지난 소셜게임 3월파티를 성공적으로 개최한 소셜게임당(@socialgamrparty)이 제1회 소셜 게임 스타트업 쇼케이스를 준비합니다. 소셜 게임과 소셜 게임 스타트업이 중심이 되는 행사입니다만, 각종 app과 웹게임에서 소셜 커머스까지 기본적으로 열려있는 형태라고 합니다.




예비 참가 신청은 일단 아래 구글 문서에서 받고 있습니다. 많은 신청을!

"The Art of Game Design"의 저자 제시 셸 교수가 게임의 미래를 이야기하는 세미나 영상이 공개되었습니다. 이 영상은 지난 7월 27일 롱 나우 재단이 주최하는 "장기적 사고"(Long-Term Thinking)를 주제로 하는 월례 세미나에서 촬영된 것입니다. 롱 나우 재단(Long Now Foundation)은 장기적인 관점으로 앞으로의 10,000년을 바라보며 느리지만 더 나은 문화 사고를 촉진하려는 문화 재단입니다. 지난 2006년에는 "심즈"의 디자이너 윌 라이트도 전자 음악가 브라이언 이노와 함께 공동으로 세미나를 진행하기도 했죠.

셸의 강연은 "게임포칼립스의 비전"(Visions of the Gamepocalypse)이란 제목으로, 2010년 DICE 서밋에서 가졌던 강연 내용을 확장했습니다. 그는 올해 초 DICE에서 일명 "상자 밖 디자인하기"(Design Outside the Box)란 강연으로 Wii와 "기타히어로", 소셜게임과 같은 경향은 게임이 현실로 침투하는 경향이라면서, 미래에 우리는 현실을 게임처럼 플레이하게 될 것이라고 주장했습니다.

가령 와이파이가 연결된 칫솔로 이를 잘 닦을 수록 포인트를 추가해준다던가, 대중교통을 이용하면 지자체에서 포인트를 준다던가 하는 식으로 현실이 게임처럼 명확한 피드백과 동기부여의 시스템으로 "디자인된다"는 것이죠. 그의 강연은 찬사부터 혐오까지 극단의 반응을 일으켰고, 논의를 확산시켰습니다.

긍정하는 쪽은 이런 시스템이 우리를 더 나은 사람이 되는 데 도움을 줄 것이라고 하고, 부정하는 쪽은 비인간화와 상업화의 부작용을 예로 들었죠. 또 게임이란 매체를 너무 과대평가한다는 견해도 있었습니다.

여러분은 어떻게 생각하시나요? 우리 미래의 삶은 사회설계사 같은 직함을 단 게임 디자이너들이 디자인한 게임이 될까요? 그렇다면 우린 즐거울까요? 그걸로 더 나은 사람이 되고, 행복한 삶을 살 수 있을까요?

셸의 이번 롱 나우 재단 강연은 거의 2시간으로, 30분이 안 되었던 DICE 강연의 4배 가량입니다. 이 시간 동안 그는 DICE에서 말했던 주장의 뒷이야기와 함께, 자신이 왜 그런 미래를 예상하는지에 대한 근거와 징후를 제시하고, 질의응답 시간도 갖습니다. 강연영상 밑의 탭을 보면 내용을 타이핑한 트랜스크립트(transctipt)도 자막처럼 볼 수 있으니 비교적 편안하게 보실 수 있을 겁니다. 또 다운로드 탭에는 강연 오디오와 영상, 트랜스크립트 파일을 다운로드 받을 수도 있습니다.

언젠가 디자인과 플레이 번역소에서 번역할지...또 모르죠.

http://www.slideshare.net/Cyworld/presentations

네이트 앱스토어 측에서 공개해주셨습니다.
대기업이면서도 이렇게 빠르게 오픈하는걸 보면 대단한 것 같네요.
정말 가능한한 오픈한 생태계를 위해 노력하는 것 같습니다.
앞으로의 행보도 기대되네요.

평일이라 참석을 못하셨던 분들은 슬라이드로라도 아쉬움을 달래셨으면 좋겠습니다.

