개인적인 사정으로 연말에 업데이트를 좀 소홀히 했습니다.
정신을 차려보니 어느새 해가 바뀌어있고 10일이나 지났더군요.

2009년은 한국 게임업계에서는 그다지 큰 변화가 없었던 해였습니다. 아이온의 성공 외에는 그다지 큰 이슈가 없었던 해인것 같네요.

하지만 해외에서는 굵직굵직하고 갑작스러운 이슈들도 많았습니다. 인디게임, 웹게임, SNS 등은 아직 국내에서는 크게 힘을 발휘하고 있지 못하지만 해외에서는 많은 사람들이 주목하고 있는 흐름입니다.

이런 추세속에서 한국 게임업계에 대해서 걱정하는 분들도 많고 고민하고 계신 분들도 많습니다만 저는 이런 생각이 들더군요.

점점 게임시장의 국가간의 장벽이 무너지는 지금 이 순간이야말로 한국의 게임개발자들에게 가장 큰 기회라는 겁니다.

1972년에 퐁이 나오고, 1983년엔 패미컴이 나왔습니다. 그리고 게임산업은 그야말로 급격히 성장했는데, 한국에서는 1980년대 말에서야 그것들이 본격적으로 유입되기 시작했고, 1990년대부터 2010년까지 그야말로 한국게임계는 격변을 겪었습니다.

그리고 한국의 개발자와 한국의 유저들은 그 시대를 직접 몸으로 겪으면서 게임을 즐겨오고 만들었습니다.

세계의 게임시장이 축이 크게 비디오와 PC, 북미,유럽과 일본으로 나뉘어있다고 치면 특이하게도 한국은 양쪽의 문물을 동시에 즐겨왔습니다. 일본게임과 미국게임을 둘다 어렵지 않게 구할수 있고, 게임을 하면서 영어와 일본어를 배운다는게 그렇게 특이하지도 않았던 나라가 한국입니다.

미국 개발자가 동급생같은 연애시뮬레이션이라 불리는 물건들과 비주얼노벨과 동인시장을 이해할수 있을까요? 아니면 일본개발자가 워크래프트 1부터 시작되는 RTS게임과 FPS를 깊게 이해할수 있을까요.

세상 어느나라의 개발자가 TRPG를 해왔고 매직 더 게더링을 그렇게 어렵지 않게 접하면서, 울티마를 하고, 머드게임을 하며, 파이날 판타지를 하고 폴아웃을 즐기며, 레인보우 식스를 친구들과 몰려다니면서 하고, 스타크래프트 정도는 교양으로 했어야 했던 경험을 겪을수 있었을까요. 

한국은 특이하게도 일본게임문화와 북미유럽게임문화의 영향을 거의 비슷하게 받은 나라입니다. 이런 경험은 그렇게 쉽게 할 수 있는 게 아니고, 점점 시장경계가 허물어져가는 시점에서 이런 이종경험은 굉장히 큰 무기가 될 수 있습니다.

거기다가 한국 개발자들에게는 이 것과 함께 온라인 환경이라는 세계 어디에서도 경험해볼수 없는 가상사회에 대한 경험 역시 빠르게 겪어왔습니다. 기술적으로도 문화적으로도 말이죠.

이런 경험들은 이미 여러분들의 무의식에 심어져있습니다. 단지 그걸 어떻게 꺼낼것인가, 어떤 방식으로 그것들을 조합해서 더 멋지고 재미난! (그리고 돈도 더 많이 벌수 있는!) 게임을 만들 수 있을 것인가에 대한 고민을 조금만 더 할 수 있다면 한국 개발자들이 만든 게임이 세계에 통하는 것도 꿈은 아니라고 생각합니다.

다만 이런 무기들이 영원히 갈 수 있는 건 아니라는 것이 걱정됩니다. 인터넷 인프라는 빠르게 세계에 깔리고 있고, 미국의 슈퍼마리오의 아이들이라고 부를수 있는 세대들이 게임을 만들면서 레트로 게임 쪽에는 이미 그런 두가지의 경험이 섞인 게임들이 나오기 시작했습니다. 이런 무기들을 활용못한채, 도태 되어버리면 정말 힘든 순간이 찾아올지도 모르죠.

2010년 호랑이 해를 맞아 개발자 여러분들이 그런 자신들의 무기를 활용하여 모두 좋은 결과를 얻어낼수 있는. 그런 한해가 되었으면 좋겠습니다.

그럼 여러분 새해복 많이 받으세요.

게임묵은 2010년에도 새로운 소식을 전하고 좋은 글을 많이 만들수 있도록 노력하겠습니다. :)

지망생을 위한 프로그래머 가이드

2005년에 썼던 글을 살짝 고쳐서  다시 한번 적어봅니다.
사실 이 글은 좋은 프로그래머가 되기 위해 어떤 것을 공부해야하는가에 대한 글은 아닙니다.
진로에 대해 고민하는 학생들을 위한 글에 가깝죠.

다음번에는 좋은 프로그래머가 되기 위해 어떤 것을 공부해야하는가에 대해 정리해보고 싶군요. 


  1. 서론
  2. 프로그래머의 종류
  3. 프로그래머 테크 트리의 종류
  4. 그렇다면 프로그래머가 되고 싶어하는 당신
  5. 프로그래머에게 필요한 학문
  6. 프로그래머가 된 후에는..
  7. 마치며. 

1.서론


게시판들을 돌아다니다 보면 심심찮게  '프로그래머가 되는 법을 가르쳐주세요.' 내지  '프로그래머가 되려면 뭐가 필요한가요'  같은 질문이 자주 올라오길래 정리해보기로 했다.

이글은 이미 프로그램을 좀 하는 사람들의 공부 방법론이 아니라
순수하게 프로그래머가 되고 싶어하는 지망생들을 위한 조언에 가깝다.

사실 계속 그 질문에 그리플 달리는게 조금 짜증났다.

나도 일단 코딩질로 먹고 사는 사람이라 기획자를 지망하는 풋사과들을 위한 안내서나 그래픽 디자이너를 지망하는 풋사과를 위한 안내서 같은건 쓰기 힘들지만 그런건 나중에 좋은 분들이 써줄지도 모르니.

자 어쨌든 시작한다.

우선 한가지 강조하겠는데
'공부 잘하는 방법을 가르쳐주세요'
라고 하면 어떻게 대답할 것인가.
'프로그래머가 되려면 어떻게 하나요'
란 질문의 답도 마찬가지다.

정답은 없다. 정석은 있을지 몰라도. 내가 제시하는 것은 모범답안과 경우의 수다.
프로그래머가 되기 위한 법의 정답 같은 건 없으니 이점 양지해두면 좋다.

이하에 들어가는 내용은 기본적인 학생들을 위한 프로그래머가 되기 위한 테크트리 루트 에 가까우며

어떤 방법으로 프로그램을 공부하면 좋냐에 대한 체계적인 분석은 아니므로 그런 걸 기대했으면
백스페이스 누르고.
서점에가서 누구나 할수 있는 C, 깡통도 할 수 있는 자바, 열혈강의 파이썬같은 책을 사서 일단 읽는 것을 추천하겠다.


마지막으로 검색을 생활화 했으면 하는 작은 바램을 담겠다.
구글은 프로그래머의 친구이자 애인이다.

2. 프로그래머의 종류

우선 프로그래머가 어떠어떤 것들이 있나 알아보겠다.
기본적으로 프로그래머 라는 사람들은 말그대로 프로그램 을 하는 사람들이다.
하지만 프로그램이란 것의 종류가 다양하기 때문에, 프로그래머의 분파도 상당히 갈린다.
크게 리눅스계열과 윈도우계열로 나눌수 있지만 일단 이런 분류 자체가 통용되지 않는 분야도 상당히 많기 때문에.. 보통 자기가 하는 작업의 종류를 붙여서 나는 XXXX 프로그래머입니다 라고 한다.

2-1. 게임 프로그래머

일반적으로 프로그래밍을 하고 싶어하는 사람들이 원하는 프로그래머 1순위.  말그대로 게임에 관련된 프로그래밍을 하는 사람들이다. 일반적으로 클라이언트 프로그램 (그러니까 PC에서 돌아가는거)을 짜는 사람들이 많다. 서버프로그래머들은 왠지 자신들을 게임프로그래머라기보다는 서버프로그래머라고 하는 경우가 더 많은 것 같다. 이 것도 파고 들어가면 로직부터 3D, 툴 등등 많이 나온다.

2-2. 서버프로그래머

서버 관련 프로그래밍을 하는 사람들. 게임서버도 짜고, 웹서버도 짜고, 채팅서버도 짜고, 로비서버도 짜고.. 네트워크 프로그래머라고도 불린다.

2-3. 임베디드 프로그래머

쉽게 말하자면 mp3나 뭐 작게는 로봇 같은 작은 CPU에서 필요한 프로그램을 짤 수 있는 사람들 하드웨어에 관한 이해가 필요하고, 상당한 노가다가 들어가는 좀 어려운 일을 하는 사람들이긴 하지만 전문가는 부족하고 수요는 많기 때문에 앞으로도 전도유망.

2-4. 그외

 사실 열거하자면 끝도 없어서 게임 프로그래머는 사실 대부분 윈도우 프로그래머에 가깝고, 또한 툴 같은걸 직접 만들기 때문에 윈도우 프로그램도 무리 없이 할 수 있는 경우가 대부분이다.
그 왜 웹 프로그래머라던가 가끔 리눅스와 윈도우를 넘나드는 이종 프로그래머들도 있기 때문에 사실 이런 분류는 무의미하다. 그냥 프로그래머 앞에 XXX가 붙으면 저사람은 그 XXX관련해서 프로그램을 하는구나 라고 생각하면 된다.


3.프로그래머 테크 트리의 종류

세상에는 수많은 종류의 테크 트리가 있고, 그 중에는 알려지지 않은 경우도 많다. 현재의 프로그래머들이 어떤 테크 트리를 타는지 조금 나열해보겠다.

평범한 학창시절은 컴퓨터는 좀 만지나 프로그래밍을 깊게 파지는 않은 초중고생활,
비범한 학창시절은 컴퓨터 잘만지고 프로그램 잘해서 이름을 날리는 초중고생활을 뜻한다.

 

3-1. 평범한 학창시절 -> 대학교 컴퓨터 공학과 -> 프로그래머

가장 일반적인 프로그래머 테크 트리. 가장 무난하기도 하다. 기본적으로 컴퓨터 공학을 배우기 때문에 기본기가 탄탄한게 장점. 보통 선후배들의 네트워크가 있기 때문에 지식습득이 다른 사람들에 비해 굉장히 굉장히 굉장히 굉장히 굉장히 유리하다. 특히 3-2 케이스가 선배로 있으면 인생의 스승을 만난격.


3-2. 비범한 학창시절 -> 대학교 컴퓨터공학과 특채 -> 프로그래머

이건 초등학교때 집에서 지원을 받으며, 머리도 좋아서 프로그램에 출중한 재능을 보여 각종 대회에서 수상한 경력으로 대학교에 특채로 들어가서 컴과에 들어가는 말그대로 엘리트 코스.
...그런데 사실 초등학교, 중학교 때 남들보다 프로그래밍을 무지무지 잘해도 어른이 되면 거의 실력이 고만고만해지기 때문에 끊임없이 자신을 갈고 닦아야하며 무엇보다도 프로그래밍을 좋아해야한다. 아 덤으로 이런 케이스는 대부분 학점관리보다 코딩을 좋아해서 학점이 안좋은 경우가 많다.
 이케이스가 프로그래밍을 즐기면 정말 괴물인 케이스가 나온다. 여자친구 선물로 게시판을 짜준다던가, 집에서 노는게 프로그래밍을 하는 거면 말 다했음.

3-3. 비범한 학창시절 -> 현업 프로그래머

옛날에는 이런 케이스도 많았는데 주로 비범한 학창시절을 보내는 사람들은 PC통신 커뮤니티에서 한 몫들 했기 때문에 눈여겨 보던 사람들이라던가, 같이 놀던 사람들과 함께 회사에서 프로그래밍을 하는 경우도 많았다. 다만 지금에 들어서는 굉장히 힘든 케이스. 그 당시는 프로그래머 자체가 적었다. 

