진랑님이 필자로 게임무크에 참여하시기로 했습니다.
RPG 게임을 좋아하시는 기획자 분입니다.

좋은 글. 많이 기대해주세요.

필자소개가 업데이트 되었습니다.

GDC2008 동향조사를 듣고 왔습니다.

전체적으로 작년에 진행했던 GDC 2007 기술동향 세미나보다 참석자도 많아지고 시설면에서도 좋아진것 같습니다. 작년엔 보고 있으면 눈아팠는데 올해엔 ppt 도 선명하게 보여줬던데다가 양쪽에 하나씩 더 틀어주더군요.

다만 발표내용 자체는 좋았는데 이것이 GDC 2008의 기술동향인가에 대해서는 좀 회의적입니다. 5일동안 진행한 것을 한명씩 갔다와서 느낀 점을 발표하는거니까 주관적인 것이 많이 작용한다고 하더라도 이건 좀 심했습니다.

작년 2007년 GDC 2007 기술동향은 게임개발트렌드, 게임디자인(기획), 게임마케팅, 게임프로그래밍 이슈로 나뉘었는데 올해는 게임 비전및 비즈니스 이슈, 게임 그래픽 이슈, 게임 디자인 이슈, 게임프로그래밍 이슈였습니다.

그래픽이 따로 나왔다는 점이 꽤 괜찮은 변화라고 봅니다만 일단 아쉬운건 나중에.

게임 비전 및 비즈니스 이슈

게임 비전 및 비즈니스 이슈는 청광문화산업대학 교수 김광삼(별바람)님이 진행하셨는데, 작년에도 약간 주관적인 느낌이 들었지만 올해에도 크게 변화하진 않았습니다. 하지만 타 세션에 비해서 상당히 넓고 경향적인 이야기가 나와서 좋았습니다.

작년의 GDC 2007 주요이슈는 윈도비스타 DX10, XNA와 UCG, 감정표현에 대한 진보, 캐쥬얼,모바일, 시리어스게임, - 의문점 온라인 게임 이대로 괜찮은가 로 준비해왔었는데요.

올해는 총평을 뭔지는 모르겠는데 뭔가 바뀌고 있다. 였습니다.

크게 게임개발팀 규모축소, 인디게임, AI 기술발달 정도로 소개하고 있었는데.

게임개발 규모축소는 개발비 증가에 대해서 모두 고민하고 있었으니까 어느정도 놀라운 내용은 아니었습니다.
GDC2008에는 아웃소싱 서밋이 따로 생기는걸 주목하고 있었기 때문에 규모축소의 방편으로 외주가 강조되는 것도 특별하지는 않았는데, 질답을 통해서 국내에서도 외주에 대한 수요가 꽤 있고 몰라서 못하지 안하는게 아니다. 라는 느낌을 받았습니다.
인디게임도 작년 GDC2007 세미나의 마케팅 이슈에서 그렇게 캐주얼게임에 대해 강조했었는데다가 요즘 보면 인디게임 붐이 일어나는 것도 사실인데다가 작년 주요이슈중에 XNA와 UCG가 있었으니까 어느정도 짐작가능한 부분이었다고 봅니다.
AI 기술발달은 작년 자료를 훑어보니 감정표현에 대한 진보에서 좀 더 발전한게 아닐까 싶기도 하네요.

그래도 GDC2008의 현장을 생생하게 느낄수 있을 것 같은 자신의 느낌이라던가 들었던 내용의 상세한 공유들이 괜찮았습니다

게임 그래픽 이슈

게임 그래픽 이슈는 넥슨의 김충효 테크니컬 아트 디렉터분이 발표하셨습니다.
뭐랄까 넥슨의 PT작업 스타일을 본 느낌입니다. 전체적인 그래픽 이슈를 훑는다기보다는 테크니컬 아티스트라는 새로 출현한 직종에 대한 설명과 GDC2008에서 나왔던 TA직업에 대한 고민내용이 중심을 이루었습니다. 아티스트와 프로그래머의 중간쯤 위치해서 폭발적으로 늘어나는 컨텐츠 수요 때문에 필요해진 대량의 그래픽 리소스들의 처리를 위해 보다 효율적으로 그래픽 작업을 할 수 있게 프로그래머와 아티스트 중간쯤에 위치하게 되는 포지션인데 앞으로는 중요한 위치가 될꺼라고 하고 실제로 역할을 보면 중요한 역할 같습니다.

