이전에 "인테르메디오 프레스토"라는 1인 제작 게임에 대해 소개해드린적이 있습니다. 

 소개를 해드리니 실제로 만나고 이야기도 들어보고 싶어서! 게임묵은 인테르미디오 프레스토의 개발자 ESEL 님을 인터뷰했습니다.
ESEL님의 연고지가 부산이라 실제로 인터뷰를 하는데 시간이 좀 걸렸고 인터뷰의 양이 적은 편이 아니라서 정리하는데 이렇게까지 시간이 지났네요.

 ESEL 님은 이미 게임웹진 인벤 에서 인터뷰를 하셨습니다. 

  원래 제가 부산으로 내려가는게 맞았지만, ESEL님이 서울로 올라올 일이 생겼을 때 짬을 내서 인터뷰를 하게 된거죠.
7월 8일. 한창 더워지고 있을때의 서울역에서 KTX를 타고 올라오신 ESEL님과 만나 인터뷰를 진행했습니다. 

인터뷰는 ESEL님의 허락하에 어느정도 편집과 수정을 거쳤습니다.

※게임을 만들기 위해 2천만원을 모았다.

이후 (이하 이 )     : 어떻게 게임을 만들게 되었는지 알려주세요.

ESEL ( 이하 ES ) :   어렸을 때 부터 쭉 게임을 만들 생각이 있었습니다. 왠만한 게임기는 다 만져봤었어요. 그러다가 파이날 판타지 7을 해보고 게임을 만들겠다 생각을 했었어요. 그게 결정적인 계기가 되었죠.  "아 이런 게임이 세상에 있구나" 라고 생각하고. 나도 언젠가 이런 게임을 하나 만들고 싶다. 생각을 하고. 준비해왔죠. 그림도 공부하고 돈도 모으고. 
 그러다 게임회사에 입사를 했습니다. 라디안 소프트라고. 작은 회사인데 '헤어짱'이란 게임이 있었어요. 거기서 원화랑 인터페이스, 그래픽등을 제가 다 했어요. 그 때 게임회사에 관련된 일 같은걸 배우다가 이제 군대를 갔죠.
  군대에 있을 때 인테르미디오란 게임을 만들 계획을 세웠어요. 보통 군대가면 사람들이 인생을 낭비한다 하는데 저한테 있어서는 여러가지로 자극제가 많이 되었어요. 2년이란 시간이 그렇게 아깝지는 않게 얻었던게 많았죠. 제가 평생 살면서 이런 사람을 만날까 하는 사람들을 많이 만났고 그게 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 영향을 많이 준것 같아요. 그래서 이제 지금 안만들면 평생 회사원으로 끝날 것 같다는 위기감이 들었어요. 
 그래서 적금 부어놨던거 2천만원을 깨고 제가 일단 제일 만들고 싶다고 했던 것이 비주얼 노블 계열이라 생각했고, 글 쓰는건 계속 해왔었고. 그림도 그리니까 제 조건에 가장 맞았었습니다. 그래서 라르기시모를 만들고 이렇게 여기까지 왔네요.

※프레스토는 전작 라르기시모보다 두배정도 볼륨이 증가

라르기시모 스크린샷

이 : 라르기시모는 플레이를 해봤는데, 일반적인 동인 비주얼 노벨이랑 달리 컷씬이 굉장히 많았습니다. 

ES : 한 500장정도 됩니다.

이 : 그럼 신작인 인테르메디오 프레스토가 전작인 라르기시모와 차이점이 어떤게 있나요.

ES : 그냥 프레스토는 어떻게 보면 완전히 새로 만든 게임이에요. 일단 그래픽 부터 다 바뀌고, 엔진도 다 바뀌었고, 완전히 새로 만들었어요. 라르기시모를 이 엔진으로 다시 만들고 싶다는 생각이 들 정도였죠.
 전작에 비해서 두배이상 공을 들였습니다. 제가 하고 싶은 연출을 위해서 엔진까지 새로 만들었으니까요. 
 엔진 개발자분도 다른 엔진의 텍스트부터 신경쓰고. 저희가 지금 한국에서 나온 노벨 게임중에선 가장 가독성이 좋을겁니다. 좀 집착했어요.
 제가 봐도 만족스럽게 잘 나온것 같아요.