3-4 평범한혹은 비범한 학창시절 -> 컴퓨터공학을 제외한 공대 -> 프로그래머

코딩하고 놀다가 컴퓨터 공학과에 못갔으나 그래도 프로그램질이 좋은 사람들이 택하는 루트. 보통 이런 사람들은 미묘하게 컴퓨터 과학과 전공들도 들었기 때문에 비 공학전공보다는 컴퓨터 지식이 있으나, 컴퓨터 공학과의 컴퓨터 지식을 따라가기는 힘들다. 다만 전자과의 경우, 임베디드 프로그래머는 컴과보다 이쪽이 더 낫다.
혹 특이한 경우로 화공과 프로그래머나 건축과 프로그래머도 있는데 이경우는 자기 전공 제끼고 컴퓨터를 좋아했을 확률이 굉장히 높다. 혹은 미래를 바라보고 자신의 전공과 프로그램 스킬을 함께 익히는 부지런한 케이스일수도 있다.

 3-5 평범한 혹은 비범한 학창시절 -> 비 공학전공 -> 프로그래머

3-4와 마찬가지로 자기 전공 제끼고 프로그램만 했을 확률이 굉장히 높다. 프로그래밍 스킬은 꽤 있는 상태일 것이며, 컴퓨터 공학에 대한 지식의 부족이 약점이다.

 3-6. 평범한 학창시절 -> 비공학전공 -> 컴퓨터 학원 -> 프로그래머

 컴과가 아닌 사람들이 프로그래머가 될 수 있는 일반적인 루트. 다만 주로 프로그래밍 스킬을 배우는 탓인지 컴퓨터에 대한 이해자체가 부족하기 때문에.. 'FSM은 인공지능에서만 씁니다.' 이런 경우가 나올수 있다. 묘하게 컴과출신 프로그래머들은 학원출신 프로그래머들을 무시하는 경향도 있으니 참고해둘것. 덤으로 대부분의 컴퓨터 학원들은 취업에 관련되서도 도와주기 때문에 취업하기 좀 수월함.
*FSM (유한상태기계 자세한건 '황제의 새마음' 같은 책을 추천하겠음.)

 3-7. 평범한 학창시절 -> 컴퓨터 학원 -> 프로그래머.

3-7 와 별 다를바 없으나 점점 대졸이상의 학력을 원하는 현대세태에서 살아남기는 조금 힘든 케이스

 3-8. 고교중퇴 -> 프로그래머

3-3과 별 다를바 없지만 과거와는 달리 점점 대졸이상의 학력을 원하는 현대세태에서 살아남기는 조금 힘든 케이스.
아는 사람들끼리 회사를 만든다면 별 문제 없음.

3-9 고교중퇴 -> 검정고시 -> 이후

3-1,2,4,5,6 부분을 찾아갈것. 

4. 그렇다면 프로그래머가 되고 싶어하는 당신.

4-1. 초등학생의 경우

역시 가장 무난한건 2-1. 대학교의 컴퓨터 공학과에 진학 하는 것이다. 그러기 위해서 해야 할 것은 너무나도 명백하다. 공부다.
그리고 덤으로 책 많이 읽어두면 좋다. 그 외 기본 과목들에 충실 할것, 국어 산수 과학 같은.  영어같은건 조기교육을 받아두는 것도 좋다. 프로그래머에게 영어는 필수다.
다만 어렸을때 그렇게 프로그래머에 뜻을 두겠다면 비범한 초등학생의 길을 걷는 것도 나쁘지 않다. 학과공부에 충실하면서 프로그램 책들을 봐두는 것도 좋다. 요즘은 쉬운 책들도 많으니 여가시간을 이용해 프로그램을 하는 것도 나쁘지 않을 것이다. 영어가 된다면 오픈소스쪽에 투신 하는 것도 나쁘지 않다. 부모님이 먹여주고 재워줄때는 돈걱정없이 즐겁게 프로그래밍 할수 있을 때다.

4-2. 중학생의 경우

이번에도 가장 무난한건 2-1. 대학교의 컴퓨터 공학과에 진학 하는 것이다. 지금부터 슬슬 입시경쟁에 돌입하는 당신을 위해 가장 파워가 세다고 볼 수 있는 두 공대를 말해보겠다. 카이스트와 서울대 컴공. 이 두 대학의 인지도는 거의 국내 최고이다. 다른 대학교의 컴퓨터 과학과도 나쁘지 않다. 어쨌든 카이스트와 포항공대쪽으로 진학을 하려면 중학교때부터 내신관리를 착실하게 하거나, 대회입상경력을 노려 과학고에 진학을 하는 게 좋다. 과학고같은 특목고에 막연한 거부감을 가지고 있는 사람이라면 그냥 착실히 공부해서 인문계 고등학교에 진학할 것. 여기서도 중요한 것은 국어 영어 수학 과학이며, 특히 이 때 공부 착실히해놓으면 즐거운 고교생활을 보낼 수 있다. 여유시간이 있으면
독서와, 적절하게 프로그램을 만지면서 노는 것도 나쁘지 않다.

4-3. 인문계 고등학생의 경우

3년동안 얌전히 프로그램 접고 대학진학을 위해 불사르라고 조언하고 싶지만, 성실한 초등학교 중학교 시절을 보냈으면 고3때만 열심히해도 된다. 학교생활에 충실하면서 이 때 쯤은 컴퓨터 동아리에 들어두어 선배나 맘에 맞는 친구들과 프로그램을 하는 것도 나쁘지 않다. 컴공과로 갈꺼면 이과로 진학할것. 수학이 싫다는 이유로 문과 뭐 이러면 나중에 피 볼수도 있다 수2까지는 얌전히 끝내노는게 좋다. 수학은 공식으로 숫자놀이하는 학문이 아니라 세상에서 문제를 발견해서 풀이방법을 찾아내 그 문제를 해결하는 방법을 익힐수 있는 가장 좋은 수단이다. 그리고 그 것은 프로그래밍과 크게 다르지 않다.

4-4. 실업계 고등학생의 경우

뭐 빠른 취직 루트를 노리던가 컴퓨터로 공부보다는 게임을 많이 했으면 이 쪽으로도 올 수 있다. 하지만 대세는 졸업장이라는 것을 명심할것. 싫더라도 전문대나 4년제에 진학하게 될 것이다. 부족한 공부를 죽어라고 따라잡기 위해 공부와 독서를 병행할것. 지금부터 믿을수 있는건 인맥도 학벌도 아니다. 오직 실력뿐이다. 자신을 죽어라고 갈고 닦아라.

4-5. 고교중퇴생의 경우

솔직히 학교 X같다. 때려치고 검정고시를 준비할수도 있다. 역시 요점은 영어 수학 과학이다. 국어는 풍부한 시간을 이용한 독서로 때울것. 매우 열심히 공부하면서 시간에 여유가 생긴다면 적절한 커뮤니티에서 이것 저것 질문을 올리거나 아니면 자신의 지식으로 답변을 해주며 아는 사람들을 만들어 놓는 것도 좋다. 어쨌든 고등학교를 때려쳤어도 대학은 가두는게 좋다.

4-6. 컴공과 대학생의 경우

이제 조언이 필요없다 주변에 선배들을 잡아라. 요즘 선배들의 가치를 잘 모르는 애들이 있는데 이용할 수 있는건 최대한 이용해야한다. 또한 선배들도 후배들이 자신의 도움을 받아 무럭무럭 크는 것을 보는 것을 기뻐하기 때문에 망설일 필요는 전혀 없다. 가끔 기꺼이 밥을 대접하며 친하게 지내두면 반드시 도움이 된다. 모르는게 있으면 물어보고 세미나가 있으면 열정적으로 참여할 것. 학술 위주의 동아리에 들어두면 굉장히 도움이 된다.

4-7. 공대이며 비컴공과 대학생의 경우

적당히 프로그래밍 동아리에 들어갈것. 프로그래머 친구들이나 선배들은 프로그래머 인생을 사는데 굉장히 도움이 되며, 이 험한 세상 헤쳐나갈 훌륭한 동료들이 될 것이다. 가서 열심히 하면서 서로의 실력을 갈고닦아라.

4-8 비공대 대학생의 경우

프로그래밍 동아리에 들어가던가, 혹은 학원으로 들어가는 방법이 있는데 둘다 해도 괜찮지만 어쨌든 프로그래밍 동아리쪽이 더 도움이 된다.

4-9. 그외 나이가 있는 기타등등

우선 컴퓨터 학원을 이용해 기본적인 프로그램 스킬을 익힌후 컴퓨터 관련 서적을 팔것. 알고리즘 수련 같은것은 프로그램에 도움이 많이 된다. 인맥은 커뮤니티나, 학원을 이용하자.

 

5 프로그래머에게 필요한 학문

교과과정을 중심으로...

5-1. 국어

프로그래머는 기본적으로 언어를 다루는 사람들이며 심지어 언어를 만들어내야할 때도 존재한다. 뭐 어쨌든 기본적인 읽기 쓰기 능력은 비단 프로그래머들 뿐만이 아닌 모든 직종에게 필요한 능력이다.

5-2. 영어

대부분의 프로그램과 그 레퍼런스는 영어로 이루어져있다. MSDN정도는 가볍게 읽어줘야 윈도우 프로그래밍을 쉽게 할 수 있다. 독해 능력과 단어를 집중적으로 수련하자.

5-3. 수학

아까 말했듯이 수학은  공식으로 숫자놀이하는 학문이 아니라 세상에서 문제를 발견해서 풀이방법을 찾아내 그 문제를 해결하는 방법을 익힐수 있는 가장 좋은 수단이다. 그 외 3D프로그래밍 같은 경우 현실 좌표를 계산해야하는 경우가 많으므로 수학에 강하면 유리하다. 물리엔진의 경우도 마찬가지. 그 외 알고리즘 같은 것도 수학에 포함되므로 소홀히 하지 말자.

5-4. 과학

전자쪽을 잘 봐두면 컴퓨터 하드웨어의 구조를 이해하는데 도움을 얻을 수 있다. 주로 물리쪽이 도움이 된다.

5-5. 철학

왠 뜬금없는 철학이냐고 생각할텐데.. 사실 이부분은 고등학교 이하의 학생들한테는 무리고 새로운 패러다임을 생각해내야할 때는 철학도 필요해진다. 의외로 철학과 관련된 컴퓨터 서적도 많다.

5-6 독서

학문이라기보다는 취미로 삼으면 적절하다. 만화책만 보지 말고 폭넓은 독서를 할 것.

5-7 기타등등

다른 것도 열심히 해서 나쁠 것은 하나도 없다. 아 그리고 너무 공부만 해도 바보가 되므로 생각도 많이 할 것.


6. 프로그래머가 된 후에는..

사실 프로그램 함수만 좀 짜게된다고 입사는 가능할지 몰라도 아직까지 우리나라에서 프로그램 스킬을 얻는 대부분의 방법은.. 그러니까 정말정말 현업에서 이용 될 수 있는 프로그램 스킬의 대부분은 정말 회사에서 맞아가면서 배우는 수 밖에 없다. (그래도 요즘은 책들이 많이 나오고 있다.)
대부분의 프로그램 서적은 예제위주로 이루어져있고 예제코드는 예제일뿐 최적화나 현업에서 사용 할 수 있을 정도로 좋은 코드가 아닌 경우가 대부분이기 때문에 (특히 컴퓨터 과학과 출신은 이런 현업의 코드보다는 기본지식쪽에 주력해서 배우기 때문에 그 정도가 특히 심하다. 물론 현업스킬을 익히면 기본지식이 더해져서 가장 스펙좋은 프로그래머가 되겠지만)
누군가의 '프로그래머가 되고 싶다면 도시락 싸들고 말리고 싶습니다' 라는 리플이 기억나는데 편한 직종은 아니다.
쏟아져나오는 신기술에 따라가야할 것 들도 많다

그리고 당신이 프로그래머로 사회에 첫발을 딛어도 한 경력 5년차가 되기전에는 배울게 산더미다. 1년은 지나야 프로그램을 제대로 짤 수 있게 될 것이다.

뭐 이렇게 힘들고 가르쳐주는 사람 제대로 없는 분야의 직장이긴하나 이쪽이 적성에 맞는다면 어쩔수 없지 아니한가.


7. 마치며

어떤가 별거 없지 않은가.? 결국 어른들이 말하는 좋은 대학가서 프로그램해도 늦지 않다랑 별 다를 바 없다.
결국 학교 공부에 충실하란 소리고, 프로그래밍은 취미로 하다가 대학가서 본격적으로 해도 늦지 않다는 것이다.

