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작년에 비해 그래픽 세션이 좀 줄어들었습니다.
사실 그래도 적은편은 아니에요. 근데 줄어들만도 한게. 재작년부터 DX11 이야기랑 새로운 3D 기술에 대해서 많이, 열심히들 이야기 했는데 사실 1년동안 많이 바뀌었냐 하면 그건 아니거든요. 작년에 셰빗 이야기가 생각나는군요. 앞으로 3년동안 바뀔일 없다고. 
대신 서버에 관한 이야기같은게 늘었습니다! 이건 이거대로 좋군요. 

근데 프로그래밍 세션은 평균적으로 지뢰가 많으니 조심하세요.. 올해엔 별로 없어보입니다.

첫째날 
첫 세션 (9:20~10:20)
별로 특별히 확 하고 오는게 없습니다.

둘째세션 (10:30~11:30)
  • 소셜 게임과 Windows Azure Platform
    • 작년의 Azure 세션은 조금 실망스러웠긴 했는데 올해엔 어떨까요. 실제 개발사례들이 좀 나올것 같기도 합니다. 온라인게임에서는 아직 클라우드 컴퓨팅 서비스를 도입하기엔 이를지도 모르지만 전세계 단일서버의 소셜게임이 나오고 있는 시점에서 클라우드 컴퓨팅 플랫폼에 대해 검토해볼만한 시점일수도 있습니다.
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • 물리엔진 제작의 기초
    • 물리엔진 개발에 관심이 있으신 분에게 도움이 될 것 같습니다. 좀 기초적이고 약간 뻔한 이야기일수도 있긴 하네요.
키노트1 (13:30~14:30)

모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..
  • 소셜게임의 미래
    • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천.
    • 요즘 프로그래머분들도 창업생각 하시는분들 많죠.
    • 소셜게임에 관심있다던가 그게 뭔가 궁금하다 이런게 아니라면 그냥 여유있는 점심을 즐기시는 것도 좋으실겁니다.
키노트2(14:40~15:40)
  • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
    • 기획자에게 특별한 툴을 선물해주고 싶다. 이러신 분들은 들어보실만 할수도 있습니다. 인사이트정도는 얻으실수 있을듯. 
넷째 세션(15:50~16:50)
  • 차세대 분산 MMORPG 서비스 아키텍처
    • SNS게임 기존 MMORPG 에 대한 내용이기도 합니다. 앞으로 게임의 흐름에 따라 어떤 기술들이 필요할지 고민하고 계시는 프로그래머라면 굉장히 도움이 될것 같습니다. 
    • 소셜게임에 관한 기술이나 트렌드도 다루고 있네요.
  • DB는 느리지 않아요! SQL Server를 이용한 게임 데이터베이스 이야기
    • 남들이 대용량 서비스 하면서 어떤 문제를 만났었고 어떤 삽질을 했고 어떤식으로 해결봤다는 이야기는 진짜 빚을 내서라도 들을만 합니다. 물론 우리 게임은 대용량 고민을 할필요가 없어.. 이러면 울어야 하지만.. 진짜 데이타베이스 이야기는 흔치 않은 기회라서 서버쪽이라면 놓칠수 없는 기회일것 같습니다.
  • 다양한 3D 특수효과와 장면관리를 위한 저작도구 개발방법
    • 윗부분이 서버라면 이쪽은 클라이언트인데요. 굳이 말하자면 좀 기초적인 내용이 될법도 합니다.
    • 실제 툴을 만들어 게임에 어떻게 활용했는지에 대한 이야기일 것 같습니다. 
다섯째세션(17:00~18:00)

  • 소프트웨어와 소비자 경험을 분석하여 이해하고 개선하기
    • 데이타를 모으려면 결국 프로그래밍을 해야합니다. 데이타 분석쪽에 관심있는 프로그래머 분이라면 도움이 될겁니다. 어떤식으로 데이타를 모으는지에 대해 이야기를 들을수 있는 기회가 있다면 놓치지 말아야죠.
  • 게임과 보안 프로토콜
    • 보안이슈 중에서도 기초적인 내용일 것 같긴 합니다만 또 실무가 아니면 접해볼수 없는 내용이라 경험해보지 못하신 분들에겐 그리고 다른 회사들은 어떤방식으로 이 이슈를 해결하나 궁금하신 분들이라면 들어볼만 하실 것 같습니다.
둘째날
첫 세션 (9:20~10:20)
  • 'Landscape' 구축, Unreal Engine3 의 차세대 terrain system
    • 언리얼3 엔진에 대한 내용입니다.. 아마 엔진 광고가 되긴 하겠지만 엔진 노하우를 전수하는 부분도 있겠죠. 언리얼엔진3 사용자라면 괜찮지 않을까요. 
  • 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련 용어
    • 사실 단어란게 직군마다, 사람마다 서로 다르게 받아들인다는 점에서 이런 부분을 들어두면 커뮤니케이션에 도움이 될 것 같습니다. 근데 설명만 가지고는 어떤 단어에 대해서 이야기하고 싶은지까지는 감이 안잡히네요.
  • 최적화 무료 티켓:SSE (SIMD Streaming Extension)
    • 이거 흥미롭습니다.  최적화나 효율에 관심있으신 분이라면 한번 들어보시는 것도 좋을 것 같네요. 
둘째세션 (10:30~11:30)
  • 게임엔진 API 디자인을 잘하기
    • 프라우드넷 엔진의 개발자이자 넷텐션의 대표이신 imays님의 세션입니다. 이번엔 엔진광고가 아니라 엔진을 제작하면서 느꼈던 인터페이스에 대한 노하우에 대한 이야기 같습니다.
    • 그리고 프라우드넷 엔진이 얼마나 괜찮은 인터페이스를 가지고 있는지도 알 수 있겠죠.
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • Point-Light Screen-Space Soft-Shadows
    • 얼마 없는 본격 3D 프로그래밍에 관한 내용입니다. new point light soft shadow mapping 알고리즘을 소개한다고 되어있네요. 3D 프로그래밍에 관심있으신분이라면 괜찮겠죠.
키노트1 (13:30~14:30)
  • 비디오게임의 미래
    • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
    • PT는 렐릭분이 준비하신 그대로라고 하지만 강연자 소속이 바뀌어버리면 아마 실제로 준비한 인사이트만 제공될지도 모르겠습니다.
키노트2(14:40~15:40)
  • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
    • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
넷째 세션(15:50~16:50)

