슬슬 대한민국 인디게임, 아이디어 공모전 보도자료가 나왔군요.


아직 공지는 안떴지만 보도자료는 나온 것 같습니다.

국내 최대규모의 대회인 만큼 노리시는 분들도 많으시리라 생각합니다. 관심있으신 분들은 빨리 준비해보세요. 게임의 첫접수는 4월 말에 받더군요.

인디게임 공모전에 대한 저의 생각과 아는바는 최근에 쓴 칼럼으로 대신하겠습니다.


http://dev3d.tistory.com/81

그냥 인디게임이 도대체 뭔데? 라는 질문을 가지신 분들에게 인디게임에 대한 간략한 개념 정도를 설명할수 있는 좋은 자료라고 생각합니다.




게임 다운로드 사이트 : http://blog.naver.com/saprdin/40061164148 

2008년 인디게임 공모전 대상을 수상한 클래식 나이트가 공개되었습니다.
소스가 유실되었다고 들어서 이제 누구도 해볼수 없는 환상의 게임이 되나 싶었는데, 다행스럽게도 실행파일이 남아있었다고..

하지만 이후 버전업은 없다는게 아쉽네요.


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한동안 아오오니란 호러게임의 플레이 동영상이 화제가 되었었습니다.
일본의 니코니코동화에 게임 플레이 동영상이 올라온 것이 한국에 번역되면서 블로그와 커뮤니티를 중심으로 급속하게 퍼졌는데요.

이 게임의 특징은 RPG쯔꾸르를 사용했다는 점입니다. 여기까지는 뻔하지만 장르가 호러게임이라면 좀 특이하죠.

RPG 쯔꾸르(혹은 RPG Maker)는 꽤 역사가 깊은 소프트웨어고, 꾸준히 버전업을 해왔습니다. 일반적으로는 옛날의 파이날 판타지나 드래곤 퀘스트 느낌의 일본식 RPG를 만들기 위한 게임툴입니다만, 활용방법에 따라 여러가지 게임을 만들수도 있습니다. 저번의 똥똥배님의 인터뷰에 등장했던 사립탐정 이동헌도 RPG 쯔꾸르를 사용한 게임입니다.

RPG 메이커로 만든 호러게임은 어떨지 플레이 동영상으로 구경해보세요.
RPG메이커로 만든 호러게임 이라는 특이함 외에도 플레이 동영상 자체도 재밌습니다.

아오오니 공식 다운로드 페이지 : http://mygames888.web.fc2.com/aooni.html


1편 동영상

1편 이후 영상들을 보고 싶으면 밑의 링크에 있습니다.
http://ssppmm.tistory.com/943


게임을 할 수 있는 곳 : http://blog.naver.com/juter01/140078587278 

더 킹 오브 곡괭이라는 플래시게임입니다.
줏어님과 노인님 두분이서 만든 플래시게임이고, 흑백톤의 단순한 그래픽이지만 게임의 볼륨은 꽤 큽니다.

인터넷에서는 상당한 반응을 얻고 있으며, 중간에 나사빠진 개그센스라는지 즐길요소가 많지만 게임 자체가 조금 어렵고 불친절하다는게 옥의 티네요.

튜토리얼 같은게 조금 아쉽습니다.


수사기록 (2008)
제작사 : http://teamarex.net/
하는 곳 : http://teamarex.net/ 의 Downloads :: 의 The Inspector
굉장히 스타일리쉬한 어드벤처 게임인 수사기록입니다.


이런 식으로 배경에서 단서를 찾아 살인사건을 추리해나가는 내용이 중심입니다.


퍼즐뿐만이 아니라 스토리도 있는데, 스토리 진행이 가끔 지나치다는 느낌도 가끔 들어서, 어드벤처 게임이라기보다는 비주얼노블이란 느낌이 들 때도 있습니다.

게임을 제작한 team arex의 홈페이지에 별다른 게임에 대한 소개 페이지가 없다는게 좀 아쉽습니다. 창모드로 진행할수 없다는 점도 좀 아쉽네요.




 

풋볼 매니지먼트 (혹은 FM 씨리즈)를 들어보셨나요.
사람 잡는 게임이라고 부르죠.
가정 파탄의 주범이라기도 하고.