하지만 학생의 본분은 공부이며, 그 공부이외에도 남는시간에 뭘 할지 고민이 된다면 그때는 프로그래밍 공부를 해도 괜찮을 것이다. 우선 책을 사다가 예제를 따라가며 하나씩 만들어보고, 자신이 직접 짠 프로그램이 컴퓨터에서 돌아가는 데 쾌감을 느꼈다면, 유감스럽게도 당신도 이제 이바닥에 뼈를 묻어야 할 것이다. :)

 

뭐 어쨌든 프로그램이 재밌어도 학교공부를 소홀히 하지는 않을 것을 충고한다. 뭐 물론 성공할 확률이 100%인 대형 프로젝트에 끼워준다고 하면 제끼고 그거 하는 것이 경력 쌓는데는 도움이 될 수도 있지만.
어쨌든 실력이 보증됐으니까 끼워준다고 하는것 아닐것인가.


2009 한국 게임 컨퍼런스가 끝났습니다. 
불만족스러워하시는 분들도 많고 괜찮았다고 하시는 분들도 많죠.
한가지 확실한건 한국의 개발자들은 이런 지식공유의 장을 목말라하고 있고 KGC는 그중에서도 가장 큰 행사라는겁니다.

그런 행사인 만큼 KGC를 보면 살짝 한국 게임 업계의 방향이랄까 유행이 보이기도 합니다. 

2009 KGC 세션들 분류가 어떻게 되는지 정리해보았습니다.
  1일 2일 3일
Programming 4 7 4 15
Design 2 4 2 8
Business 4   4 8
Mobile   3 5 8
Product 2 4 1 7
Graphic   2 3 5
Policy 1 1   2
Audio 1   1 2
학술/연구   2   2
Operation   1 1 2
QA     2 2
GM     1 1
Tech-Experience 9 15 8 32
KGDF   3   3
Event Session     2 2

사실 이 표는 그대로 쓰기에는 KGC측의 분류가 틀린 것도 있고 그래서 좀 미묘하지만 일단 그대로 쓰도록 해보겠습니다.

 사실 가장 많은건 Tech-Experience 였지만 이건 광고용 세션이 좀 많죠. 기술적으로 도움이 안되냐 하면 그건 미묘하지만.. 제품광고와 지식전달이 5:5 인 경우가 가장 좋지만 꼭 그렇지만도 않습니다.
다만 제품이나 신기술에 관심이 있는 사람들한테는 아주 좋은 기회일수도 있죠.

 근데 의외로 Tech-Experience가 광고용 세션이란느걸 모르시는 분들이 꽤 되더군요.
Tech-Experience를 보면 올해엔 크라이텍과 언리얼이 한국에 많이 신경을 쓰려고 하는군 싶습니다. 엔진에 대한 홍보에 집중하면서 기술과시나 튜토리얼을 위한 세션이 많았습니다.

 작년에 비해 늘어난 스케일폼 세션과 참석하는 많은 개발자들에게서 게임 UI를 어떻게 하면 편하게 개발할수 있을까 하는 열의를 느꼈습니다. 스케일폼을 사용하는 회사도 더 늘어날지도 모르겠습니다.. 만 한국 MMORPG 중에서 스케일폼을 사용해서 득을 볼만큼 화려한 UI를 자랑하는 MMORPG는 없는 것 같군요. MO 액션쪽이라면 사용을 고려해보는 것도 괜찮을 것 같습니다.

 올해엔 3D 엔진 뿐만이 아니라 서버엔진 회사도 참여했습니다. 앞으로 서버엔진을 사용하는 업체들이 늘어날지 보는 것도 흥미로울 것 같습니다. 

 뭐 MS야 항상 한국에 신경을 써주고 있으니까요.. 다만 DX의 발전이랄까 버전업속도가 지나치게 빨라져서 그냥 그런 느낌이군요. 사람들은 계속 VC++ 버전업하고 윈도우7에 대응해서 프로그래밍을 짜야하는 사람도 있겠죠. 그런데 신종플루탓인지 외국인 강의는 모조리 취소되는 크리가 터진게 아쉽습니다.

 멀티코어 역시 꾸준히 언급되고 있구요. 아직 본격적으로 멀티코어에 맞춰서 구조를 짜던가 하지는 않는 것 같습니다. 조금 더 CPU 무임승차의 시대가 계속 될 것 같군요. 아니면 혁명적으로 편한 프레임 워크가 나오던가.. 멀티 프로세싱 프레임 워크도 조금씩 등장하고 있습니다.


 기술광고는 이쯤 하고. 키노트를 보죠.
흥미롭게도 PD급 두명의 MMORPG 에 대한 키노트가 두개, 크라이텍의 크라이엔진3와 AMD+C9 의 테슬레이션광고의 3D기술에 관한 것 두개만 기조연설로 잡혔습니다.

 당분간은 세계시장 이런것보다도 게임 잘만들어야 하지 않나 라는 분위기군요. 게임개발의 주류도 MMORPG로 다시 돌아올 것 같습니다. (2005년 이후 만족할만한 성과를 낸 게임이 아이온이었기 때문이 아닐까 싶기도 하군요.)

 프로그래밍쪽은 차세대 엔진이나 3D기술들에 대한 내용도 있었지만 디버깅과 테스트등. 라이브게임에 필요한 기술에 대한 세션이 조금 많은 듯한 경향을 보입니다. 해외현지화 프로그래밍도 그러죠.

 기획쪽은 솔직히 전멸인 기분이군요. 이제 MMORPG에 기획자의 역할은 맵에 몬스터찍는게 아닌건지 싶을정도로 기존 상업게임개발자들이 거의 없었습니다. 여러가지 이유가 있겠습니다만 여기서 다루지는 앟겠습니다. Production도 그 특성상 design에 포함시켜도 될 것 같은데 그럼에도 불구하고 별게 없었죠. business도 예전에 비해 일반론만 나오고 실무적인 내용은 별로 없는 것 같습니다. 업무비밀이라 회사안에서 꽁꽁 붙들고 밖으로 안 빼주는 걸 수도 있고 정말 발전이 없는걸수도 있겠죠.
 그럼에도 불구하고 경향성은 보이는데 바로 소셜네트워크게임과 웹게임입니다.(둘다 한꺼번에 묶을수도 있고) 프로그래밍쪽이 게임의 안정된서비스에 치중한반면, 기획쪽은 신천지인 웹게임으로 넘어가는 것 같군요.

다른 쪽은 경향이 나올수 없을만큼 빈약했습니다.. 프로그래머나 기획자가 아니면 KGC에 올 필요성을 못느낄 정도로 빈약해서 경향을 잡을수가 없군요..

다만 그래도 모바일쪽은 아 이쪽에서 움직임이 있구나 싶을 정도로 많은 세션이 나왔습니다.
또한 이미 만들어본 사람들의 경험공유적인 세션도 많았다는게 특징이네요.

요약해보면 KGC전체의 경향은

당분간은 안정된 대작 MMORPG가 주류를 이룰것.
하지만 PC 온라인 게임을 벗어나서 웹브라우저게임이나 모바일쪽 게임이 늘어날 것 같다.
한국에서 3D엔진을 써서 높은 퀄리티의 그래픽을 뽑아내는 게임이 많이 개발시작되지 않을까.

정도군요.. 내년에는 어떤 경향과 새로운 움직임을 보여줄지 기대하겠습니다.
올해에도 어김없이 KGC가 열립니다.
그동안은 지스타와 함께 일산에서 열렸지만 이번에 지스타가 부산으로 가면서 KGC는 독립적으로 서울 코엑스에서 열리게 되었습니다.

 gamemook  은 올해에는 기획, 개발, 컨텐츠 중심의 프리뷰는 antilove 님에게 부탁드리기로 하고 저는 나머지 프로그래밍과, 인디게임, QA, 그래픽쪽에 집중하기로 했습니다. 

세션프리뷰
※ 기획, 그래픽, 기타편은 사정상으로 올리지 못합니다. 죄송합니다.

작업되는데로 바로바로 링크를 업데이트 할 예정입니다.

꾸준히 코엑스에서 하지 않아서 멀어서 못간다는 개발자들의 이야기가 있어왔기도 했지요. ( 별로 중요한 문제는 아닌것 같지만.. 코엑스에서 열어도 안오는 사람들은 안와요. )

장소인 코엑스 그랜드 볼륨과 컨퍼런스룸 회의실은 킨텍스의 그것보다는 약간 큰 편입니다. 그냥 약간 더 많이 들어갈 것 같은 분위기죠.

가운데 103호는 특히 큰 방이라 사람이 많이 들어갑니다. 가끔 게임회사에서 빌려서 행사등에 사용한는 경우도 있으니 보신 분도 있을거라고 생각됩니다. 

위치는 코엑스의 북쪽 맨 끝입니다. 봉은사 맞은편 출구로 들어가면 편해요. 아셈이 열렸던 그 곳입니다. 아셈타워로 들어가면 바로 이어지는게 아니니 주의하세요.

( 전시장 도면 )

1층 도면

2층 도면



올해엔 밥을 안줘서 직접 찾아 먹어야 합니다. 사실 킨텍스 때도 그냥 샌드위치만 줬지만.. 
코엑스라 먹을데가 많습니다만 그랜드 볼륨은 그 특성상 그나마 먹을게 많은 호수먹거리마당, 공항터미널쪽 식당과는 매우 거리가 있습니다..

천상 그냐야 메가박스 맞은편의 맥도날드, 버거킹이 가장 무난한 선택이 되겠죠. 메가박스 앞쪽과 아셈타워 지하 식당가에 식당이 있으니 참고하세요.

길을 건널 의지가 있으시다면 봉은사 옆쪽에도 괜찮은 가게들이 있습니다.

신종플루 때문인지 외국세션들이 취소될 기미가 살짝살짝 보입니다 MS측에서 일부 세션들을 라이브캠으로 진행한다는 이야기가 있더군요.


가능하면 공지등을 꾸준히 확인하는 편이 좋을것 같습니다.

전체적으로 시간표만 훑는다면 좀 미묘한 기분이 들더군요. 기묘하게 이걸 왜 같은 시간에 배치해서 뭘 들을지 선택하게 했지 싶은 것도 좀 눈에 띄는게 아쉬운 느낌입니다.

요즘은 게임관련행사도 전세계적으로 보면 이것저것 많아서 쫓아다니다보면 1년이 금새가겠더군요. 물론 저는 독일 게임스컴은 가지 못했습니다. 돈도 없고 독일어도 못하고..

게임스컴은 8월 19일부터 23일까지 독일 쾰른에서 열린 유럽 최대의 게임쇼입니다.
올해는 24만 5천명이나 왔다고 하는군요.

TIG::우월했던 게임스컴의 조직·업체·관객 마인드
KOTAKU::Gamescom's Halls Of PC Hardware, Nintendo And Sad
KOTATU::Video Gamers Get Their Woodstock

TIG기사의 사진들을 보면 입장권 대신 팔찌를 사용한다던가, 사람들이 와서 텐트치고 지낸다던가 하는 것이 마치 락페스티발이란 느낌을 받았는데,

저만 그렇게 생각한게 아닌가 봅니다. kotaku에서도 우드스탁 페스티벌에 비유했군요.

올해 진행되는 지스타도 잘 진행되었으면 좋겠습니다.
부산도 락페스티발도, 국제영화제도 가지고 있는데, 과연 게임쇼는 어떤 모습이 될지 기대되네요.
한국경제신문에 게임테스터에 대한 인터뷰가 실렸습니다


게임을 포함한 S/W 제작 공정에서 품질 보증 단계(이하 QA)는 항상 계륵에 가까운 존재라서, 필요성은 누구나 인식하고 있지만 그로 인한 프로세스의 지연이나 비용 발생 문제를 제작 단계에 포함시키지 않으려는 인식 또한 공존하고 있습니다. 이로 인해 QA 단계는 실제 개발 단계에 비해 상대적으로 낮은 비중으로 취급당해왔던 것이 보통이고, 관련 분야 종사자들 또한 상대적으로 좋지 못한 대우를 받았던 것도 사실입니다.

분야를다룰 때에도 그로 인한 오해가 생기는 경우가 종종 있습니다. 이번에 한국경제신문에서 게재한 기사 또한 그러한 맥락의 연장선이라고 볼 수 있을 것 같은데, 업계 종사 지망자들에게 꿈을 주는 것도 좋지만 명확하게 현실을 인식하는 것도 분명히 필요한 일이라고 생각해서 기사 내용을 보충해보고자 합니다. 
 
1. 정말로 충분히 숙련된 테스터의 연봉이 5000만원 선인가?