게임 디자인 이슈

게임 디자인 이슈에 대해서는 엔트리브의 김기웅 프로덕션 코디네이터님이 해주셨고
'문제는 변화가 아니라, 대응속도'라는 주제로 '단순하고 군더더기 없는 팀이 승리한다'라는 첫번째 주제는 태형 팀의 문제점을 어떻게 해결할 것인가. 에 대한 이야기였고, '반복적으로 개발하라.'라는 주제는 주로 애자일에 대한 내용이었습니다. 김기웅님이 애자일 전도사(evangelist)라서 질문도 애자일에 대한 내용같은데 집중되어있었습니다.

게임 프로그래밍 이슈

게임 프로그래밍 이슈는 위메이드의 오석주 테크니컬 디렉터님이 해주셨는데 그냥 Ray-Tracing 에 대한 인텔의 세션 하나만 들고 오셨습니다. 흥미로운 내용이긴 한데 역시 프로그래밍 쪽 기술 동향이라고 보기는 좀 무리가 있을것 같습니다.

Ray-Tracing이란 기술 자체는 그림자라던가 굴절처리에 특화된 기술로 실제 데모를 보니까 '좀 짱인듯' 이란 느낌이었는데. 기술 자체가 새롭다기보다는 인텔이 '이제 곧 Ray-Tracing의 시대가 올꺼임 준비하3' 정도인데. 기술 자체가 나온지 좀 오래된 기술인데다가, 모님의

"앞으론 레이트레이싱이 대세에요"  이런 논평은... 뭐랄까  "앞으론 우주여행이 가능해질거에요"  이런 뉘앙스 -_-

라는 코멘트를 들으니... 게다가 집에오자마자 이런 게시글이 눈에 띄는군요.

[번역] John Carmack talks ray-tracing, PC gaming

ray-tracing에 관심있으신 분들 을 위해 논문 하나를 링크해놓습니다. :)


전체적으로 굉장히 정말정말 유익한 세미나였습니다. 작년엔 교수님이라던가 박사님이라던가 같은 분들이 가셨었는데, 이번엔 다 현업 개발자로 이루어져있었기 때문에 더욱더 내용전달이 좋고 잘 된것 같습니다. 하지만 몇가지 문제점이라면 기술동향이라고 보기는 좀.. 하지만 자신이 어떤 세션을 들었다 같은 정보를 처음부터 공개해버리고 이미 주관적인 발표다. 라는 이야기는 했으니까 별 문제 없을 것 같기도 합니다.

하지만 프로그래밍 이슈는 Ray-Tracing 하나뿐이었고. 그래픽은 TA에 치중되어있으며 기획이슈는 애자일에 치중되어있다는 느낌을 강하게 받았는데. 이게 정말 GDC의 흐름일수도 있겠지만 다른 주제는 어떤것이 있었는가도 필요하지 않을까요.

처음부터 분야별로 한명씩 보내는게 아니라 관심사가 다른 여러사람을 보내는 것이 기술 동향 파악에는 더 좋지 않을까 싶다는 생각도 드는군요.

작년 2007 GDC 기술동향에 대해서 관심있으신분은 작년에 한국문화콘텐츠진흥원에서 GDC 2007 기술동향 세미나자료 올려놓은 것을 받아 보시는 것도 좋을 것 같습니다.
http://www.kocca.kr/sub/nn/NNNotice.srt?method=view&nm_seq=4143

나중에 GDC 2008 기술동향 세미나자료가 올라오면 바로 알려드리도록 하겠습니다.

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닌텐도 코리아에서 젤다의 전설 : 몽환의 모래시계 한글판의 공식홈페이지와 TV CM 1,2를 공개했습니다.

공식홈페이지
TV-CM 1 부메랑 편 
TV-CM 2 검 편

홈페이지중에 2인 대전과 배의개조 & 엇갈림 통신에 대해서는 아직 정보가 공개되지 않았습니다.
공개된 TV-CM은 부메랑 편과 검 편으로 앞으로도 세개의 CM이 더 준비되는 것 같습니다. 스타마케팅은 없는건지 궁금하네요.

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