2013년 사단법인 오픈넷은 청소년인권행동 아수나로와 함께 온라인게임의 회원가입 시 진행되는 본인인증과 청소년 유저가 가입할 때, 친권자 등 법정대리인 동의확보의무를 부과하고 있는 게임산업진흥에 관한 법 조항에 대해 헌법소원을 제기했습니다. (관련 자료)


올해 3월에 헌법 재판소에서 기각 결정이 나왔습니다. (헌법재판소 결정문)


헌법재판소에서 게임을 하기 위해서 반드시 본인인증을 해야하는 현행법에 대해 문제가 없다 라고 이야기를 한 셈인데요. 결과적으로 이 법안이 개인의 자유를 침해하지 않다고 판단한 셈입니다.


헌법재판소는 판결문에서 


본인인증 조항에 대한 판단


...


본인인증 조항은 인터넷게임에 대한 연령 차별적 규제수단들을 실효적으로 보장하고, 인터넷게임 이용자들이 게임물 이용시간을 자발적으로 제한하도록 유도하여 인터넷게임 과몰입 내지 중독을 예방하고자 하는 것으로 그 입법목적에 정당성이 인정되며, 본인인증절차를 거치도록 하는 것은 이러한 목적 달성을 위한 적절한 수단이다. 


...


인터넷게임을 이용하기 위하여 최초로 회원가입을 할 때 1회 본인인증 절차를 거쳐야 함으로 인하여 제한되는 사익은 크지 않음에 비해, 본인인증 조항을 통하여 달성하고자 하는 게임과몰입 및 중독 방지라는 공익은 매우 중대하므로, 본인인증 조항은 법익의 균형성도 갖춘 것이다. 


동의확보 조항에 관한 판단


...


인터넷게임을 이용하고자 하는 청소년들이 사전에 인터넷게임 이용에 관하여 법정대리인과 상의하여 동의를 확보하여야 함으로 인해 제한되는 사익은 그 정도가 크지 않음에 비해, 청소년들이 인터넷게임에 과몰입되거나 중독되는 것을 방지함으로써 얻어지는 사회적 비용의 절감, 청소년이 건전한 인격체로 성장함으로써 얻어지는 사회적 이익과 같은 공익은 매우 중대함을 고려할 때, 동의확보 조항은 법익의 균형성에도 위배되지 아니한다. 


이와 같이 해당 법안으로 침해되는 개인의 권리에 비해 게임 과물입 및 중독 방지라는 공익이 매우 중대하기 때문에 해당 법안에 문제가 없다 라고 이야기 했습니다.


하지만 심사에 참여한 재판관 두명 (재판관 김창종, 재판관 조용호) 은 국가의 개입이나 규제는 매우 신중해야하며, 게임중독의 해악이 아직 불분명하고, 해당 법안은 입법목적은 국가가 추구할수 있는 정당한 공익이 될수 없다고 했습니다.


동의 확보 강제에 대한 조항 역시 그 자체로 부모의 자녀교육권을 침해할 우려가 있고, 실효적이지도 않다는 의견을 냈습니다.


셧다운제 합헌에 이어 온라인 게임 본인인증 역시 헌법 재판소가 합헌이란 판단을 한 셈이되었습니다. 현재 헌법 재판소는 굉장히 보수적인 판단을 하고 있고, 앞으로도 이렇지 않을까 예상됩니다. 헌법 재판소뿐만 아니라 전체적인 법조계와 행정계가 게임에 대해 보수적인 판단을 내리고 있기 때문에 앞으로 점점 규제가 강화되는 방향으로 진행되지 않을까 우려됩니다.


오픈넷은 아직 결정문 정본을 받지 않았기 때문에 결정문 정본을 받은후, 보도자료나 홈페이지에 의견을 낼 예정이라 합니다.





안녕하세요 이후입니다. 간만에 찾아봡네요. 이번엔 소식을 전하는게 아니라 생각을 정리하러 왔습니다. 앞으로는 이런 글로라도 자주 뵐수 있음 좋겠습니다.; 

26일 판교에서 열린 G-HUB 게임커넥트에서는 게임개발자연대가 준비한 1세대 게임 개발자 좌담회,  [개발자의 커리어패스, 40대 이후에 대하여]를 들으러 갔었습니다.