특정 직군의 연봉을 명확하게 제시하는 것은 적지 않게 위험한 일입니다만, 헤드라인부터 자극적으로 작성된 기사인데 지망자들에게는 가장 중요한 부분이니 만큼 이 부분을 먼저 짚고 넘어갈 수 밖에 없을 것 같습니다. 국내에서는 아직까지 신빙성 있는 통계자료가 명확하게 공개되어 있지 않아서, 일단 해외 기준으로 통계를 참조한 후 국내 기준으로 외삽하였습니다. 통계자료의 모집단이라든가, 해외-국내간 연봉차이 등에서 실제로 많은 변수가 있으니 이를 명백한 사실로 받아들이는 것은 위험하지만, 일반적인 추세선을 확인하는 것에는 문제가 없으리라고 생각합니다. 이 통계에 참가한 직업 종사자는 대체로 북미지역에 거주하는 개발자들입니다.

먼저, 주요 직군인 프로그래머 쪽의 자료를 살펴보면 아래와 같습니다. 

Game Developer Apr.09



6년차 이상을 기준으로 보았을때 팀장급이 아닌 일반 프로그래머의 평균 연봉은 대략 98,000$로, 한화로 환산하면 환율에 따라 변동이 있지만 약 1억이 넘는 수준입니다. 팀장급과 디렉터를 포함하면 이 평균은 다소 상승해서 107,000$ 수준이 되는데, 약 1.3-4억 정도가 된다고 생각하면 되리라고 봅니다. 수치에서도 바로 드러나지만 이 결과는 한국 기준과는 굉장히 상이한 차이를 보이게 되는데, 거주지역별 평균 임금 차이와 함께 IT종사자에 대한 연봉 차이가 상존하기 때문에 이러한 결과가 나타나고 있습니다. 같은 통계자료지만 이전(08년도 기준)을 이용하여 국내 기업과의 차이를 비교한 TIG의 기사(읽으러 가기)를 확인해 보면, 근무 기간을 밝히고 있지는 않지만 국내 기업인 PayOpen의 통계 기준으로 평균 4,000만원 가량이며, NHN과 엔씨소프트가 금융감독위원회에 보고한 평균연봉이 5,100만원 정도임을 확인할 수 있습니다. 통계자료의 불확실성과 단순 비교로 인한 문제를 감안하더라도 북미 기준으로 절반에 가까운 차이가 납니다. 그럼 본론으로 돌아와서 같은 통계자료에서 Q/A와 테스터에 대한 항목을 살펴보면 아래와 같습니다.

Game Developer Apr.09


특이한 점이 6년차 이상의 테스터 항목이 아예 없다는 점인데, 이 부분은 다음 항목에서 설명하기로 하고 일단 팀장급의 QA 담당자만 자료를 확인하면 약 80,000$ 정도를 년수입으로 가지고 있는 것을 볼 수 있습니다. 해외 쪽에서도 프로그래머 직군에 비해 상대적으로 대우가 조금 낮은 편이라 약 20,000$ 정도의 차이를 가지는 것을 볼 수 있는데, 국내에서는 이 직군에 대한 통계자료가 없으므로 프로그래머와 동일한 기준으로 국내에서 비슷하게 적용된다고 가정하고 생각해 보면 약 3000만원 정도가 된다고 추측해 볼 수 있습니다. 굉장히 거친 추측방법이라 이것이 사실이라고 이야기할 수는 없지만, 그렇다고 해도 기사에서 제시하고 있는 금액과는 무려 2,000만원에 가까운 차이가 발생한다는 점은 생각해 볼 만한 점이 아닌가 합니다. 이에 붙여 3-6년차와 6년차 이상의 수입 차이가 매우 큰 폭으로 증가한다는 점도 주목할 만 한데, 당연히 생각해 볼 수 있는 것은 충분한 경험을 쌓은 QA 팀장급에 대한 대우가 일반적인 QA/테스팅 종사자에 비해 좋다는 것이며, 역으로 생각하면 그러한 수요에 부응할 만큼 충분히 QA를 기반으로 경험을 쌓는 사람이 없다는 의미일 수도 있습니다. 이는 앞서 이야기한 대로 바로 다음 항목에서 이야기합니다.

2. 연봉 이전에, 10년차 테스터가 몇 명이나 되는가?

이전 말미에도 언급했지만, 추측에 기반한 수치보다도 사실 더 신경쓰이는 부분이 있습니다. 해외 통계자료에서 6년차 이상의 테스터가 공란으로 처리되어 있고 팀장급의 연봉만 제시되어 있다는 사실입니다. 작년이나 07년 통계자료를 살펴보아도 이 부분은 언제나 N/A로 처리되어 있습니다.

한 마디로 이야기하자면, 말 그대로 6년차 이상으로 테스터로 종사하는 사람들이 많지 않다는 이야기입니다. 물론 이 부분은 일반적인 S/W 제작 환경에 전부 적용되는 이야기가 아니며, 게임 제작이라는 특수한 환경에 적용되는 것임은 먼저 언급하겠습니다. 이러한 결과를 보이는 이유로 크게 두 가지를 들 수가 있는데,

 1) QA직군 종사자의 커리어 패스 설정
 2) 개발사의 QA 운영 방식의 변화

가 그것입니다. 

폄하하는 것은 아닙니다만, 게임 개발 공정에서 비교적 비주요 직군으로 분류되는 직군이 있습니다. 상대적으로 기반 지식을 크게 요구하지 않으며, 공정의 진행을 인력과 시간의 투입으로 해결하는 경우가 많은 직군들이 그렇습니다. 이미 비교적 잘 알려져 있는 온라인 게임류의 GM이라든가, 지금 이야기하고 있는 게임에서의 테스팅과 같은 업무들이 그렇습니다. 게임에서의 QA도 종류가 많고 개발 프로세스와 깊은 연관이 있는 업무들도 있지만 일반적으로 테스팅 팀에서의 테스트는 그러한 개발 단계에서의 테스트라기보다는 빌드된 어플리케이션의 블랙박스 테스팅을 기준으로 하는 경우가 많고, 이러한 작업들은 다른 직군에 비해 상대적으로 고숙련자와 저숙련자의 차이가 크지 않은, 즉 장기적인 커리어로 설정하고 일하기에는 조금 무리가 있는 업무입니다. 해서 일정 이상 종사한 사람들의 경우 팀을 이끄는 사람이 되거나, 혹은 화이트박스 테스팅과 같이 개발 공정에 함께 참여하거나, 혹은 아예 다른 분야로 옮겨가는 경우가 적지 않습니다. 비단 국내 뿐만이 아니라 이는 해외에서도 마찬가지의 경우로, 실제로 몇 년 전의 통계 조사에서의 설문에서도 QA 직군의 종사 이유를 다른 게임 개발 공정에 참여하는 기회로 삼고 있다는 대답이 전체에서 적지 않은 비중을 차지했습니다. 이는 QA직군이 여타 직종에 비해 상대적으로 학력을 크게 필요로 하지 않으며 동시에 진입 장벽이 낮음에 기인하는 것으로, 이미 국내에서도 흔히 알려진 예인 [GM으로 시작해서 게임 개발에 참여하려는] 것과 유사한 경우라고 볼 수 있습니다.

"When it comes to getting paid, game testers don't get no love. They are the runts of the industry, and everyone-including the people who determine their salaries-knows it. It's no surprise that the Q/A department pulls in the lowest average salary, has the lowest chance of receiving additional income (like a bonus), is the least likely to have a graduate degree, and is the least likely to earn benefits.

The beauty of Q/A, of course, is that one needs zero formal experience to get a job. As long as you can show you know a thing or two about video games, are capable of breaking them, and can intelligently articulate what broke and when, you're hirable. It seems the difficult part is figuring out exactly how to rise above the daily duties of repetitively collision-testing while sitting in a super-air conditioned dungeon, all the while scheming about how the rent is going to get paid."

Jill Duffy의 [The Game industry salary survey 2007]의 QA/테스터 항목에서 발췌한 부분입니다. 국내 뿐만 아니라 해외에서도 아직까지 QA부분에 대한 인식이 당사자들 사이에서도 그리 좋지만은 않음을 보여주는 부분이라 하겠습니다.

이러한 개인적인 이유를 제외하고도 생각해야 하는 한 가지가 게임 개발사들이 QA 팀을 운영하는 방식입니다. 앞서 이야기한 소위 비주요 직군과 직접적인 개발이 이루어지는 직군과의 차이가 하나 더 있는데, 팀을 반드시 자체적으로 운영하지는 않는다는 점이 그것입니다. 어느 게임 개발사이든 프로그래밍 팀을 외주로 운영하는 경우를 찾기는 결코 쉽지 않지만, GM이나 QA과정을 외주로 맡겨서 진행하는 경우는 비교적 흔하게 찾아볼 수 있습니다. QA 과정은 특히나, 특별하게 개발 공정을 계획하지 않는 한 주로 게임 제작의 후반부에 가서야 어마어마한 부하가 걸리는 경우가 많습니다. 이러한 상황 때문에 상시적으로 QA팀을 내부에서 운용하는 것을 달가워하지 않는 회사들이 종종 있으며, 이러한 회사들을 위해 외주 계약을 한 다음 필요한 경우에 시간 단위로 급여를 지급하는 테스터들을 임시적으로 고용하여 테스팅을 진행하는 외주 회사들이 해외에는 제법 있습니다. 국내에도 형태는 약간씩 다르지만 이러한 외주 형태의 QA 전담회사를 만든 회사들이 있고 - N사 같은 경우 - 이를 이용해 대규모의 QA인력을 상시 보유하지 않은 경우가 생겼습니다. 이렇게 되는 경우 실제로 게임을 테스팅하는 테스터의 직업 안정성은 더욱 낮아지게 되는데, 국내에서도 해외에서처럼 각 게임단위별로 계약직 직원을 임시채용하는 경우가 생기지 않으리라는 보장이 없습니다.

실제로 개발사에서 QA를 운용하는 경우에도 각 테스터에 대한 채용대우는 비교적 박한 편인데, 연봉 수준을 논하지 않더라도 채용 형태에 있어서 몇몇 규모있는 회사들을 제외하고는 안정적인 정직원 형태로 테스터를 고용하는 경우를 찾기는 쉽지 않습니다. 이미 앞서 이야기했듯 비숙련자와 고숙련자의 차이가 다른 직군에 비할 때는 그렇게 크지 않은 경우가 있어서, 회사를 운영하는 입장에서는 정직원을 고용하는 것보다는 계약직으로 직원들을 회전시키는 것이 낫다는 판단을 하는 경우가 있기 때문입니다.

이러한 두 가지 경우가 함께 얽히게 되면서 장기적으로 QA 분야에서 일하려는 지망자를 찾는 일은 결코 쉽지 않아집니다. 실제로 QA나 테스팅이라고 뭉뚱그려 이야기하지만 그 직무분야 내에서도 다양한 형태의 일이 있고, 개발 공정에서부터 개발팀과 연계하여 코드 생산에 기여하는 테스팅 부분이 있는가 하면 일반적으로 외부에서 인식하는 단순 블랙박스 테스팅에 이르기까지 필요로 하는 기술과 수준은 전부 제각각입니다. 회사에서도 단순한 테스팅 인력을 장기적으로 보유하면서 숙련도를 높이는 것보다는 북미쪽 통계에서 그러하듯 일정 이상의 기술 수준을 보유한 전문 인력을 확보하는 것을 더욱 달가워 하고, 그렇지 않은 부분은 언급했듯 외주나 계약직과 같은 방법을 통해 적절한 수준에서 관리하려는 것이 사실입니다. 단순 테스팅 업무에서 시작하게 되는 사람이라면 당연히 시간이 흐르게 되면 전문성을 살린 QA 전문가로서의 경로를 생각하거나, 아니면 다른 분야로의 이동을 생각할 수 밖에 없는 환경이고 보면 어찌되었든 소수일 수 밖에 없는 [경력이 많은] 테스터가 받는 임금 수준을 포장해서 제시하는게 아닌가 합니다. 물론 실제로 그러한 경우가 없는 것은 아닙니다만, [그럴 수도 있다] 는 것과 [대체로 그러하다]는 것 사이의 간극은 생각해 볼 필요가 있겠습니다.

