아티스트가 들을 세션이 정말 없습니다.. 그나마 금요일은 좀 낫군요. 내일 정리해서 올리도록 하겠습니다.
이제는 아티스트도 기술에 친숙해져야할 것 같은데, 아티스트쪽에서 이쪽 엔진 툴이 괜찮은 것 같다. 작업하기 좋다 식으로 의사표현할만큼 정도는 알아야 하지 않을까 싶습니다.

언리얼엔진 툴 시연이 있으니 참고하시구요.
103호 13:00 ~ 15:10

10:00에 시작하는 203호 OpenGL 세션은 프로그래밍 세션이니 낚이지 마시길 바랍니다.

16:30분에 하는 
온라인게임을 위한 새로운 절차적 기술(procedural technic) : 생산력 증대와 용량축소 / ALEXIS KHOURI (ALLEGORITHMIC) / 102호
세션은 아티스트의 작업을 도와줄만한 툴에 대한 설명(겸 광고)가 될 것 같습니다. 그런데 관심있으신 아티스트분이라면 추천하겠습니다.

인디게임쪽에 관심이 있으신분들은 
10:00 105호의 안드로이드 모바일 플랫폼의 이해. 
11:10 208호에서 진행되는 애플 아이폰 개발 환경 입문 을 들어보는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다. 

주의!! 이 설명들은 KGC와 전혀 상관없이 제가 개인적으로 작성한 것입니다. 공식적인 자료가 아니니 주의해주세요.

제가 직접 들어본 것이 아니므로 (강연할 내용은 강연자만이 미리 알 고 있겠죠.) 실제 세션과 다를수도 있습니다. 많은 세션중에 맘에 드는 것을 고르는데 약간 도움이 되셨으면 좋겠다 싶습니다.

 

둘째날 시간표

2일차 기획편

10:00~11:10

올해의 기획 세션은 전체적으로 좀 약세란 느낌입니다.. 고민할 필요가 없어서 좋을지도 모르겠군요.

  • 전세계 게임 플레이어들을 위한 게임플레이의 원형 만들기 / Ethan Kennerly / 104호

    세션설명 보고 뭔가 KGC가 실수했나 생각했습니다만 사실입니다. 강연자약력을 보시면 알겠지만.. 바람의 나라를 만든 외국개발자.. 시디 받으신분들은 강연자료가 있으니 한번 열여보세요. 무슨 생각을 하고 있는 건지 정말 궁금합니다. 일단 뻔한 이야기이긴 할 것 같은데 굉장히 디테일하고 게임기획쪽 최신 동향에 관심이 없으신 분들이라면 재미난 이야기를 많이 건질 수 있을 것 같습니다. 저자의 홈페이지도 첨부. http://finegamedesign.com/

11:10~12:10

  • 멀티플랫폼 커뮤니티 게임의 제안 / 김현민(네오액트) / 105호

    포키포키의 개발자이신 김현민님의 세션입니다. 게임내 커뮤니티와 게임의 관계에 대해서 다룰 것 같은데. 4. 제작사례에서는 현재 자신이 직접 만들고 있는 게임을 다루고 있을 확률이 큽니다. 말로만 떠드는게 아니라 실례를 보여준다는 점에서 주목할만할 것 같습니다.

  • Transmedia ? Designing IP for Games, Movies and Comics / Mark Long (Zombie Studios) / 203호

    흔히들 말하는 원소스멀티유즈에 대한 이야기입니다. 이제 이 이야기는 살짝 유행이 지난 것 같은 기분도 드는데. 막상 열어보면 별거 없을 것 같지만 그래도 경력이 경력인지라 들을만한 내용이나 경험이 나와준다면 괜찮을 지도 모르겠습니다. 다만 실제 저걸 적용해볼수 있는 기회가 주어질 개발자가 한국에 있을지는 잘 모르겠습니다.

13:00~14:00

정말 별거 없습니다. 정 심심하다 그러면 언리얼엔진3 툴 구경가시죠.

14:10~15:10

 

  • 국제공동 프로젝트로서의 콘솔 게임 제작 / 이주환(소프트맥스) / 102호

  • 마그나카르타를 통해 북미시장과 일본시장에 진출한 경험을 가지고 있는 소프트맥스가 지금까지의 개발을 하는동안 해외와의 커뮤니케이션에서 발생한 삽질들을 진솔하게 들려주는 기회가 될 확률이 높습니다. 마그나카르타 팬들에게도 괜찮을 것 같고 해외와 공동작업이슈가 있으신 분들에게도 좋을 것 같군요.
  • 언리얼엔진3 의 적용 (레벨 제작 & 그래픽 시연) #1 / Grayson Edge (Epic Games) / 103호

    이번에도 언리얼 개발자의 언리얼 개발 툴 소개가 이어지는데.. 이번에는 그래픽 트랙입니다. (일단 테크 익스피리언스이긴 하고) 3D 아티스트가 쓰는 기능을 중심으로 세션이 진행될것 같긴 한데 그런것 치고는 좀 기술적인 이슈가 많아서 테크니컬 아티스트나 프로그래머를 대동하고 가시는게 좋지 않을까 하고 목차를 보고 추측해봅니다.

