유니티 엔진의 최신 버전인 유니티 4에 대한 정보가 공개되었습니다. 새로운 유니티는 다양한 렌더링 기술 개선과 함께 다이렉트X 11을 지원하며, 플래시 플레이어 애드온이 추가되고, 리눅스 포팅도 지원한다고 합니다.

특히 가장 두드러지는 것은 작년에 인수한 캐릭터 애니메이션 툴 Mecanim의 도입인데요. 유니티 테크놀로지 측은 상태 기계와 블렌드 트리의 손쉬운 편집으로 유니티 툴 안에서 캐릭터 애니메이션을 완전히 통제할 수 있을 것이라 약속하고 있습니다.

유니티 테크놀로지가 밝힌 유니티 4의 추가 기능들은 다음과 같습니다.

  • Mecanim 애니메이션 시스템
  • 다이렉트X 11 지원
  • 리눅스 포팅 지원
  • 외력과 벤트 노멀, 자동 컬링을 지원하는 Shuriken 파티클 시스템
  • 3D 텍스처 지원
  • 길찾기: 움직이는 장애물과 회피 우선순위
  • 유니티GUI 퍼포먼스와 메모리 사용량 최적화
  • 유사 HTML 마크업으로 제공되어 모든 플랫폼에서 사용할 수 있는 동적인 폰트
  • 유니티 웹 플레이어 원격 디버깅
  • 새로운 프로젝트 창 워크플로우
  • 반복 라이트맵 굽기
  • 컴포넌트 기반으로 개선된 워크플로우
  • 확장 가능한 커스텀 클래스 감독
  • 큐브맵 불러오기 파이프라인 개선
  • 메모리와 퍼포먼스 절약을 위한 지오메트리 데이터 개선
  • 메시를 삼각형이 아닌 지오메트리로 구성할 수 있음
  • 프로젝트 창에서 애셋 스토어의 애셋을 직접 찾고, 확인하고, 구입 가능

이번 정보 공개와 함께 유니티 4 프로의 사전예약(한국 상점)도 시작되었습니다. (현재 유니티 3.5를 구입하면 4.0을 예약하게 되는 방식입니다.) 예약자는 4.0의 베타 버전을 일찍 사용해볼 수 있고, 200 달러 가치의 온라인 스토어 교환권을 받는다고 합니다.

아직 유니티 4의 구체적인 출시일은 밝혀지지 않았지만, 다가오는 8월 네덜란드에서 열리는 유나이트 12 컨퍼런스에서 새로운 버전의 엔진이 시연될 계획입니다.

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Unity 4, Unity

유니티 엔진 4, 차세대 게임 엔진 드디어 베일을 벗다, 유니티 코리아

Unity 4 upgrades focus on triple-A, with a dash of web and mobile - Frank Cifaldi, Gamasutra

페이스북이나 트위터를 통해 간간히 책 소개를 해왔습니다만, 본 사이트에서는 위대한 게임의 탄생 2권 서평 말고는 근래 책 소개가 없었습니다.

그래서 그동안 출간된 게임 관련 서적을 한 번에 쓸어담아 소개해보려고 합니다. 이따금 이런 식으로 모아볼게요.

(책 소개는 출판사의 책 소개를 가져왔습니다)

게임적 리얼리즘의 탄생 / 아즈마 히로키 지음 / 장이지 옮김, 선정우 감수 / 현실문화연구

일본 서브컬처 비평의 선구자인 아즈마 히로키는 21세기 일본을 대표하는 사상가이다. 현재 일본 사상계 최강 플레이어로 평가받는 아즈마 히로키는 전작 <동물화하는 포스트모던>에서 일본 특유의 '오타쿠' 문화를 통해 포스트모던 사회를 비평했다면, <게임적 리얼리즘의 탄생>에서는 '포스트모던' 시대에 창작되고 소비되는 '문학'과 '문화'에 대해 본격적인 비평을 펼치고 있다. 

