11월이 왔습니다.
낙엽이 집니다.
KGC가 열립니다.
...그래서 오늘은 10월 6일에서 방금 전까지 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다. 이번에는 오랜만에 글을 번역하신 분들이 눈에 띄네요 :)
한 번 살펴보지요.
isao님
- 일본의 콘솔게임개발자들은 PC게임을 더욱 연구했어야
한다 2011/10/11
: "한편 일본은 아케이드나 콘솔용게임기 개발에 강한 백그라운드를 갖고 있다. 오프라인의 아케이드게임기는 출시 후 패치 따위는 할 수 없다. 옛날부터 일본게임의 완성도가 높았던 것은 이러한 이유때문이었다. [...] 그러나 그래픽카드가 일반적이 된 무렵부터 특히, PC그래픽이 더 뛰어난 경우가 많이 발생했다. 그리고 차세대기가 나올 때까지 성능이 변함없는 가정용게임기와 달리, PC는 점점 파워풀해져서, 개발자들은 계속 이를 추격해가며 게임을 만들어야 한다. 일본스튜디오들은 단순히 파워풀한 게임을 만드는 그 이상의 것을 할 수 있건만, 개발기간의 대부분을 오리지널 게임엔개발에 낭비하고, 게다가 그것을 두번 다시 사용하지 않는 경우가 많다. 이건 큰 잘못이라고 본다." - PSVita가 성공하려면 PSP가 좋은 마무리투수가 되줘야
한다 2011/10/13
: "만일 PSP가 더욱 적극적으로 온라인 멀티플레이 매칭서비스를 실시하여, 몬스터헌터포터블이 PlayStation2로 발매된 당초의 컨셉 그대로, 온라인이 주도하는 게임으로 발매되었다면, 지금같은 인기는 누리지 못했을 것입니다. 결과적으로 PSP는 온라인 매칭서비스는 약했으나 오히려 그 점을 특징으로 내세워, 모두 모여서 즐기는 하드웨어라는 점에서 크게 어필할 수 있었습니다. PSP하드웨어로는 게임도 즐길 수 있고, 음악도 들을 수 있으며, 영화도 볼 수 있다 라는 뭐든지 가능한 멀티미디어엔터테인먼트머신이란 컨셉에서 출발했지만,이런 팔방미인이란 부분이 아니라, 오히려 약점이 큰 발전에 기여한 것입니다. 곰곰이 생각해보면 세상의 가치관이란 건 참 이해하기 힘들 때도 있습니다." - 우리는 왜 '가상'아이템을 구입하는가? - 소셜게임을 위한 비지니스모델 2011/10/13
- 온라인게임폐인에서 탈출하기 위한 3가지 방법
2011/10/18
: "그러나, 사람들이 생각하는 것 만큼, 게임세계는 특별한 것도 아니며, 나다움을 발휘할 장으로서, 현실세계와 큰 차이가 없다. 현실세계이기 때문에, 절대적인 진가가 존재하는 것도 아니다. 똑같은 사실을 목격해도, 사람에 따라서는 수용방법이 다르고, 유일한 절대적인 견해라는 것이 존재할 수도 없다. 실제 사실이 어떤지 보다도, 사람이 어떻게 느끼고, 생각하는지가 인간사회를 움직이고 있다. 인간사회라는 시점에서, 현실만이 진실이고, 게임이나 인터넷세상이 공허하다고만은 볼 수 없다. 오히려, 자신의 내면을 투영하는 장으로서 현실과는 다른 세계를 갖고 있다는 점에서, 게임은 오락이라기 보다 치유의 장이 될 수 있다. 게임의 존재를 부정만 하면, 또 다른 오락이 나타날 뿐이다. 그보다는 인간과 게임의 더 나은 관계를 생각해야 할 것이다." - PSVita의 정체성에 대해서 고찰해본다
2011/10/26
- 기어즈 오브 워 3는 이렇게 만들어졌다 - 레벨디자인 및 제작공정에 대해 2011/10/26
- 소셜게임에서의 데이터 분석의 실제
2011/10/27
: "중요한 것은 단발적인 해답을 얻는 것이 아니다. 데이터를 통해 의미있는 개선책을 얻기 까지의 프로세스가 중요한 것이다. '데이터드리븐의 본질은 분석수법에 의해 오히려 분석을 실현하는 조직체제에 있다'고 필자는 생각한다. 본디, 게임의 재미있는 포인트를 모르고, 처음에 설정한 문제 자체가 검토착오라고 본다면, 그 후에 아무리 고도의 수리모델을 사용해도, 산출되는 결과는 검토착오에 불과할 것이다. 숫자나 통계전문가는 계산과정면에서는 정교하지만, 문제설정의 적정성에 대해서는 판단할 줄 모른다. 따라서, 실제로 개발과 운영에 종사하고, 유저의 플레이방식을 관찰하는 담당자와 얼마나 연계할 수 있는가가 ,데이터분석의 정밀도를 결정하게 된다."
