 시도라기보다는 그냥 경험담이란 느낌이군요.
현업 개발자분들보다는 개인적으로 게임개발을 하는 분들에게 도움이 될 것 같은 글들입니다.

팀 디바이스는 2000년부터 게임을 발표해온 동인게임개발팀입니다. 주로 코믹월드 등에 게임을 발표했기 때문에 그 쪽으로 관심이 없으신 분들이라면 처음 들어보셨을지도 모르겠습니다.

팀 디바이스 홈페이지 - http://www.teamdevice.net


서관희님 블로그에 팡야와 화이트데 포스트 모템이 공개되어 있습니다.

http://kwanny.ntreev.net/tt/index.php?pl=132 

팡야는 '캐주얼 게임 서비스와 해외 개발' 글인데 해외에서도 찾아보기 힘든 케이스의 포스트모템이라 읽을 가치가 높은것 같습니다.


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