이. 라르기시모는 15세 미만 플레이 금지였지 않습니까. 프레스토의 경우 수위는 어떤가요. 

ES : 이번에도 전작이랑 그냥 비슷한 수위일것 같아요. 어떻게 보면 전작보다 덜 할수도 있을거고. 네. 전작이랑 그냥 비슷한 정도라고 보시면 될 것 같습니다. 전작 보다 좀 정리정돈 된 느낌으로 많이 수정을 했죠


※해외진출에 대해서.

이 : 해외 진출도 생각해보셔나요. 아이폰이라던가.

ES : 저에게도 그런 말씀을 해주신 분도 많아요. 아이폰으로 내보라고 하시던가.


이 : 사실 다운로드 서비스도 한번 권해보고 싶긴 한데, 패키지에 대한 로망 같은게 있으신 분들한텐 이게 실례될수도 있으니까.

ES : 그래도 그 부분이 금전적으로 이득이 될 수 있다면 다운로드 판매도 충분히 고려할수도 있죠. 사실 국내에서 게임 팔지 말고 캐릭터 이름 일본어로 바꿔서 일본 코믹마켓에 나가라고 하신분도 있었어요. 진짜 열심히 해서 잘 만든 것 같은데 이런거 한국에 팔아도 답없으니까 일본으로 가라고. 아 이분이 정말 진심으로 절 걱정해서 이런 조언을 해주는구나 싶었었죠.
 그리고 지스타에 참가했을 때 일본 업체 관계자가 관심있게 봐주기도 했었구요. 그래서 일단 일본 쪽에도 생각은 있지만 아직 구체적인 계획은 없습니다. 


※혼자서 게임을 만든다는 것

이 : 혼자서 게임을 만들면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요.

ES : 일단 혼자라는것. 정신적으로 가장 힘들어요. 게임이나 어떤거든 만드는거에 있어 A랑 B가 있으면 A와 비가 협력하고 조정하고 그렇게 같이 주고 받고 하면서 힘든 일을 극복해 나갈 수 있잖아요. 근데 혼자서 만들면 그게 안되요. 어떻든 자기 혼자 버텨야 해요. 그런게 제일 힘들었어요. 게임 만들고 그림그리고 이런건 그런거에 비하면 오히려 별로 어렵지 않았네요. 그런 부분은 원래 계속 해야하는 부분이고. 힘들지 않았냐 하면 그런건 아니지만 역시 제일 힘들었던건 정신적인 부분이었던 것 같아요.

이 : 그럼 만약에 같이 게임을 만들고 싶다 라는 사람이 있으면 어떻게 하실거에요.

ES : 그런 분이 계시면 좋죠. 일단 앞으로는 혼자 만드는 것보다는 그래도 여럿이서 해볼 생각입니다. 이번 작품인 프레스토만 해도 제가 신경쓰지 못하는 부분은 아는 동생한테 맡겨서 도와준 적도 있으니까요. 조금조금씩 혼자서 할 수 있는 그런 부분을 역할 분담을 하려고 준비하고 있어요. 

이 : 지금까지 혼자서 게임을 만들면서 가장 아쉬웠던 점은 어떤건가요.

ES : 이번에는 아무래도 엔진 부분이 좀 아쉬웟습니다. 엔진이 빨리 나오고 그랬으면 개발기간이 더 단축되었을것 같아요.


※한국에서도 더 많은 동인 게임을 보기 위해서

이 : 동인게임을 만들고 싶어하는 다른 분들에게 해줄수 있는 조언 같은게 있으신가요.

