http://blog.naver.com/snake3899/30038133960

게임디벨롭퍼즈의 편집장 브랜든 셰필드의 메세지입니다.
그전에 지스타에서 말도 안되는 짓을 저질러버려서 좀 걱정되긴 했는데 그래도 무사히 다녀가신것 같습니다.

어쨌든 저는 지스타보다도 KGC 이야기에 더 흥미가 갑니다.
한동안 한국의 게임 개발 프로세스에 문제가 있는게 아닐까 하고, 계속 미국과 일본의 개발 프로세스에 대해서 찾아보던 때가 있었습니다만 일본개발환경의 폐쇄성에 놀라고 역시 미국의 게임개발에 대해 자유롭게 논의하고 오픈할수 있는 문화가 부러웠습니다.

저 역시 KGC에 대해서는 불만이 많지만. 언급되어있는 것처럼 '완전하지는 않지만, 아무것도 없는 것보다는 훨씬 더 낫다' 라는데 동의합니다.

그리고 더 많이 나누고 이야기할수 있는 공간이 늘어나고 기회가 늘어났으면 좋겠습니다.

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이 전에 모니터 밖으로 박력이 넘어오는 와리오 랜드의 유튜브 광고라는 제목으로 Wii용 Wario Land 의 플래시 광고를 소개했었죠.

이번에 NC가 아이온 광고를 비슷한 형식으로 만들었습니다.

링크 : http://tvpot.daum.net/playaion/

MMORPG에서 이런 광고에 도전했다는게 참신하긴 하지만 Wario Land는 흔들고 부순다라는 게임성에 적절한 광고였는데, 왜 아이온이 저런식으로 광고를 해야하는지에 대한 개연성이 좀 부족한 것 같습니다. 그냥 아무생각 없이 저거 멋진데 우리도 해보자. 라고 해서 웹팀이 죽어나지 않았을까 하고 예상해봅니다. 억지로 TV팟에 붙인 것 같기도 하고.

그래도 중간에 칼에 화면이 썰리는 연출은 좋은 것 같아요. 하지만 잘 안보인다는 이유로 소심하게 붙여서 -10점
물리엔진이 아니라 연출된 거라는 것도 감점요인입니다. wario land 유튜브 광고가 너무 훌륭했죠. 따라했으니 비교당할수밖에 없는게 아쉽습니다.

이미지를 누르시면 해당 페이지로 이동합니다. 캡쳐된 스크린샷이라 동작하지 않아요.



동영상만 보면 매우매우
매우매우
귀엽네요.

굉장히 기대됩니다.

넥슨이 미친듯이 물량공세를 하네요.

공식 홈페이지 : http://husky.nexon.com/
KGC 추천 트랙 마지막입니다.
 
얕은 지식으로 열심히 준비해주신 분들의 세션을 다 들어보기도 전에 이렇게 멋대로 추천해보았습니다.
제가 분신술을 쓰지 않는 바에야 동시에 진행되는 모든 트랙을 들어볼수가 있는 것도 아니고, 세션을 들어보면 추천을 하는 의미가 없겠죠.
지극히 주관적인 관점에서 쓴 글이니 이 점 꼭 참고하시고 제 글은 참고정도만 해주시면 좋겠습니다.
 
이번에도 운영미숙을 보여준 점이 아쉬운데 예약 마감이 월요일이었는데 월요일에서야 시간표 오류를 수정한다던가 하는 등의 모습이 아쉬웠습니다. 여전히 강사분들에게는 이런 강연에 대한 수고료를 지불 안하는 것 같기도 하구요. 위치도 아쉽고.. 뭐 아쉬운 점을 나열하자면 끝도 없지만. 이 곳에 강연을 위해 참가하시는 분들은 정말 보수도 없이 열의만 가지고 참가하시는 거니. 개발자분들이 선배개발자들에게 지식을 전수받고, 자신들의 지식을 나누는 좋은 경험들이 되었으면 좋겠습니다.
 
덤으로 지금까지 썼던 다른 글들을 링크로 걸어놓겠습니다. 직군별로 분류해놓았으니 해당 직군들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.
 
KGC 2008 추천 세션 - 기획실무편
KGC 2008 추천 세션 - 기획총괄편
KGC 2008 추천 세션 - 아티스트편
KGC 2008 추천 세션 - 프로그래머편
 
일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.

KGC 2008 추천 세션 - 키노트. 기타정리 편
 
주의
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.
 
키노트 편
키노트 들으려면 일찍 가야합니다 10시반부터라고 되어있긴 하지만 보통 이래저래 11시쯤 부터 시작하구요.. (하지만 이번에도 그러리란 보장은 없습니다.) 10시반에는 높으신분들이 이야기를 잠깐 합니다. 10시반까지 킨텍스에 가려면 일찍부터 움직여야겠죠. 그리고 길어져서 12:30분을 넘기는 경우도 허다합니다. 점심 주의.
점심은 두번째 키노트 끝나고 대강당으로 나오면 줍니다. 이시간 이후에 가면 예약했더라도 점심 못받으니 주의.
그래봤자 올해도 샌드위치랑 콜라일것 같네요. 먹어보시는 분들은 정말 그랬나 알려주시구요.
 
그랜드 볼륨 앞에서는 인디게임 수상작들을 전시합니다. 올해에도 거기서 전시할지는 모르겠지만 전시하고 있다면 한번쯤 들러봐주세요.
작년에는 왜 사람들 잘 지나다니지도 않는데 늘어놨는지는 의문이었습니다.
 
마지막으로 경험상 키노트 끝나면 선물 추첨합니다. 네...
 
아 그리고 작년 KGC에는 키노트와 세션이 뒤바뀌는 경우도 있었습니다.. 그떄는 세션발표와 키노트를 둘다 하시는 분이 있어서 그랬을수도 있지만 이번에도 주의하세요.
 
첫째날 13일(목) 키노트
 
KGC의 첫 키노트는 엔씨소프트의 배재현 전무님의 Different experience입니다. 키노트는 중앙의 대강당을 사용해서 주로 예제나 커뮤니케이션 보다는 아무래도 강연같은 분위기로 흐르는데요. 게임 개발경험을 통해 한국 게임 업계가 아쉬운 부분에 대해서 이야기할 것 같습니다.
두번째 키노트는 MS의 Frank Savage님의 Game On - 24/7 입니다.
아무래도 XNA가 다음 게임의 미래가 될 것이다. 같이 하지 않겠는가. 환영. 이런 분위기로 진행되지 않을까 추측해봅니다. 24/7 이라는 숫자가 무엇을 의미하는걸까요. XNA 개발에 관심있으신분들이라면 들어두는게 좋겠죠.
 
Different experience - 그랜드 볼륨
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=196
Game On - 24/7 - 그랜드 볼륨
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=197

 
둘째날 14일(금) 키노트
첫번째 키노트는 Cinema 2.0이란 제목의 AMD 의 높으신분이 연설을 하시네요. 그야말로 연설이 될 것 같습니다. 근데 강연요약이.. 연설 전부일것 같다는 불안함이 엄습합니다. 아마 예로 드는 것들은 AMD가 짱임 AMD 이러이러한것도 하고 잘났음. 이렇겠죠. 제가 뒤이 2.0 붙은걸 좀 싫어해서.. Cinema 2.0의 개념이 그냥 영화에서 조금 붙인게 아니라 고개를 돌리면 다른데가 보이는 등의 실제로 체험하는 영화가 될 것 같습니다
두번쨰 노트는 블리자드 디아블로3 개발팀의 Jeff Kang님의 Diablo III Environment Art 입니다.
블리자드는 이런 철학으로 게임을 만들고 Diablo III는 어떻게 새롭게 될것이며 Diablo III의 아트는 이렇다. 라는게 강연목차인데.. 전체적인 내용을 요약하자면 우리 Diablo III 는 이렇게 재밌게 잘 만들고 있으니 기대해주3 일것이라 추측해봅니다 .
 
