여러 모로 어수선했던 9월이 지났습니다. 오늘은 9월 1일부터 10월 5일까지 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다. 이번에는 그리 많은 글을 발견하지 못 했지만, 여전히 읽을만한 글들이 꽤 있습니다.
한 번 살펴보지요.
isao님
일본 IT/게임(그리고 사회와 흥미까지) 관련 기사를 번역하는 isao님의 번역글 중 게임과 관련된 것을 몇 개 꼽아보았습니다.
- PS3, PSP! 이젠 너희들 세상이다! 2011/09/01
: "닌텐도가 게임을 하지 않던 층이나 라이트유저를 끌어들이며 게임인구확대노선을 추진하던 가운데, SCE는 중고생이나 기존의 PS 유저를 공략하면서 규모는 작지만 견고한 시장을 구축해왔습니다. 2010년말에는 당시의 휴대용게임기의 주역이었던 DS가 퇴역하고, 그 빈틈을 메워주듯 PSP가 몬헌P3rd를 통해 크게 약진했습니다. 그리고 이번엔 Wii의 타이틀이 적은 상황에서, PS3가 큰 존재감을 과시하고 있습니다 닌텐도와 SCE는 라이벌이기 때문에, 서로 한 번씩 양보하며 이런 상황이 펼쳐지고 있다는 것 말도 안되는 얘기죠. 오히려 서로 자신의 장점을 늘려 경쟁한 결과, 다양화되는 게임수요를 각 하드웨어가 충족시켜가는 상황이 된 것입니다." - 드래곤퀘스트 시리즈가 끝장났음을 알려드립니다 2011/09/06
: "가만히 앉아서, 자신의 페이스대로 게임을 진행할 수 있는 '드래곤퀘스트'는 이제 볼 수 없게 된 것일까? 아와지씨는 과거에 '나도 천년만년 살 것 아니지만, 최소한 앞으로 2작품은 즐겼으면 하고 생각합니다' 고 말한 바 있었는데, 기대 끝에 나온 것이 '드래곤퀘스트 IX'로 실망. 그리고 이번의 '드래곤퀘스트 X'로 두번 실망했음에 틀림없다. [...] 기존의 '드퀘팬'들이 드퀘에 무엇을 원하고 있는가? 그런 점을 잘 파악하고 기획을 추진했으면 한다. 새로운 것에 도전한다는 점이나 나, '팬들의 허를 찔러라' 라는 식의 노력이 반드시 옳다고는 할 수 없다." - 3DS로 몬헌이 나온다니.. 그럼 Vita는 어떻게 되는거지? 2011/09/14
: "몬스터 헌터 시리즈 개발사인 캡콤은 원 컨텐츠 멀티 유즈라는 기업전략을 내걸고 있습니다. 하나의 컨텐츠를 다양한 분야에서 사용한다라는 건데요, 히트작품이 하나 나오면 철저하게 그에 대한 바리에이션을 늘려서, 여러가지 하드웨어로 발매한다는 방식입니다. 스트리트파이터 때도, 바이오해저드 때도, 그리고 몬스터 헌터 시리즈도 마찬가지입니다." - 소셜게임 개발 - 데이터를 중시해야 할까, 경험을 중시해야 할까? 2011/09/22
: "소셜게임이 지향해야 할 바는 무엇일까? RPG게임일까, 육성게임일까, 배틀게임일까, 장르에 따라 구체적으로 측정할 행동변수가 달라진다. 예를들면 배틀게임이라면 배틀한 횟수나, 승리 횟수 등의 변수가 중요할 것이다. 필자는 이러한 장르의 차이를 넘어, 소셜게임전반에 맞는 기본이론을 만들겠다고 생각했다. 그리고 착수한 것이, 작년부터 연재 중인 '훅 리텐션 머니타이즈'이론이다. 소셜게임이란 무엇인가 생각해보면, 유저의 심리적변화를 일으키는 서비스란 생각이 들었다. 우연한 계기에 게임을 시작하고 나서, 점차 게임을 매일 즐기는 습관이 들고, 마지막엔 돈을 내서 즐기게 된다. 는 일련의 심리적 변화가 일어나는 것이다." - 도쿄게임쇼에서 소셜게임업체 Gree가 부스를 확대한 의미는? 2011/09/23