레트로그
- 언차티드 시리즈, 컨셉부터 지금까지 (1), (2), (3), (4), (完) 2011/10/26~11/01
: "흥미로운 점은 가장 기본이 되는 아이디어, 3인칭 액션 어드밴처 게임을 만들겠다는 생각 자체는 처음부터 끝까지 바뀌지 않았다는 점이에요. 이 장르가 어떠해야 하는가, 그리고 무엇이 우리가 만들 게임의 중심축이 될 것인지는 변하지 않았어요. 총격전과 격투, 위험한 스턴트 액션, 추격 장면, 화려한 액션이 펼쳐지는 거대한 무대, 동업자와 동료들 같은 것들이죠. 이러한 아이디어들이 처음부터 개발을 위한 로드맵이 되어 주었습니다. 그 다음엔 '이러한 목표에는 10 퍼센트 정도 도달했고, 저 목표에는 50 퍼센트 도달했어'라고 이야기할 수 있었습니다. 궁극적으로는 '액션 어드밴처 영화의 경험을 재현하기 위해서는 무엇이 최선이지?'라는 궁극적인 질문에 대한 해답을 찾아가는 길이었다고도 할 수 있어요."
박PD님
- [포스트모템] 2K Boston/2K Australia's
BioShock (바이오쇼크) 2011/10/10
: "바이오쇼크를 만들면서 가졌던 목표는 매우 명확했다. [...] 비평가들에게 찬사받는 게임을 넘어서서 블록버스터 게임을 만들고 싶었다. 2K 의 금전적인 지원, 시스템쇼크2를 만들면서 얻은 게임 디자인 노하우, 이전 게임을 만들면서 친숙해진 언리얼 기반의 엔진 기술 등 여러가지 보장된 원인들이 그 목표를 가능하게 해 주었지만 우리는 여전히 큰 블록버스터 게임을 어떻게 만들것인가를 끊임없이 생각해야만 했다. 게임이라는 제품 자체가 너무 복잡하고, 게임 산업은 굉장히 빠르게 발전해 나간다. 하지만 우리 게임을 스스로가 비판적인 눈으로 바라보고, 다른 사람들의 비판을 겸허하게 받아들일 준비가 되어 있다면, 결국에는 원하는 품질을 얻을 수 있을 것이다. 이제 게임이 블록버스터가 될지 어떨지는 시간이 말해 줄 것이다." - 국내외 유명 게임의 제작 사례를 엮은 책 "위대한 게임의 탄생"의 번역과정 포스트모템도 읽어볼만 합니다 :D
Voosco님
- 팀 본디, LA 느와르와 진실,
그리고 온라인 매체의 위험성 2011/10/23
: 여름을 더 뜨겁게 달군 팀 본디 사건을 최초로 취재한 프리랜서 기자가 당시를 회고한 강연문입니다. 사건 자체보다는 인터넷 저널리즘에 있어서 기자가 얻은 교훈이 주입니다. "웹에서 글을 쓸 때, 선동적이고 즉각적이며 논쟁적인 기사는 아주 쉽게 인기를 얻을 수 있다. 그러나 나는 당신이 그런 방향으로 가지 않기를 강력히 권한다. 이는 단기적 만족감을 위해 긍지를 버리고 자존심을 내팽개치고 자존감을 날려버리는 일이기 때문이다. 온라인 저널리즘이 그러한 얄팍한 토대 위에 서있다는 것은 존나 수치스러운 일이며, 이는 당신이 매일매일 웹써핑을 하면서 느끼지조차 못하는 가운데 깊이 뿌리내리고 있다."
