올해 게임디자인 (혹은 기획) 쪽은 세션이 많이 겹치지 않아 부담없이 디자인 세션만 쭉쭉 골라 들을수 있습니다. 심지어 셋째날은 점심 때 하나밖에 없죠. 하지만 많은 게임 디자이너들이 프로듀싱 세션에도 관심이 많으시리라 예상됩니다. 그래서 팀장,관리 태그는 따로 모아보겠습니다.

게임디자인에 관심이 많은 분들을 위한 KGC 2010 추천 세션들입니다.
이 추천세션의 대상자들은 신입기획자 혹은 막 팀장이 된 기획자 정도로 잡았습니다. 

이번 KGC의 특징일지도 모르겠는데 디자인 세션의 수가 적습니다. 디자인 트랙만 따라가다보면 그냥 별 고민없이 선택할수 있는데요. 이게 왠걸 프로듀싱쪽으로 넘어간 세션이 꽤 됩니다. 포스트모텀 같은건 들어두면 좋으니 잘 판단하시는게 좋을 것 같습니다. 

물론 해당 세션들이 만약 지뢰라고 하더라도 게임묵이 책임을 지지는 않습니다... 여러분들의 행운을 빕니다.

첫째날 
첫 세션 (9:20~10:20)

두개중에 적당히 고르세요. 
  • 웹 VS 클라이언트 게임 - 누가 서구 시장을 지배할 것인가?
    • 비지니스지만 중요한 인사이트를 제공해줄지도 모릅니다. 
  • 캐쥬얼 게임 마케팅의 과거와 미래
    • 자신의 경험을 풀어놓는 자리가 될 확률이 높습니다. 회사에서 비전을 제시할 위치가 아니라면 위 세션보다는 여기가 좋을 수도 있습니다.
둘째세션 (10:30~11:30)

사실 특별히 기획에 관한 세션이 있는 시간대는 아닙니다.
  • 콘텐츠디자인에서의 컨셉디자인의 역할
    • 굳이 말하자면 디자인이 아니라 그래픽 트랙이긴 하지만 어짜피 기획자 하는 일이 다른 사람들과 소통하는거고 컨셉디자인이라면 기획과 밀접한 관계가 있는 분야입니다. 들어두면 도움이 될수도 있습니다. 

셋째 세션 (11:40~12:40)

두개중에 적당히 고르세요. 

  • 팝캡의 초대박 히트에서 무엇을 배울 수 있는가?
    • 빌어먹을 이거 바로 그 겁니다. 식물대 좀비 포스트모텀.. 그걸 실제로! 생중계로! 들을수 있습니다! 못보신분들은 지금이라도 강연슬라이드의 번역을 보세요!! 아마 이 슬라이드가 그대로 나올 확률이 높긴 합니다. 
  • The Settlers 7 포스트 모텀
    • 강연설명엔 포스트모멘텀, 시간표엔 포스트모텀. 세틀러7 좋아하시는 분이라면 그리고 세틀러의 게임 제작에 관심이 많으신 팀장급 분이라면 도움이 될법한 세션입니다. 세틀러7은 이렇게 만들었다! 하는 자랑질을 볼수 있는 기회. 
키노트1 (13:30~14:30)

모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..

  • 소셜게임의 미래
    • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천. 징가 다음으로 잘나가는 플레이피쉬의 사장이 직접 온다는 것도. 매력적입니다. 실제 수치가 슬라이드에 등장할 확률도 높죠.