ES : 사실대로 말하자면 그렇게 쉽지만은 않습니다. 시간과 자원이 많이 들어가요. 그에 비해 금전적인 이득 같은 건 거의 얻기 힘듭니다. 그런데 자신한테 게임에 대한 애정이 있다면 한번 해볼만 할 것 같습니다. 동인게임 뿐만 아니라 뭔가 만들어내는 그 자체가 크리에이터에겐 중독성 마약인 것 같아요. 돈이 안되더라도 그런 맛을 보면 계속 하고 싶죠. 물론 현실적인 문제가 있으니 쉽지는 않겠지만요.
   좋은 사람들을 많이 만나 의기투합해서 간단한 게임부터 시작해서 한단계씩 좋은 결과를 얻을 수 있을겁니다. 지금 나와있는 다른 동인게임 팀들도 그런 경우가 많구요.  


이 : 한국에서 동인게임을 만드는 사람이 늘어나려면 어떻게 해야할까요.

ES : 일단 지갑을 열어야 해요.  제 게임이 천장정도 팔려서 굉장히 많이 팔렸다고 하는데 유명한 동인게임은 천장정도 팔립니다. 타뷸라의 늑대라던가 절망희 같은거요. 그런데 그 거 말고도 다른 동인게임들도 많이 나오고 있어요 동방관련 2차 창작 슈팅 게임이라던가 그런데 그것들은 그정도까진 안나가요. 
 일단 유저들이 관대하게 지갑을 좀 열어서 이런 게임 하나 있네 하고 구매해주고, 평가도 많이 해주고, 리부도 많이 해주고 그런게 있어야 하는데 아무래도 한국에서 동인게임을 접하는 유저들은 이미 게임을 많이 해본 사람들이 많고 눈이 높아요. 일본 동인 게임, 페이트 같은, 그런 최고 게임과 비교도 되고 그러니까. 그런 부분을 좀 관대하게 받아들여줬으면 좋겠어요. 
 한국도 일본 처럼 서울 뿐만 아니라 지역에서도 동인게임이 많이 나오고 소비되고 활발해지면 좋죠. 그런데 그렇다고 한국에 무조건 일본이랑 비교해서 뭘 해야한다 같은 것 보다도 자국 내에서 뭔가 할 수 있는 문화적인 풍조가 만들어졌음 좋겠어요. 

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사실 인터뷰의 진행 날자는 7월 8일이었습니다. 7월 7일에 체험판이 공개되었고 인터뷰를 정리하는데 시간이 좀 많이 걸렸습니다.
벌써 두차례의 코믹월드에 판매했고 좋은 판매량을 보이고 있는 것 같습니다. ESEL님의 다음 게임도 기대하겠습니다. 다음번엔 게임 나오기 전에 게임에 대한 이야기를 올려볼수 있도록 노력해보겠습니다.

프레스토는 스튜디오 아인스 홈페이지에서 인터넷으로 주문할수 있고, 홈페이지에서 행사참가 공지도 나오니 관심있으신분은 참고해주세요. 





조금 늦긴 했는데 그래도 알리는게 맞는것 같아서 이렇게 소개합니다.


동인 비주얼 노벨 게임 러브원이 공개되었습니다.

홍보동영상




풋볼 매니지먼트 (혹은 FM 씨리즈)를 들어보셨나요.
사람 잡는 게임이라고 부르죠.
가정 파탄의 주범이라기도 하고.

영국에선 이 게임때문에 이혼하는 부부가 수백쌍 이라는 이야기도 있습니다.

풋볼 매니지먼트라는게 어떤 게임이냐 하면 축구팀들을 운영하면서 축구리그에서 우승하는 것이 목적인 게임입니다. 피파 씨리즈나 위닝일레븐이 축구경기자체를 다룬다면, 풋볼매니지먼트 는 그 경기장 이외의 것을 다루는 게임이죠.

한국에는 스타 프로리그가 있지 않습니까. 수많은 프로게이머들과 팀들이 있고 계속 리그가 펼쳐지고 있습니다. 그런데 이런 리그에 자신들이 직접 참여해보고 싶다는 생각을 한 사람들이 있는건지 그 것이 게임으로 나왔습니다.