영국에선 이 게임때문에 이혼하는 부부가 수백쌍 이라는 이야기도 있습니다.

풋볼 매니지먼트라는게 어떤 게임이냐 하면 축구팀들을 운영하면서 축구리그에서 우승하는 것이 목적인 게임입니다. 피파 씨리즈나 위닝일레븐이 축구경기자체를 다룬다면, 풋볼매니지먼트 는 그 경기장 이외의 것을 다루는 게임이죠.

한국에는 스타 프로리그가 있지 않습니까. 수많은 프로게이머들과 팀들이 있고 계속 리그가 펼쳐지고 있습니다. 그런데 이런 리그에 자신들이 직접 참여해보고 싶다는 생각을 한 사람들이 있는건지 그 것이 게임으로 나왔습니다.

마이스타크래프트라는 게임인데요. 스타크래프트 프로팀을 운영해서 리그에 참여하는 게임입니다.

마이스타크래프트 공식 카페 : http://cafe.naver.com/kaiknight.cafe

게임화면만 보면 볼품없지만 선수관리, 트레이드, 리그참가. 등 구색은 다 갖추고 있습니다.


각 선수들의 게임은 시뮬레이션을 하는데요. 중계만 보여주는데 이 중계만 보는 것도 상당히 그럴듯 합니다.


중계내용


스타팬들에게는 정말 재미있는 게임이 될 것 같습니다.

적절한 자급자족형 인디게임이라고 생각도 드는군요.
타워 디펜스 류에 액션성을 추가하면 어떨까요. 
적을 피하는 등의 요소 말이죠.

일본의 플래시게임인 CannoDash에서 그 가능성을 보았습니다.



스페이스 : 일시정지
esc : 타이틀로가기
Q : 퀄리티 조절
wasd : 이동
Enter : 타워 설치.

타워도 한 종류 뿐인것 같고
인터페이스가 다 일어라 불편하긴 한데.
게임이 간단하니 한번쯤 해보시는 것도 좋을 것 같네요.

타워를 지으면서 도망다니는게 꽤 재밌습니다.
어렵다는게 단점.

인디게임블로그에서 봤는데 점점 소개되는 일본게임의 비중이 늘어나는 느낌입니다. 해외에 소개되는 인디게임이 늘어나면서 일본내에서 새로운 조류가 나오면 어떻게 될까 생각도 드는군요.





Braid의 PC출시와 GDC 세미나 이후 국내의 인디게임에 대한 관심이 꾸준히 증가하는 것 같습니다.

개인적으로 이런 움직임은 몹시 반갑지만 조금 위험한 움직임도 보이는 것 같아서 몇자 첨언해보겠습니다.

 

인디게임이 신조류인가

인디게임이 근래에서 갑작스럽게 붐을 일으키는 이유는 드디어 인디게임으로 먹고 살수 있을지도 모른다는 희망이 보이기 시작했기 때문입니다. 작년 GDC에서 MS와 소니의 인디게임 지원과 수익을 보기 시작하는 인디게임들이 보이면서 이제 굶지 않으면서 만들고 싶은거 만들어도 되는구나! 하고 축제분위기였죠.

 

오디오서프 이미지

스팀에서 대박 오디오서프

2008/02/19 - [리뷰] - Audio Surf


그런데 과거에 그런 게임이 안나왔냐 하면 그건 아니에요. 인디게임의 정의를 어떻게 하냐는 굉장히 미묘한 문제지만 독립영화의 정의로 미루어 짐작하자면 

기존 상업자본에 의존하지 않고 창작자의 의도에 따라 제작한 영화.

에서 영화를 게임으로 바꾸면 될 것 같습니다.

 

이전에도 수많은 개인이 만든 플래시 게임이라던가, 동인게임 등이 존재했습니다. 한국이든 외국에든 말이죠. 한국에서는 동인게임팀이라는 일본의 동인게임을 모델로 한 개발팀의 형태도 눈에 띄었는데요. 2001년부터 적게나마 꾸준히 코믹월드 등의 창작물 판매행사에 모습을 드러냈고, 최근에 '어이쿠 왕자님'등이 히트를 쳐서 알려지기도 했죠.