비워놓습니다.
다섯째세션(17:00~18:00)
  • 낡은 코드와 단위테스트
    • TDD 전도사인 박일님의 이번엔 낡은 코드와 단위테스트 라는 제목으로 기존에 단위테스트 코드를 사용하지 않던 코드에 어떻게 단위테스트를 적용할 것인가에 대한 내용을 다룰 것 같습니다.
    • 이분 강연 정말 잘하십니다. 들어두면 정말 후회 안함. 
셋째날

키노트 없습니다.

첫 세션 (9:20~10:20)
사실 광고 세션만 눈에 띄긴 하는군요.
  • 인공지능 미들웨어 Kynapse 7 및 HumanIK 소개
    • 대놓고 광고세션입니다.
    • 그런데 인공지능 엔진이 어떤지 궁금하긴 해요. 그렇게 흔하게 쓰지 않는 엔진들이라는 점에서 관심있으시면 들어볼만 할겁니다. 
둘째세션 (10:30~11:30)
  • The Terrain of Kingdom Under Fire 2
    • '후후 KUF2 의 지형엔진은 짱 멋있게 나왔음' 하는 자랑질일것 같습니다.
    • 근데 뭐 딱히 대안이 있는 것도 아니에요.
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • 실용적인 랜덤 컨텐츠 생성
    • 이것도 NDC에서 나왔었죠.
    • 컨텐츠 프로그래머를 노가다에서 해결시켜줄수 있는 세션일지도 모릅니다. 사실 그런 만병통치약이 있을리는 없지만 말이에요. 인사이트와 경험담. 둘다 좋을겁니다. 
    • NDC에서는 그럴듯한 랜덤 컨텐츠 생성이었고 아마 강연내용은 NDC 때와 제목 바뀐 정도의 차이가 있을 것 같습니다. 그러니까 거의 없을 것 같다는 이야기. 
    • NDC 블로그에서 예습 가능합니다. http://ndc.nexon.com/150088718558
  • 메가 스플래팅
    • 지형엔진에 대한 발표자분의 고민의 결과를 들을수 있을 것 같습니다.
    • 실제로 쓸만할지 어떨지는 들어보기전엔 알수 없겠지만 같은 3D 프로그래머들에겐 좋은 자극이 되지 않을까 싶습니다.
넷째 세션 (13:30~14:30)
다섯째 세션 (14:40~15:40)
딱히 끌리는 세션이 없습니다.

여섯째 세션(15:50~16:50)
  • 프로젝트 M2의 실시간 절차적 리깅 시스템
    • 이거 NDC에 없던 세션입니다. 적어도 시간표엔 없네요. 
    • 한마디로 오리지날이란 이야기. 거기다가 10년가까이 데브캣에서 일해온 개발자들이 발표.
    • 테크니컬 아티스트 직군이시라던가, 그 근처 직군이라면 꼭 들어야 할법한 강연목차군요.
    • 3D 쪽에서도 애니메이션에 관련된 영역입니다. 프로그래머분은 참고.
일곱째세션(17:00~18:00)
이거 뭐야.. 세션이 세개밖에 없는데 셋다 프로그래밍이고 셋다 괜찮은듯.. 분야는 다르네요.
  • Visula C++10과 디버깅
    • 마이크로소프트웨어 MVP이자 마이에트에서 서버프로그래밍을 하고 계시는 흥배(http://jacking.tistory.com/)님의 세션입니다.
    • VC++10 과 디버깅에 대한 내용이겠죠. 
  • 모바일 어드벤처 스크립트 엔진의 구현 및 적용
    • 하얀섬의 스크립트 엔진에 대한 이야기입니다. 모바일 게임에 적용된 스크립트 엔진이라는 점에서 어떨지 궁금합니다.
    • 기획자에게 스크립트를 만들어줘야 하는 개발자라면 참고해볼만 하겠죠.
  • 개발팀용 오류보고 시스템 - M2 프로젝트의 사례
    • NDC에 나왔던 세션입니다.
    • 오류보고 중요하죠. 큰 프로젝트일수록 중요합니다.
    • 이것도 사전예습 가능합니다. - http://ringmaster.tistory.com/1409582

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