올해 KGC의 특징은 게임디자인 세션이 줄어들은 대신 압도적으로 Produce 세션이 늘어났고. 또한 각 세션들의 분류가 태그식으로 되어서 세션의 특징을 좀 더 잘 표현해준다는 것입니다.

여긴 일단 일반적인 온라인게임회사의 팀장급이나 관리직에게 도움이 될법한 세션을 모아봤습니다.

눈에 띄는 세션만 다뤄보도록 하겠습니다. 중간에 빈다면 다른 분야의 관심있는 세션을 들으시면 좋겠죠. 

물론 해당 세션들이 만약 지뢰라고 하더라도 게임묵이 책임을 지지는 않습니다... 여러분들의 행운을 빕니다.

첫째날 
첫 세션 (9:20~10:20)
  • 웹 VS 클라이언트 게임 - 누가 서구 시장을 지배할 것인가?
    • 비지니스지만 중요한 인사이트를 제공해줄지도 모릅니다. 
둘째세션 (10:30~11:30)
  • 저사양 고퀄리티 MMORPG의 개발사례
    • 저사양으로 퀄리티를 높이는 방법에 대한 실험결과를 들려줄듯 합니다. 결론을 얻을수 있을 만큼 쉬운 분야는 아니지만 어떻게 고민했고 어떤 결과를 얻었는가 정도는 얻을수 있겠죠.
셋째 세션 (11:40~12:40)

사실 기획추천과 크게 다르지는 않습니다.
  • 팝캡의 초대박 히트에서 무엇을 배울 수 있는가?
    • 빌어먹을 이거 바로 그 겁니다. 식물대 좀비 포스트모텀.. 그걸 실제로! 생중계로! 들을수 있습니다! 못보신분들은 지금이라도 강연슬라이드의 번역을 보세요!! 아마 이 슬라이드가 그대로 나올 확률이 높긴 합니다. 
  • The Settlers 7 포스트 모텀
    • 강연설명엔 포스트모멘텀, 시간표엔 포스트모텀. 세틀러7 좋아하시는 분이라면 그리고 세틀러의 게임 제작에 관심이 많으신 팀장급 분이라면 도움이 될법한 세션입니다. 세틀러7은 이렇게 만들었다! 하는 자랑질을 볼수 있는 기회. 
키노트1 (13:30~14:30)

모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..
  • 소셜게임의 미래
    • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천. 징가 다음으로 잘나가는 플레이피쉬의 사장이 직접 온다는 것도. 매력적입니다. 실제 수치가 슬라이드에 등장할 확률도 높죠.

키노트2(14:40~15:40)
  • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
    • 솔직히 말해서 그냥 밥먹고 쉬시는걸 추천... 인사이트나 자극을 얻으실수 있겠지만 그런 분들은 아마 밥먹고 쉬시면서 명상하시면서도 필요한걸 얻어가실수 있는 굉장히 긍정적이고 굉장한 분들이겁니다. 
넷째 세션(15:50~16:50)
넷째 세션 부분도 거의 포스트모텀 격의 이야기가 많아서 도움을 얻을법한 세션이 있습니다.
  • Company of Heroes Online - 게임의 개발부터 디자인, 프로덕션, 판매
    • 남이 무슨 삽질 해가면서 게임 만들었는지 들어두는건 어느정도의 대리경험이 됩니다. 가끔 지루한 자랑질로 도배가 되기도 하지만 말이에요. 그래도 보통은 도움이 됩니다. 정말이에요!
  • 데몬스 소울의 게임디자인
    • 사실 데몬즈소울의 게임디자인이 한국 게임 업계의 게임디자인과 크게 비슷하거나 그렇진 않다고 생각합니다만 데몬즈소울을 좋아하시는 분이라던가, 아니면 그 하드코어한 디자인으로 해외 게임상을 휩쓴 그 디자인이 궁금하시다면 추천해보겠습니다.
다섯째세션(17:00~18:00)
  • 데몬즈소울의 시장적 어프로치와 게임디자인 (부제:데몬즈소울의 게임디자인)
    • 전통적인 게임디자인에 대한 세션이기도 하지만 개발 초기부터 결과까지 디자인 작업이 어떻게 진행되었는지 들을수 있다면 도움이 될겁니다. 
  • 로컬라이징으로 인해 당신의 제품에 생명력을 불어넣으십시요
    • 테스팅쪽이긴 하지만 결국은 다 관리요소죠.
둘째날
첫 세션 (9:20~10:20)
  • 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련 용어
    • 사실 단어란게 직군마다, 사람마다 서로 다르게 받아들인다는 점에서 이런 부분을 들어두면 커뮤니케이션에 도움이 될 것 같습니다. 근데 설명만 가지고는 어떤 단어에 대해서 이야기하고 싶은지까지는 감이 안잡히네요.
  • 프로야구 매니저의 로컬라이징 사례
    • 이건 이제 한국게임이 밖으로 나가는게 아니라 해외게임을 들여오는 부분에 대한 이야기입니다.  경험담이라는 점에서 어떨지 굉장히 궁금하군요.
둘째세션 (10:30~11:30)
  • 철권 제작
    • 간지나는 네글자 제목. 철권만 15년 만든 분의 이야기입니다.. 사실 철권팬들이 더 많을 것 같은 세션이군요. 다른 사람들의 게임 개발에 대해서 훔칠걸 찾아오는 세션이 될 것 같습니다.
  • 초보팀장의 카운셀링 기법 (엄마, 게임회사 팀장이 되어 버렸어요)
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • 온라인게임 수성 이야기
    • 온라인게임 서비스 이후에 대한 이야기입니다. 게임어스에서 만든 게임들이 좀 코어한면이 있어서 어떨지 궁금하군요.
키노트1 (13:30~14:30)
  • 비디오게임의 미래
    • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
    • PT는 렐릭분이 준비하신 그대로라고 하지만 강연자 소속이 바뀌어버리면 아마 실제로 준비한 인사이트만 제공될지도 모르겠습니다.
키노트2(14:40~15:40)
  • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
    • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
넷째 세션(15:50~16:50)
다섯째세션(17:00~18:00)
  • 클레식 게임 디자인의 연속과 유저들 수 유지
    • 클래식이 맞지만..
    • 철권에 이어 슈퍼스트리트파이터4 에 대한 이야기입니다.
    • 훌륭하게 리메이크에 성공한 슈퍼스트리트파이터4 가 어떤 고민을 했었는지에 대한 이야기를 들을수 있겠죠.
    • 한국을 위한 한국캐릭터를 왜 넣었는가에 대한 이야기도 있습니다. 
    • 결국 스파 팬이라면 꼭 들으셔야할테고 시리즈의 유지보수에 관심이 있으신분들에게도 추천할만하다는 이야기.
  • 세계 정복 - 어떻게 내 게임이 세계를 정복 할 것인가?
    • 왜인지 모르겠지만 3일째 리스트에 들어가있습니다.
    • 로컬라이제이션에 대한 이야기입니다. 정확하게 말하자면 수출에 관한 이야기라고 해야겠군요. 
셋째날