 

어이쿠 왕자님 스크린샷

한겨레에 소개된 어이쿠 왕자님의 스크린샷.

 

인디게임과 동인게임

인디게임이 서양에서 건너온 단어고, 동인게임이 일본에서 건너왔다는 차이를 제외하면 사실 두 단어의 차이는 거의 없습니다. 다만 각 단어를 사용하는 게임들은 단어들의 출처의 문화권의 영향을 심하게 받긴 했죠. 일본 RPG와 서양의 RPG의 차이만큼이나 간극이 넓지만 둘다 위 인디게임의 정의에 부합합니다.

 

한국에 인디게임들이 소개된게 그렇게 오래되지는 않았기때문에, 한국에는 서양의 인디게임과 흡사한 게임을 많이 찾기는 힘들지만 룸즈 같은 경우엔 IGF 07 에서 학생부문 수상을 하기도 했지요.

다만 한국에서 게임을 만들고 싶어할 정도의 하드코어 유저는 일본 콘솔의 영향을 받은 경우가 많기 때문에 지금으로서는 일본의 동인게임과 흡사한 종류가 더 많습니다. 주로 노벨게임류가 대다수지만 드물게 어이쿠 왕자님 같은 다른 장르의 게임들도 나옵니다.

 

서양 인디게임과 일본의 동인 게임을 비교분석해보는 것도 굉장히 흥미로운 주제이긴 하지만 여기서는 다루지 않도록 하겠습니다.

 

인디게임에 대한 위험한 접근

인디게임이 본격적으로 이슈가 되기 시작한건 아이폰 앱스토어 덕분이 아닐까 싶은데요.

마치 만들어서 성공하면 벼락부자가 될 수 있다! 같은 방식으로 접근 하시는 분들도 종종 있었습니다.

인디게임이 이런쪽으로 유리한건 그것이 인디게임이기 때문이 아니라 적은 투자로 빨리 효과를 볼수 있는 개발을 택하는 경우가 많기 때문이거든요. 이것은 인디게임이 살아남기 위해 (완성되기 위해) 어쩔수 없이 몸집을 줄인 결과이죠. 

처음부터 돈을 보고 접근한다면 본말이 전도된 경우가 발생할수도 있는겁니다. 

 

인디게임에 대한 접근을 돈으로 하시는 거면 대기업에 입사하는 것을 진지하게 추천드리고 싶군요. 

인디게임에 가지고 있는 메리트는 자명합니다. 자유죠. 

기존자본에 신경쓰지 않는 만큼 자기가 하고 싶은, 자기가 보고 싶은 게임을 만들수 있다는 것이 장점입니다.  

뭐 어쨌든 다음 게임 만들수 있을 만큼 벌린다면 그 것만큼 좋은 방법이 없겠죠.

 

돈 외에 다른 수단으로 사용되는 경우도 있는데, 회사입사입니다. 뭐라 말할수는 없지만 확실히 게임을 만들어본 경험이 있다. 라는 것이 입사에 도움이 되기는 하죠. 

하지만 왠지 서양에서는 회사 때려치고 자기가 하고 싶은 게임을 만드는 케이스도 심심찮게 보이더군요. 

 

인디게임을 만들고 싶어요!

저도 개발에 관심이 많이 있는 편이지만 아무래도 따로 짬을 내지 않으면 힘든 상황이라 별다른 진전이 없더군요. 크게 두가지 케이스로 나눠보도록 하겠습니다.

 

  1. 혼자 만든다.
  2. 여럿이서 만든다.

 