 

 

큰 회사 플랫폼 팀에서 이렇게 열린 마인드로 이야기를 풀어나간 사례는 앞으로도 거의 없을 거라고 생각합니다. 소셜 게임 생태계를 위해 중요한 정보를 공개해주신 SK커뮤니케이션 오픈플랫폼 기획팀 여러분께 감사드립니다.

 

 


3월 26일 금요일에는 SK 커뮤니케이션의 건물에서 소셜 게임 3월 파티가 열렸습니다.

개발자, 창업자, 투자자등 많은 분들이 와주셨고, 많은 분들이 만족해주신 행사가 된것 같습니다.

장소 제공해주신 SK 커뮤니케이션즈 분들
간식과 간식포장을 도와주시는 분들까지! 보내주신 디브로스분들과
무상으로 도와주신 자원봉사자들.
간식을 제공해주신 카츠로우,
그리고 소중한 시간 내주셔서 발표자료 준비하시고 발표까지 해주신 발표자 여러분들
그리고 평일인데도 불구하고 자리에 참석해서 모임을 빛내주신 참석자 여러분들

모두 감사드립니다.

행사진행중에는 해시태그 #sgpkor 로 트위터에서 여러 의견이 오갔습니다.
로 검색해보시면 당시에 어떤 이야기가 오갔는지 간접적으로나마 느끼실수 있지 않을까 하고 소개해봅니다.

행사에 쓰인 발표자료들은 발표자분들의 허락을 받아 게임묵과 안티러브 김윤상님의 블로그 http://antilove.egloos.com 양쪽에 공개되었습니다.


자리가 부족하셔서 참석을 못하신분들께도 도움이 되었으면 합니다.

행사를 준비한 입장에서 이렇게 한국에서 소셜게임에 관심있으신 분들, 행동을 옮기시는 분들, 열정적으로 자신의 것을 나누는 분들이 많은 것을 보고 굉장히 뿌듯했습니다. 이렇게 열정적인 분들이 많으니 한국 소셜 게임 시장은 밝을 것 같습니다.

다음에 기회가 되면 또 이런 행사를 가지고 싶네요.
모두들 감사합니다!

황선문님 (리니지 2 개발실 해외브랜치 개발팀) 이 개인적으로 구상하고 계신 Thumb Up 아이디어에 대한 발표 자료입니다. 사실 저는 행사 준비할 때 이런 스타일로 개인, 회사가 생각하고 있는 아이디어를 선보이는 (FSS의 파티마 선보이기라고 하기엔 좀 그렇겠지만-_-) 자리가 될 거라고 생각하기도 했는데요.

다들 거의 만들어져있는 서비스를 들고 오셔서 아쉬웠습니다. 근데 황선문님은 재미있는 아이디어를 갖고 오셨습니다! 감사합니다. :3



제 발표 자료입니다. 행사 주최 때문에 정신없다보니 현장에서는 좀 날림 (PT는 5분만에 만들었고, 발표 연습 한번도 안하고 프리토크 했습니다.) 이었고, 공개하면서 읽는걸 전제로 내용 수정을 했습니다. 주제 부분 설명을 늘렸으니 보기는 좀 나아지셨을 겁니다.

이 프로젝트를 생각하면 그저 후회막심입니다. 확신이 있었는데 어째서 무난한 회사 밑에서 개발하는걸 선택했는지, 팀원들한텐 왜 그렇게 대했는지, 몸 망가지면서 정신 상태까지 흔들리는걸 어째서 캐치 못했는지. 다 떠나서, 저 자신은 문제가 있었지만 이 프로젝트의 가능성은 아직도 유효하다고 생각합니다. 

드롭되긴 했지만 이미지 스크린샷을 두세장 사용한 부분이 있습니다. 외부에서 제안한 프로젝트였고, 허용 범위라고 생각합니다만.. 안 찔리는건 아니군요. 제가 외부에서 제안한 부분이긴 합니다만.

저는 정말 진심으로 한국에서 소셜 게임 대박 프로젝트가 나오길 기원합니다. 소셜 게임, 소셜 네트워크 생태계의 여러분들의 건승을 빕니다.