: "컨슈머에서 말하는 완성도가 높은 게임컨텐츠를 투입하면 큰 돈을 벌 수 있는 비지니스가 아니라는 점, Gree 내에서 마케팅이 치열하다는 점, 정보전이 중요한 점은 이해하실 겁니다. 소셜게임의 성장에 관심있는 컨슈머 게임 메이커 입장에서, 이러한 정보는 많으면 많을 수록 좋을 겁니다. 저런 부분은 어떻게 잘 처리했나, 소셜게임에서 성공하려면 무엇이 중요한가, 그리고 자세한 정보를 가진 사람은 어떻게 만날 것인가, 이런 부분을 게임을 10분 즐기는 것 정도로 알 수는 없는 법이죠. 그런 의미에서, 소셜게임에 관련된 사람들, 또는 앞으로 착수하려는 사람들은 여러 곳에서 정보교환을 하고, 관계를 넓힐 필요가 있습니다. 결국, 게임을 플레이하던 사람은 적었지만, 흥미를 가진 업계관계자가 모여 교류했던 일은 Gree입장에서, 이번 참가가 매우 가치있는 부분이라 하겠습니다."
지이님
한바탕 폭풍이 몰아친 루리웹. 그 와중에도 지이님은 8월에 했던 것처럼 계속 PS Vita 공식 웹사이트에 올라온 인터뷰를 번역해 올렸습니다. Vita 웹사이트에 올라온 것이지만 Vita로 개발중인 게임에 대한 설명 말고도 개발자 개인의 배경이나 철학 같은 흥미로운 이야기거리들이 있어 읽어볼만 합니다.
- 게마가 편집장 인터뷰 후편 2011/09/02 (전편)
- 진 삼국무쌍 개발자 인터뷰 Vol.3 2011/09/03 (Vol.1, Vol.2)
- 스트리트파이터X철권 개발자 인터뷰 Vol.1, Vol.2, Vol.3 2011/09/06-09
- 모리나가 타쿠로(경제 애널리스트) 인터뷰 2011/09/11
- 릿지레이서 개발자 인터뷰 Vol.1, Vol.2, Vol.3 2011/09/13-30
- Vita 개발 스탭 인터뷰 전편, 후편 2011/10/01, 02
박PD님
지난 달에 박PD님은 과거 다른 분들이 번역했던 글을 다듬어서 블로그에 올렸습니다.
- 포스트모템: 너티독의 '언차티드 : 엘도라도의 보물' 2011/09/17
: "조준 메카닉에 여러 방법과 개발기간을 투자해봤지만 깔끔한 게임 플레이가 나오지 않았다. 결국 자유로운 수동 조준이라는 전혀 다른 방향으로 접근하기로 했다. 자유 조준을 대강 만들어 붙여보았을 뿐인데도 게임은 바로 직관적이고 재미있게 변했다. 조준 메카닉을 새로 만든다는 것은 몇 달동안 작업을 해야 한다는 것을 의미했지만 실제적으로 만들기에 충분할 만큼 빠르게 결정했다. 충분한 시간동안 새로운 메카닉을 통합해 다듬었고 이는 게임을 위해서 분명 바른 결정이었다. 너티독에는 이런 식의 프로세스를 많이 사용했다. 종이에다 잘 정의된 아이디어를 적는 것도 훌륭한 일이다. 하지만 게임 디자인을 확정하는 가장 좋은 방법은 시도해보고 실수를 하는 것이다. 이를 통해 언제 아이디어가 제대로 돌아가지 않는지를 알고, 더 나은 방법을 위해 지금까지 하던 것을 버릴 수 있는 용기가 필요하다." - 포스트모템: Gamebryo를 이용한 제작사례- Dark Age of Camelot 2011/09/25
한국콘텐츠진흥원
한콘진의 번역은 여전히 난해합니다.
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- 예술과 비디오 게임 : 교차로 2011/09/07
- NPD: 숫자 뒤의 것들, 2011년 6월 2011/09/08
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