3. 결론

꿈과 희망으로 가득찬 기사에 대고 좀 우울한 소리를 해버린 것 같지만, 기사에서 언급하는 것처럼 테스팅 직군이 특별한 지식 없이 열심히만 하면 일정 이상의 대우를 받을 수 있는 직종은 아니라는 것은 명백한 사실입니다. 사실 저런 식의 발언은 실제로 현업에서 많은 고민을 하고, 연구하고 공부하면서 좀 더 나은 수준의 결과물을 만드려는 테스터들을 단순히 [게임만 열심히 하면서 돈을 받는] 수준으로 격하하는 부분도 조금 있다고 생각합니다. QA/테스팅 분야의 중요성은 S/W의 복잡도가 증가하는 만큼 중요성에 대한 인식이 증가하고 있고, 완성된 어플리케이션을 만드는 데 있어서 필수적인 과정이라는 점에서도 충분한 매력이 있는 부분입니다. 그만큼 매체에서 달콤한 포장뿐 아니라 조금 더 정확한 정보를 제공하고, 이를 기반으로 자신의 미래를 설계할 수 있도록 도울 수 있으면 좋겠습니다.

필자 : puregreen
http://puregreen.tistory.com

괜찮은 관련글이 있어 링크로 첨부합니다.
2009/02/24 - [칼럼] - 기획자 테크트리를 위해 GM이나 QA를 해도 괜찮은가에 대한 글이 있어 소개합니다.

Braid의 PC출시와 GDC 세미나 이후 국내의 인디게임에 대한 관심이 꾸준히 증가하는 것 같습니다.

개인적으로 이런 움직임은 몹시 반갑지만 조금 위험한 움직임도 보이는 것 같아서 몇자 첨언해보겠습니다.

 

인디게임이 신조류인가

인디게임이 근래에서 갑작스럽게 붐을 일으키는 이유는 드디어 인디게임으로 먹고 살수 있을지도 모른다는 희망이 보이기 시작했기 때문입니다. 작년 GDC에서 MS와 소니의 인디게임 지원과 수익을 보기 시작하는 인디게임들이 보이면서 이제 굶지 않으면서 만들고 싶은거 만들어도 되는구나! 하고 축제분위기였죠.

 

오디오서프 이미지

스팀에서 대박 오디오서프

2008/02/19 - [리뷰] - Audio Surf


그런데 과거에 그런 게임이 안나왔냐 하면 그건 아니에요. 인디게임의 정의를 어떻게 하냐는 굉장히 미묘한 문제지만 독립영화의 정의로 미루어 짐작하자면 

기존 상업자본에 의존하지 않고 창작자의 의도에 따라 제작한 영화.

에서 영화를 게임으로 바꾸면 될 것 같습니다.

 

이전에도 수많은 개인이 만든 플래시 게임이라던가, 동인게임 등이 존재했습니다. 한국이든 외국에든 말이죠. 한국에서는 동인게임팀이라는 일본의 동인게임을 모델로 한 개발팀의 형태도 눈에 띄었는데요. 2001년부터 적게나마 꾸준히 코믹월드 등의 창작물 판매행사에 모습을 드러냈고, 최근에 '어이쿠 왕자님'등이 히트를 쳐서 알려지기도 했죠.

 

어이쿠 왕자님 스크린샷

한겨레에 소개된 어이쿠 왕자님의 스크린샷.

 

인디게임과 동인게임

인디게임이 서양에서 건너온 단어고, 동인게임이 일본에서 건너왔다는 차이를 제외하면 사실 두 단어의 차이는 거의 없습니다. 다만 각 단어를 사용하는 게임들은 단어들의 출처의 문화권의 영향을 심하게 받긴 했죠. 일본 RPG와 서양의 RPG의 차이만큼이나 간극이 넓지만 둘다 위 인디게임의 정의에 부합합니다.

 

한국에 인디게임들이 소개된게 그렇게 오래되지는 않았기때문에, 한국에는 서양의 인디게임과 흡사한 게임을 많이 찾기는 힘들지만 룸즈 같은 경우엔 IGF 07 에서 학생부문 수상을 하기도 했지요.

다만 한국에서 게임을 만들고 싶어할 정도의 하드코어 유저는 일본 콘솔의 영향을 받은 경우가 많기 때문에 지금으로서는 일본의 동인게임과 흡사한 종류가 더 많습니다. 주로 노벨게임류가 대다수지만 드물게 어이쿠 왕자님 같은 다른 장르의 게임들도 나옵니다.

 

서양 인디게임과 일본의 동인 게임을 비교분석해보는 것도 굉장히 흥미로운 주제이긴 하지만 여기서는 다루지 않도록 하겠습니다.

 

인디게임에 대한 위험한 접근

인디게임이 본격적으로 이슈가 되기 시작한건 아이폰 앱스토어 덕분이 아닐까 싶은데요.

마치 만들어서 성공하면 벼락부자가 될 수 있다! 같은 방식으로 접근 하시는 분들도 종종 있었습니다.

인디게임이 이런쪽으로 유리한건 그것이 인디게임이기 때문이 아니라 적은 투자로 빨리 효과를 볼수 있는 개발을 택하는 경우가 많기 때문이거든요. 이것은 인디게임이 살아남기 위해 (완성되기 위해) 어쩔수 없이 몸집을 줄인 결과이죠. 

처음부터 돈을 보고 접근한다면 본말이 전도된 경우가 발생할수도 있는겁니다. 

 

인디게임에 대한 접근을 돈으로 하시는 거면 대기업에 입사하는 것을 진지하게 추천드리고 싶군요. 

인디게임에 가지고 있는 메리트는 자명합니다. 자유죠. 

기존자본에 신경쓰지 않는 만큼 자기가 하고 싶은, 자기가 보고 싶은 게임을 만들수 있다는 것이 장점입니다.  

뭐 어쨌든 다음 게임 만들수 있을 만큼 벌린다면 그 것만큼 좋은 방법이 없겠죠.

 

돈 외에 다른 수단으로 사용되는 경우도 있는데, 회사입사입니다. 뭐라 말할수는 없지만 확실히 게임을 만들어본 경험이 있다. 라는 것이 입사에 도움이 되기는 하죠. 

하지만 왠지 서양에서는 회사 때려치고 자기가 하고 싶은 게임을 만드는 케이스도 심심찮게 보이더군요. 

 

인디게임을 만들고 싶어요!

저도 개발에 관심이 많이 있는 편이지만 아무래도 따로 짬을 내지 않으면 힘든 상황이라 별다른 진전이 없더군요. 크게 두가지 케이스로 나눠보도록 하겠습니다.

 

  1. 혼자 만든다.
  2. 여럿이서 만든다.

 

개인적으로 초심자라면 1번을 추천합니다. 혼자 만드는 것은 아무래도 유연하게 게임을 관리 할 수 있고, 자기가 하고 싶은 것을 100% 반영할수 있다는 장점이 있습니다. 다만 게임이 겉보기에 그럴듯해보이기 힘들다는 문제점이 있고, 본인 자체의 실력이 뛰어나야하다는 단점이 있죠. 그런데 아무래도 혼자서 간단하게라도 게임을 하나 완성 시켜보는 것이 여럿이 만들 때도 도움이 된다고 생각합니다. 하지만 동인게임은 개인이 만든다기보다는 팀을 조직해서 만드는 케이스가 대부분입니다. 그래서 대부분 구인을 하고는 하는데, 이렇게 꾸려진 팀이 게임을 완성할수 있느냐 라면 그건 한없이 확률이 낮다고 보거든요. 게임회사에서 돈으로 계약한 사람들이 모여서도 게임이 안나오는 경우가 비일비재한데, 생판 모르는 사람들이 열정만으로 팀을 꾸려 게임을 만드는 것은 굉장히 힘든 일입니다. 보통 친한 친구들이 의기투합하는 경우가 그나마 성공확률이 높죠. (사실 이건 게임회사 창업도 마찬가지입니다.. ) 친하고 가깝게 사는 친구들이 있다면 팀을 꾸리는 것도 나쁘지 않습니다.

 

어떻게 만들 것인가.

 

모든게 다 그렇지만 게임을 만드는 데는 자원이 필요합니다. 크게 필요한건 그래픽, 사운드, 게임엔진이 있어야 컴퓨터에서 돌아가는 게임을 볼 수 있을테고. 각각의 부분을 만드려면 시간과 사람이 필요하겠죠. 물론 돈으로 해결 할수도 있습니다. 

하지만 인디게임을 만드는 사람들은 보통 영세하므로.. 이 경우는 좀 힘듭니다. WOW같은걸 만들면 얼마나 좋겠어요. 여기 인디게임을 만들고자 두사람이 뭉쳤습니다. WOW를 만들 수 있을까요. 시간을 들이면 가능은 할겁니다. 얼마나 걸릴지 모르겠지만 말이에요. 

 

월드 오브 구 스크린샷

world of goo

2008/03/21 - [칼럼] - World Of Goo
2008/10/23 - [리뷰] - World of Goo 데모 리뷰

World Of Goo 라는 게임이 있습니다. 스팀에서도 판매되고 있고 좋은 성적을 낸 인디게임중 하나죠. 이 것도 두사람이 만든 게임인데, 이 사람들은 자신이 가장 잘하는게 무얼까 하다가 물리엔진이란 결론을 냈습니다. 그리고 자신들의 장점을 최대한 활용하며 아이디어를 내서 만든 게임이 바로 이거죠. 

 

가장 중요한 것은 현실인식입니다. 내가 만들수 있는 범위와 능력을 고려해서 만드는거죠. 

나는 프로그래밍만 할 수 있다. 그러면 프로그램 만으로 돌아갈수 있는 게임을 만들면 됩니다. '과로사' 같은 게임은 썩 좋은 그래픽이라고 할 수는 없죠. (사실 이 게임은 게임메이커라는 툴을 써서 만들기도 했습니다.


공식홈페이지 : http://www.venbrux.com/ 에 있는 과로사(karoshi)스크린샷

 

프로그램도 그다지 필요없었던거죠.)  내가 할수 있는 것은 그래픽이다. 그러면 저작툴을 써서 오리지날 이미지를 사용해서 게임을 만들면 됩니다. RPG 쯔꾸르 씨리즈를 이용하여 자기 게임을 만드는 케이스도 여럿 있습니다. 물론 자기가 못하는 부분이 생길수도 있습니다. 그렇다면 주변에서 그 것을 할 수 있는 사람을 찾을수도 있지요. 하지만 아까 말했듯이 협업은 쉬운게 아니라서.. 

 

뭐 프로그래밍을 배워가면서도 게임을 만들수도 있습니다. 너무 큰 규모의 게임이 아니라면 꼭 C++와 DirectX를 사용하지 않고도 게임을 만들 수 있습니다. python 같은 언어는 쉽고 빠르게 게임을 만들 수 있게 도와줍니다. RPG쯔꾸르에서는 스크립트 언어로 Ruby를 사용한다고 하더군요. 이도저도 귀찮으면 툴을 사용하는 것도 나쁘지 않은 방법입니다. 

 

하지만 게임을 직접 만들던, 툴을 사용하던 게임을 구성하는 컨텐츠를 채우는 것이 가장 중요합니다. 이거는 정말 노력과 시간 문제죠. 게임을 쉽게 뚝딱뚝딱 만들었으면 좋겠지만 게임을 만든다는 것은 꽤 손이 많이 가는 일입니다. 하지만 열정이 있으면 못할 것도 없다고 봅니다. 한국에서도 재미있는 인디게임들이 많이 나오길 기대해봅니다.


※각 게임 스크린샷의 저작권은 각 게임의 개발자에게 있습니다.

취업난의 또 하나의 돌파구, 게임 개발자<< from 스마트 쇼핑저널 버즈

PC라인에 올라온 글인듯 하더군요.

취지는 굉장히 좋지만 아쉽게도 결과가 좋지 않습니다.
가능하면 이런류의 정보는 전문가에게 얻는 것이 좋습니다.

이 글을 기초로 제가 다시 한번 정리해보았습니다.

게임기획자


어쨌든 저 리스트에 등장하는 라프코스터의 재미이론과, 게임아키텍쳐 & 디자인은 지난번의 추천서 20선에도 언급이 되었습니다.
다른책들은 호불호가 지나치게 갈리고, 입사하는데 도움이 될지는 잘 모르겠습니다.

 게임기획은 회사마다 하는 일이 다 다르고, 심지어 직위에 따라 필요한 스킬이 확 바뀌는 경우도 있습니다. 그래서 그렇게 쉽게 정석이란 방법이 존재하지 않고 회사마다 기획스타일도 다른 경우가 많기 때문에 어떻게하면 게임기획자가 될수 있는가는 굉장히 어려운 질문중에 하나이비다.

후에 게임무크에서 기획자에게 어떤 것이 필요할지에 대해 한번 다뤄보고자 하니 조금 기다려주세요.