게이미케이션 / 크리스토퍼 커닝햄 지음 / 김지원, 정진영, 송준호 옮김 / 한빛미디어

이 책은 비즈니스에 적용할 수 있는 게임 디자인의 주요 핵심 개념을 알기 쉽게 설명한 게이미케이션 입문서입니다. 저명한 게임 디자이너들의 조언을 받아 마케터와 상품 디자이너, 상품 매니저, 기획자가 알고 싶어 하는 게임 디자인 절차를 명확하게 정리하고 구체화시켜 게이미피케이션을 계량화된 예술이면서 동시에 과학으로 제시했습니다. 

SF 사전 / 크로노스케이프 지음 / 김훈 옮김 / 비즈앤비즈

과학이란 말을 듣고서 흥미있어 하는 것, 과학기술이 만들어 낸 엄청난 것들에 대한 감탄, 밤하늘을 보며 갖는 경외심 등 과학기술에 대한 흥미로운 기대를 묘사한 것이 SF라고 말할 수 있다. 이 책은 SF 게임이나 소설을 창작하는 데 도움이 될 다양한 과학 토픽을 '과학기술', '거대 구조물(메가스트럭쳐)', '생명', '세계·환경', '우주', '테마' 총 6가지로 분류했다. 그리고 각각의 분야, 항목, 그 항목에서 호기심을 자아낼만한 부분에 대해서 현실 과학의 성과, SF에서는 어떻게 다뤄졌는가, 또 창작의 지침이 될만한 부분을 정리했다. 또 각 장의 끝에는 집필에 도움을 줄 용어, 인명 등의 키워드 해설을 게재했다.

재미삼아 프로세싱 게임 / 심재창, 고주영, 임양원 지음 / 한티미디어

컴퓨터로 누구나 게임을 만들고 싶지만 생각만큼 쉽지 않다. 게임 개발을 위해서는 적지 않은 노력이 필요하다. 이 책은 새로운 프로세싱 언어를 이용해 게임개발을 쉽게 하면서도 재미있게 할 수 있도록 구성했다.

디지털 게임 교과서 / 디지털 게임 교과서 제작위원회 지음 / 김상현, 최재원 옮김 / 에이콘출판

일본의 게임 전문가 18인이 공동으로 집필한 책으로서, 게임의 과거와 현재를 분석하여 미래를 논하는 교과서이며, 게임 업계의 동향을 정리한 교양 입문서라고 할 수 있다. 게임의 장르, 역사, 산업구조, 기술의 흐름, 업계 인적 구조 등은 물론, 디지털 게임의 모태가 되는 아날로그 보드 게임, 가상 현실 게임, 소셜 게임, 시리어스 게임, e스포츠 게임 등 폭넓고 새로운 분야까지 충실하게 소개한다.

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그리고, 잡지들도 좀 보죠.

녹스 앤 룩스 2012 5/6월호

라이트노벨과 애니메이션, 비주얼 노벨 등 서브컬쳐를 다루는 잡지입니다. 이번 호는 한국의 비주얼 노벨을 특집으로 하고 있습니다.

게이머즈 2012년 6월호

현재 국내 유일의 게임 전문 종이 잡지 게이머즈입니다. 이번 호는 드래곤즈 도그마 소개와 디아블로 시리즈, 커비 시리즈 특집 등이 실려있네요.

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그리고 에이콘출판의 세트 상품 공세(?)도 계속 되고 있습니다.

게임 기획자와 개발자의 필독서 세트 (디지털 게임 교과서 + The Art of Game Design)

유니티 3.x 게임: 기본 정석에서 스크립팅까지 세트 (유니티 게임 개발의 정석 + Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판)

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예약 주문을 받고 있는 책들도 있습니다.