  • Social Network Play의 디자인과 창조 / Wade Tinney(Large Animal Games) / 203호

    일단 좀 뜬구름 잡는 이야기가 될 수 있을 것 같습니다. 주로 블로그 마케팅 같은 것에 대해 이야기할 것 같은데 꾸준히 미국에서 캐주얼게임 분야에서 활동하는 것 같고, 미국의 캐주얼게임은 정말 웹 베이스 게임인 경우가 많아서.. 페이스북 등에 실제 붙은 게임이 어떻게 입소문을 타고 성공했는가에 대해서 이야기를 들을수 있을 것 같습니다. 페이스북이나 트위터 좋아하시는 분들에게는 들을만 한 강연이 될 것 같군요.

15:20~16:20

16:30~17:30

  

주의!! 이 설명들은 KGC와 전혀 상관없이 제가 개인적으로 작성한 것입니다. 공식적인 자료가 아니니 주의해주세요.

제가 직접 들어본 것이 아니므로 (강연할 내용은 강연자만이 미리 알 고 있겠죠.) 실제 세션과 다를수도 있습니다. 많은 세션중에 맘에 드는 것을 고르는데 약간 도움이 되셨으면 좋겠다 싶습니다.

오전엔 쉴 시간을 안주려고 하는 것 같군요. 둘째날은 정말정말 시간표가 꽉찬 느낌입니다.

둘째날 시간표

2일차 프로그래머편

10:00~11:10

전체적으로 프로그래밍 세션들이 굉장히 많습니다. 관심있는 부분을 골라서 잘 듣는 부분이 필요한데 기묘하게 같은 분야의 세션이 같은 시간에 겹치는 경우도 많아서 아쉽군요. 아침 시간표는 바로 이어지는 하드코어 시간같아보이는데 그냥 오타가 난 것 같기도 합니다. 얘만 1시간 10분이니까요.

11:10~12:10

  • 언리얼 엔진3로 온라인게임 만들기 / Jack Porter (Epic Games Korea) / 101호

    한국에서 언리얼엔진 사용을 하는 개발사들을 지원하는 엔지니어로 보이는 이분은 지금까지 언리얼엔진을 사용한 다른 한국회사들과의 경험으로 언리얼 엔진3을 온라인 게임 개발하는데 적용하는 데 도움이 될 수 있는 강연을 할 것 같습니다. 그래도 일단 언리얼 엔진의 우월함을 보여줘서 매출을 늘리는 것도 목표겠죠. 언리얼 심화학습 보다는 '언리얼 엔진에는 MMORPG를 만들기 위해 이런이런 기능이 있고 이런이런 일도 했었고 이런이런것도 됩니다.' 정도가 되겠죠.

  • GFx3.0을 3D엔진에 통합하는 방법 / Ben Mowery (Scaleform) / 102호

    스케일폼을 사용 심화 학습이란 느낌이군요. 3D 엔진에 스케일폼을 어떻게 쓰지 같은 의문점이나 평소에 스케일폼을 써왔지만 막히는 부분이 있는 분에게 좋을듯. 이 다음 시간은 스케일폼 입문을 위한 세미나더군요.

  • 온라인 게임을 위한 플랫폼 발전 방향 및 개방형 온라인 게임 플랫폼 사례 / 박종목(NHN) 103호

    게임오븐에 관한 내용이 될 것 같습니다. 앞으로 개방형 플랫폼을 만들어야 하는데 그것이야말로 게임오븐, 아이두게임이다. 정도의 내용이겠죠. 실상 인디게임을 개발하고 싶은 프로그래머가 아니라면 크게 도움이 되지는 않을겁니다.

  • Multi-core programming / Microsoft / 104호

    계속 누차 강조하고 있지만 마소본사사정으로 라이브 동영상을 통한 강연진행 혹은 강연취소가 될 수 있으니 현장 확인 필수입니다. 근데 솔직히 '더이상 CPU 발전에 게임개발자가 무임승차 하는 시대는 끝났고 앞으로 멀티코어 프로그래밍이 대세고 멀티코어 프로그래밍을 잘하려면 멀티 코어 프로그래밍에 최적화된 졸라짱센 VC++와 윈도우 비스타(혹은7)을 써주시고 MS 많이 사랑해주세요'는 질렸습니다..