 좌담회에 대해서 아쉬움이 없는건 아닌데, 공개적인 장소에서 이런 주제로 논의를 한다는 것이 일단 반가웠고, 이런저런 화두를 던졌다는게 좋았습니다. 어느정도 예상하긴 했지만 반응은 화두에 대해서는 이야기 하지 못하고 행사만 비난하는 것 같아서 많이 아쉽네요. 어쨌든 나름대로 느낀 점을 좀 정리해보고자 합니다.

인벤에서 정리한 기사 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=127774
디스이즈게임에서 녹화한 영상 : http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=57986

한 주제에 대해서 깊게 이야기 하기보다는 본질로 파고 들지 못하고 약간씩 겉도는 느낌을 받았습니다. 하지만 실시간으로 보고 있는 입장에선 와 저렇게까지 솔직하게 질러도 되나 정도의 발언들도 많이 나왔다는 부분에서 건질 부분이 많다 싶긴 하네요. 하나하나 발언들만 보면 위험하게 해석될 여지가 컸고, 본인들도 이야기하면서 위험하다라는 생각이 들었는지 서관희 대표님은 자신의 의도가 그런게 아니라고 그렇게 기사쓰시면 안된다고 해서 기자분들이 다 웃기도 했군요.

크게 정리하자면 이번 좌담회의 흐름을 네가지 정도로 나눌수 있을것 같습니다.

1. 40대가 정말 개발자 커리어패스의 끝이냐.
2. 근데 왜 이렇게 40대 취업이 힘들지.
3. 삶과 일의 균형에 대해서 
4. 크런치

그럼 이제 각 항목에 대해서 이야기 해보도록 하겠습니다.

1. 40대가 정말 개발자 커리어패스의 끝인가.

1번에 대한 부분에서는 네명다 40대의 개발력이 크게 문제가 있다고 생각하지 않는다고 이야기 했습니다. 40대가 모두 관리자로 가야한다는 이야기도 없었고, 치킨집 같은 이야기도 안나왔어요. 오히려 자기가 있는 회사에서는 40대가 적지 않다라는 이야기라던가 자신이 40대라는 사실을 이번 기회에 인지했다는 의견도 있었습니다. 금방 끝난다고 말하는 사람은 실력이 없는 사람이었던것 같다 라는 극단적인 의견도 있었구요. 

2. 왜 이렇게 40대 취업이 힘든가.

이부분에 대해서는 고용자와 사용자의 입장이 뒤섞여서 나오기 시작했습니다. 평소에 술자리에서나 나올 법한 이야기들이 공식적으로 확인되었기도 하구요. (물론 이것도 이 사람들의 개인적인 의견 아니냐 라고 하면 할말이 없습니다만..)

1. 40대가 취업하기 힘든걸 고용자와 사용자 모두에게 문제점이 있지 않다.
2. 회사에서는 팀장이 자신보다 나이 많은 개발자를 뽑으려고 하지 않는다.
3. 경력이 오래된 개발자는 높은 연봉을 원하기 때문에 회사로서 부담스럽다.

였습니다. 전 막고야 대표였던 홍동희님은 지금은 고용자 입장에서 이야기를 하셨고 (한국 회사에선 문화적으로나 현실적으로 좀 힘들었고, 외국계회사에서는 일하는게 가능했다.) 나머지 셋은 사용자 입장에서 이야기가 많이 나왔던것 같습니다. 내부에 경력이 오래된 개발자를 젊은 팀장이 원하지 않기 때문에 힘들다는 의견도 나왔구요. 
또 과연 회사에서 프로젝트가 없어졌을 때 개발자들을 붙잡고 있는게 그들에게 좋은일인지 고민이 된다는 의견도 있었습니다.

3. 개발자의 삶과 일의 균형, 4 크런치

여기 에 대해서는 가장 논란의 여지가 많았던것 같은데, 크게 양쪽으로 나누면 송재경님은 크런치 없이 게임을 개발할수는 없다. 였고, 홍동희님은  더 이상 회사가 개인을 책임져주이 않는 시대다. 야근을 하지 말고 개인 시간을 확보해야한다. 라고 했습니다. 사용자 측 입장은 크런치는 결국 필요하고 현재 고용자의 입장이라 그런지 홍동희님은 크런치의 필요성에 대해서는 이야기 하지 않고 개발자는 정시퇴근을 해야한다 라고 이야기를 하셨던것 같네요. 출퇴근 시간에 대한 이야기도 나왔구요. 인센티브의 효용 여부도 나왔습니다. 연봉과 인센티브의 균형이라던가 현재 업계 윗선에서 어떤 인식을 가지고 있는지 드러내주는 자리였던것 같습니다. 