개인적으로 초심자라면 1번을 추천합니다. 혼자 만드는 것은 아무래도 유연하게 게임을 관리 할 수 있고, 자기가 하고 싶은 것을 100% 반영할수 있다는 장점이 있습니다. 다만 게임이 겉보기에 그럴듯해보이기 힘들다는 문제점이 있고, 본인 자체의 실력이 뛰어나야하다는 단점이 있죠. 그런데 아무래도 혼자서 간단하게라도 게임을 하나 완성 시켜보는 것이 여럿이 만들 때도 도움이 된다고 생각합니다. 하지만 동인게임은 개인이 만든다기보다는 팀을 조직해서 만드는 케이스가 대부분입니다. 그래서 대부분 구인을 하고는 하는데, 이렇게 꾸려진 팀이 게임을 완성할수 있느냐 라면 그건 한없이 확률이 낮다고 보거든요. 게임회사에서 돈으로 계약한 사람들이 모여서도 게임이 안나오는 경우가 비일비재한데, 생판 모르는 사람들이 열정만으로 팀을 꾸려 게임을 만드는 것은 굉장히 힘든 일입니다. 보통 친한 친구들이 의기투합하는 경우가 그나마 성공확률이 높죠. (사실 이건 게임회사 창업도 마찬가지입니다.. ) 친하고 가깝게 사는 친구들이 있다면 팀을 꾸리는 것도 나쁘지 않습니다.

 

어떻게 만들 것인가.

 

모든게 다 그렇지만 게임을 만드는 데는 자원이 필요합니다. 크게 필요한건 그래픽, 사운드, 게임엔진이 있어야 컴퓨터에서 돌아가는 게임을 볼 수 있을테고. 각각의 부분을 만드려면 시간과 사람이 필요하겠죠. 물론 돈으로 해결 할수도 있습니다. 

하지만 인디게임을 만드는 사람들은 보통 영세하므로.. 이 경우는 좀 힘듭니다. WOW같은걸 만들면 얼마나 좋겠어요. 여기 인디게임을 만들고자 두사람이 뭉쳤습니다. WOW를 만들 수 있을까요. 시간을 들이면 가능은 할겁니다. 얼마나 걸릴지 모르겠지만 말이에요. 

 

월드 오브 구 스크린샷

world of goo

2008/03/21 - [칼럼] - World Of Goo
2008/10/23 - [리뷰] - World of Goo 데모 리뷰

World Of Goo 라는 게임이 있습니다. 스팀에서도 판매되고 있고 좋은 성적을 낸 인디게임중 하나죠. 이 것도 두사람이 만든 게임인데, 이 사람들은 자신이 가장 잘하는게 무얼까 하다가 물리엔진이란 결론을 냈습니다. 그리고 자신들의 장점을 최대한 활용하며 아이디어를 내서 만든 게임이 바로 이거죠. 

 

가장 중요한 것은 현실인식입니다. 내가 만들수 있는 범위와 능력을 고려해서 만드는거죠. 

나는 프로그래밍만 할 수 있다. 그러면 프로그램 만으로 돌아갈수 있는 게임을 만들면 됩니다. '과로사' 같은 게임은 썩 좋은 그래픽이라고 할 수는 없죠. (사실 이 게임은 게임메이커라는 툴을 써서 만들기도 했습니다.


공식홈페이지 : http://www.venbrux.com/ 에 있는 과로사(karoshi)스크린샷

 

프로그램도 그다지 필요없었던거죠.)  내가 할수 있는 것은 그래픽이다. 그러면 저작툴을 써서 오리지날 이미지를 사용해서 게임을 만들면 됩니다. RPG 쯔꾸르 씨리즈를 이용하여 자기 게임을 만드는 케이스도 여럿 있습니다. 물론 자기가 못하는 부분이 생길수도 있습니다. 그렇다면 주변에서 그 것을 할 수 있는 사람을 찾을수도 있지요. 하지만 아까 말했듯이 협업은 쉬운게 아니라서.. 

 

뭐 프로그래밍을 배워가면서도 게임을 만들수도 있습니다. 너무 큰 규모의 게임이 아니라면 꼭 C++와 DirectX를 사용하지 않고도 게임을 만들 수 있습니다. python 같은 언어는 쉽고 빠르게 게임을 만들 수 있게 도와줍니다. RPG쯔꾸르에서는 스크립트 언어로 Ruby를 사용한다고 하더군요. 이도저도 귀찮으면 툴을 사용하는 것도 나쁘지 않은 방법입니다. 

 

하지만 게임을 직접 만들던, 툴을 사용하던 게임을 구성하는 컨텐츠를 채우는 것이 가장 중요합니다. 이거는 정말 노력과 시간 문제죠. 게임을 쉽게 뚝딱뚝딱 만들었으면 좋겠지만 게임을 만든다는 것은 꽤 손이 많이 가는 일입니다. 하지만 열정이 있으면 못할 것도 없다고 봅니다. 한국에서도 재미있는 인디게임들이 많이 나오길 기대해봅니다.


