일반적으로 한국에서 제작되는 동인노벨게임이 거의 분기 없거나 있더라도 선택지 정도만 존재하는스토리로만 이어지는 데 비해서 이번에 제작되는 11월 소년은 어드벤처이긴 하지만 여러가지 시스템이 존재하는 것 같습니다. 

이번에도 정성을 들인 웰메이드 게임이 나오지 않을까 기대해봅니다.

루리웹::[정보] 국산 RTS 게임 개발史 (패키지)

루리웹의 '물개의유혈'님께서 국산 RTS게임의 간략한 설명과 스크린샷과 사진들을 모아서 올려주셨습니다.
저도 따로 정리해볼까 했는데 잘 정리해주셨네요.


2009 한국 게임 컨퍼런스가 끝났습니다. 
불만족스러워하시는 분들도 많고 괜찮았다고 하시는 분들도 많죠.
한가지 확실한건 한국의 개발자들은 이런 지식공유의 장을 목말라하고 있고 KGC는 그중에서도 가장 큰 행사라는겁니다.

그런 행사인 만큼 KGC를 보면 살짝 한국 게임 업계의 방향이랄까 유행이 보이기도 합니다. 

2009 KGC 세션들 분류가 어떻게 되는지 정리해보았습니다.
  1일 2일 3일
Programming 4 7 4 15
Design 2 4 2 8
Business 4   4 8
Mobile   3 5 8
Product 2 4 1 7
Graphic   2 3 5
Policy 1 1   2
Audio 1   1 2
학술/연구   2   2
Operation   1 1 2
QA     2 2
GM     1 1
Tech-Experience 9 15 8 32
KGDF   3   3
Event Session     2 2

사실 이 표는 그대로 쓰기에는 KGC측의 분류가 틀린 것도 있고 그래서 좀 미묘하지만 일단 그대로 쓰도록 해보겠습니다.

 사실 가장 많은건 Tech-Experience 였지만 이건 광고용 세션이 좀 많죠. 기술적으로 도움이 안되냐 하면 그건 미묘하지만.. 제품광고와 지식전달이 5:5 인 경우가 가장 좋지만 꼭 그렇지만도 않습니다.
다만 제품이나 신기술에 관심이 있는 사람들한테는 아주 좋은 기회일수도 있죠.

 근데 의외로 Tech-Experience가 광고용 세션이란느걸 모르시는 분들이 꽤 되더군요.
Tech-Experience를 보면 올해엔 크라이텍과 언리얼이 한국에 많이 신경을 쓰려고 하는군 싶습니다. 엔진에 대한 홍보에 집중하면서 기술과시나 튜토리얼을 위한 세션이 많았습니다.

 작년에 비해 늘어난 스케일폼 세션과 참석하는 많은 개발자들에게서 게임 UI를 어떻게 하면 편하게 개발할수 있을까 하는 열의를 느꼈습니다. 스케일폼을 사용하는 회사도 더 늘어날지도 모르겠습니다.. 만 한국 MMORPG 중에서 스케일폼을 사용해서 득을 볼만큼 화려한 UI를 자랑하는 MMORPG는 없는 것 같군요. MO 액션쪽이라면 사용을 고려해보는 것도 괜찮을 것 같습니다.

 올해엔 3D 엔진 뿐만이 아니라 서버엔진 회사도 참여했습니다. 앞으로 서버엔진을 사용하는 업체들이 늘어날지 보는 것도 흥미로울 것 같습니다. 

 뭐 MS야 항상 한국에 신경을 써주고 있으니까요.. 다만 DX의 발전이랄까 버전업속도가 지나치게 빨라져서 그냥 그런 느낌이군요. 사람들은 계속 VC++ 버전업하고 윈도우7에 대응해서 프로그래밍을 짜야하는 사람도 있겠죠. 그런데 신종플루탓인지 외국인 강의는 모조리 취소되는 크리가 터진게 아쉽습니다.

 멀티코어 역시 꾸준히 언급되고 있구요. 아직 본격적으로 멀티코어에 맞춰서 구조를 짜던가 하지는 않는 것 같습니다. 조금 더 CPU 무임승차의 시대가 계속 될 것 같군요. 아니면 혁명적으로 편한 프레임 워크가 나오던가.. 멀티 프로세싱 프레임 워크도 조금씩 등장하고 있습니다.


 기술광고는 이쯤 하고. 키노트를 보죠.
흥미롭게도 PD급 두명의 MMORPG 에 대한 키노트가 두개, 크라이텍의 크라이엔진3와 AMD+C9 의 테슬레이션광고의 3D기술에 관한 것 두개만 기조연설로 잡혔습니다.

 당분간은 세계시장 이런것보다도 게임 잘만들어야 하지 않나 라는 분위기군요. 게임개발의 주류도 MMORPG로 다시 돌아올 것 같습니다. (2005년 이후 만족할만한 성과를 낸 게임이 아이온이었기 때문이 아닐까 싶기도 하군요.)

 프로그래밍쪽은 차세대 엔진이나 3D기술들에 대한 내용도 있었지만 디버깅과 테스트등. 라이브게임에 필요한 기술에 대한 세션이 조금 많은 듯한 경향을 보입니다. 해외현지화 프로그래밍도 그러죠.

 기획쪽은 솔직히 전멸인 기분이군요. 이제 MMORPG에 기획자의 역할은 맵에 몬스터찍는게 아닌건지 싶을정도로 기존 상업게임개발자들이 거의 없었습니다. 여러가지 이유가 있겠습니다만 여기서 다루지는 앟겠습니다. Production도 그 특성상 design에 포함시켜도 될 것 같은데 그럼에도 불구하고 별게 없었죠. business도 예전에 비해 일반론만 나오고 실무적인 내용은 별로 없는 것 같습니다. 업무비밀이라 회사안에서 꽁꽁 붙들고 밖으로 안 빼주는 걸 수도 있고 정말 발전이 없는걸수도 있겠죠.
 그럼에도 불구하고 경향성은 보이는데 바로 소셜네트워크게임과 웹게임입니다.(둘다 한꺼번에 묶을수도 있고) 프로그래밍쪽이 게임의 안정된서비스에 치중한반면, 기획쪽은 신천지인 웹게임으로 넘어가는 것 같군요.

다른 쪽은 경향이 나올수 없을만큼 빈약했습니다.. 프로그래머나 기획자가 아니면 KGC에 올 필요성을 못느낄 정도로 빈약해서 경향을 잡을수가 없군요..

다만 그래도 모바일쪽은 아 이쪽에서 움직임이 있구나 싶을 정도로 많은 세션이 나왔습니다.
또한 이미 만들어본 사람들의 경험공유적인 세션도 많았다는게 특징이네요.

요약해보면 KGC전체의 경향은

당분간은 안정된 대작 MMORPG가 주류를 이룰것.
하지만 PC 온라인 게임을 벗어나서 웹브라우저게임이나 모바일쪽 게임이 늘어날 것 같다.
한국에서 3D엔진을 써서 높은 퀄리티의 그래픽을 뽑아내는 게임이 많이 개발시작되지 않을까.

정도군요.. 내년에는 어떤 경향과 새로운 움직임을 보여줄지 기대하겠습니다.

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