* 행사등의 마감(마일스톤)이 지날때마다 게임은 나아지고 그를 위한 크런치는 꼭 필요하다. 없이 좋은 게임을 만들수는 없다.
* 안정되게 회사원처럼 월급을 받는것과 큰 인센티브를 받는 것 어느쪽이 더 좋은지는 잘 모르겠다. 
* 정시출근, 정시퇴근이 중요하다. 정시출근 보다도 정시퇴근이 더 중요하다. 삶의 밸런스를 위해서 그렇고 자기 시간을 확보하는게 굉장히 중요하다. 

이런 이야기들이 나왔는데, 야근비 같은 언급은 안나왔군요. 

5. 한계

이번 좌담회에서는 현실적으로 명확히 한계가 있었는데, 패널들이 홍동희님을 제외하면 현재 대표나 준 대표의 위치였고 네명 다 프로그래머 출신이었다는 것입니다. 그래서 연차에 대해서 팀웍 같은 이야기를 할 때는 프로그래머들은 조금 일하면 어짜피 실력차를 서로다 알아서 커뮤니케이션에 문제가 발생하지 않는다는 이야기도 나왔구요. 질문에서 게임디자이너의 사례에 대해서 별로 만족할만한 사례가 안나오기도 했습니다.

두번째는 패널들의 위치가 회사안에서 굉장히 높은 편이고, 한 회사에서 오래 있었기 때문에 나온 문제라고 보는데, 밖에 상황을 잘 모르는 느낌이었습니다. 40대 개발자들이 일 못하지도 않고, 우리 회사에서는 많이 일하고 있다. 같은데서 많이 느끼기도 했구요.

개발자들에게 가장 큰 보상은 좋은 게임이 만들어지는 것이다. 라는 부분에 대해서는 저도 동의를 합니다만, 그건 생활이 가능할 때 이야기고, 현재 상황이 지금 인센티브를 바라는 상황에서 생활이 가능한가. 자신과 맞는 게임 개발를 위해 월급을 포기하고 자유시장으로 뛰어들수 있는가에 대해서는 전 좀 부정적인데, 패널들은 그런게 더 좋지 않을까요. 라고 진지하게 이야기하는 부분을 듣고는 좀 실망스러웠습니다.

물론 생활안정에 대한 이야기는 나왔고, 여기에 대한 이야기는 국가나 복지 이야기로 넘어가기 때문에 이야기가 나왔을 때 넘어가기도 했고, 이런 부분은 투표로 해결해야 한다는 이야기도 나왔습니다.

문제는 구체적인 금액이 안나왔다는 겁니다. 여기서 진지하게 그래서 지금 우리가 신입에게는 연봉을 얼마나 줘야하고, 연차가 많은 개발자가 요구하는 “너무 많은” 연봉이 구체적으로 얼마나 되는지 이야기가 나왔다면 이야기를 좀 크게 발전시킬수 있을텐데, 많다. 적다 이야기만 나왔다는게 너무 아쉬웠습니다. 지금 생각해보면 질문을 하는게 나았을까 싶기도 하네요.

크런치에 대해서는 동의하는 부분도 있고 못하는 부분도 있는데요. 크런치 없이 게임 개발을 하는 부분에 대해서는 많은 사람들이 계속 고민하고 있는 지점이고 저 역시 고민하는 부분입니다. 당연히 사람을 갈아넣었으면 그에 따른 보상을 해야한다고 보고 있고, 그 부분은 금전적인 부분이 필수라고 생각하구요. 지금은 답이 없을지 모르겠지만 인터스텔라의 말을 빌어보자면 "우린 답을 찾을겁니다. 늘 그래왔듯이." 

어떻게 보면 가장 실망스러운 부분인데, 패널들에게 인생의 목표점을 물어봤을 때 모두 자신의 게임이 명예의 전당에 올라가길 원한다. 같은 대답이 나왔습니다. 안타깝게도 게임계 자체를 신경 써주는 분들은 여기에는 없 는것 같네요.

왜 40대 이야기가 지금 나오는지, 지금 개발자들이 원하는 이야기가 나왔는지에 대해서는 부정적입니다. 직접적으로 당장 구직중인 40대도, 회사에서 어떻게 버텨야할지 고민중인 30대 개발자들도 취업을 고민하고 있는 20대 개발자들 역시 자신들에게 도움이 되는 이야기들을 기대했겠죠. 