※각 게임 스크린샷의 저작권은 각 게임의 개발자에게 있습니다.


2008년에 이어 올해에도 인디게임 공모전을 합니다.
작년처럼 인디게임은 여러번에 나눠받고, 아이디어는 한번에 받습니다.

대한민국, 인디게임 공모전

다만 이번에는 고등부가 신설되어서 일반부와 학생부가 나뉘었습니다. 이건 나쁘지 않은 방법 같습니다만 일반부가 네번에 나눠 받는 데 비해서 학생부는 마지막에 한번만 받는 다는점에서 경쟁이 더 치열할지도 모르겠습니다. 근데 청소년부(고등부) 의 연령제한이 어떻게 되는지는 잘 모르겠군요.

 그리고 이미 1분기는 공모를 시작했습니다. 4월 20일부터 4월 24일까지 받는다고 하네요.
자세한 일정은 홈페이지를 참조하세요. <<

홈페이지가 깔끔하게 바뀌었는데, 이번에는 신청작 리스트도 공개하고, 수상작들도 데모나, 공개버전이라면 해볼수 있도록 했으면 좋겠네요.

또한 5월 1일까지 휴대용 인디게임 개발계획서를 제출 받아, 심사를 통해 10팀에게 GP2X WIZ와 SDK S/W 및 기술지원을 하기로 한답니다.
GP2X와 KGDA와 제휴를 한다고 하더니 이런식으로 지원을 하는군요.
휴대용 인디게임 개발 지원은 해외와 달리 국내 인디게임들이 PC플랫폼에 편중되는 현상을 해결하고, 협회에서 주최하고 있는 ‘대한민국 인디게임 및 게임 아이디어 공모전’의 인디게임 부문에 휴대용 게임들이 많이 출품될 수 있도록 하기 위해서
라는데 솔직히 헛소리고. (해외에는 PC플랫폼에 인디게임이 편중 안되는것 같나요.) 그냥 GP2X와 제휴했지만 KGDA에서 할수 있는 건 딱 이거랑 KGC에 휴대용게임 세션 넣어주는거 말고는 할 수 있는게 없거든요. (아니면 친한사람들한테 게임기 돌리는 정도)

그렇다고 딱히 휴대용게임 분야가 따로 있냐하면 그건 아닌 것 같습니다. 솔직히 말해서 지금 SDK받아서 9월까지 게임 만들기는 경험없는 사람이라면 빠듯할겁니다.


아시는 분들은 아시겠지만 꽤 예전부터 한국에서 동인게임을 꾸준히 제작해온 Team-Device의 포스트모템을 소개하겠습니다.

포스트 모템 - 하나비(花火)
포스트 모템 - 회상록(Reminiscence)
포스트 모템 - 파괴천사(破壊天使)

게임의 기술적인 시도나 기획적인 시도라기보다는 그냥 경험담이란 느낌이군요.
현업 개발자분들보다는 개인적으로 게임개발을 하는 분들에게 도움이 될 것 같은 글들입니다.

팀 디바이스는 2000년부터 게임을 발표해온 동인게임개발팀입니다. 주로 코믹월드 등에 게임을 발표했기 때문에 그 쪽으로 관심이 없으신 분들이라면 처음 들어보셨을지도 모르겠습니다.

팀 디바이스 홈페이지 - http://www.teamdevice.net


루리웹의 한글판 플레이 동영상입니다.
플레이 스테이션 공식 사이트의 소개 페이지


TGS 2008에서는 Sense of Wonder Night 2008 이라는 국적, 인원 불문의 게임공모전을 열었습니다. 그 중에 대상이었던 것으 쓰레기통이란 게임으로 기억하는데, 바로 PS3 용으로 나올 예정이란 이야기만 듣고 그 후로는 소식을 듣지 못했는데, 이번에 한국에서도 소니의 다운로드 서비스에 등장하는 것 같습니다.

한국에서도 점점 인디게임을 접할 기회가 늘어나는 것 같군요. :)
평범해질뻔한 게임을 '빨아들이기'와 물리엔진으로 커버한 3D 탱크 슈팅 게임 PHYSICAL COMBAT 입니다.