Cinema 2.0 - 그랜드 볼륨
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=210
Diablo III Environment Art  - 그랜드 볼륨
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=202

 
 
오픈 세션
기본적으로 KGC는 돈을 내고 등록한 사람만 볼수 있습니다만, 오픈세션이라고 해서 누구나 볼수 있는 세션도 있습니다. 시간표 옆에 O 붙은게 뭔가 뭔가 고민했는데 아무래도 Open의 O일 것 같네요. 꼭 현장에서 확인해보시구요.
2007년의 KGC에서는 시간표에 O는 오픈 세션이라고 명시해놨습니다. 이놈의 KGC.. 관심있으신분들은 꼭 현장에서 확인해보세요.
 
시간표에 O마크 
가 붙은 것이 오픈 세션이니 참고하세요.
첫째날 13일(목) 시간표
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/conference/pop13.html
둘째날 14일(금) 시간표
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/conference/pop14.html

 
애자일편
 
작년에는 프로그래밍쪽에 애자일을 포함시켜버렸는데, 이제는 애자일이 게임개발에 실제로 효과가 있나 싶기도 하고 애자일의 요소요소는 자연스럽게 많이들 쓰기도 하고 그래서 그냥 따로 빼버렸습니다. 애자일에 관심있으신분들이라면 괜찮겠죠.
 
애자일은 14일 금요일에 하루종일 진행됩니다. 김기웅님의 애자일 게임 개발이란과, 이어서 김창준님의 애자일 게임 개발 도입하기(월드 카페)로 이어지더군요. 이걸 위해 14일읟 다른 세션을 모두 포기할것인가는 각자의 판단이죠.
 
"애자일 게임 개발이란?"  - 206호  14일 첫번째 세션
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=87
애자일 게임 개발 도입하기 (월드 카페) - 206호 14일 두번째 세번째 네번째 세션
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=107

 
보다 학문적이고 거시적으로 게임에 접근하는 세션들
 
이런 쪽을 좋아하는 기획자분이나 학자, 게임에 관심있는 분들에게 좋을 것 같은 거창한 이름의 세션들도 있습니다.
Ted Owen Digital Space의 진화와 비디오게임의 시장지배와, Josh Shore illuminated의 사회적으로 360도 변화한 브랜드 구축, 생성의 사례 연구 세계를 바꾸는 Social network 부터 Tramsformative gaming에 이르기까지 그리고 Rochelle Grayson의 Social Networking Meets Virtual Worlds 입니다. 두개는 시간표와 세션 제목이 다르니 주의하시구요. 첫번째 세션은 비디오게임이 어떻게 해야 문화의 최전선에 설 수 있을것인가에 대한 이야기고, 두번째 세션은 Illuminated에서 젊은이들을 대상으로 어떻게 게임의 파급력을 이용하고 있는가에 대한 이야기일 것 같습니다. 마지막은 게임과 가상세계에 대한 이야기일 것 같네요.

Digital Space의 진화와 비디오게임의 시장지배 - 208호 14일(금) 네번째 세션
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=199
 
illuminated : transfomative gaming 을 통한 세상 바꾸기 211호 14일(금) 네번째 세션
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=139
Social Networking Meets Virtual Worlds를 만나다 - 209호 14일(금) 세번째 세션.
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=136


모바일, 운영편
 
모바일과 운영도 적게나마 셋션이 존재합니다.
운영이란 타이틀을 달고 마케팅에 대한 이야기를 할 수도 있으므로 주의는 해야겠죠.
GM이란 타이틀로 서비스 운영 인력관리 란 세션이 있고
모바일에선 멀티 플랫폼 지원 게임 개발 SDK라는 개발관련 세션과 모바일 게임의 새로운 시대라는 마케팅에 관한 내용일것 같은 세션이 있습니다. 해당 직군의 종사자분들은 참고하세요.
 

토요일엔 워크샵 

 

토요일에는 직접 참여를 하는 워크샵이 준비되어있습니다 엔비디아와 MS측에서 병렬프로그래밍과 XNA 게임 개발을 실습 위주로 진행하는것 같네요.

돈은 따로 받는 것 같습니다.

아직 대단해보이지는 않지만 실습위주의 강연이고, 점점 늘어나는 것을 기대해봐도 좋지 않을까 싶습니다


그리고 보너스 KGC 2007 강의 동영상들

한국 게임산업종합정보시스템 GITISS에서는 KGC 2007의 강연 동영상들을 모아두었습니다. 이게 바로 업데이트 된건 아니구 날자보면 아시겠지만 거의 10개월 가량 걸렸구요. 오프더레코드나, 강연자의 요청에 의해 공개되지 않는 강연들도 존재합니다.
링크는 이곳입니다.
http://www.gitiss.org/html/knowledge/media_list.jsp?compid=7&catid=248&insid=844 
 
 
이상으로 KGC 추천 세션을 마치겠습니다.
이제 내일이면 KGC가 시작되는데 모두들 좋은 경험과 함께 개발자들끼리 교류의 장이 되었으면 좋겠습니다.
한가지 첨언하자면 세션을 듣고 아 그렇구나 로 끝내지 마시고 당신이 생각하는 것은 잘 알겠다. 하지만 이렇지 않나 라던가. 그런건 내가 해보니까 안되더라 대신 이런게 효과적이다 같은 경험들도 게시판이나 자신의 블로그를 통해서 나누면 더 좋지 않을까 싶습니다. 강연자 분에게 메일로 알려주는 것도 좋을 수 있구요. 강연하시는 분들도 일방통행보아는 그런 양방향 통행의 의사소통을 더 원하시리라 생각됩니다.
 
 
마지막으로 KGC에 참가하시는 분들을 위해 KGC 홈페이지와 시간표 링크등을 걸어놓겠습니다.
 

KGC 추천 트랙 제 4탄입니다.

일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.

KGC 2008 추천 세션 - 프로그래머 편

전통적으로 프로그램 강세의 KGC 2008 입니다. 프로그래머의 경우 굉장히 선택의 폭이 높은데다가 업체에서 지원하는 TechNote의 경우도 많기 때문에

TechNote 쪽은 뒷부분에 따로 정리하겠습니다.

주의
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.


1일차 - 13일 (목요일)

키노트는 생략하겠습니다.  앞에를 봐주셔도 좋고, 마지막에 다시 한번 언급할 예정입니다. 어쨌든 두번쨰 키노트인 MS의 세션은 XNA에 관심이 있으시다면 들어두시는 것도 괜찮겠죠.

13일 첫번째 세션

매우 흥미롭게도 Wii용 게임개발로의 초대라 는 Wii 게임 개발 이란 세션이 있습니다. 평소에 Wii 개발에 관심은 있지만 닌텐도와 접촉할 기회를 못잡으신 분들이나 관심만 있으신 분들이 한 번 맛을 볼수 있을 정도일 것 같습니다. 보통 이런 회사에서 나오시는 분은 연락채널도 알려줍니다. Wii용 게임개발보다 3D게임에 관심이 있으신분들이라면 IK 기반의 게임 캐릭터 애니메이션 쪽을 추천합니다. IK는 Inverse Kinematics 인데 환경의 영향을 받아 캐릭터 애니메이션을 하는 그야말로 반대로 접근하는 그런 방법론입니다.

Wii용 게임 개발로의 초대 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=137
IK 기반의 게임 캐릭터 애니메이션 - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=96


13일 두번째 세션

3D 게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash 는 그래픽 세션이지만, UI개발 자동화나 디자이너나 기획자에게 UI 개발을 떠 넘기고 싶으신분들에게는 추천할만 세션입니다. 귀찮은 UI개발을 편하게 할수 있는 효율적인 미들웨어를 접할수 있을 듯. 뭐 일단 자사 제품 중심의 광고로 흐르긴 하겠지만 아직은 경쟁엔진이 없죠. 207호에서 3교시 4교시는 스케일폼의 실제 소스 적용에 대한 이야기를 할 것 같습니다.
그리고 비주얼 머터리얼 Tool 제작과 활용이 있는데 3D게임 개발을 효율적으로 이끌어 갈 수 있는 툴에 대해 소개할것 같습니다. 방법론 하나를 소개하는 정도가 되겠네요.
아 그리고 이제는 스타 강사가 되버리신 리니지2 서버개발자인 박일님의 7대 낭비를 통해서 살펴보는 Lineage2 Production System 은 그야말로 강추입니다. 관록있는 강연과 실제경험을 통한 이야기를 들으실수 있을듯. 또한 Scrum과 UnitTest 적용 결과를 그래프로 공개한다는건 굉장히 궁금하네요.