7. 기대

어쨌든 게임 개발자 연대는 첫번째 패널토크를 성공적으로 치뤘습니다. 냉정하게 말해서 이런 자리에 누굴 부를까는 굉장히 어려운 이야기고, 누가 나와도 논란이 되었을 것이라고 봅니다. 관심이 없는 것보다는 관심을 받는게 낫고 그런 부분에 대해서는 분명히 성공적이었죠.

그뿐만 아니라 패널토크들이 솔직하게 던진 고민들과 발언들 덕분에 현재 가지고 있는 문제들이 명확하게 드러나기도 했어요. 그 때까지는 모두 이게 문제라고 생각을 했지만, 이걸 끄집어내고 공론화시킬수 있게 되었다는 것은 분명히 의미있는 지점이라고 봅니다. 

아울러 나도 40대 개발자다 라고 이야기를 꺼내는 사람들이 나왔다는 것도 좋은 이야기였구요.여러 회사를 전전하고 자리를 못잡고 있던가, 프로그래머 직군보다 훨씬 연차가 더 강력한 힘을 가지는 아티스트나 게임디자인 직군 들도 할말이 많을겁니다. 고용자 입장이라면 실명을 드러내고 공개 좌담회를 하지는 못하겠지만, 비공개 패널토크를 하고 정리하는 식으로 논의를 할 수도 있겠죠. 이런게 계속 진행되다보면 아까 이야기 했던 말할수 없는 현실적인 수치를 공개적으로 논의 하는 것도 언젠가 가능해질거라 기대해봅니다.

1세대 개발자를 공격하는 것으로 쾌감을 느끼는 것도 개인의 자유겠지만, 가능하면 문제를 보고 어떻게 문제를 해결할지에 대한 고민과 논의가 더 많이 되었으면 좋겠습니다. 게임 개발자 연대는 다음을 준비하고 있는 것 같으니 그 쪽에 계속 의견을 타진하시고, 회원 가입을 하는 것도 좋은 방법일것 같습니다.

게임개발자연대 페이스북 페이지 : https://www.facebook.com/gamedevguildofkorea
게임개발자연대 페이스북 그룹 : https://www.facebook.com/groups/gamedeveloersguild
게임개발자연대 공식 트위터 : https://twitter.com/gdguildofkorea

뭐 사실 여기까지 읽으시는 분들이 얼마나 될지는 모르겠습니다. 적당히 윗부분만 창닫거나, 트위터에 올리거나 하시는 분들이 훨씬 많을것 같긴 하네요. 하지만 여기까지 오신 분들이라면 적어도 문제에 관심을 가지고 고민을 해주시고 계신 분이라는 생각이 듭니다. 그래서 여기까지 읽으신 분들께 감사드리고, 좀 더 좋은 방향으로 문제를 끌고 나갈수 있을거란 희망을 가져봅니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다. 


'칼럼' 카테고리의 다른 글

iOS 앱스토어 리뷰 가이드 변경점 정리  (7) 2014.06.14
마리오 이전의 닌텐도에 대하여.  (0) 2013.09.21
위대한 게임의 탄생 2권  (1) 2012.06.05


미국에서 활동하고 있는 터틀크림의 대장인 한국의 인디게임개발자 박선용님이 게임물관리위원회의 스팀 게임 심의에 대하여 트윗을 해 급하게 옮깁니다. 

내용인 즉슨 스팀이 한국어를 지원하며 심의를 받지 않은 게임회사들에게 게관위가 심의를 받으라고 했다고 전달을 했다는 것입니다. 국정감사때 박주선 의원이 스팀에 대해 문제제기를 한 후 게관위가 행동에 나선것으로 추측됩니다. 

실제로 Defender's Quest 의 제작자가 해당 메일을 받았다는 트윗을 올리기도 했습니다. 


실제로 밸브가 심의를 받지 않은 게임들을 지역마켓에서 제거할지, 아니면 각 게임사들이 자체적으로 지역마켓에서 제거할지는 모르겠지만, 박주선 의원의 스팀 게임 심의 요구는 스팀이 한국의 법을 존중하는 판단을 내림으로써 잘못된 규제를 해결할수 있는 여지마저 상당히 적어지는 최악의 수로 향하게 되었습니다. 

당분간은 스팀에 올라오는 인디게임들이 한국어를 지원할 계획을 세우지 않던가, 이미 지원하던 게임들도 마켓에서 내려가게 될 확률이 높을것 같습니다.  

+ Recent posts