키노트2(14:40~15:40)

  • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
    • 솔직히 말해서 그냥 밥먹고 쉬시는걸 추천... 인사이트나 자극을 얻으실수 있겠지만 그런 분들은 아마 밥먹고 쉬시면서 명상하시면서도 필요한걸 얻어가실수 있는 굉장히 긍정적이고 굉장한 분들이겁니다. 
넷째 세션(15:50~16:50)
  • Company of Heroes Online - 게임의 개발부터 디자인, 프로덕션, 판매
    • 남이 무슨 삽질 해가면서 게임 만들었는지 들어두는건 어느정도의 대리경험이 됩니다. 가끔 지루한 자랑질로 도배가 되기도 하지만 말이에요. 그래도 보통은 도움이 됩니다. 정말이에요!
  • 데몬스 소울의 게임디자인
    • 사실 데몬즈소울의 게임디자인이 한국 게임 업계의 게임디자인과 크게 비슷하거나 그렇진 않다고 생각합니다만 데몬즈소울을 좋아하시는 분이라던가, 아니면 그 하드코어한 디자인으로 해외 게임상을 휩쓴 그 디자인이 궁금하시다면 추천해보겠습니다.
다섯째세션(17:00~18:00)

세개중 관심분야에 맞춰 잘 고르세요.

  • 데몬즈소울의 시장적 어프로치와 게임디자인 (부제:데몬즈소울의 게임디자인)
    • 전통적인 게임디자인에 대한 세션입니다. 이전 세션 설명과 같습니다.
  • 소프트웨어와 소비자 경험을 분석하여 이해하고 개선하기
    • 프로그래밍 세션입니다만 데이타분석을 다룬다는 점에서 이런 류의 데이타 마이닝에 관심이 있으신 분이라면 프로그래머에게 시키기 위해서라도 들어두시는 것이 좋을겁니다. 요즘 대기업들에서 이런 업무를 전문으로 하는 TFT들이 생기고 있다는 소문이 수근수근..
  • 로컬라이징으로 인해 당신의 제품에 생명력을 불어넣으십시요
    • 요즘 해외시장 신경 안쓰는 게임 없잖아요. 왜 이러세요 옆에 소비자 몇천만 시장들이 널렸는데.. 는 농담이고 어쨌든 테스팅쪽이긴 하지만 결국 기획자가 다 관리해야하는 케이스가 많으므로.. 
둘째날
첫 세션 (9:20~10:20)
  • 게임 분석 모델들 :MDA 와 6-11 frameworks
    • 게임 디자인 방법론이 별로 없는 시점에서 굉장히 도움이 될 세션일수도 있습니다. 게다가 디자인 강연도 오래 해오신 분이기도 하구요.
  • 프로야구 매니저의 로컬라이징 사례
    • 이건 이제 한국게임이 밖으로 나가는게 아니라 해외게임을 들여오는 부분에 대한 이야기입니다.  경험담이라는 점에서 어떨지 굉장히 궁금하군요.
둘째세션 (10:30~11:30)

제가 언급안했다는건 일반적인 게임회사 디자이너에게 도움이 될것 같은 세션이 이 시간대에 별로 눈에 안띄었다는 이야기입니다. 
  • 철권 제작
    • 간지나는 네글자 제목. 철권만 15년 만든 분의 이야기입니다.. 사실 철권팬들이 더 많을 것 같은 세션이군요. 다른 사람들의 게임 개발에 대해서 훔칠걸 찾아오는 세션이 될 것 같습니다.
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • 게임 디자인 언어의 혜택
    • 이 설명만 보면 게임디자인의 용어에 대한 설명인가 보다 란 생각이 드실수도 있겠습니다만 (저도 좀 고민했습니다.) 실제로는 게임 디자이너들이 바로 쓸수 있을 법한 스크립트 언어에 대한 이야기에 가까울겁니다. 구체적으로 말하자면 GameSalad 라는 툴 광고가 될 확률이 높습니다. 근데 어짜피 이 시간대에 다른 디자인 세션은 없네요.
키노트1 (13:30~14:30)
  • 비디오게임의 미래
    • 비디오게임은 끝났어! 사실 우리는 돈 때문에 하는거야. 그러니까 나가면서 게임이나 사라고! 같은 말이 나오면 제가 눈물을 흘리면서 박수칠것 같은데 사실 렐릭 자랑이 될 것 같구요.. 렐릭 팬분들은 가서 들으시면 될 것 같습니다. 
    • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
키노트2(14:40~15:40)
  • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
    • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
넷째 세션(15:50~16:50)
다섯째세션(17:00~18:00)
  • 클레식 게임 디자인의 연속과 유저들 수 유지
    • 클래식이 맞지만..
    • 철권에 이어 슈퍼스트리트파이터4 에 대한 이야기입니다.
    • 훌륭하게 리메이크에 성공한 슈퍼스트리트파이터4 가 어떤 고민을 했었는지에 대한 이야기를 들을수 있겠죠.
    • 한국을 위한 한국캐릭터를 왜 넣었는가에 대한 이야기도 있습니다. 
    • 결국 스파 팬이라면 꼭 들으셔야할테고 시리즈의 유지보수에 관심이 있으신분들에게도 추천할만하다는 이야기.
  • 게임 디자이너들이 알아야할 게임 인터페이스 이야기
    • UI에 대한 이야기입니다. 스케일폼 뭐 이런 기술 세션도 좋지만 기초 UI 에 대해서도 알아두는편이 좋을거라 생각합니다.. 아마 실제 UI 사례들도 많이 접할수 있지 않을까 한번 희망해봅니다.
셋째날