비주얼 머터리얼 Tool 제작과 활용 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=102
7대낭비를 통해서 살펴보는 Lineage2 Production System - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=194

3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=172 (2교시)
Advantage of Using Middleware - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=125 (3교시)
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=126 (4교시)

13일 세번째 세션

세번쨰 세션엔 프로그램  세션이 세개입니다. 하나는 Pre-Production 그 성공의 시작, Python으로 만드는 코드 생성기, 실시간 변위 매핑 이렇게 세개 인데요. Pre-Production은 중요도 차원을 떠나 너무 오래된 화제고.. 실시간 변위 매핑은 강연자분이 교수라서 학문적인 내용이고 실제 개발에 도움이 바로 되느냐 하면 그건 아닐것 같습니다. Python의 경우는 쉽게 실무에 적용할수 있을것 같고 강연자체도 실무나 예제 중심으로 진행될것 같군요.

PreProduction 그 성공의 시작 -205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=109
실시간 변위 매핑 - 306호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=90
Python으로 만든느 코드 생성기 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=98


13일 네번째 세션

네번째는 게임 플레이어의 사화 관계성 증진을 위한 플레이어 모델 생성과 응용실시간 Ray Tracer 연구 소개 및 하드웨어 데모가 있습니다. Ray Tracing 세션은 그래픽이라고 되어있지만 사실 프로그램쪽일 것 같구요 오히려 사회관계성 증진을 위한 모델 세션은 기획자 용이 아닐까 싶긴 한데, 실제로 강연자분은 AI쪽 연구하시는 분 같고 주로 그런 모델을 어떻게 설계할 것인가에 대한 이야기를 할 것 같습니다. Ray Tracing 쪽은 새로운 그래픽 표현 방법에 관심이 있으신분들이라면 괜찮을 수도 있습니다. 어쨌든 두 세션 모두 현업종사자가 아닌 연구하시는 분이라는게 좀 걸리네요.

게임 플레이어의 사화 관계성 증진을 위한 플레이어 모델 생성과 응용 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=93
실시간 Ray Tracer 연구 소개 및 하드웨어 데모 - 306호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=106



2일차 - 14일( 금요일 )

역시 키노트는 생략합니다. 프로그래머 입장에서는 둘다 둘을 필요가 없어보이기도 하네요. 그래도 두번째 세션이 AMD쪽에서 나왔습니다.

14일 첫번째 세션
프 로그래머 세션이 없죠. Tech-Experience 쪽을 들으시던가 아니면 지스타 관람을 하시는 것도 괜찮고 아니면 언리얼 엔진 3를 활용한 3D그래픽 실무 적용 사례를 들어두시는 것도 괜찮을 수 있습니다. 아티스트 중심의 세션이긴 하지만, 어쨌든 언리얼엔진이 엮여 들어가있고, 프로그래머가 만든것을 아티스트가 활용해야하기 때문에 아티스트 입장을 알아둬야 할 수도 있으니까요.
Tech-Experience  쪽은 흥미롭게도 한쪽은 AMD 한쪽은 MS에서 둘다 DirectX 관련 세션이 있습니다. 하지만 AMD는 DX10.1로 게임제작에 관해서 MS쪽은 DX11의 파이프라인에 대한 세미나군요. 어쨌든 Tech-Experience 쪽은 기술설명을 하면서 광고가 끼어들 여지가 굉장히 높습니다. 그부분은 잘 필터링 해서 들으세요.

언리얼 엔진3을 활용한 3D그래픽 사례 -205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=141
Introduction to Direct X 11 Graphics Pipeline - 213호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=158
DirectX 10.1 기반 게임 타이틀 제작 - 208호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=213


14일 두번째 세션
김현우님의 컴포넌트 기반의 게임엔티티 설계 방법과 망갈로 게임 프레임워크 가 있습니다. 김현우님은 kimsama 라는 아이디로 꾸준히 국내에 네뷸라 엔진을 소개하시고 계신데요, 이번에도 네뷸라엔진의 요소에 대해서 설명하실 것 같습니다. 네뷸라 엔진은 3D 엔진중에서도 흥미로운 엔진이니 네뷸라 엔진에 관심이 있으신 분들이라면 들어보세요.

컴포넌트 기반의 게임엔티티 설계 방법과 망갈로 게임 프레임워크 - 205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=105


14일 세번재 세션

C#을 이용한 빠른 툴 개발 - 사내 패치 툴 라는 제목의 세션입니다. C#의 툴 개발 사례에 대해서 들려주실듯. C#쓰면 툴 개발이 간편하다며. 라는 분에게 도움이 될 것 같습니다.

C#을 이용한 빠른 툴 개발 - 사내 패치 툴 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=104


14일 네번째 세션

안준석님의 멀티 쓰레드 프로그래밍 패턴과 병행 프로그래밍 이란 세션이 있습니다. 그런데 세션 정보에는 온라인게임을 위한 병행 지향 아키텍처 & 패턴 & 언어  라고 되어있군요. 내용이 거의 흡사하긴 한데. 어느쪽으로 적혀있을지 모르니 주의하시구요. Erlang과 게임서버 아키텍쳐에 대한 이야기가 중심일것 같습니다. 서버프로그래머 분에게 도움이 될것 같네요.
그리고 가상의 온라인 게임으로 살펴보는 리팩토링의 솔직한 이야기 라는 제목의 세션도 있는데, 실제 게임의 예를 들수는 없으니 (보안등의 이유로) 가상의 개발 에피소드를 꾸며 리팩토링에 대해 이야기 할 것 같습니다. 제목에 솔직하다라는 말이 들어갈정도인데 얼마나 솔직하게 이야기를 꺼낼지 궁금하네요. 하지만 왠지 해결한을 제시한다 라기보다는 우리는 이렇게 했는데 다른 분들은 어떻게 했는지 정도로 진행될 것 같습니다.

멀티 쓰레드 프로그래밍 패턴과 병행 프로그래밍 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=88
가상의 온라인 게임으로 살펴보는 리팩토링의 솔직한 이야기 - 205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=171




부록  Tech - Experience

메일을 받으셨을 수도 있겠지만 KGC 2008 트랙별 강연 안내에는 Tech - Experience가 안나와있습니다.

주로 업체의 협찬을 받아 진행하는 세션들인데요. 요즘은 각 업체마다 이런 컨퍼런스에서 전문적으로 발표를 하는 분들이 계십니다. evangelist라고 부르기도 하구요. 보통 이제 Intel이나 MS, IBM, Nvidia, AMD 등의 게임과 밀접한 관계를 가지고 있는 회사에서 나옵니다.

그래서 주로 회사광고로 이어지는 면이 있지만, 그렇다고 광고만 하느냐 하면 아무도 안듣겠죠. 친절하게 이러한 상황이 있을때 우리 제품을 쓰시면 됩니다. 라는 가이드라인을 제공하고, 그 상황이나 문제에 대한 분석도 빠지지 않습니다. 그리고 강연자분이 숙련된 강연솜씨를 보여주기도 하구요. 평균이상은 합니다.

새로운 기술이나 제품에 관심있으신 분들이라면 Tech - Experience 세션을 들어보시는 것도 좋겠습니다.