게임소개 홈페이지 : http://maglog.jp/gamesoft/Article516330.html
게임다운로드 직접 링크

물리엔진을 이용했다고는 하지만 실제로 사실적인 전차 운전 시뮬레이션 같은 것은 아닙니다. 사실 스크린샷만 봐도 알 수 있죠. 크게 데포르메 되어서 귀여운 탱크를 보면 이 게임이 전차 시뮬레이션은 아니라는 것을 알 수 있죠. 하지만 PhysX 물리엔진을 쓴 범상치 않은 물건입니다.

일본의 게임학원생이 만든 것 같고. DigitalWorks2008 - 2009에서 최우수 상을받은 작품이라고 하네요.



보시다시피 쏘면 무너지는 지형지물들이 있는데 이것 뿐만이라면 평범한 물리엔진 게임이 될 뻔했지만 이 탱크는 저런 지형지물들을 빨아들여서 포탄으로 쏠 수 있습니다. (우클릭으로 빨아들일수 있습니다.) 빨아들여진 물건들은 보다시피 옆의 탄창(?)에 우글우글 쌓입니다.



주어진 탄알(나사)의 수가 굉장히 적기 때문에 초반에 적 탱크를 마구 두들겨서 부순다음 그 잔해들을 다시 모아서 다음 탱크를 부수고 하는 식으로 게임을 플레이 해가야하는거죠.


재밌는게 물체가 클수록 데미지가 크기 때문에 큰 조각을 모을수록 유리해집니다. 가끔 기둥을 부숴서 길을 만드는 등의 퍼즐적인 요소도 있구요.


화면에는 잘렸지만 저런 커다란 보스도 등장. 사실 보스라기 보다는 게임의 목표는 모든 적을 부수는 것이기 때문에 먼저 잡는다고 크게 의미는 없습니다.

그냥 평범한 게임이 될 수도 있었지만, 적을 부숴서 그것을 빨아들여 다시 총알로 쓴다.
물리엔진으로 지형지물을 이용한 퍼즐성이 어느정도 존재한다.

로 꽤 가능성을 보여준 게임이라고 생각합니다. 다만 스테이지가 세개밖에 없다는 것이 단점이네요. 살을 붙여서 PS3 이나 XBOX360 다운로드 판매로 팔아도 꽤 쏠쏠할 것 같군요.

* 모든 이미지는 게임의 제작자에게 저작권이 있습니다.
한동안 루리웹, 블로그등을 달구었던 주제가 있는데, 4차 장려상을 수상한 '흑설공주와 일곱드워프'라는 게임이 PSP용 게임인 용사주제에 건방지다를 그대로 베꼈다. 라는 것이었습니다.

흑설공주와 일곱드워프 플레이 영상

용사주제에 건방지다 or 2 스크린샷


게임구성을 그대로 가져다 썼고, 음악리소스 같은 경우엔 다른 게임에서 그대로 가져다 썼다고 하더군요.

심사위원의 성토부터 개발자의 옹호 까지 다양한 의견이 나왔는데 결론은 이미 수상취소가 이루어졌습니다.

홈페이지는 그대로 있지만 게시판으로나마 KGDA가 입장을 밝혀서 다행입니다.
그러면 왜 이런 일이 일어났을 까요.

가장 큰 이유는 개발자의 모랄 해저드 입니다.

 이해하기 힘들지만 개발자들을 옹호하는 분들도 계십니다. 첫번째 논리는 인디게임개발은 힘들다. 두번째 논리는 외국에서도 비슷한 게임은 계속 만들어지고 있다.  입니다.
착각하시고들 계시는데 그렇다고 표절을 해도 되는건 아닙니다. 마치 불법복제를 남들도 다 하니까 해도 괜찮다는 거랑 똑같은 논리죠. 게다가 음악등의 외부 리소스를 그대로 사용한 것은 분명히 문제입니다.