윤원재님
- 성공
측정하기 2011/10/22
: 에픽 게임즈의 롭 퍼거슨이 2011년 GDC에서 발표한 강연자료입니다. "제가 정의하는 '성공'이란? I. 품질만 뛰어난 것도 아니고 II. 단지 상업적으로만 잘 팔리는 것도 아니고 III. 둘 다 해야죠, 그리고 무엇보다… IV.팀이 행복해야 합니다!"
하라위시님
- 살츠만과 존슨, 게임 디자인의 미개척지에 대해
얘기하다 2011/10/08
: "너무 일반화하는 걸지도 모르겠지만, 심즈와 콜 오브 듀티를 보면, 그 게임들 안에 있는 요소들은 현 시점에서 샅샅이 뒤진 상태에요. 그러고 나면 둘러볼 곳이 굉장히 많아요. 헤비 레인, L.A.느와르, Afrika 등이 어떤 면에서는 옳게 가고 있다고 봐요. 이 게임들은 단점도 크지만, Amnesia: Dark Descent처럼 게임을 이끌어 가는 힘이 지배나 파괴가 아니라는 거죠. 어떻게 봐도 새로운 것은 아니겠지만, 어쩌면 (지금이) 어드벤처 게임이 드디어 승승장구하며 돌아올 십 년일지도 모르죠. 안 그럴 수도 있겠지만요." - GDC 2012 자문위원들, 게임 오디오의 목표에 대해 말하다 2011/10/14
검은왕자님
- 게임 테스팅하기 - ExPLORE:Testing The
Game 2011/10/29
: "게임에서 일관적인 연속성을 가진 핵심적인 컨텐츠들과, 단순히 시간을 때우기 위해 만들어진 요소들 간에는 명백한 차이가 있다. 한 레벨을 클리어한 플레이어가 다음 레벨을 어떻게 공략할 수 있을지 전략을 수립하는 데에도 이러한 연속성이 도움이 된다. 동일한 적이나 보스들이 등장하지만 레벨의 난이도는 갈수록 더 어려워지는 전쟁 게임을 예로 들 수 있겠다. 게임의 연속성을 유지하는 데 필요하지 않는 모든 요소들은 단순히 시간을 때우기 위한 요소들로 분류될 수 있다. 테스터들은 이런 시간 때우기 요소들을 바로 스킵하고 넘어갈 수 있는지 확인하고, 핵심적인 연속성이 가미된 컨텐츠들이 최대한 재미있게 구성되어 있는지 확인해야 한다. 플레이어들이 직접 참가하는 테스팅이 진행된다면 이들 플레이어들이 이전에 경험한 게임을 바탕으로 코멘트를 남기고 평가를 남긴 부분에 대해 좀 더 깊은 테스트를 수행하는 것이 필요하다."
나리디님
- 일본과 서양의 게임개발환경 차이. 일본게임의 문제점 2011/10/25
스네이크님
- 니시카와 젠지의 3D 게임 팬을위한 "Luminous Studio" 강좌 2011/11/01
한국콘텐츠진흥원
- Persuasive Games : 과오에서 미학까지 2011/10/10
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