간단하게 MS 세션은 XNA, Visual Studio, DX에 대한 이야기가 압도적입니다. Agile Portfolio management with Visual Studio의 경우는 대놓고 비주얼 스튜디오로 애자일 관리 하기 라는 제목이기도 하고 다른 프로그래밍 세션도 이러이러하게 프로그래밍을 하면 문제점을 해결할수 있습니다. 그리고 비주얼 스튜디오의 이러한 기능을 사용하면 더 좋아요! 로 이어지는 경향이 좀 있습니다. 뭐 잘 쓰시던 분이 어 이런 기능도 있었네 할수 있는 기회가 될 수도 있겠습니다.

아 그리고 ETRI 쪽도 있긴 한데.. 뭐.. 지금까지의 경험으로 미루어보면 굳이 들어간다고 하면 말리지는 않겠습니다.

NVidiaAMD 모두 테슬레이션(Tessellation)에 대한 세션이 있네요. DX11에 새로 추가된 기능인것 같은데 그게 그렇게 강력한가요? 저도 한번 알아봐야겠군요. AMD에서는 그 외에도 DX개발이나, 게임의 하드웨어 호환성 테스트 지원 등도 소개할 것 같습니다.
썬에서는 자사에서 제공하는 오픈소스 게임서버, 다크스타와 원더랜드를 소개할 것 같습니다.
IBM은 팀 개발 환경 관리에 대한 내용일것 같구요 IBM의 Jazz 플랫폼에 대한 소개가 될 것 같군요.

Tech-Experience에 대한 다른 정보는 KGC 홈페이지의 세션 설명에서 직접 확인하세요.


KGC 추천 트랙 제 3탄입니다.
 
전통적으로 KGC를 주최하는 KGDA(한국 게임 개발자 협회. 3년째 버려놓은 홈페이지는 이 조직이 도대체 뭐 하는지궁금하게 만들지만 1년에 한번 유일하게 뭔가 하는 것 같아 보이는 KGC가 있긴 함.) 는 프로그래머 중심의 커뮤니티라서 그런지(그렇다기 보다는 초기의 개발자들은 혼자서 프로그램도 하고 도트 찍고 하는 아마추어부터 시작한 케이스가 많아서 그런 것같습니다.) 전통적으로 그래픽쪽 세션이 상대적으로 약한감이 있습니다. 그래도 작년부터는 점차 늘어나는 느낌이네요.
하지만 그래도 테크니컬 아티스트 등의 프로그래머 스킬을 어느정도 갖춘 사람의 세션등이 중심을 이루고 있습니다. (사실 테크니컬 아티스트들의 세션이 요즘 전 세계적으로 유행타는 듯한 기분이 들긴 하네요.)
 
일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.
 
KGC 2008 추천 세션 - 아티스트 편
 
일단 아티스트 중심이지만 프로그램이나 개발 총괄쪽에 관심을 둔 아티스트들에게 적당한 세션이 있을수도 있습니다
 
주의
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.



1일차 - 13일 (목요일)
 
키노트는 생략하겠습니다.  앞에를 봐주셔도 좋고, 마지막에 다시 한번 언급할 예정입니다.
 
13일 첫번째 세션
첫번째 세션에는 전에는 리니지2 배경 그래픽 담당 시니어 아티스트, 지금은 카네기멜론 대학에 계시는 김나영님의 게임 배경개발 응용법 -케이스 스터디를 통한 게임 배경 개발의 재발견 이 있습니다. 3D MMORPG의 배경제작에 대한 노하우를전수해주시지 않을까 싶습니다. 주로 관련업무의 실무를 보시는 분들에게 도움이 되겠죠.그리고 EA의 테크니컬 아티스트이신 김태근님의 콘솔게임의 온라인화 라는 제목의 세션도 있습니다. TA입장에서 본 게임 개발의 파이프라인같은것을 설명해주는 개괄적인 강의가되지 않을까 싶네요.
 
게임 배경 개발 응용법 -케이스 스터디를 통한 게임 배경 개발의 재발견 - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=92 
콘솔게임의 온라인화 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=170

 
13일 두번째 세션
두번째 세션은 UI 디자이너에게 도움이 될만한 세션이 하나 있습니다. 플래시 UI 엔진인 스케일폼에 대한 세미나인데요.게임엔진에 붙여서 플래시로 UI를 만들어 게임에 적용할수 있는 툴입니다 문명등에서 사용한걸로 알고 있구요. 기획자나 디자이너가플래시를 할 수 있어야 하고, 플래시의 효과같은 것을 그대로 사용할 수 있꼬, 프로그래머가 직접 개발해야하는 수고를 덜고,디자이너나 기획자의 의견을 직접 바로바로 반영시킬수 있는 장점이 있는 툴이죠. 그 툴의 제작사에서 나온 세션이 있습니다.
 Grant Skinner 의 3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash입니다. 이후 3번째 4번째 세션도 같은 강의실에서 스케일폼에 대한 내용을 다루니, 관심있으신 분들은 프로그래머를 대동하고 참가하시는게 좋을 것 같습니다.
다만 UI디자인을 하시는 분이 아니라면 넘어가도 괜찮습니다.
 
3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=172 (2교시)
Advantage of Using Middleware - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=125 (3교시)
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=126 (4교시)

 
13일 세번째 세션
세번째 세션에는 네오위즈 게임 아카데미의 이재현님의 3D 캐릭터 모델링 포트폴리오 제작요령과 반다이 남코 게임즈의 카나쿠보 테츠야 님의 애니메이터 기술부의 시점에서 본 캐릭터 표현의 현상(현상황). 이렇게 두개가 있습니다. 학원과 실무자 두쪽인 것 같은데 이런 케이스라면 일반적으로는 실무자의 강의가 더 도움이 됩니다. 뭐 일단 이재현님도 아바 작업을 하시긴 했습니다. 그래도 양쪽다 3D 캐릭터의 표현을 다루네요.

3D 캐릭터 모델링 포트폴리오 제작요령 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=142
애니메이터 기술부의 시점에서 본 캐릭터 표현의 현상(현상황) - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=148

 
13일 네번째 세션
적당한게 없습니다. 저 쪽에 박우찬님의 실시간 Ray Tracer 연구소개및 하드웨어 데모는 좀 학문적이라 3D 프로그래머대상의 물건일것 같습니다. 게다가 강연자도 컴퓨터 공학과 교수님이시죠. (사실 부교수) Ray Tracing 기술은 좀 의견이분분하지만 적어도 단시일에 게임에 적용되는 것은 확실히 힘들어보입니다. 그래서 아무래도 아티스트에겐 필요없을것 같네요. 신기술데모에 관심있으신 분들이라면 말리지 않겠습니다.
 
2일차 - 14일( 금요일 )
 
역시 키노트는 생략합니다.
 
14일 첫번째 세션
14일 첫번째 세션은 두개가 있는데 한쪽은 김성일님의 언리얼 엔진3을 활용한 3D그래픽 사례와 박상순님의 다음세대의 게임 콘솔을 위한 애니메이션입니다. 언리얼 엔진3 세션의 경우 강사 분이네오위즈 게임 아카데미 소속이시고 박상순님은 락스타 샌디에고 출신의 애니메이션디렉터 분입니다. 언리얼 엔진3 세션의 경우 개략적인 데모의 시연과 함께 설명을 하실것 같고 박상순님의 세션는 3D 애니메이션구현 방법등이나, 모션 캡쳐등의 asset 제작에 관해 이야기 할 것 같습니다. 강연설명 보면 아셋 이라고 되어있는데 아마 asset일것 같네요.
 
언리얼 엔진3을 활용한 3D그래픽 사례 -205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=141
다음세대의 게임 콘솔을 위한 애니메이션 - 212호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=120

 
14일 두번째 세션
없습니다.  편안하게 지스타 관람.
 
14일 세번재 세션
홍승표(David Hong) 님의 비디오게임에서 Art Direction 과 Visual Development라는 세션이 있습니다. 아티스트 중에서도 디렉팅을 하는 위치에 있으신분들에게 도움이 되겠죠 강연자 프로필을 보니 홍승표님은 락스타샌디에이고에서 컨셉아트와 아트 디렉팅을 하신다고 되어있군요. 주로 컨셉이나 디렉팅에 대한 이야기가 중심이 될 것 같습니다.
 