온라인 게임을 지탱하는 기술 - 목차만 봐도 아찔해집니다

CryENGINE 3 Cookbook 한국어판 - 크라이엔진을 다룬 책은 처음이네요

야니스 바루파키스

미국의 게임 개발사 밸브(Valve)가 게임내 가상 경제의 분석을 위해 경제학자 야니스 바루파키스(Yanis Varoufakis)를 고용했습니다. 이는 밸브가 현재 서비스중인 팀 포트리스 2와 곧 출시될 도타 2의 부분유료화 시스템과 관련된 것으로 보입니다.

바루파키스는 그리스 출신 경제학자로, 그리스 총리를 지냈던 요르요스 파판드레우의 경제 자문으로 활동한 바 있으며, 최근 유로존 위기의 해법을 제안하는 책을 공동 저술하기도 했습니다.

그는 새롭게 개설된 밸브 이코노믹스(VALVE Economics) 블로그를 통해 자신이 어떻게 밸브와 일하게 되었는지 밝혔는데요. 모든 것은 "저는 비디오게임 회사의 사장입니다"로 시작하는 낯선 이메일을 받으며 시작되었다고 합니다. 항상 오는 사업 제안이라 생각하고 메일을 지우려던 순간, 다음 문구를 읽고선 흥미가 동했다는군요.

"저희는 가상 경제의 규모를 키우고 경제 환경을 연결하면서 상당한 문제에 빠지게 되었습니다. 저희에게 자문을 해주는 데 관심이 있으신가요?"

메일을 보낸 밸브의 사장 게이브 뉴웰은 평소에 바루파키스의 블로그를 읽고 있었다고 합니다. 그는 회사에서 두 가상 경제를 연결해 공유된 통화를 만들려고 하는 데서 생긴 문제를 씨름하다가, 그것이 [현 경제 상황의] 독일과 그리스 사이의 문제와 닮은 것 같다는 생각이 들었답니다. 그는 자신이 바루파키스의 블로그를 읽지 않았다면 문제를 그런 식으로 생각해보지 못 했을 거라며, 자기 머릿 속에서 바루파키스라면 어떻게 생각할지 상상하는대신 직접 자문을 구하고 싶었다고 밝혔습니다.

바루파키스는 자신이 마지막으로 플레이해본 컴퓨터 게임은 1981년 경에 대학에서 해본 스페이스 인베이더였을 정도로 게임에 무지함을 밝혔지만, 모든 행동과 거래가 기록되는 게임내 경제의 모습은 경제학자의 꿈이 현실이 된 것 같았다고 합니다. 결국 뉴웰의 제안을 수락한 그는 앞으로 밸브 소속 경제학자로서 데이터 마이닝과 실험, 그리고 그를 바탕으로 한 서비스의 개선 작업을 수행할 계획이며, 진행 경과는 매주 밸브 이코노믹스 블로그를 통해 공개될 예정입니다.

게임 회사가 경제학자를 고용한 것이 밸브가 처음은 아닙니다. 그야말로 플레이어들이 주도하는 가상 경제 환경을 추구하는 MMO 이브 온라인의 개발사 CCP는 게임내 경제를 분석하고자 2007년에 경제학자 에이욜뷔르 그뷔드뮌손(Eyjólfur Guðmundsson)을 고용한 바 있습니다.

또 밸브가 게임 개발에 학계 전문가를 고용한 것도 처음은 아닌데요. 실험 심리학자 마이크 앰바인더(Mike Ambinder)는 밸브의 플레이테스트와 사용자 경험 분석을 도우며 게임 디자인에 심리학을 적용할 수 있도록 돕고 있습니다.


IT ALL BEGAN WITH A STRANGE EMAIL - Yanis Varoufakis, VALVE Economics

워렌 스펙터

데이어스 엑스 시리즈로 잘 알려진 베테랑 게임 디자이너 워렌 스펙터가 게임인더스트리 인터내셔널과의 인터뷰를 통해 게임 업계에 극단적 폭력의 추구를 멈춰줄 것을 주문했습니다.