 

JCE 신사업TF 소셜게임PD 박준승 과장님의 발표 자료 enJoy new Creative Energy! 입니다.  마케터 포함해서 게임 개발 관련 PT는 뻘쭘하고 재미없기로 악명이 높은데, 이번 소셜 게임 3월 파티에서는 한국 게임 회사에서 PT 잘 만들고 말 잘하는 사람은 다 모인 것 같았습니다. (네, 저만 빼고….) 그 중에서도 박준승님 이 발표는 제 베스트 3 중에 들어갈 것 같네요.

단지 맥으로 작업해오셔서 JPG를 받은 다음에 그걸 제가 다시 PPT로 만들어서 올렸습니다. –_-;


저작자 표시

김유님 (자라자 공작소 대표)의 회사 소개와 스케치판 프로젝트 발표 자료입니다.

  • 플래시 기반이라 별도 설치 필요없음
  • 댓그림 방식! (PCT 출원)
  • 이어그리기, 같이그리기 등 집단 지성적 접근
  • 내부 툴로만 그림 그릴 수 있어서 저작권 이슈 적음
  • IP TV UI 등도 개발해놓았음
  • 접히는 타블렛 유통도 하고 있다
  • 하드웨어 + 소프트웨어 + 컨텐츠  = ㈜비스타블렛 + ㈜자라자 + ㈜넥슨라는 형태로 연계 프로모션도 진행
  • 아트테라피 (미술 심리치료)에도 사용된다.
  • 일본 매니아(동인) / 글로벌 키즈웹(의견 : 클럽펭귄 등 세계적으로 저연령 로우틴 서비스에는 꽤 수요가 있다))



플로우 게임즈 오영욱 개발팀장님의 웹RPG 아포칼립스 포스트모텀(개발후기) 입니다.  오영욱님은 이번 소셜 게임 3월 파티의 공동 주최자고, 자원 봉사자 리더이시기도 합니다. 사실 최대의 스폰서라고도 할 수 있는데, 피자 먹으면서-_- 한 시간 발표라서 죄송하네요.
  • 개발자 6명이서 7 개월 – 뚝딱
  • 한번도 게임 컨셉의 비전이 바뀐 적이 없다.
  • 단위 테스트 사용
  • 최근에 다음의 요즘과 연동
  • 이후로도 소셜 스타일로 진화해나갈 것이며, 새로운 형태의 소셜 게임, 웹게임 속편 역시 준비하고 있다.
  • (이건 제가 추가) 플로우게임즈는 의외로 연혁이 긴 회사입니다. 교육용 게임- 시리어스 게임 제작 경험도 있고요. 연대 동문들이 모여서 만든 회사다보니 팀웍도 출중하고, 다른 곳에서 대작 히트 게임 만들어본 분도 상당수 있습니다. 후후 까까님 부끄러우시죠….


큐빅 스튜디오 대표이신 최웅규님의 Web에서 Online Game의 미래를 찾는 기업 Qbig Studio  발표 자료입니다.

  • 웹이 짱이다
  • 플레이어 사이의 소셜 인터랙션에서 재미 추구
  • 영웅 중심으로 진행하는 웹게임 영웅집결 삼국지 개발중
  • 자사의 개발력은 pure web에 충실 (이 부분은 조금 표현이 미묘합니다만.)
  • 발표자료에서는 게임이 빠져있습니다. (실제로는 시연했습니다. 영토 따먹기 스타일 웹게임에 영웅 개념 잘 도입한 듯 하더군요.) 회사는 홍대에 있으신 듯 하고, 퍼블리셔나 연계 비지니스에 관심있는 분은 연락 주시기 바랍니다.

퍼즐 게임 전문 블로그/개발사 퍼즐랩을 운영하셨고, 지금은 엔트리브에 계시는 신동원님의 클리커(Clickr) SNG 소개입니다. 전용 폰트를 사용하셔서 웹서비스에서 컨버트가 안 되더군요. 어쩔 수 없이 폰트를 변경했습니다. 양해 부탁드립니다.