비디오게임에서 Art Direction 과 Visual Development  - 212호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=122

 
 
14일 네번째 세션
없습니다. 편안하게 지스타 관람 혹은 귀가.

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KGC 추천 트랙 제 2탄입니다.
 
오늘 KGC 홈페이지에 들어갔더니 오류가 있던 시간표를 싹 수정했네요.
다시 들어가서 참고해보세요. 이 글 작성후 처음에 작성된 기획실무편의 내용을 조금 손봐놓겠습니다. :)
 
일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.
 
KGC 2008 추천 세션 - 기획 총괄 편
 
기획을 하시는 분들 중에서 주로 관리급이나 큰 의사결정을 하시는 분을 대상으로 골라봤습니다.
 
주의
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.
 


1일차 - 13일 (목요일)
 
키노트는 생략하겠습니다.  앞에를 봐주셔도 좋고, 마지막에 다시 한번 언급할 예정입니다.
 
13일 첫번째 세션
 
13일 첫번째 세션은 엔도어즈의 정종필님의 아틀란티카 온라인 제작기, 마이크로소프트 매시브 아시아지역본부의 박성철님의 게임내 광고 사업의 이해와 효과적인 진출 전략, BigWorld Technology의 James Hursthouse님의 2008년의 게임산업에서 모든 것을 아웃소싱 하는 일, 정말 가능한가? 의 네개가 눈에 띕니다.
게임내 광고등의 광고전략이 궁금하시다면, 마이크로소프트의 매시브 역시 다양한 자료와 연구가 이루어져있다고 합니다. MS쪽은 아무래도 통계그래프 보여주면서 이렇게 서비스를 준비중이니 관심있으신분은 연락좀 쪽으로 진행될 확률이 높습니다.
아 그리고 MS 매시브 세션이 맘에 드셨다면 바로 그 방에서 이어서 하는 Massive Dynamic ads를 위한 Game Integration 에서 실제 개발에 어떻게 적용하는지에 대한 세션이 있으니 프로그래머를 한명 데리고 들어가세요.
포스트모템이나 남들은 어떻게 게임 만들었지 하시는 분은 아틀란티카 온라인 제작기쪽이 괜찮을 겁니다. 개발된지 조금 지나 게임이니까 어떤 문제가 있었고 어떻게 해결했나 등의 이야기를 들으면 좋겠는데, 아틀란티카 열심히 잘 만들었음 많이 사랑해주세요.로 끝날수도 있습니다. 뭐 이런건 감수하는거죠. 근데 이런데서는 경험상 오프 더 레코드의 개발비화가 가끔 튀어나옵니다.
아웃소싱(혹은 외주)에 관심이 있으시다면 게임산업에서 모든 것을 아웃소싱 하는 일, 정말 가능한가?는 놓치지 마세요. 한국에서는 접하기 힘든 어떻게 아웃소싱을 줘야하나. 어떻게 해외쪽에 아웃소싱을 주나 에 대한 외국의 실제 정보를 얻을수 있는 확률이 굉장히 높습니다. 외국에서는 개발비 절약을 위해 아웃소싱에 대한 연구가 계속 진행되고 있고, 강연내용도, 5명정도만 있으면 게임만드는데 지장없다. 이렇게 했다 등으로 될것 같습니다.
 
임내 광고 사업의 이해와 효과적인 진출 전략 - 205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=112
아틀란티카 온라인 제작기 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=103
게임산업에서 모든 것을 아웃소싱 하는 일, 정말 가능한가? - 211호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=228

 
13일 두번째 세션
 
13일 두번쨰 세션은 Business와 Production 세션이 하나씩 있는데, 둘 중 어느쪽이냐 하면 아무래도 개괄적으로 흐를것 같은 Building Games For The Whole World은 추천을 해야할지 잘 모르겠습니다. 어떻게 하면 전세계에 팔수 있게 게임을 만들것인가 라는건데, 어떻게 보면 답이 없거든요. 그래도 실제로 일한경험을 이야기할듯 하고 발표자분도 경력이 좀 있으니 내용 자체는 나쁘지 않을 것 같습니다. 그리고  신 키요시 님의 일본으로부터 어째서 새로운 아이템의 게임이 등장하는 걸까? ~ 닌텐도의 전략을 중심으로이 쪽은실제 닌텐도 개발자가 아니라는 점에서 좀 불안하긴 하지만, 그래도 세션 제목에 닌텐도가 들어가있으니 궁금하기도 합니다. 다음 그래픽 부분에서 자세한 설명을 할 예정이긴 하지만 편리한 UI개발에 관심있으신 분들은 Grant Skinner 의 3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash 을 들으시는 것도 추천합니다.
 
Building Games For The Whole World - 211호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=175
일본으로부터 어째서 새로운 아이템의 게임이 등장하는 걸까? ~ 닌텐도의 전략을 중심으로 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=143
3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=172

 
13일 세번째 세션

Andy Satterthwaite의 Licensed Game의 긍적적측면과 부정적측면 과, Patrick Streppel의 European MMOG market을 어떻게 정복할 것인가가 있습니다. 그리고 아까 언급한 플래시 UI 툴 스케일폼에 관심있으신분은 2교시 이후 계속 207호에서 프로그래머를 대동하고 앉아계시면 됩니다. 왜 제목은 저렇게 지어놔서 (Advantage of Using Middleware (미들웨어를 사용하는 이점) ) 스케일폼 세션인지 모르게 해놓았는지.. 시간표 바뀐거 보고 알았네요.
라이센스 게임의 긍정적 층면과 부정적 측면은 실제 개발에서 만난 문제점이나 좋았던 점등에 대해 이야기할것 같습니다. IP가 중요한 시대라 저런데 관심을 가지는 것도 좋을 것 같습니다. 남이한 삽질 듣고 안하는 것만 해도 얼마나 좋은지.
유럽 MMOG 시장을 어떻게 정복할 것인가는 유럽시장의 특성이나 어떤 시장인지 소개하는 정도가 되지 않을까 싶습니다. 실제로 유럽에 나간 게임의 예도 들구요. 자기네 자랑이 될 것 같기도 한데.. 강연자분의 회사이 유럽에서 서비스하는 국내게임은 샷온라인, 피에스타 온라인, 라스트 카오스, 네이비 필드입니다.
 
Licensed Game의 긍적적측면과 부정적측면 - 211호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=113
European MMOG market을 어떻게 정복할 것인가 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=188
Advantage of Using Middleware - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=125 (3교시)
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=126 (4교시)

 
13일 네번째 세션

네번째 세션에서 눈에 가장 띄는건 오카모토 요시키님의 실패로부터 배우는 게임개발 입니다. 캡콤에서 스트리트 파이터2, 바이오하자드, 귀무자등 수많은 히트 타이틀을 제작하고, 지금은 캡콤에서 나와 게임 리퍼블릭의 CEO를 하고 있고 국내에서도 게임개발 관련 강좌를 많이 하셔서 유명하신 분입니다. 옛날 강연에서 가위바위보해서 상품 나눠주시는거 기억하시는 분도 많을 것 같군요. :)
최근엔 큰 움직임을 보이지 않아서 그런지 실패로부터 배우는 게임개발이란 세션에 어떤 경험이 묻어나올지 기대됩니다.
그리고 여럿이 나와서 진행하는 세션도 하나 눈에 띕니다. 유럽의 온라인게임 시장의 위험요소와 기회-우리도 할 수 있다 인데요. Peter C. Krell , Roger Schoenberg, Roger Schoenberg , Georg Alscher  등이 유럽의 제도, 세금등 인프라, 결제 방식, 전화 결제, 현지화등에 대해 이야기 할것 같습니다. 근데 이 많은 내용을 어떻게 한시간 안에 할 수 있을까요. 분명히 시간을 많이 잡아먹을것 같지만 유럽의 현정보라니 평소에 얻기 힘든 정보이긴 합니다. 일본게임쪽에 흥미가 없고 유럽진출에 관심있으신분들이라면 여기가 좋을것 같습니다.
 