마이스타크래프트라는 게임인데요. 스타크래프트 프로팀을 운영해서 리그에 참여하는 게임입니다.

마이스타크래프트 공식 카페 : http://cafe.naver.com/kaiknight.cafe

게임화면만 보면 볼품없지만 선수관리, 트레이드, 리그참가. 등 구색은 다 갖추고 있습니다.


각 선수들의 게임은 시뮬레이션을 하는데요. 중계만 보여주는데 이 중계만 보는 것도 상당히 그럴듯 합니다.


중계내용


스타팬들에게는 정말 재미있는 게임이 될 것 같습니다.

적절한 자급자족형 인디게임이라고 생각도 드는군요.

Braid의 PC출시와 GDC 세미나 이후 국내의 인디게임에 대한 관심이 꾸준히 증가하는 것 같습니다.

개인적으로 이런 움직임은 몹시 반갑지만 조금 위험한 움직임도 보이는 것 같아서 몇자 첨언해보겠습니다.

 

인디게임이 신조류인가

인디게임이 근래에서 갑작스럽게 붐을 일으키는 이유는 드디어 인디게임으로 먹고 살수 있을지도 모른다는 희망이 보이기 시작했기 때문입니다. 작년 GDC에서 MS와 소니의 인디게임 지원과 수익을 보기 시작하는 인디게임들이 보이면서 이제 굶지 않으면서 만들고 싶은거 만들어도 되는구나! 하고 축제분위기였죠.

 

오디오서프 이미지

스팀에서 대박 오디오서프

2008/02/19 - [리뷰] - Audio Surf


그런데 과거에 그런 게임이 안나왔냐 하면 그건 아니에요. 인디게임의 정의를 어떻게 하냐는 굉장히 미묘한 문제지만 독립영화의 정의로 미루어 짐작하자면 

기존 상업자본에 의존하지 않고 창작자의 의도에 따라 제작한 영화.

에서 영화를 게임으로 바꾸면 될 것 같습니다.

 

이전에도 수많은 개인이 만든 플래시 게임이라던가, 동인게임 등이 존재했습니다. 한국이든 외국에든 말이죠. 한국에서는 동인게임팀이라는 일본의 동인게임을 모델로 한 개발팀의 형태도 눈에 띄었는데요. 2001년부터 적게나마 꾸준히 코믹월드 등의 창작물 판매행사에 모습을 드러냈고, 최근에 '어이쿠 왕자님'등이 히트를 쳐서 알려지기도 했죠.

 

어이쿠 왕자님 스크린샷

한겨레에 소개된 어이쿠 왕자님의 스크린샷.

 

인디게임과 동인게임

인디게임이 서양에서 건너온 단어고, 동인게임이 일본에서 건너왔다는 차이를 제외하면 사실 두 단어의 차이는 거의 없습니다. 다만 각 단어를 사용하는 게임들은 단어들의 출처의 문화권의 영향을 심하게 받긴 했죠. 일본 RPG와 서양의 RPG의 차이만큼이나 간극이 넓지만 둘다 위 인디게임의 정의에 부합합니다.

 

한국에 인디게임들이 소개된게 그렇게 오래되지는 않았기때문에, 한국에는 서양의 인디게임과 흡사한 게임을 많이 찾기는 힘들지만 룸즈 같은 경우엔 IGF 07 에서 학생부문 수상을 하기도 했지요.

다만 한국에서 게임을 만들고 싶어할 정도의 하드코어 유저는 일본 콘솔의 영향을 받은 경우가 많기 때문에 지금으로서는 일본의 동인게임과 흡사한 종류가 더 많습니다. 주로 노벨게임류가 대다수지만 드물게 어이쿠 왕자님 같은 다른 장르의 게임들도 나옵니다.

 

서양 인디게임과 일본의 동인 게임을 비교분석해보는 것도 굉장히 흥미로운 주제이긴 하지만 여기서는 다루지 않도록 하겠습니다.