13:00~14:00

  • It's time to port your game to DX11 / Bill Bilodeau(AMD) / 101호

    DX 11을 지금 다룬다는 것은 좀 이르다는 생각도 드는군요. DX11의 중요한점 등 개략적인 내용을 다루면서 앞으로 AMD 그래픽카드와 환상적인 DX11의 세계를.. 이란 느낌으로..

  • 스케일폼 입문(초보)을 위한 세미나 / 김효영(CCR) / 102호

    스케일폼 입문, 초보들을 위한 세미나입니다. 스케일폼 도입을 고려하시는 분들에게 얼마나 어려울까, 얼마나 쉬울까 정도에 느낌을 알아내기 적절한 세션이 아닐까요. 직접 CCR에서 스케일폼을 개발하면서 얻은 경험을 통한 세션이 될 것 같습니다. 시간이 조금 남는다면 실제로 어떤지 질문을 해보는 것도 좋겠군요.

  • 언리얼엔진3 의 적용 (레벨 제작 & 그래픽 시연) #1 / Grayson Edge (Epic Games) / 103호

    실제 코드는 거의 등장하지 않는 세션입니다. 하지만 직접 툴을 만들어 쓰는 분들이라면 언리얼 엔진의 툴이 어떤지 한번 보는 것도 좋은 경험이 될 수 있을거라고 봅니다. 언리얼 엔진을 써야하는 기획자들을 대상으로 한 레벨 디자인 툴에 대한 교육이 중심인 세션이 될겁니다. 아마..

  • 게임개발자를 위한 Windows7 게임 개발 호환성 가이드 / Microsoft / 104호

    윈도우 7에서도 잘 돌아가는 게임을 만들려면 이러이러한 부분을 신경써주세요 같은 내용이 되겠죠. 막히는거 있음 이리로 연락주시고 등등의..

14:10~15:10

  • 언리얼엔진3 의 적용 (레벨 제작 & 그래픽 시연) #1 / Grayson Edge (Epic Games) / 103호

    이번에도 언리얼 개발자의 언리얼 개발 툴 소개가 이어지는데.. 이번에는 그래픽 트랙입니다. (일단 테크 익스피리언스이긴 하고) 3D 아티스트가 쓰는 기능을 중심으로 세션이 진행될것 같긴 한데 그런것 치고는 좀 기술적인 이슈가 많아서 테크니컬 아티스트나 프로그래머를 대동하고 가시는게 좋지 않을까 하고 목차를 보고 추측해봅니다.

  • Xbox 360의 차세대게임개발 / Microsoft / 104호

    엑박으로 게임만들면 좋다는 내용의 세션이 될 예정이지만 이것도 역시 실제로 진행될지 안될지는 모릅니다 현장확인 필수.
    신종플루 때문이 아닐까 조심스럽게 추측해봅니다.

15:20~16:20

16:30~17:30

  • 생산적인 개발을 위한 지속적인 테스트 / 남기룡(마이에트) / 102호
  • 유닛테스트, 애자일 등으로 꾸준히 세션을 해오신 남기룡님의 세션입니다. 마이에트에서 테스트들을 어떤식으로 진행하는지에 대해서 실제사례를 통해 보실수 있으실겁니다. 정말 많은 종류의 테스트를 하면서도 자동화를 통해 어떻게 효율적인 테스트를 하는가에 대해서 많은 것을 얻을수 있을 것입니다. 사전강연을 들어본 저로서 프로그래머 분들에게 강력 추천.
  • 게임 인터페이스 / 배문수(유니트라이 소프트) / 104호
  • 게임 UI 개발에 대한 내용을 자신의 경험을 통해 알려줄것 같습니다. 이분도 epp엔진의 개발자 이시군요.
  • 대규모 온라인 게임 개발을 위한 실전 애자일 방법론 / 홍성민((주)스마일게이트) / 105호
  • 이번에는 애자일 세션은 별로 없군요.대규모 프로젝트 들이 애자일이 좋다는 이야기를 듣고 한번 시도하려다가 실패를 하는 케이스가 많습니다. 라이브에는 적절하지 않다 라는 이야기도 있는데, 그런 애자일 개발 방법론을 한국게임개발, 대규모 게임 개발에 어떻게 접목시킬수 있을 것인가에 대해서 알려주는 내용이 될 것 같습니다. 애자일이나 대규모 조직에서 애자일 도입에 관심이 많으신분이라면 듣고 질답을 해보는 것도 좋겠죠.  

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