실패로부터 배우는 게임개발 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=149
유럽의 온라인게임 시장의 위험요소와 기회-우리도 할 수 있다 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=230
 


2일차 - 14일( 금요일 )
 
키노트는 역시 생략합니다.
 
14일 첫번째 세션
첫번째 세션중에 괜찮아 보이는 세션으로는 크게 두개가 있는 데, 첫번째는 실무편에서도 언급했던 이승택님의 게임디자인을 모델로한 21세기를 위한 새로운 Literacy가 있습니다. 좀 세부적인걸 다뤄서 개발총괄이나 관리쪽에는 도움이 되지 않을지도 모르겠습니다. 그리고 David Andrew Hewitt님의 Herding Cats : 장르, 플랫폼, 복합적 구성원을 넘어선 창조적방향의 제시는 실제로 호주에서 잘나가는 게임회사의 사장이 자신의 회사에서 어떻게 인적자원과 품질을 관리하는지에 대해 이야기할 것 같습니다. 관리나 개발총괄이라면 역시 이쪽이 낫지 않을까요.
 
게임디자인을 모델로한 21세기를 위한 새로운 Literacy- 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=146
Herding Cats : 장르, 플랫폼, 복합적 구성원을 넘어선 창조적방향의 제시- 211호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=133

 
14일   두번째 세션
 
전 시간표에는 IGA 세션이 목요일에 두개가 겹쳐있다고 투덜댔는데 새 시간표에는 금요일 두번째 시간으로 옮겨있군요. 아루온게임즈의 김도성님의 차세대 IGA(In Game Advertising) 를 통한 글로벌 게임 허브의 실현가 있습니다.
아루온은 실제로 팔콤게임을 유통하면서 광고를 넣어본 경험이 있지만, 게임매출이 좋지 않아 마지막 벼랑으로 광고를 택한 감이 없지않아 있어 처음부터 작정하고 준비하는 마이크로 소프트 매시브에 비하면 아무래도 좀 떨어지지 않을까 싶습니다. 아루온쪽은 아무래도 강의요약만 보면 개괄적인 이야기를 주로 할것 같기도 하고.
그리고 Douglas Tronsgard 님의 PS3, X360 and Will Game Development 서구시장의 전망 도 있습니다. 이건 그냥 요즘 서구시장의 콘솔시장 어떤가 인디게임좀 많이 만들고 이러저런게 있고 하는 경향 중심으로 한번 훑지 않을까 싶네요.
 
차세대 IGA(In Game Advertising) 를 통한 글로벌 게임 허브의 실현 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=112 
PS3, X360 and Will Game Development 서구시장의 전망  - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=114

 
14일  세번째 세션

Eric Goldberg 의 서부시장을 개척할때 Asia 게임서비스업체들이 피해야할 일반적인 실패요인과 Teut Weidemann의 가 있습니다. 양쪽 다 해외진출에 대한 내용이라 고민되는데 서부시장개척 세션의 경우 예와 함께 개발과 운영 전반적인 내용을 이야기할것 같고, 유럽시장준비 세션의 경우는 주로 사람 성향이나 커뮤니티에 대한 내용이 중심이 되지 않을까 싶습니다.
 
서부시장을 개척할때 Asia 게임서비스업체들이 피해야할 일반적인 실패요인 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=135
유럽 EU를 겨냥한 온라인 게임, 어떻게 준비할 것인가 - 211호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=186

 
14일 네번째 세션

Jonny Kang의 웹게임에서의 새로운 기회와, 그냥 흥미로워 보이는 것으로는 Roberto Dillon 의 Playing games by playing Music: the M-EDGE project  가 있습니다. 웹게임의 새로운 기회의 경우 중국 웹 게임 시장에 대한 내용이 주를 이룰 것 같고, 음악연주를 통한 게임플레이의 경우는 유저가 실제로 음악을 연주하는 것을 게임에 영향을 줄수 있는 엔진인것 같은 M-EDGE라는 엔진의 소개와 어떻게 게임에 적용하면 게임에 써먹을수 있을까 같은것에 대한 이야기가 나올 것 같습니다. 중국시장 진출에 관심있으신분들은 웹게임의 새로운 기회를, 새로운 미디어나 게임플레이에 관심있으신분들은 음악연주를 통한 게임플레이 세션을 들으시면 좋겠죠.
 
웹게임에서의 새로운 기회 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=117
Playing games by playing Music: the M-EDGE project  - 212호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=121

이후 아티스트편, 프로그래머편, 기타 전체평으로 이어집니다. :)

KGC2008 기획실무 추천편

안녕하세요.

올해에도 KGC2008이 왔습니다.
여전히 강사들한테 따로 보수는 지급 안하는것 같고, 이번에는 시간표와 리스트가 서로 막 꼬여서 뒤죽박죽 엉망입니다.
 
하지만 그래도 좋은 강의를 찾는 실무자들을 위해 한번 정리해봤습니다.
이번에도 강의는 많고 겹치는 시간이 있는 경우도 많기 때문에, 궁금한 강의가 여러개면 여럿이서 나눠서 들어가는 것도 방법입니다.
 
주의
※이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다.
직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.

 
참고로 KGC2008은 월요일 자정까지 신청을 연기했습니다
미리 예약 신청하시는 분들은 상품추첨이라던가 할인등의 혜택이 있다하니 서두르는게 좋으실것 같네요.
가능하면 모든 세션을 빨리 하고 싶었지만 양이 상당하여 직군별로 나누어서 보내드립니다.
 
  1. KGC 2008 추천 세션 편 기획 실무편.
 
기획 총괄보다는 기획 실무를 담당하시는 분들에게 좋을 것 같은 세션을 모아보았습니다.
시간표가 엉망이라 실제 시간이 다를수도 있으니 주의해주세요.
 
13일.
 
키노트는 다른거와 겹치지 않으니 그냥 들으시면 될 것 같습니다. 키노트가 싫으신 분들은 그냥 지스타 관람을 하는 것도 방법이죠.
13일 첫번째 키노트는 배재현 NC소프트 개발본부장의 세션입니다. 이건 기획자들이 듣기도 괜찮죠.
두번째 키노트는 XNA관련 세션입니다 XNA개발에 관심이 없으시면 패스해도 좋을 것 같습니다. 그냥 XNA 킹왕짱 하는 내용일듯.
 
13일은 기획실무에 관한 내용이 그다지 많지 않습니다. 비는 시간에는 이후 올라올 기획총괄편에서 주로 다룰 제작이나, 비지니스 관련 세션을 듣는것도 방법이고 아니면 지스타를 보는것도 괜찮겠죠.
 
13일 2교시에는 김정주 님의 초보도 할 수 있는 MMORPG 밸런스 기준잡기 란 세션이 있습니다 제목이 너무나 야심차서 알맹이가 없으면 어쩌지 하고 걱정되네요. http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=94
밸런싱에 흥미가 없다면 동시간에 MS에서 Tech Experience중 유일하게 기획세션인 Designing Games for Xbox 360 from PC(PC 에서 XBOX360에 이르기까지 게임기획)쪽을 들으시는 것도 좋을 것 같습니다. http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=166
 
13일 4교시에는 좀비 스튜디오의 Mark Jong 님의 비디오 게임 안에서의 서사구조라는 게임시나리오, (혹은 서사) 에 대한 세션이 있습니다. 유일한 게임 시나리오에 대한 세션이 아닐까 싶네요.:  http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=118

그리고 또 스트리트 파이터로 유명한 오카모토 요시키님의 실패로부터 배우는 게임 개발이 있습니다. 실패를 다루는 것이라 번복하지 않기 위해서라도 들어보는 게 좋을것 같습니다. 예전에도 한국에서 자주 강의를 하셨었죠.
다만 이 세션이 지금 시간표가 엉망이라 3교시에 있는 색깔과 내용으로 이름이 잘못 표기된거지 하고 3교시로 했는데, 실제로 이름은 4교시에 있습니다. 반드시 현장에서 확인하고 주의하세요. : http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=149
※ 이후 4교시로 바뀐것을 확인해서 수정합니다.
 