그는 올해 E3에서 시연된 게임들을 보고 "폭력이 우리에게 어떤 영향을 준다는 주장은 믿지 않지만, 우리 업계가 너무 폭력에 집착하고 있다"고 지적했습니다.

덧붙여 자신이 2004년에 에이도스(이온 스톰 오스틴)를 떠난 이유도 이와 관련이 있음을 밝혔습니다. "2004년에 내가 에이도스를 떠난 것은, E3에서 주변을 둘러보면 맨주먹으로 사람을 때려죽이는 히트맨 신작과 애들이 경찰을 죽이는 내용의 25 투 라이프, 경주보다는 격렬한 폭발을 경쟁하는 레이싱 게임이 보였기 때문이다. 그 때는 그냥 나쁘다고 생각했지만 지금은 나쁜 수준을 넘어선 것 같다."

스펙터 자신이 관여해온 대표작들(데이어스 엑스, 시스템 쇼크) 역시 적지 않은 폭력을 포함하고 있는 걸 보면 모순된 이야기로 들릴 수도 있는데요. 그는 데이어스 엑스에 담긴 폭력은 플레이어가 불쾌하도록 설계했다고 밝혔습니다. 그것이 의도대로 되었는지는 확언할 수 없지만, 최소한 자신의 아내만큼은 실수로 게임 속 개를 쏴서 피웅덩이에 고꾸라진 모습을 보고 게임을 중단시키게 만들 수 있었다고 합니다.[각주:1] 그는 지금 게임에서는 그런 것을 볼 수 없다면서 게임 업계가 "미성숙한 마음에 어필하도록 게임을 만들어놓고 성숙한 것이라고 칭한다"고 비판했습니다.

이번 E3를 보고 이런 이야기를 꺼낸 것은 스펙터 뿐만이 아닙니다. 가마수트라의 편집장 크리스 그라프트도 올해 E3가 세계 최대의 퍼블리셔들의 투자 대상이 "피에 목마르고, 섹스에 굶주렸으며 헤드샷과 공짜 티셔츠에 하이파이브를 날릴 십대 남성"임을 명백하게 밝힌 무대였다고 평했습니다.


Warren Spector: "The ultraviolence has to stop" - Steve Peterson, Gameindustry International

  1. 그는 이전(2004년)에도 데이어스 엑스는 폭력에서 혐오감을 느끼게 하고 싶었다는 이야기를 하며 이 일화를 소개한 적이 있습니다. [본문으로]

http://ap.ign.com/

게임 웹진 IGN이 블라! 아시아와의 파트너십을 통해 아시아 태평양 지역을 대상으로 한 웹진을 열었습니다.

이번에 열린 IGN 아시아 태평양 (IGN Asia Pacific) 사이트는 독일, 스웨덴, 중동판에 이어 오픈된 IGN 브랜드의 지역 특화 사이트로, 미국과 영국 IGN의 콘텐츠는 물론 지역에 특화된 에디토리얼과 영상 콘텐츠도 전달할 예정입니다.

이 사이트의 편집사무실은 말레이시아 쿠알라룸푸르에 있으며, 주 대상은 싱가폴과 말레이시아, 필리핀, 홍콩, 중국을 포함한 아태지역 10개 국가의 게이머들이라고 합니다. (보도자료가 중국권 국가를 중심으로 언급하고 있지만, 아마 한국도 그 10개 국가 안에 포함되어 있을 거라 생각합니다.)

현재 사이트는 영어와 말레이어, 중국어를 지원하며 올해 안에 한국어를 비롯해 타이어와 베트남어, 광둥어, 인도네시아어를 추가로 지원할 계획입니다.


보도자료http://ap.ign.com/en/news/847/IGN-Entertainment-and-Blah-Asia-launch-IGN-Asia-Pacific

"총기 시뮬레이션이 자세한 게임은 많은데, 왜 검(劍)은 그만큼 자세하게 시뮬레이션한 게임이 없을까요?"