만약에 습작으로 만든 게임이라면 문제가 되지 않습니다. 다만 위와 같이 표절한 게임을 공모전에 수상을 목적으로 낸다던가, 돈을 받고 파는등의 행위를 하는것은 문제가 됩니다. 둘다 자신의 이익을 위해 남의 것을 훔쳐썼기 때문이죠. 특히 인디게임 공모전의 경우는 창의적인 게임을 발굴한다는 점에서 아이디어의 도용은 치명적입니다. 저 게임에서 용사주제에 건방지다보다 더 나은 플레이를 제공하기 위해 어떤 고민을 했는지 저는 알수가 없군요.

그렇다고 이 문제를 개인에게 다 덮어 씌우고 네가 문제야. 라고 할수는 없습니다. 오버하시는 분들은 한국게임이 다 이렇지 까지 비약하시는데 그건 명백히 오버죠. 사실 이런 게임이 장려상을 수상하기전에 사전에 막을수도 있었을 것입니다. 심사위원의 자질문제를 이야기하시는 분도 계시지만 심사위원들이 모든 게임을 다 해볼수는 없으니까 놓칠수도 있다는 것은 저도 인정하겠습니다.

근데 가장 큰 문제는 우리는 저 게임을 심사한 심사위원이 누군지 모릅니다.
저 게임을 만든 제작자도 모릅니다. 정말 가난한 인디게임 개발자인지, 현업에 종사중인 개발자인지, 아니면 학생들이 만든건지도 알수가 없습니다.
심지어 저 게임을 해볼수도 없습니다. 스테이지 2부터는 뭔가 혁신적으로 다를지도 모릅니다. 어쨌든 해볼수가 없으니 알수가 없습니다.

인디게임공모전에서 수상한 작품인데도 불구하고 말이죠.
무슨 밀실정치를 보는 느낌입니다.

만약에 공모한 게임 리스트들이 공개되거 해볼수 있게 했어도 이런 일은 벌어지지 않았을 겁니다.
분명히 인디게임 공모전에는 문제가 있었습니다.

마지막으로 리소스 사용말인데, 젤다의 배경음악이 쓰였습니다. 이건 명백하게 저작권문제에 걸려드는데요. 사실 한국에서 영세하게 혹은 습작으로 게임을 만들면서 공개된 리소스를 찾아서 쓰기는 외국에 비하면 굉장히 어렵습니다. 그런 부분을 주최측에서 지원해주거나, CCL등으로 접근하기 쉽고 사용하기 있는 리소스들이 모여있는 곳이 있으면 좋겠지만 아쉽게도 한국에는 그런게 없습니다.

이런 부분이 보완되면 좀 더 많은 게임을 볼 수 있지 않을까요.

개인적으로는 정말 아쉬운데, 저정도의 게임을 완성시킬 능력이 있는 사람들이, 게임표절, 리소스 도용 등으로 자신들의 손을 더럽혔다는 점입니다. 다행히도 정체가 드러나지는 않았으니 반성하고 다음엔 참신한 오리지날 게임을 들고 나왔으면 좋겠네요.

글쓴이 : 이후

사용자 삽입 이미지

하는곳 : http://adamatomic.com/gravity/
간단한 웹브라우저 게임을 소개합니다.

정말 간단해요. 마우스 좌 버튼을 클릭해서 위로 올라가는 것 뿐입니다.
Gravity Hook 스크린샷 2

기뢰에 연결해서 위로 올라간다.


스파이더맨 처럼 기뢰에 줄을 걸어서 위로 올라가는 것이죠.
단순히 그 뿐이면 긴장감이 덜합니다.

이 게임은 줄을 걸고 기뢰에 가까이 걸면 기뢰가 폭발해서 죽습니다.
.........

기뢰에 가까이 가서 잽싸게 줄을 풀고 다른 기뢰에 붙어서 올라가야하는거죠.
근데 또 그 사이가 너무 멀면 위로 못올라가고 땅으로 떨어져서 죽습니다.

사실 좀 어렵습니다. 가까이 갈수록 줄이 탄력이 붙어서 가속이 붙어서..

세로로 긴 게임이라 세로로 긴 화면을 쓰는 기계용으로 만들어도 어떨까 싶군요.

Gravity Hook 스크린샷 3

위로 쭉쭉


출처 : http://www.indiegames.com/blog/2008/09/browser_game_pick_gravity_hook.html

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