 
14일에는 좋은 세션이 겹치는것이 많습니다. 시간표를 왜 이렇게 짜놓은건지.
일단 역시 키노트 두개는 겹치지 않으니 들으시는것도 괜찮은데, 14일 키노트는 그다지 기획 실무에 도움이 될 만한것이 없습니다.
디아블로 3의 개발자의 세션과 AMD쪽에서 나온 세션인데, 양쪽다 자기회사, 제품 자랑이 될 것 같습니다. 그래도 키노트에서 설마 그럴까 싶기도 하네요.
 
14일 1교시에는 Game Lab의 이승택님의 세션이 있습니다. 작년의 세션도 굉장히 자극적이었기 때문에 이번 세션은 어떨가 기대됩니다.
주로 게임의 플레이에 대해서 다루십니다. 이번에도 그렇지 않을까 싶네요.
게임디자인을 모델로한 21세기를 위한 새로운 Literacy : http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=146
이 세션 말고도 왜 MMO는 중요한가란 주제로 바이오 웨어의 개발자 분의 세션도 있습니다. 바이오 웨어를 좋아하시는 분이라면 이쪽을 선택하는것도 괜찮을것 같습니다. 내용은 그냥 자신들이 MMO게임을 만들면서 생각하는 주제에 대해서 이야기하지 않을까 싶습니다.
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=115
또한 David Andrew Hewitt님의 Herding Cats : 장르, 플랫폼, 복합적 구성원을 넘어선 창조적방향의 제시 세션도 실무에 대한 내용을 다루지 않을까 생각됩니다.
 
14일 2교시는 다른데서는 전혀 다루지 않는 휘트니스 게임에 대한 내용을 다루는 세션이 있습니다. 
Tom Söderlund - Designing Fitness Games(휘트니스 게임 기획)  : http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=128
 
3교시에는 SNS나 아바타, 가상현실에서의 스토리텔링등 총괄적으로 다루는 세션이 있습니다.
Rochelle Grayson ( Donat Group Enterprises ) Social Networking Meets Virtual Worlds : http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=136

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http://kavatina.nexon.com/teaser/page/nx.aspx

위젯의 차기작이 공개되었습니다. 원래는 던파시장을 노린듯 하지만
z 라인이 정해져있고, 액션이 강화된 게임인듯 하군요.

아직 티저무비만 공개되어서 자세한 정보가 없지만 곧 클베모집을 한다고 합니다.

메이플스토리 졸업생을 위한 위젯의 차기작이라는 컨셉과 문구는 참 좋은 것 같네요.

내부 인원의 평가가 올라와있길래 추가합니다.
http://blog.naver.com/atgolsb/110037225572

링크가 깨졌네요.

한국 게임업계 이야기를 맡게 된  GAMEBIZ007입니다.  잘 부탁합니다.

어차피 N으로 시작하는 회사들이 좋은 회사라는 건 모르는 사람이 없습니다. 하지만 중소 규모 스튜디오는 그 사정과 내실이 잘 알려져 있지 않죠. 게임잡의 대문은 언제나 “이 회사 어떤가요?”라는 글들이 차지하고 있습니다. 찌질하다고 폄하하기 쉽지만, 갈 회사를 찾는 사람들의 마음은 이해해야죠.

비전, 구성원의 실력, 월급 밀릴 가능성, 인수 가능성 등을 종합적으로 고려한 중소 개발 스튜디오 몇 곳을 엄선해 소개합니다.

네오플, 엔트리브, 엔플루토, NHN 게임즈, 펜타비전 등도 매력적인 곳이지만 대기업이나 NC, NHN 계열사인 관계로 거론하지 않았습니다. 게임하이, 드래곤플라이 등은 돈 잘 벌고 있는 회사지만 너무 유명해서. 또 그외에 코스닥 상장사 등도 논외로 했습니다.

※ 일부 확인되지 않은 정보도 있으므로, 주의하시기 바랍니다.



명백한 성공 경험이 있는 핵심 구성원 (그러나 게임 규모가 크다는게 위험)


  • 블루홀 : 한국에서 대작 MMORPG를 가장 잘 만든다고 명함 내밀수 있을 (구) 리니지 3 개발팀. 네오위즈의 창립 멤버로 돈 되는 창업 전문가인 장병규 대표와의 인연. NHN의 물 밑 지원. NC의 인프라 지원 없이도 같은 퍼포먼스를 낼 수 있을지가 성공의 관건.
    회사 홈페이지 : http://www.bluehole.net/

  • 리로리드 : 게임 성공은 아직 프리프로덕션 단계일 것이기 때문에 뭐라고 말하기 어렵지만, 적어도 OB까지는 대마불사일 듯. 넥슨 퍼블리싱.  상대적으로 덜 알려져 있기 때문에, 유능한 파트장/팀원들을 지속적으로 충원해나갈 필요가 있을 것이다.
    회사 홈페이지 : http://www.reloadedstudios.com/index.asp 

  • 아이덴티티 게임즈 : 게임 동영상 하나로 그들의 아이덴티티를 보여준 가능성 있는 소수정예 개발사. 개발 외 분야를 맡고 있는 임원도 유능한 듯. 넥슨 퍼블리싱의 안정성, 해외에도 어필할 수 있는 게임성과 비주얼.
    회사홈페이지 : http://www.eyedentitygames.com/




창업자 간지


  • 시메트릭스페이스 : 퀴즈퀴즈, 비앤비, 메이플스토리로 이어지는 한국에서도 드문 연속 대박의 경험자, “사업적인 게임 컨셉에 특화된 천재” 이승찬의 존재만으로도 귀추를 주목해야 하는 회사. 텐비의 해외 건투와 개발중인 신작에 기대.
    회사홈페이지 : http://www.symmetricspace.co.kr/

  • XL게임즈 : 바람의 나라와 리니지의 송재경 대사부가 취미로 하는 회사. 현재 대규모 MMORPG를 개발중인데, 와우에 리니지의 장점과 세컨드라이프의 무언가가 섞어있다는 소문이다. 유명 환타지 소설가 전민희씨가 시나리오라이터로 참여하고 있다. 단지 홈페이지 등의 운영이 설렁설렁인게 아쉽다.
    회사홈페이지 : http://xlgames.com/



우수한 인력, 업계 네트워크


  • 제이투엠 : 넥슨 등 N사에 인수합병 될 가능성이 지극히 높음. 개발자 출신 창업자들의 우정, 신선하고 대작 아니면서 돈 될 것 같은 장르를 적절하게 짚는 센스가 훌륭하다. 특히 다른 회사들에 비해 프로토타입에서 상용화까지의 속도가 규모 대비 매우 빠르다!  팀웍이 훌륭하거나 천재가 있거나….
    회사홈페이지 : http://j2m.co.kr/

  • 마이에트 : 팀웍을 기반으로 한 기동력 있는 개발, 팩키지 이래 전통의 개발력, 사장님이 기획 실무자, 건즈의 글로벌 히트(수익 있음). CJ인터넷의 투자가 일정 부분 있을텐데, 그런걸 떠나서 영양가 있는 회사.
    회사홈페이지 : http://www.maietgames.com/
    개발자블로그 : http://blog.maiet.net/xe/blog

  • 엔클립스 : 아직 알려진 것은 거의 없지만, 넥슨 출신 인력들이 주축이 된 회사. 역시 게임은 넥슨 퍼블리싱이 예정되어 있다. 던전앤파이터와 메이플스토리의 중간적인 게임을 개발하고 있을 가능성이 높아 보인다. 