 

인디게임에 대한 위험한 접근

인디게임이 본격적으로 이슈가 되기 시작한건 아이폰 앱스토어 덕분이 아닐까 싶은데요.

마치 만들어서 성공하면 벼락부자가 될 수 있다! 같은 방식으로 접근 하시는 분들도 종종 있었습니다.

인디게임이 이런쪽으로 유리한건 그것이 인디게임이기 때문이 아니라 적은 투자로 빨리 효과를 볼수 있는 개발을 택하는 경우가 많기 때문이거든요. 이것은 인디게임이 살아남기 위해 (완성되기 위해) 어쩔수 없이 몸집을 줄인 결과이죠. 

처음부터 돈을 보고 접근한다면 본말이 전도된 경우가 발생할수도 있는겁니다. 

 

인디게임에 대한 접근을 돈으로 하시는 거면 대기업에 입사하는 것을 진지하게 추천드리고 싶군요. 

인디게임에 가지고 있는 메리트는 자명합니다. 자유죠. 

기존자본에 신경쓰지 않는 만큼 자기가 하고 싶은, 자기가 보고 싶은 게임을 만들수 있다는 것이 장점입니다.  

뭐 어쨌든 다음 게임 만들수 있을 만큼 벌린다면 그 것만큼 좋은 방법이 없겠죠.

 

돈 외에 다른 수단으로 사용되는 경우도 있는데, 회사입사입니다. 뭐라 말할수는 없지만 확실히 게임을 만들어본 경험이 있다. 라는 것이 입사에 도움이 되기는 하죠. 

하지만 왠지 서양에서는 회사 때려치고 자기가 하고 싶은 게임을 만드는 케이스도 심심찮게 보이더군요. 

 

인디게임을 만들고 싶어요!

저도 개발에 관심이 많이 있는 편이지만 아무래도 따로 짬을 내지 않으면 힘든 상황이라 별다른 진전이 없더군요. 크게 두가지 케이스로 나눠보도록 하겠습니다.

 

  1. 혼자 만든다.
  2. 여럿이서 만든다.

 

개인적으로 초심자라면 1번을 추천합니다. 혼자 만드는 것은 아무래도 유연하게 게임을 관리 할 수 있고, 자기가 하고 싶은 것을 100% 반영할수 있다는 장점이 있습니다. 다만 게임이 겉보기에 그럴듯해보이기 힘들다는 문제점이 있고, 본인 자체의 실력이 뛰어나야하다는 단점이 있죠. 그런데 아무래도 혼자서 간단하게라도 게임을 하나 완성 시켜보는 것이 여럿이 만들 때도 도움이 된다고 생각합니다. 하지만 동인게임은 개인이 만든다기보다는 팀을 조직해서 만드는 케이스가 대부분입니다. 그래서 대부분 구인을 하고는 하는데, 이렇게 꾸려진 팀이 게임을 완성할수 있느냐 라면 그건 한없이 확률이 낮다고 보거든요. 게임회사에서 돈으로 계약한 사람들이 모여서도 게임이 안나오는 경우가 비일비재한데, 생판 모르는 사람들이 열정만으로 팀을 꾸려 게임을 만드는 것은 굉장히 힘든 일입니다. 보통 친한 친구들이 의기투합하는 경우가 그나마 성공확률이 높죠. (사실 이건 게임회사 창업도 마찬가지입니다.. ) 친하고 가깝게 사는 친구들이 있다면 팀을 꾸리는 것도 나쁘지 않습니다.

 

어떻게 만들 것인가.

 

모든게 다 그렇지만 게임을 만드는 데는 자원이 필요합니다. 크게 필요한건 그래픽, 사운드, 게임엔진이 있어야 컴퓨터에서 돌아가는 게임을 볼 수 있을테고. 각각의 부분을 만드려면 시간과 사람이 필요하겠죠. 물론 돈으로 해결 할수도 있습니다. 