게임 프로그래머


프로그래밍도 파고 들면 끝도 없이 나오는 분야입니다. 크게 클라이언트와 서버로 나누기는 하지만, 툴등의 클라이언트나 서버등에 포함시키기 힘든 직군도 존재하고, 클라이언트 내부에서도 엔진, 로직 등으로 나뉘기도 합니다.
사실 분류는 별로 중요하지 않습니다. 그때 그때 필요한 상황에 맞춰 일을 하는 것이 대부분이죠. 서버나, 클라이언트의 경우 사용하는 기술이 다르기 때문에 둘 중한가지는 선택하는게 보통입니다.
하지만 보통 어느 경지에 이르면 다른 쪽도 할 수 있게 됩니다.

영어와 수학은 필수입니다. 금상첨화가 아닙니다.
대부분의 프로그래밍 문서는 영어로 이루어져있습니다. 게임의 경우 대부분 현실세계를 거짓으로 컴퓨터안에 구현해야하기 때문에 필연적으로 현실의 법칙을 컴퓨터 안으로 가져와야합니다. 그럴 때는 수학이 필요합니다.
물론 현실은 둘 다 못하는 프로그래머가 지천에 널렸습니다만..
사실 국어도 잘해야하고.. (프로그래밍 언어도 언어입니다.) 논리력도 필요하고..

기술이나 추천서는 잠시 잊어보죠.

게임프로그래머에게 가장 중요한 지식은 무엇일까요.

자료구조입니다.
컴퓨터 구조를 몰라도 게임을 만들수는 있어요. 하지만 자료구조없이는 못만듭니다. C나 C++책에서 약간의 자료구조를 다루기는 하지만 제대로 알아두는게 좋습니다.
대학의 컴퓨터 전공에 가면 다 가르쳐줍니다만.. 정작 학원에선 그렇게 잘 안가르쳐주는 것 같기도 하더군요.

자료구조, C++ 두개만 확실히 해도 게임회사 입사는 그렇게 어렵지 않습니다.
대부분의 한국 게임회사에서는 주로 C++과 Direct X를 사용합니다. 툴은 MFC를 많이 사용하긴 하지만 때때로 파이썬이나 C#을 사용하는 경우도 많으니 참고하세요.
닷넷은.. 그러니까 정확하게 말해서 C# 은 C++이랑은 다른언어 입니다. C++이용자의 흡수를 위해 문법이 비슷하긴 하지만 그렇다고 같은 언어는 아닙니다.

프로그래밍을 공부하기 위해선 어떤 책이 필요할까요. 일단 시작은 자료구조와 C++ 입니다.
자료구조는 적당히 대학서점이나 큰 서점에서 DataStructure 나 자료구조 라고 써진책 아무거나 집으세요. 뭐 C나 C++을 사용하는 책이 좋을 겁니다.
요즘은 책들이 워낙 많이 나와서 쉬운 책들도 많더군요.

C++은 초보자를 위한 C++ 21일 완성이 꽤 유명합니다. (원제는 Teach Yourself C++ )
초보자를 위한 C++ 21일 완성 - 10점
제시 리버티 지음, 박춘 옮김/정보문화사

하지만 저는 빨간책씨리즈로 유명한 Accelerated C++ 를 추천하고 싶네요.

Accelerated C++ - 10점
앤드류 쾨니히 외 지음, 곽용재 외 옮김/정보문화사

C++ 와 자료구조에 왠만큼 익숙해졌으면 Direct X SDK를 깐다음 문서랑 예제만 보는 것으로 충분합니다만.. 안되겠다 싶으면 책을 보는것도 나쁜 선택은 아닙니다. 하지만 대부분의 Direct X 관련 서적에서 다루는 것은 게임을 만드는 법이 아니라 Direct X를 통해 화면을 만드는 것 뿐입니다. 실제 게임의 구조가 어떤지에 대해서 다루지는 않습니다.

흔히 해골책이라고 부르는 한빛미디어의 3D 게임 프로그래밍이 그나마 게임에 대한 내용을 약간이나마 다룹니다. 하지만 이 책. 예제가 개판이니 주의하세요. 책의 코드 그대로 받아쓰다간 피봅니다.
3D 게임 프로그래밍 - 8점
김용준 지음/한빛미디어

Direct X 는 클라이언트 프로그래머를 위한 부분이고 사실 정말 사람을 못구해서 안달난 직군은 서버 프로그래머입니다.
대부분의 경우 서버프로그래머는 경력을 찾습니다. 그걸 감안하시고.
서버프로그래머에게는 C나 C++ 같은 잡기술(!?) 보다는 컴퓨터가 어떻게 돌아가는지에 대한 이해가 가장 중요합니다. 데이타베이스, 운영체제 등의 컴퓨터 기초과목이 중요하죠. 가능하면 대학의 컴퓨터전공을 듣는 것을 추천하겠습니다.
몇년동안 계속 삽질하라고 하면 거기서도 나름 깨달음을 얻을수 있을지도 모르지만.. 왜 편한길 놔두고 가시밭길을 가나요.

아 그리고 마지막으로
VC ++ 6.0 쓰지마세요. 6.0과 7.0이 굉장히 크게 바뀌어서 안좋은 버릇만 들 수도 있습니다. 설마 아직도 VC ++ 6.0 쓰는 게임회사는 없겠죠. 거의 2008 (9.0) 이나 적어도 2005를 씁니다. 뭐 돈없다고 2003 쓰는데도 있고...

스크립트 언어는 미리 공부할 필요는 없습니다. 프로그래머가 진짜로 게임에 필요한 기술들을 습득하기 시작하는 것은 게임회사에 입사한 이후입니다.
그렇다고 위에 언급한 지식들이 필요없는건 아니에요. 저건 정말 정말 기초입니다.

게임그래픽, 게임오디오/사운드

아직 이 두 분야는 기술의 영역보다는 예술의 영역에 가깝습니다. 뭐라 말하기가 힘드네요.여기에 코멘트를 해줄 전문가가 없기도 해서. 사실 그림만 잘그리면 포토샵, 맥스 이런거 못다룬다고 해도 모셔갈겁니다.가르쳐서 쓰겠지. 3D쪽은 원화랑은 달리 기술의 영역에 가깝긴 합니다.
어쨌든 위 두 분야는 거의 바로 실무에 투입할수 있을 정도로 스킬을 쌓은 사람들이 넘어오는 경우가 많은 것 같더군요. (오디오는 어떤 과정인지 솔직히 모르겠습니다. 회사에 전문가가 없는 경우도 가끔 있고.) 근데 척봐도 저 글에 소개된 물건들은 이건 좀 아닌데 싶습니다.
그리고 2008년 게임백서에 의하면 게임산업종사자중에 게임사운드(오디오)관련 종사자는 0.2% 정도 되더군요


무크의 조언

좋은 책을 많이 읽는 것은 분명히 득이 됩니다. 하지만 어떤 책이 좋은 책인지 아는건 쉽지 않죠. 그리고 게임개발자가 되기에 가장 좋은 방법은 책을 읽는 것보다도 게임을 만들어보는 것입니다.
그리고 자신이 게임을 만들고 싶다면 주변에 멘토를 찾으세요. 실제 게임개발자에게 듣는 조언이 가장 적절하고 중요합니다.
마지막으로 자신이 입사하고 싶은 회사를 골랐다면 그 회사의 인재상을 보고 스킬을 정하세요. (자신에게 맞는 회사를 고르는 것도 좋은 방법입니다.) 예를 들어 극화체의 일러스트를 주로 사용하는 게임회사에 입사하려면 만화체의 포트폴리오로는 당연히 힘듭니다.


※ 마지막에 KGCA 게임아카데미 대표의 인터뷰가 있는데 저 글이 KGCA측이 제공한 정보를 기초로 쓰여진 글이라면 진지하게. 저 학원에 대해 불신감이 들것 같습니다.

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필자 등록을 해둔지는 오래 되었는데 글은 처음 써보는 군요.
오늘은 대한민국의 콘솔 게임 시장에 대해서 간략하게나마 이야기를 해볼까 합니다.

보통 한 해의 게임 스케쥴을 파악하기 위해 많이 보는 것이 바로 발매리스트인데요. 콘솔 게임을 다루는 매체는 많지만, 발매리스트를 다뤄주는 매체는 많지 않습니다.
그 이유에 대해서는 나중에 이야기할 기회가 있을지도 모르는데다
쓸데없이 이야기가 길어지니 일단은 넘어가겠습니다.

아마도 국내 콘솔 유저들이 가장 많이 보는 발매리스트는,
루리웹 발매리스트<< 일 겁니다.


이 발매리스트를 보다보면 의구심이 생길 텐데
왜냐하면 지금(09년 4월)부터 2009년 연내에 나오는 타이틀이 20개가 채 안된다는 겁니다.

"아니, 대한민국에 그 많은 퍼블리셔에서 내는 콘솔 게임이 1년에 20개 남짓이라는 거냐!?"

라고 반문하는 분들도 있으리라 봅니다. 발매리스트가 이렇게 썰렁한 데는 크게 두 가지 이유가 있습니다.

※ 첫번째로 국내 발매리스트는 거의 달 단위로 갱신이 됩니다.

국내 퍼블리셔에서 XX란 게임을 낼 때 이를 보통 1~3달 전에 발표를 하기 때문에
발매리스트에도 1~3달 전에 등록이 됩니다.
E모 회사의 G모 게임의 경우 발매일 2주 전까지 계약이 우왕좌왕 한 적도 있습니다만.
왜 1~3달전에 발표를 하게 되냐면 그 시점에 계약을 하기 때문이죠.
보통 게임 하나를 마케팅할 때는 2~3달 정도의 시간을 들여서 하는 것이 정석이지만,
계약이 늦어지기 때문에 마케팅에 들어가는 시간은 1달이나 되면 다행입니다.
계약이 늦어지는 이유는 퍼블리셔와 개발사간의 줄다리기 때문입니다.
서로 조건을 맞춰나가는 것이죠. 확실하게 잘 팔릴 거라 예상되는 타이틀은 계약성사가
쉽지만, 잘 나갈지 모르는 타이틀은 계약에서 서로 조건을 유리하게 잡으려 하기 때문에
난항을 겪습니다.
한창 콘솔 게임이 잘 나갈 때는 이런 일이 적었지만 지금은 대다수의 게임이 여기에
해당합니다. 적지 않은 수가 이런 줄다리기에서 밀려 발매되지 않는 것이고요.
현재 콘솔 게임시장의 타이틀이 급감하고 있는 것도 이런 이유입니다.

요약하자면, 타이틀 판매량이 급감함에 따라 계약을 시도하는 게임 수가 줄고, 계약단계에서 탈락하는 게임이 많아지면서 자연스럽게 대작 본위의 시장이 형성되게 된 것이죠.

그나마 그 대작이란 것도 국내 판매량이 처참한 타이틀도 적지 않아
개인적인 생각으론 이 상황이 몇 년 정도 지속되면
아마도 우리는 PS2 초기 시절의 암흑기로 퇴보하는 것도 불가능은 아니라고 생각합니다.
지금도 그 징후가 보이고 있고요.

※ 두번째는 환율입니다.

환율 급변으로 인한 수출/수입 게임사의 희비 교차로,
2009년은 초반부터 게임계에 많은 변화가 있었던 해라고 생각합니다.
예년에 비해 환율이 급등하면서 게임을 수입해야 하는 대다수의 콘솔 게임 퍼블리셔는
타이틀 생산비가 올랐습니다. 오른만큼 소비자에게도 부담이 가기 때문에
타이틀 가격을 올려서 발매하거나 발매를 포기한 게임도 있습니다.
2009년 초에 PS3로만 발매된 멀티 타이틀이나 대작이지만 가격이 6~7만원 가량을 오간
대작들이 바로 그 케이스입니다.
지금은 환율이 내리긴 했지만 작년에 비하면 아직도 높은 수준이라 이 현상은 사그러들지
않을 것으로 보입니다.


어쩌니 저쩌니 해도 국내 콘솔 시장이 정발 시장으로서 살아남으려면 유저들이 게임을 사줘야 합니다. 게임 판매량이 늘어나면서 현지화 타이틀도 늘어나는 것이고 그래야 콘솔 게임 시장도 점점 살아납니다. 혹자는 외국인 좋은 일을 뭐하러 하냐고 하지만, 살아난 시장에는 시장성이란 게 생기고 그래야 국산 개발사들도 콘솔 게임 개발을 재고할 것입니다. 그때부터는 외국인 좋은 일이 아닌 대한민국인이 좋은 시장이 되어 가겠지요.

필자는, 콘솔 게임 시장이 살아날 방법은 없다고 생각하는 비관론자지만
그래도 때로는 제 생각이 틀려 그런 세상을 보고 싶다는 생각을 합니다.
옛날 2002년에 시작되었던 풍요로웠던 그 시절을 그리워하면서.