  • 비쥬얼드, 특히 비쥬얼 블리츠의 대히트로 퍼즐 게임이 테트리스 이래 최대 전성기일지도.
  • 1년 R&D, 아이디어 스케치 100여개(!)
  • 프로토타이핑 10여개(!)
  • 독창성이 풍부하면서도 친숙하고 이해하기 쉬운 퍼즐 시스템
  • 하필이면 이때 밖에서 문제가 터져서 제대로 듣지를 못 했군요. ㅠㅠ

신동원님이 퍼즐랩에 자신의 발표에 대한 설명도 올리셨습니다. 
http://puzzlelab.net/tt/index.php?pl=202  이쪽이니 같이 읽어보시면 더 좋을것 같습니다.


김영한 프로자이너 대표의 페이스북을 [학습] 놀이터로! 발표 자료입니다.

  • 이른바 기능성(시리어스) 게임, 교육용 게임을 소셜로 시작해보자는 내용입니다.
  • 프로자이너는 이미 영어 마법사라는 프로젝트가 있고, 64개 영어학원(!) 에서 사용중이라고 합니다. 방과후 학교에서 한자마루를 하고 있는 것만큼 대단한 일인데요?
  • 자칭 소셜 게임들 너무 비슷하다. Farm, Café, Simcity, Mafia…제가 멋대로 더하자면 Pet
  • 관계 (페이스북) + 게임 (징가) + 학습 = 소셜 에듀테인먼트
  • 공개할 수는 없지만 영어 학습 게임에 대한 특허 2개 출원중
  • 온라인 환경이 안 되서 시연 할 순 없었지만 플레이 가능한 프로토타입도 대여섯개 있었나 봅니다.
  • Game Designers // ActionScript Programmers / Flash Graphic Designers / Angel Investors / Publishers 등 많은 분야 사람들의 관심을 부탁한다고.


파일 다운로드 <<

HR맨파워그룹에서 헤드헌터, 캐리어 컨설턴트로 일하고 계시는 고영혁님의 소셜 트렌드와 게임 산업 발표 자료입니다.

특수 포맷으로 PT 문서 작업을 하신지라 어쩔 수 없이 파일 첨부로 슬라이드를 대신합니다. 압축 풀고 실행하시면 됩니다.  발표 내용을 떠나서 연출 때문에라도 한번 정도 실행해보시길 권합니다.

  • 내용보다는 발표하신 고영혁님의 경력이 인상적이다.
  • http://youthink.me/ & http://dylanko.linknow.kr/ 에도 있지만, 그야말로 르네상스적 인간.
  • 서울대 공대 – 연대 경영/경제/응용통계 3중 전공 – HCI/UX로 연대 대학원 석사
  • 에이 머리 좋고 공부까지 열심히 하다니-_-;
  • NHN에서 맞고류 게임 담당, 아크로드/R2 서비스 기획
  • G마켓을 거쳐서 현재는 헤드헌터, 캐리어 컨설턴트
  • 하지만 제 기억에 남는건 “트위터가 대단해도 팔로 팔로잉 하나 없으면 뭐하냐능” 이라는 일갈 뿐


인티브 소프트에서 근무하시면서 대학원 석사 과정이신 배효진님의 새로운 SNG, 목표는 친교다 발표 자료입니다.

  • 조금 아카데믹했지만 (미디어나 스토리텔링에 가까운 접근) 발표자가 게임 매니아라 그런지 의미있는 표현이 있었음.
  • 공간이 확장되는 방식 : RPG는 레벨이 올라가지만 SNG는 이웃이 늘어난다.
  • MMORPG와 똑같은 공간, 유저, 시간 관념으로는 SNG를 개척할 수 없다.
  • UCC에 기대하는 바 크다 : 그러나 자유 방임은 아님, 어디까지나 놀이 기구는 게임 디자인(기획)의 역할
  • 마비노비에서의 유저들끼리 자발적으로 밴드, 오케스트라 공연 (아니 이런걸 했단 말인가요..)
  • 무엇을 보여줄(See) 것인가 X / 무엇을 하게(Do) 해줄 것인가 O 


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