충실한 자본력


  • 누리엔 소프트웨어 : 하버드 MBA 사장님의 수백억 뻥뻥 끌어오는 능력과 해외 네트워크가 대단. 어쨌든 월급 밀릴 일은 절대 없겠고, 언리얼3 엔진을 사용하고 있는 것도 스탭 입장에서는 메리트가 될 수 있겠다.  SNS와 게임 조합이라는 난이도 높은 컨셉을 어디까지 구현 할 수 있을지, 수익모델은 어떻게 붙여나갈지가 포인트.
    회사 홈페이지 : http://www.nurien.com/service/main/main.nrn

  • 시리우스엔터테인먼트 : 뒤에 무서운 회장님이 있음. 3D 라그나로크 지향으로 보이며, 핵심 개발자도 라그나로크 개발자. 사실 게임 내용만 가지고는 아직 뭐라고 평가하긴 어렵다.
    회사홈페이지 : http://www.siriusent.co.kr/



새로운 트렌드에 도전


  • 에듀플로 : 국내에서 유일하다시피 교육 테마(에듀테이먼트) 저연령 MMORPG를 의미있는 수준으로 개발하고 있는 회사. 엔씨 출신 젊은 임원의 의욕도 호감간다. 게임 자체는 대박칠 수 있을지는 의문이다. 공부와 오락은 사실 공존하기 어렵다. 학계 / 서울대 네트워크를 적극적으로 활용해서 개발 외적인 부분에서도 건투해야 할 듯.
    회사 홈페이지 : http://eduflo.com/



검증된 개발력, 작품성 지향


  • 블루사이드 : 꾸준히 XBOX용으로 게임을 내고 있는 국내 최고의 콘솔게임 개발사. 망해도 MS가 살려줄 듯. 역시 말이 필요없음.
    회사홈페이지 : http://www.blueside.co.kr/



가능성을 믿어본다.


  • 스테어웨이 게임즈 : 포스트 던파 지향 게임 중 가장 평가가 높다. 퍼블리셔이자 투자자인 윈디소프트의 적극적인 지원 여부가 관건. 일정이 늦어지는 듯한게 아쉽다.

  • 넥스트플레이 : 포스트 메이플 중 가장 센스가 있다. 게임 개발으로 시작하지 않은 인력들이 이 정도까지 진도 나간 것은 놀라움. 엔씨소프트의 퍼블리싱 역시 기대.
    회사홈페이지 : http://www.nextplay.co.kr/

  • 위즈핸즈 : GTA4 국내 퍼블리셔, 메탈 슬러그 온라인 개발중. 아직 초기단계지만, 우수한 인력들이 있다고 전해진다. 게임으로 돌아가는 형태의 결과물을 얼마나 빨리 낼 수 있을지가 이후의 평과를 결정할 듯.
    회사홈페이지 : http://wizhands.com/



지방 개발사의 희망


  • K.O.G : 엘소드, 그랜드체이스, 그랜드체이스2. 대구 소재. 게임 회사 CEO들 사이에서 K.O.G의 사장님은 젊은 개념 CEO로 알려져 있음. 국내의 큰 회사들이 인수하려고 이미 제의를 꽤 하고 있다는 듯. 어설프게 로망으로 안 찝적거리고, 자기들이 가장 잘 만들 수 있는 장르에 집중하는 것이 될성 푸른 부분.
    회사홈페이지 : http://www.kog.co.kr/kor/main/main.htm

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http://cafe.naver.com/gamerzfan.cafe

게이머즈 공식홈페이지가 사라진지 좀 됐는데.
모종의 사정으로 다시 공식홈페이지겸 카페를 만든듯 하네요.

이 곳 운영은 어떻게 되려나요.
부디 잘 운영되서 활성화 되었으면 좋겠습니다.
http://www.gamemeca.com/news/special_view.html?seq=1275&page=1&search_text=&sort_type=&subpage=1

지금까지의 불법복제 글이 현상에 치우쳐져있는 데 비해서
이 글은 그 원흉인 와레즈씬의 정체를 분석했다는 점에서
볼만한 글입니다.

요즘 전체적으로 게임메카 글의 수준이 많이 올라간 느낌이네요.

여기 스페이스 인베이더 게임이 하나 있습니다.
인베이더의 아류 게임은 흔하디 흔하지만
여기 Physical Invadar는 그 이름 답게 물리엔진이 적용되어있습니다.

하지만 단지 그 뿐이네요.
총알이 올라갔다가 떨어져서 인베이더의 뒤치기가 가능하다던가
인베이더에 맞고 총알이 옆으로 튀어나간다던가 하는 재미가 있지만,
연사가 가능하다는 점이 너무 게임을 쉽게 만들어서 긴장감이 별로 없습니다.



이러저런 단점에도 불구하고 그 발상과 실험정신은 좋다고 봅니다.
플래시라 간단하게 해보실수 있으시니 한번쯤 해보시는 것도 좋을 것 같습니다.

하는 곳 : Physics Invader
조작 : 방향키(이동)  스페이스(발표)

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World of Goo 가 출시되었습니다.
데모도 공개되었구요.
스팀을 쓰시는 분이라면 편리하게 게임을 구매하실수 있으리라 생각됩니다.

데모 다운 받는 곳 : http://www.fileplanet.com/192991/190000/fileinfo/World-of-Goo-Demo
공식 홈페이지 :  http://2dboy.com/games.php



데모치고 꽤 풍부한 볼륨을 제공합니다.
스테이지 1을 통째로 넣었고 굉장히 흥미롭고 재미있습니다.
정식 버전도 꽤 괜찮겠죠.

지금까지 동영상으로 공개된 것 보다 더 풍부한 데모가 나왔습니다.

게임성은 크게 바뀌지 않았지만
Goo에도 종류가 있어서 특성이 있고, 맵에도 여러가지 오브젝트가 있어서
퍼즐을 깨는 재미가 쏠쏠합니다.

물리엔진과 찰싹찰싹 달라붙는 Goo, 그리고 여러가지 다른 특성의 Goo 들 덕분에 그렇게 단순한 퍼즐은 되지 않을것 같네요 :)

게임을 하면서 얻은 Goo로는 Goo의 탑을 쌓아 세계의 게이머들과 누가누가 높이 쌓나 경쟁도 할 수 있습니다. 시간이 걸린만큼 훌륭한 게임이 나온 것 같아요.

시작 메뉴화면입니다. 마우스 커서를 따라다니는 구가 좋아요.

이 메뉴로 들어가면 탑 쌓기를 할수 있어요

탑쌓기 중입니다. 저 구름이 다른 플레이어들이 나아간 높이입니다.

데모는 1장만 플레이 할 수 있습니다.

데모 치고는 챕터 안의 스테이지가 꽤 많은 편이에요.

1장읜 처음 Goo의 프로토타입 모습에 빨아들이는 관이 있죠.
관 가까이 구들을 연결해서 남는 구들을 관이 흡수하게 하면 게임이 종료됩니다.

밑에 남겨야하는 구의 숫자가 있어요. 1 스테이지의 경우 4개 이상의 Goo를 남기면서 관까지 구의 다리를 연결해야합니다.

필요한 구의 갯수를 다 채우면 종료 스위치가 떨어집니다. 나머지 Goo들을 더 빨아들이게 할 수도 있죠

추가 구는 그대로 점수.

녹색 Goo도 나옵니다. 녹색 Goo는 떼었다 붙였다 할수 있으며 Goo끼리 간격을 유지하려 듭니다. 거미 같아요.

1장의 마지막 스테이지입니다. 가장 어려운듯.

사실 스테이지가 하나 더 있습니다. 이 구를 모아서 하늘로 날라가야하죠.

화면에 보이는 저 동그란 반구체는 롤러입니다. 돌아가고 있어요. 닿은 물체를 위로 올려줍니다. 비슷하게 닿으면 Goo가 터지는 장치들도 다른 맵에 존재합니다.

풍선 Goo를 달아 새로운 세계로 날아가는 Goo들


아쉽게도 챕터2는 구매해야 즐기실수 있습니다. :)








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이건 뭐라 할말이 없습니다. 작정하고 한 광고네요.
닌텐도 이 무서운 것들.

http://www.youtube.com/wariolandshakeit2008  반드시 링크로 보시는 것을 추천합니다.





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