키노트 없습니다.

첫 세션 (9:20~10:20)

늦잠자셔도 좋습니다.

둘째세션 (10:30~11:30)
  • 온라인 게임 비즈니스의 패러다임 쉬프트
    • 좀 재미없는 제목이긴 한데 넥슨의 게임개발에 대한 고민이 담겨있습니다. 다만 어떻게 재미있을것인가에 대한 내용보다는 어떻게 돈을 벌것인가에 대한 내용이긴 하죠.
    • NDC 블로그 멋져요. http://ndc.nexon.com/150088764219  예습하실수 있습니다.
    • 바꿔말하면 저걸 NDC에서 이미 들으셨다면 둘째날은 회사에서 오전에 업무를 볼수도 있다는 이야기겠죠.
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • 실용적인 랜덤 컨텐츠 생성
    • 이것도 NDC에서 나왔었죠.
    • 프로그래밍 세션이긴 하지만 컨텐츠 디자이너에게도 도움이 될법한 세션입니다.
    • NDC에서는 그럴듯한 랜덤 컨텐츠 생성이었고 아마 강연내용은 NDC 때와 제목 바뀐 정도의 차이가 있을 것 같습니다. 그러니까 거의 없을 것 같다는 이야기. 
    • 하지만 NDC 는 비공개였죠. 그리고 이 것도 정말 훌륭한 내용일게 분명합니다. 
    • 이것도 NDC 블로그에서 예습 가능합니다. http://ndc.nexon.com/150088718558
  • MMORPG 사례로 살펴 본 만족도와 재접속
    • TIG에서 연세 디지털 교육원 학생들을 중심으로 진행한 FGT 에 대한 경험담이 될 것 같습니다.
    • 뭐 아무래도 유저 이야기 직접 듣기는 힘드니까요. 게다가 한번 정리가 된거기도 하고.
넷째 세션 (13:30~14:30)

밥먹으면 졸립죠. 일본시장 관심있으시다면 일본쪽 마케팅 트렌드 세션이 하나있긴 합니다..

다섯째 세션 (14:40~15:40)
  • 트랜스미디어 스토리텔링: Mass Effect Universe 에서 게임, 만화, 영화가 합쳐진 스토리라인 만들기
    • 미친 RPG 라는 바로 그 매스 이펙트의 스토리텔링에 대한 세션입니다. 그런 게임의 스토리가 어떻게 잡혔는지 개발자에게 직접 들을수 있는 기회. 
여섯째 세션(15:50~16:50)
일곱째세션(17:00~18:00)

회사로 돌아가서 업무 정리나 하죠.

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