하지만 인디게임을 만드는 사람들은 보통 영세하므로.. 이 경우는 좀 힘듭니다. WOW같은걸 만들면 얼마나 좋겠어요. 여기 인디게임을 만들고자 두사람이 뭉쳤습니다. WOW를 만들 수 있을까요. 시간을 들이면 가능은 할겁니다. 얼마나 걸릴지 모르겠지만 말이에요. 

 

월드 오브 구 스크린샷

world of goo

2008/03/21 - [칼럼] - World Of Goo
2008/10/23 - [리뷰] - World of Goo 데모 리뷰

World Of Goo 라는 게임이 있습니다. 스팀에서도 판매되고 있고 좋은 성적을 낸 인디게임중 하나죠. 이 것도 두사람이 만든 게임인데, 이 사람들은 자신이 가장 잘하는게 무얼까 하다가 물리엔진이란 결론을 냈습니다. 그리고 자신들의 장점을 최대한 활용하며 아이디어를 내서 만든 게임이 바로 이거죠. 

 

가장 중요한 것은 현실인식입니다. 내가 만들수 있는 범위와 능력을 고려해서 만드는거죠. 

나는 프로그래밍만 할 수 있다. 그러면 프로그램 만으로 돌아갈수 있는 게임을 만들면 됩니다. '과로사' 같은 게임은 썩 좋은 그래픽이라고 할 수는 없죠. (사실 이 게임은 게임메이커라는 툴을 써서 만들기도 했습니다.


공식홈페이지 : http://www.venbrux.com/ 에 있는 과로사(karoshi)스크린샷

 

프로그램도 그다지 필요없었던거죠.)  내가 할수 있는 것은 그래픽이다. 그러면 저작툴을 써서 오리지날 이미지를 사용해서 게임을 만들면 됩니다. RPG 쯔꾸르 씨리즈를 이용하여 자기 게임을 만드는 케이스도 여럿 있습니다. 물론 자기가 못하는 부분이 생길수도 있습니다. 그렇다면 주변에서 그 것을 할 수 있는 사람을 찾을수도 있지요. 하지만 아까 말했듯이 협업은 쉬운게 아니라서.. 

 

뭐 프로그래밍을 배워가면서도 게임을 만들수도 있습니다. 너무 큰 규모의 게임이 아니라면 꼭 C++와 DirectX를 사용하지 않고도 게임을 만들 수 있습니다. python 같은 언어는 쉽고 빠르게 게임을 만들 수 있게 도와줍니다. RPG쯔꾸르에서는 스크립트 언어로 Ruby를 사용한다고 하더군요. 이도저도 귀찮으면 툴을 사용하는 것도 나쁘지 않은 방법입니다. 

 

하지만 게임을 직접 만들던, 툴을 사용하던 게임을 구성하는 컨텐츠를 채우는 것이 가장 중요합니다. 이거는 정말 노력과 시간 문제죠. 게임을 쉽게 뚝딱뚝딱 만들었으면 좋겠지만 게임을 만든다는 것은 꽤 손이 많이 가는 일입니다. 하지만 열정이 있으면 못할 것도 없다고 봅니다. 한국에서도 재미있는 인디게임들이 많이 나오길 기대해봅니다.


※각 게임 스크린샷의 저작권은 각 게임의 개발자에게 있습니다.



아시는 분들은 아시겠지만 꽤 예전부터 한국에서 동인게임을 꾸준히 제작해온 Team-Device의 포스트모템을 소개하겠습니다.

포스트 모템 - 하나비(花火)
포스트 모템 - 회상록(Reminiscence)
포스트 모템 - 파괴천사(破壊天使)

게임의 기술적인 시도나 기획적인 시도라기보다는 그냥 경험담이란 느낌이군요.
현업 개발자분들보다는 개인적으로 게임개발을 하는 분들에게 도움이 될 것 같은 글들입니다.

팀 디바이스는 2000년부터 게임을 발표해온 동인게임개발팀입니다. 주로 코믹월드 등에 게임을 발표했기 때문에 그 쪽으로 관심이 없으신 분들이라면 처음 들어보셨을지도 모르겠습니다.

팀 디바이스 홈페이지 - http://www.teamdevice.net


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