저명한 게임학 저널 Game Studies10권 1호(2010년 4월)가 나왔습니다. Game Studies는 누구든 자유롭게 열람할 수 있는 오픈 액세스(Open Access) 온라인 저널로, 2001년 1권 1호를 시작으로 10년 가까이 발행되어 왔습니다. 과거의 발행호수에도 주옥 같은 글이 참 많죠 :)

이번 호는 다음과 같은 다섯 건의 아티클, 네 건의 서적 리뷰를 수록하고 있습니다. 참고하시라고 각각 아티클의 요약문을 간략하게 번역해봤습니다.

※ 제목과 요약문의 번역은 저자의 의도와 다를 수 있습니다.

Diminutive Subjects, Design Strategy, and Driving Sales: Preschoolers and the Nintendo DS by J. Alison Bryant, Anna Akerman, Jordana Drell (작은 대상, 디자인 전략, 거침 없는 판매량: 미취학 아동과 닌텐도 DS / J. 앨리슨 브라이언트, 안나 에커맨, 조다나 드렐)

이 글은 미취학 아동을 대상으로 한 닌텐도 DS 게임에 적용된 "사용자 중심" 연구 과정을 설명하고, 특정한 인구를 대상으로 한 신규 타이틀을 제작할 때의 접근법을 다룬다. 아동을 대상으로 한 게임의 개발에 있어 탐구적이고 형식적인 연구의 역할을 검토하고 연구실에서 현장까지 발견한 것과 디자인 팁을 제시한다.

Tags, Threads, and Frames: Toward a Synthesis of Interaction Ritual and Livejournal Roleplaying by Sarah Wanenchak (태그, 쓰레드, 프레임: 상호작용 의례와 라이브저널 롤플레잉의 통합을 향해 / 사라 와넨착)

이 논문은 상호작용의 사회학적 규칙이 온라인 맥락에 맞게 적응되고, 그 적응된 규칙이 개인 및 공동의 수준에서 존재하는 서사를 구성하게 설계된 상호작용에 맞게 확장되는 게임을 연구한다.

Rarity and Power: Balance in Collectible Object Games by Ethan Ham (희귀성과 힘: 물건 수집 게임에서의 밸런스 / 에단 햄)

게임 디자이너들은 흔히 카드 수집 게임에서 강력한 카드의 입수를 제한한다. 이런 접근법은 게임의 캐주얼한 플레이의 적합성에 있어서는 부정적인 결과를 가져올 수 있다. 이 논문은 두 온라인 카드 수집 게임의 사례 연구와 플레이어가 게임 상의 강력한 효과를 흔하게 이용할 수 있어야 한다는 디자인 철학을 살펴본다.

Virtual Worlds Don't Exist: Questioning the Dichotomous Approach in MMO Studies by Vili Lehdonvirta (가상 세계는 존재하지 않는다: MMO 연구의 이분법적 접근법에 의문을 던진다 / 빌 레돈버타)

이 글은 영향력 있는 MMO 연구가 가상 세계를 현실 세계를 벗어난 것처럼 보는 접근법을 비판하고, 안젤름 스트라우스의 '겹쳐지는 사회적 세계'의 개념을 바탕으로 한 대안을 제시한다. MMO는 그 세계의 플레이어들이 가정과 직장에 맞물리고, 종종 다른 사이트와 포럼으로 흘러 넘치는 장소로 본다.

The Ending is Not Yet Written: A Conversation with Rand Miller by Celia Pearce (결말은 아직 쓰이지 않았다: 랜드 밀러와의 대담 / 셀리아 피어스)

형제 로빈과 함께 "미스트"를 디자인한 랜드 밀러가 그의 게임 디자인 유산과 멀티 플레이어 후속작 "우루"에 대해 말한다.

A "Digital Culture, Play and Identity: A World of Warcraft Reader" Reader by Richard Bartle ("디지털 문화와 놀이, 정체성: 월드 오브 워크래프트 선집" / 리차드 바틀)

힐데 G. 코르넬리우센과 질 워커 레트베르크가 엮은 "Digital Culture, Play and Identity: A World of Warcraft Reader"의 리뷰

Gaming Culture at the Boundaries of Play by Frans Mäyrä (놀이의 경계의 게임 문화 / 프랜스 마이라)

미아 콘살보가 쓴 "Cheating: Gaining Advantage in Videogames" 리뷰

Unplaying an Unreview of Critical Play by Cynthia Haynes

매리 플래너건의 "Critical Play" 리뷰

The Productive Paradox of Critical Play by Ragnhild Tronstad (비평적 플레이의 생산적 역설 / 랑힐 트론스타드)

매리 플래너건의 "Critical Play" 리뷰

흥미가 간다면 확인해봅시다!

[자선단체 기부율은 약 30%...게임들 차차 오픈 소스로 공개. 판매기간 종료된 지금도 구입 및 기부 가능]

인디게임 다섯 개를 원하는 가격에 사고 원하는 만큼 자선단체에 기부할 수 있는 "험블 인디 번들"의 판매금액이 최종적으로 100만 달러를 돌파했습니다.

"험블 인디 번들"은 "월드 오브 구", "아쿠아리아", "기쉬", "루가루 HD", "페넘브라: 오버츄어"의 다섯개 인디게임을 원하는 가격에 사고, 그 중 원하는 만큼 "일렉트로 프론티어 파운데이션"과 "차일즈 플레이"에 기부할 수 있는 프로모션입니다. 현지시간 5월 4일부터 7일간 진행되어 11일 마무리되었습니다.

이 프로모션을 운영한 울파이어 게임즈에 따르면, 일주일간 120,557 건의 판매가 발생해 총 판매금액은 1,099,110 달러에 달했고, 그 중 30.97%인 약 34만 달러가 자선단체에 기부되었습니다.

또한 판매기간 종료와 함께 "아쿠아리아"와 "기쉬", "루가루 HD", "페넘브라 오버츄어"가 오픈 소스로 공개될 것이라고 합니다. 그 중 8등신 토끼 격투게임인 "루가루 HD"가 먼저 소스를 공개했습니다.

판매기간이 종료되었지만 판매는 계속되어 여전히 게임을 구매하고 원하는 만큼 자선단체에 기부할 수 있습니다.

소셜 게임 파워블로거 에로팬더( http://twitter.com/2ndfinger ) 님이 준비하시는 소셜  플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스가 참가자를 받기 시작했습니다.

날자는 5월 24일 월요일. 장소는 LG텔레콤 상암동 사옥이네요.
평소에 소셜게임에 관심이 있으셨던 분이라면 체크해두세요.


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