키노트 없습니다.

첫 세션 (9:20~10:20)

  • 러시아에서 돈을 어떻게 버는지 :environmental guide and best practice
    • 러시아라는 시장에 관심이 있으시다면 들어볼만 하실것 같습니다.
    • 아마 자기네 서비스에 관심있으면 연락달라고 하실것 같긴 하지만 그래도 매력적인 러시아의 지표들을 가지고 오실거라 기대하고 있습니다.
둘째세션 (10:30~11:30)
  • 온라인 게임 비즈니스의 패러다임 쉬프트
    • 좀 재미없는 제목이긴 한데 넥슨의 게임개발에 대한 고민이 담겨있습니다. 다만 어떻게 재미있을것인가에 대한 내용보다는 어떻게 돈을 벌것인가에 대한 내용이긴 하죠.
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • 사람, 커뮤니케이션 그리고 자기조직화
    • 셋째 세션중 유일하게 프로듀스 태그가 달려있습니다.
    • 근데 드래곤플라이가 저걸 잘하는 조직이냐 하면 그런 소문은 안난것 같습니다..
    • 스포2를 어떻게 매니징 했는지 들어볼수 있는 기회는 될 것 같습니다. 어떤 사례들이 나올지 기대되네요.
  • MMORPG 사례로 살펴 본 만족도와 재접속
    • TIG에서 연세 디지털 교육원 학생들을 중심으로 진행한 FGT 에 대한 경험담이 될 것 같습니다.
    • 뭐 아무래도 유저 이야기 직접 듣기는 힘드니까요. 게다가 한번 정리가 된거기도 하고.
넷째 세션 (13:30~14:30)

  • 한국과 일본 게임 마케팅 트랜드
    • 일본에서 게임 전문 마케팅을 수행하는 분의 현재 시장분석이나 사례에 대해 들어보실수 있을겁니다. 
    • 2008년에는 일본 게임들의 한국마케팅을 돕는 한국지사도 세웠다 하시는군요 국내 사례와 비교해서 들을수도 있을 것 같습니다.
다섯째 세션 (14:40~15:40)
  • 트랜스미디어 스토리텔링: Mass Effect Universe 에서 게임, 만화, 영화가 합쳐진 스토리라인 만들기
    • 미친 RPG 라는 바로 그 매스 이펙트의 스토리텔링에 대한 세션입니다. 그런 게임의 스토리가 어떻게 잡혔는지 개발자에게 직접 들을수 있는 기회. 어쨌든 프로듀싱 태그도 있군요.
여섯째 세션(15:50~16:50)
  • 팀, 프로젝트, 스튜디오 그리고 관리
    • EA는 크죠. 아마 EA의 칼같이 자르고 빨리 게임 내는 그런 관리방법에 대해 약간이라도 들을수 있을 것 같은 강연목차네요.
일곱째세션(17:00~18:00)

회사로 돌아가서 업무 정리나 하죠.

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