다음 잡문은 아마도 닌텐도에 관한 글이 될 것 같습니다. 기대해주셨으면 감사하겠습니다.


필자 : syuou
명텐도가 예약을 시작했다는 뉴스가 떴죠. 사실 명텐도랑은 상관없는 게임기지만 관계자도 홍보에 도움이 된다면 명텐도든 뭐든 상관없다 라는 생각인 것 같고. 아무래도 게임기를 잘 모르는 일반인에게는 이 쪽이 전달이 쉽게 되기 때문에 저도 제목을 명텐도로 했습니다.

이명박 대통령의 닌텐도 같은 게임기 만들어라 라는 발언으로 이슈가 되기 시작했지만 사실 명텐도로 알려진 GP2X Wiz의 역사는 꽤 깁니다.

2001년에 나온 GP32 - GP2X의 아버지뻘 된다.



2001년에 GP32란 물건이 나왔습니다. 게임파크 홀딩스의 전신이랄지 모회사에 가깝다고 생각하지만, 게임파크에서 만든 휴대용 게임기입니다. 당시 야심차게 한국에서 만든 세계 최초의 차세대 휴대용 게임기였던 GP32는 아직 PSP도 NDS도 나오기전에 전세계의 게임매니아의 주목을 끌었습니다.

그도 그럴것이 당시에 휴대용게임기는 게임보이 어드밴스드가 가장 좋은 모델이었고, GP32는 당시 최고 성능에 동영상 재생 mp3재생 등 아직 PMP나 mp3플레이어가 대중화 되기 전부터 그런 기능을 포함하고 화면도 게임보이보다 큰 그야말로 최고의 성능의 게임기였습니다.

하지만 아시다시피 결국 게임기는 망했죠. 망한 원인은 간단합니다. '할 게임이 없었어요.' 서드파티 확보에 실패한 게임기의 결말이 어떻게 되었는지 보여준 게임기였습니다.

다만 SMC라는 매체를 사용함으로 PC에서 접근성을 높였습니다. 오픈플랫폼을 지향하기도 했구요. 덕분에 롬팩을 사용하던 게임보이 같은 게임기보다 훨씬 접근하기 쉬웠습니다. 그래서 유럽등에서는 인기를 얻기도 했습니다. geek이 가지고 놀기엔 이만한 물건이 없었죠.

지금은 사양길로 지나가서 볼수 없는 메모리카드 SMC


GP32 이야기는 나중에 Wiz와 비교하면서 더하기로 하고, 게임파크는 GP32의 실패와 함께 두 회사로 나뉘어지게 됩니다. 모회사인 게임파크와 분사한 게임파크 홀딩스입니다. 게임파크는 최근까지는 소식이 없었지만 게임파크 홀딩스는 GP2X라는 중간에 게임기를 한번 더 냈죠. 역시 성적이 저조했습니다만.

그리고 GP2X를 좀 더 작고 편하게 만들어서 새 버전을 준비중에 이명박 대통령의 발언과 함께 언론의 이슈를 끌기 시작했습니다. 그야말로 돈 안들이고 홍보가 된 호재라고도 할 수 있겠죠. 명텐도란 이름이 따라붙긴 했지만 말입니다.

그래서 이번에 야심차게 예약을 시작한 GP2X Wiz는 어떤 결과를 보일것인가에 대해서는 저는 좀 회의적입니다. 지금부터 그 이유를 살펴보겠습니다.

1. 여전히 할 게임이 없다.
GP32는 발매할 때 어스토시니아 스토리 R이라는 그야말로 한국에서는 초대형 타이틀이라고 부를수 있는 게임이 들어갔습니다. (2001년 당시) 어스토니시아 스토리 R이 포함된 한정패키지도 있었죠. 그런데 이번에 게임파크홀딩스(이하 GPH)에서 공개한 게임들을 보세요. GP32때 보다 나아진게 없는 게임입니다. 심지어 그녀의 기사단(강행돌파)은 원래 GP32용 게임이었죠.

발매 예정작 리스트를 볼까요.

2009년 동안 나오는 게임이 8개 뿐입니다. 게임 안내주기로 소문난 NDS가 2007년에 나온 게임이 21개입니다. 닌텐도외에서 낸 NDS용 게임까지 포함하면  41개구요. (NDS는 2007년 3월8일에 정식 발매했습니다.) 그리고 NDS는 일본이나 미국에서 나온 게임팩도 쓸수 있죠. 심지어 기존 게임개발 업체에서 참가한 곳은 한 군데도 없습니다. 모바일 게임 개발 업체등 충분히 개발력이나 컨텐츠를 갖춘 업체가 있음직한데도 보이지를 않네요. GPH 내부에 게임개발팀이 꾸려져서 게임 개발을 하는 것으로 알고는 있지만 퍼스트파티 만으로 얼마나 가능할까요. 그 게임들이 반드시 재밌고 성공하리란 보장도 없습니다.
지금 와서 어스토니시아스토리 3[각주:1]가 GPH 로만 나온다고 해도 판매량을 보장할수 없는 상황입니다. 플레이스테이션이 경쟁 게임기를 물리치고 시장에 자리잡는데 가장 큰 역할을 한 것은 파이날 판타지 7이 플레이스테이션 용으로 나왔기 때문이죠. (그후 닌텐도는 Wii가 나올 때까지는 계속 가정용 게임기에서는 소니에 밀렸습니다.)

2. 그래서 에뮬 게임기와 UCC게임기.
그래서 GPH에서 잡은 컨셉이 에뮬게임입니다. 저작권 문제도 불분명한 에뮬게임을 하라는건 둘째치고, GP32 발매당시 개발자들이 취미로 만든 에뮬레이터들을 보고 이쪽으로 방향을 잡은듯 한데 게임기로서는 마이너스입니다. 우선 에뮬은 굳이 GP2X Wiz만으로 즐길 수 있는게 아니고, 전용 게임의 판매량이 줄어듭니다.

전용 게임의 판매량이 줄어든다는게 뭘 의미할까요. 게임업체에서 GP2X Wiz로 게임을 만들 메리트가 없다는 거죠. 또다시 게임이 안나오는 악순환이 이어집니다.

그리고 또 한가지 발상이 등장하는데 한동안 유행했던 UCC라는 개념을 게임기로 가지고 와 누구나 쉽게 게임을 만들수 있게 한다는 겁니다. 쉽게 말하자면 RPG쯔꾸르 같은 것을 제공하겠다는거죠. 툴을 개발중이라 들었는데. 중앙대 위정현 교수가 개발에 참여한다는 정도의 자료만 보았습니다. 솔직히 전 게임개발 전문가가 아닌 세컨드라이프 책을 쓴 대학교수가 만드는 게임툴이란 것은 신뢰가 가지 않는군요. UCC 좋지요. 하지만 그 것은 자신들이 가지고 있는 컨텐츠들의 기반이 탄탄해야 시도할 수 있습니다. (혹은 컨텐츠 생산의 접근성이 굉장히 낮고 편해서 컨텐츠가 모일 때까지 회사가 버티는 수도 있겠죠.) 게다가 게임을 직접 만든 다는 것은 아무리 툴이 훌륭하고 좋다고 그렇게 쉬운 일이 아닙니다.

3. 결국은 컨텐츠다.
 컨텐츠가 없으면 GP2X Wiz는 그냥 고철덩이입니다.  GP32 때처럼 동영상도 재생되고 MP3도 재생할 수 있는 세계 최고의 스펙도 아닙니다.. MP3? PMP? 이미 시장에는 경쟁력있는 수많은 MP3플레이어와 PMP가 나와있습니다. 화면은 PSP가 더 넓고 NDS는 무려 두개죠. 지금으로서 GP2X Wiz가 가지고 있는 하드웨어적 메리트는 없다고 해도 과언이 아닙니다. (Wiz에선 그나마 터치도 빠졌죠.) -
※제품스펙을 자세히 살펴보니 터치란 말이 있습니다. 잘못된 정보를 드려서 죄송합니다.

 오픈플랫폼이라 누구나 개발에 참여할수 있다고 하는데 GP32 때 처럼 컴퓨터에서 접근할수 있는 게임기가 없는 상황도 아니에요. NDS도 홈브류 등을 사용할수 있는 기계가 나왔고, PSP도 커펌을 통해 직접 자기가 프로그래밍한 컨텐츠를 집어넣을수 있습니다. 그리고 심지어 아이폰과 아이팟 셔플은 앱스토어를 개방해서 누구나 어플리케이션을 합법적으로 만들수 있습니다.


 이 문구는 에뮬게임이 있기 때문에 가능한 문구죠. 하지만 Wiz만으로 즐길수 있는 게임은 세계에서 가장 적은 게임기일겁니다.

저는 이런 생각이 듭니다. UCC게임 에뮬게임으로 광고를 하는 것은 컨텐츠를 그만큼 만만하게 보고 있기 때문이라구요. 우리의 하드웨어가 없으면 소프트웨어가 돌아가겠어? 왜 소프트웨어 업체에서 돈싸들고 게임을 만들러 오지 않을까. 라는 생각을 하고 있는게 아닐까 말이죠. UCC. 말이 좋아서 유저가 참여할수 있는 게임이지 공짜로 컨텐츠들을 모으겠다라는 발상 아닌가요. 에뮬은 말할 것도 없죠. 어떤 메리트도 없는데 과연 게임회사들이 리스크를 지고 게임을 만들려고 할까요. 정말 그렇게 생각하고 있다면 그것은 하드웨어 생산업체의 오만함으로 보입니다.

왜 아이팟이 성공했을까요. 그 것은 아이팟의 기계적인 완성도 때문이라기 보다는 애플스토어를 통해 아이팟의 소유자들이 그들의 음악생활을 편리하게 누릴수 있었기 때문입니다. 과연 GP2X Wiz로는 다른 기기와 차별화된 어떤 즐거움을 누릴수 있나요.
앱스토어도 준비해서 많은 게임이 나올 것이다. 라구요?

게임회사가 게임기 시장에 많이 참여하려면 검증된 판매량이 보장되면 됩니다. 보급대수죠. 어떻게 하면 보급대수가 늘어날까요. 재밌는 게임이 많으면 됩니다. 어떻게 하면 재미난 게임이 많이 나올까요. 게임회사가 게임시장에 많이 참여하면 되죠. 이 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 하는 문제를 해결하기 위해서는 어떻게 해야할까요. 게임회사가 수많은 다른 플랫폼들을 냅두고 GP2XWIz로 게임을 만들게 하려면 어떻게 해야할까요. 왜 게임기회사가 초반에 같이한 회사들을에게 혜택을 제공하고 우대를 할까요. 그건 GPH가 해결할 문제겠죠.

비판일색의 글이 되어버렸지만 그럼에도 불구하고 저는 GP2X Wiz가 성공했으면 좋겠습니다. 모국어로 된 개발킷과 게임기와 그걸 가지고 있는 수많은 사람들이 존재한다면 정말 재밌게 놀 수 있을 것 같거든요.

덧.

한편 게임파크는 게임브로스란 사명으로 TU미디어와 함께 새로운 게임기를 준비하고 있다고 합니다. 아직 공개된 정보가 없지만 조금씩 윤곽이 드러나는 듯 하더군요. 일단은 컨텐츠에 집중하는 듯한 보도자료가 나오던데 어떨지 모르겠습니다.


필자 : 이후 (After)
2002년에 어스토 한정판 GP32를 사서 해커들이 만든 개발킷으로 특훈이나 슈팅등을 만들려고 했지만 완성은 결국 못했던 게으른 프로그래머.
  1. 어스토니시아는 너무 우려먹고 오래된 컨텐츠라 하드코어 유저외에는 거의 신경을 안쓰기 때문이죠. 어스토니시아 1은 PC, PC판으로 또 한번 모바일, PSP, GP32 등으로 나왔습니다. [본문으로]
블로그가 늘어나면서 게임을 전문적으로 다루는 블로그들도 늘어나고 있습니다.
일방문자수가 몇천이 되는 파워블로그 들도 눈에 띄고 있는데요.

와레즈(혹은 웹하드)를 선호하는 사람들도 있을 수 있고, 싫어하는 사람들도 있을 수 있지만, 대부분의 게임 전문 블로그들은 불법복제를 반대하고 있습니다.

그런데 가끔 그런 블로그 밑에 이런 광고들이 보입니다.