왜 그럴까요? 게임계가 검보다 총을 좋아해서? 총은 기계적이라 구조화하기 용이해서? 검의 작용은 컨트롤러에 입히기 어려워서?

어쨌든간에, SF와 역사 소설로 유명한 미국의 소설가 닐 스티븐슨은 FPS에서 총기의 작용이 시뮬레이션되는 것만큼 검투의 작용을 시뮬레이션한 비디오게임을 만들고 싶다고 합니다. 그리고 그 야망을 이루고자 "일그러진" 펀딩 구조에서 벗어나 킥스타터를 통해 개발과 연구에 필요한 자금을 모금하기 시작했습니다. 스티븐슨은 자신의 스튜디오에서 검술 전문가의 자문을 받고 역사 속 검과 검술을 연구할 뿐 아니라, 실질적으로 검을 들고 수련도 하는데다, 모션 캡쳐와 모션 컨트롤 기술로 구현 방법까지 모색하고 있다고 합니다.

"비디오게임을 만들고자 무술을 연구하는 게 아니라, 무술에 그만큼 관심이 있기 때문에 무술에 대한 비디오게임"을 만들려고 한다는 그는 빼도박도 못하는 진성 역덕후, 칼덕후, 무술덕후인 것 같습니다. 그러니까 뭔가 야망을 가진 게임계의 수많은 덕후분들, 스티븐슨의 친구이자 포니덕후 브로니 게이브 뉴웰이 자기 소유의 대장간을 배경으로 찬조 출연하는 상단의 킥스타터 소개 영상이나, 프로젝트의 성격에 대해 더 자세히 설명하는 하단의 영상을 감상해봅시다.


CLANG - A Video Games project in Seattle, WA by Subutai Corporation, Kickstarter

지난번에 게임 연구 & 비평 컨퍼런스 가 열린다고 소개드렸었습니다.
관련링크 - 2012/05/18 - [뉴스] - 게임 연구 & 비평 컨퍼런스가 열립니다.

이번에 지난 강연 자료와 이번 강연 자료와 사진들이 사이트에 올라와서 알려드립니다.

사이트 링크 - http://gamelabkorea.com/ 

사실 올라온지는 좀 되었습니다. 강연에 흥미가 있으셨지만 참가를 못하셨던 분들은 영상이나 자료로 아쉬움을 달래보시면 어떨까 싶습니다.

개발이나 비지니스 중심이 아닌 연구와 비평 중심으로 진행되는 게임 연구 & 비평 컨퍼런스는 8/22~8/24 3일간 강남 토즈에서 여름 행사가 열릴 예정이라고 합니다. 나중에 또 자세한 소식이 들어오면 알려드리도록 하겠습니다. 



http://store.steampowered.com/app/207080 

GDC에서 사전공개가 되었던 인디게임을 다룬 다큐멘터리 영화 인디게임 더 무비가 스팀에서 예약받습니다.
영화가 스팀을 통해서 배급되는 흔하지 않는 사례가 일어나서 어떨까 싶군요. 

공식사이트 : http://www.indiegamethemovie.com/

예약구매는 6/13일에 종료됩니다. 

사실 아이튠즈DRM없는 영상파일이나 DVD를 사이트에서 구매하실수도 있습니다.


 
유니클로에서는 지금까지 팩맨 30주년이라던가, 캡콤등과 함께 활발하게 콜라보레이션을 펼쳐왔는데요.

이번엔 메탈기어 25주년 티셔츠들을 제작해서 팔고 있습니다. 사실 메탈기어 티셔츠는 꾸준히 나오고 있긴 했는데, 시즌이 지나면 같은 디자인으로는 판매하지 않으니 참고하세요.