사실 블로그 주인이 와레즈의 광고를 직접 달아놓은 것은 아닙니다. 조금만 블로그에 관심이 있으신 분들이라면 알겠지만, 구글 광고죠.
구글 광고는 구글의 자체 엔진이 광고를 보는 사람의 지역과 본문의 내용에 맞춰 적절한 내용을 표시해주기 때문에 벌어진 일입니다.
( 덕분에 외국 사이트에서도 한글로 된 광고를 볼 수 있을 때도 있죠. )

그럼 어쩌라는거냐. 구글 광고를 빼버리라는 거냐. 라고 물으실수도 있겠습니다.
사실 가장 이상적인건 구글이 그런 광고를 받지 않는 것이겠지만, 그 것은 우리가 선택할 수 있는 부분이 아닙니다.

우리가 선택할 수 있는 방법은 구글 광고를 빼는 것 정도겠죠. 그런식으로 광고주를 압박할수도 있겠지만 사실 씨알도 먹힐 것 같지도 않고.
방법이 하나 더 있습니다. 바로 경쟁 광고 필터를 사용하는 것입니다.

구글 광고의 설정에서는 경쟁광고 필터라는 기능이 있습니다.

이런식으로 와레즈 사이트를 등록해놓으면 광고가 나오지 않습니다.
게임묵은 불법복제사이트를 저희의 시장을 위협하는 존재로 삼고 경쟁광고 필터에 등록해놓았습니다.
불법복제 사이트 광고가 싫으시다면 이렇게 하시는 건 어떨까요.
게임위, '현실'과 '이상'의 안타까운 괴리.<<
게임위, [부족전쟁] 블록이 가져올 수 있는 참사. <<

via pig-min

두 글다 훌륭해서 소개합니다.

저는 게임위가 부족전쟁 차단할 때부터 아 뭔가 이건 좀 아닌 것 같은데라는 생각은 하고 있었는데, 명확하게 잘 풀어놓아주셨습니다.
거기다가 NC가 게임위에 요청을 해서 오토사이트도 차단하고 있죠. 오토사이트 차단도 게임위의 권한안에서 이루어졌습니다. 정말 M60( 분대지원용 중화기 )을 들려준 셈인데요.

게다가 심의비용인상으로 게임회사들이 특히 영세한 게임회사들한테는 타격이 갈 정도로 큰 금액을 대게 되었습니다. 그리고 원래 법인을 소유하지 않은 개인은 게임을 만들수도 없게 되었죠.

솔직히 말해서 저는 검열반대. 게임위폐지를 원하는 쪽입니다.
국가가 국민을 신뢰하지 않는거죠. '너네들은 이 게임을 하면 중독되서 헤어나지 못할꺼야.'

하지만 바다이야기 같은 도박요소가 강한 아케이드 게임이나 불특정다수에게 바로 접근할수 있는 온라인게임에 대해서는 심의가 없어도 괜찮은가에 대해서는 확신을 할수가 없습니다.
결국 재수없지만 어쩔수 없다라는 입장을 선택할수 밖에 없죠.

---- 그래서 여기서부터는 게임위가 필요악이라는 가정 밑에 있는 이야기입니다.

다행히 앱스토어같은 케이스에서는 사업자등록증이 없어도 심의받을수 있게 하도록 추진중 이라던가 사후심의 체제로 바꾸겠다. 라는 이야기가 나오고 있습니다만..
하지만 앱스토어는 돈이 되는데 못한다니 풀어준다. 같은 느낌이라 마냥 반갑지만은 않습니다. 다만 이런식으로 점점 제제가 완화되는건 바람직한 방향일 것입니다.

저 안타까운 괴리 글에도 언급되어있지만, 다른 나라의 심의제도는 법적인 강제력보다는 소매점들에 팔수 있느냐 없느냐가 갈리는 문제이고, 아시다 시피 한국의 소매가게는 전멸했다고 봐도 무방하기 때문에 심의결과로 어떤 제제도 가할수 없습니다.

사실 이런 검열기관을 정부가 소유하고 있는 것도 맞지 않고 통제를 하는 것도 맞지 않죠.
국가기관이지만 민간으로 넘어가기 위해서는 재정적으로 독립하는게 도움이 될테고 심의비용을 올린 것은 그 과정의 일환이라고 볼수도 있습니다.

미국이나 일본처럼 심의가 필수가 아닌 상황이 가장 좋겠죠. 하지만 이건 어디까지나 외국의 경우고. 아니면 심의를 받으면 이득을 얻게 하는 것도 좋은 방법일 것입니다. 하지만 그것을 위해서는 심의에 대한 투명성과 객관성이 보장되야겠죠. 98년에도 심의가 일관적이지 않고 비전문적이라는 이야기가 계속 잡지등을 통해 언급되었습니다. 11년이 지나는 동안 바뀐게 없군요. 여전히 비전문가들이 심의를 하고 있고, 일관성이 없습니다. 가이드라인도 없습니다. 업계에서 18금이 뜨면 접대를 좀 해달라는 것 같은데 라는 우스갯소리가 나오는게 괜히 나오는게 아니죠.

바람직한 경우는 한국게임업계를 선도하는 큰 기업들이 만든 협회가 (한국게임산업협회같은) 심의단체를 가지고 있으며, 각 업체들은 자율적으로 심의에 맞춰 서비스를 하고, 게임방에서 연령관리를 확실하게 함으로써 시장적인 타격이 가게 한다면 (그리고 미성년자들의 보호자는 자녀들이 플레이하는 게임이 어떤 게임인지는 알아야겠죠) 굉장히 바람직한 형태가 나올거라고 봅니다.

하지만 한국 게임업계는 온라인, 콘솔게임 뿐만이 아니라 형님들이 관리하시는 아케이드게임의 이권도 섞여있고, 어떤 등급의 게임이라도 집의 컴퓨터로 접근하는 아이들이 있기 때문에 정말 관리가 힘든 상황이긴 합니다.

게다가 저는 이런 우려도 들어요. 협회를 좌지우지 하는 거대 기업 몇개가 시장에 진입하려는 다른업체들에게 심의라는 칼을 휘둘러서 방해를 하면서 자신의 위치를 보호하려고 들수도 있겠죠. 이럴 경우엔 어떻게 해야할까요.
기획자가 되기 위해 GM/QA를 하려고 해요. 에 대한 결론.

현업 기획자 분이 자신의 블로그에 경험을 기초로 한 좋은 글을 쓰신게 있어서 소개합니다.
기획자를 지망하는 취업준비생들에게는 도움이 될 경험담이라고 생각하는데, 저는 기획자도 아니고 GM이나 QA는 해보지 않았지만 제 생각과도 크게 다르지 않습니다.

사실 기획자가 되기위한 가장 좋은 수련방법은 게임을 만들어보는 것이지만 그게 쉽지는 않죠.

저도 잠깐이나마 GM업무와 QA업무를 해본적이 있는데 어떤 경험이든 게임개발에 도움이 되는 것 같긴 합니다만 역시 추천하고 싶지는 않습니다. 그럴 시간에 게임을 만드는게 10만배쯤은 본인에게 이득이 될테니까요. 한달씩만 경험삼아 해보신다면 말리지는 않겠습니다. 하지만 그 경험이 기획자나 프로그래머로 입사하는데 도움이 되지는 않을겁니다.
한동안 루리웹, 블로그등을 달구었던 주제가 있는데, 4차 장려상을 수상한 '흑설공주와 일곱드워프'라는 게임이 PSP용 게임인 용사주제에 건방지다를 그대로 베꼈다. 라는 것이었습니다.

흑설공주와 일곱드워프 플레이 영상

용사주제에 건방지다 or 2 스크린샷


게임구성을 그대로 가져다 썼고, 음악리소스 같은 경우엔 다른 게임에서 그대로 가져다 썼다고 하더군요.

심사위원의 성토부터 개발자의 옹호 까지 다양한 의견이 나왔는데 결론은 이미 수상취소가 이루어졌습니다.

홈페이지는 그대로 있지만 게시판으로나마 KGDA가 입장을 밝혀서 다행입니다.
그러면 왜 이런 일이 일어났을 까요.

가장 큰 이유는 개발자의 모랄 해저드 입니다.

 이해하기 힘들지만 개발자들을 옹호하는 분들도 계십니다. 첫번째 논리는 인디게임개발은 힘들다. 두번째 논리는 외국에서도 비슷한 게임은 계속 만들어지고 있다.  입니다.
착각하시고들 계시는데 그렇다고 표절을 해도 되는건 아닙니다. 마치 불법복제를 남들도 다 하니까 해도 괜찮다는 거랑 똑같은 논리죠. 게다가 음악등의 외부 리소스를 그대로 사용한 것은 분명히 문제입니다.

만약에 습작으로 만든 게임이라면 문제가 되지 않습니다. 다만 위와 같이 표절한 게임을 공모전에 수상을 목적으로 낸다던가, 돈을 받고 파는등의 행위를 하는것은 문제가 됩니다. 둘다 자신의 이익을 위해 남의 것을 훔쳐썼기 때문이죠. 특히 인디게임 공모전의 경우는 창의적인 게임을 발굴한다는 점에서 아이디어의 도용은 치명적입니다. 저 게임에서 용사주제에 건방지다보다 더 나은 플레이를 제공하기 위해 어떤 고민을 했는지 저는 알수가 없군요.

그렇다고 이 문제를 개인에게 다 덮어 씌우고 네가 문제야. 라고 할수는 없습니다. 오버하시는 분들은 한국게임이 다 이렇지 까지 비약하시는데 그건 명백히 오버죠. 사실 이런 게임이 장려상을 수상하기전에 사전에 막을수도 있었을 것입니다. 심사위원의 자질문제를 이야기하시는 분도 계시지만 심사위원들이 모든 게임을 다 해볼수는 없으니까 놓칠수도 있다는 것은 저도 인정하겠습니다.

근데 가장 큰 문제는 우리는 저 게임을 심사한 심사위원이 누군지 모릅니다.
저 게임을 만든 제작자도 모릅니다. 정말 가난한 인디게임 개발자인지, 현업에 종사중인 개발자인지, 아니면 학생들이 만든건지도 알수가 없습니다.
심지어 저 게임을 해볼수도 없습니다. 스테이지 2부터는 뭔가 혁신적으로 다를지도 모릅니다. 어쨌든 해볼수가 없으니 알수가 없습니다.

인디게임공모전에서 수상한 작품인데도 불구하고 말이죠.
무슨 밀실정치를 보는 느낌입니다.

만약에 공모한 게임 리스트들이 공개되거 해볼수 있게 했어도 이런 일은 벌어지지 않았을 겁니다.
분명히 인디게임 공모전에는 문제가 있었습니다.

마지막으로 리소스 사용말인데, 젤다의 배경음악이 쓰였습니다. 이건 명백하게 저작권문제에 걸려드는데요. 사실 한국에서 영세하게 혹은 습작으로 게임을 만들면서 공개된 리소스를 찾아서 쓰기는 외국에 비하면 굉장히 어렵습니다. 그런 부분을 주최측에서 지원해주거나, CCL등으로 접근하기 쉽고 사용하기 있는 리소스들이 모여있는 곳이 있으면 좋겠지만 아쉽게도 한국에는 그런게 없습니다.

이런 부분이 보완되면 좀 더 많은 게임을 볼 수 있지 않을까요.

개인적으로는 정말 아쉬운데, 저정도의 게임을 완성시킬 능력이 있는 사람들이, 게임표절, 리소스 도용 등으로 자신들의 손을 더럽혔다는 점입니다. 다행히도 정체가 드러나지는 않았으니 반성하고 다음엔 참신한 오리지날 게임을 들고 나왔으면 좋겠네요.

글쓴이 : 이후

미국의 유명한 게임디자이너 크리스 크로포드가 게임디자인을 지망하는 사람들에게 주는 글이 번역된게 있어 소개합니다. 사실 올라온지는 좀 된 글이군요.

크리스 크로포드는 한국에선 그다지 알려져있지 않지만 컴퓨터 게임의 태동기부터 게임을 만들어온 기획자여서 그런지 글에 연륜이 묻어나는군요. 그의 자세한 약력이 궁금하시면 wikipideamobygames의 약력을 보시면 될 것 같습니다.

크리스 크로포드의 저서인 The Art of Computer Game Design 도 국내에 들어와있으니 비록 너무 오래된 글이다라는 평가가 있지만 관심있으신분들은 찾아보시는 것도 좋을것 같습니다.

원문 : The Education of a Computer Game Designer
번역본 : 크리스 크로포드가 게임 기획자 지망생에게 말하다 via 경험주의자의 유전자

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