게다가 이번에는 유니클로 매장에서 배부하고 있는 UT Tabloid 에서 특별히 메탈기어 25주년에 관한 페이지를 할당해서 배포하고 있습니다. 관심있으신 분들은 매장에 방문해보세요.

 
티셔츠중에서는 특히


이게 맘에 드네요..

참고로 저 대사는 "이것은 명령이다. MSX의 전원을 꺼라!" 라는 빅보스의 무선입니다..

공지 페이지 : 
http://campaign.naver.com/gameaward2012 

이번으로 3회가 되는 NHN 게임문학상이 열립니다. 

총상금 1억원으로 접수는 7월2일부터 7월 31일까지라고 합니다. 

이전 게임문학상 수상작들은 yes24에서 전자책으로 만나실수 있으니 한번 참고해보세요.

yes24 e-book 페이지 :
http://www.yes24.com/24/Category/Series/017001005003001?SeriesNumber=145156 


굿펀딩에서 진행하고 있는 페르시아 왕자 제작일지 소셜펀딩 마감이 1주일 앞으로 다가왔는데요.

모금은 이미 목표금액을 넘겨서 순조롭게 진행되고 있는 와중에,  페이지가 공개되었습니다.

굿펀딩 프로젝트 업데이트 공지 : 
http://www.goodfunding.net/src/menu.php?menu_idx=9&fx_popup=&mode=project_view&flag=update&prj_code=12040270

샘플페이지는 이 쪽 에서 받으실수 있습니다. 

작업이 끝난 후 ebook 으로 공개될 페르시아왕자 : 제작일지는 원작자의 허락을 통해 진행되고 있으며 3만원이상 후원을 하시면 종이책으로도 받아보실수 있습니다. 
위대한 게임의 탄생 2 - 10점
박일 지음/지&선(지앤선)

위대한 게임의 탄생 2권이 나왔습니다.

게임 개발 포스트모템에 대해 다루고 있는 책들인데요, 포스트모템에 대해 잘 모르시는 분들이라면 이 쪽을 참고하셔서 다른 포스트모템 들을 읽어보시면 도움이 되지 않을까 싶습니다.

1권이 Making Great Games 의 번역서라면 2권은 1권 뒷부분에서 시도되었던 국내 게임의 포스트모템 모음을 더 확대하여 국내 게임 제작 사례만으로 만든 책입니다. 당연히 외국 게임 사례는 실려있지 않고, Making Great Games 2권도 존재하지 않습니다.

 아무래도 한국 밖의 게임 시장과 안의 게임 시장이 같을리가 없기 때문에, 외국에서 개발된 게임의 포스트모텀을 보면 국내 실정과는 너무 안맞는게 아닌가 라는 생각이 드는데, 이번에는 한국 게임들을 다루어서 더 도움이 되는 것 같습니다.

 1권과는 다른 점이 다루고 있는 게임의 수가 굉장히 많아져서 산만할 정도라는 건데요. 한국 게임만 18개, 그리고 게임은 아니지만 다른 웹이나, 게임엔진 프로젝트 들이 6개 라서 도합 24개의 프로젝트를 다루고 있는데요, 1권에서는 10개 (국내사례를 제외하고)였던걸 감안하면 책 크기에 비하면 굉장히 많은 사례를 다루지 않았나 싶습니다. (물론 성공으로 이끄는 게임 개발 스토리 같은경우 게임만 25개를 다루고 있긴 했습니다..)

다루고 있는 게임들을 보면 '건즈 더 듀얼', '실크로드 온라인' 이나 '리니지' 같이 굉장히 초기에 성공했지만, 그 개발 스토리가 그다지 알려지지 않은 게임들도 있고, '드래곤네스트', '사이퍼즈' 같이 최근에 성공했다고 할수 있는 게임 개발에 대한 이야기도 있습니다. 암중모색이나 어이쿠 왕자님 같은 인디게임과 동인게임도 있고, 범핑베어 같음 모바일 소셜 게임도, 프로야구 매니저 같이 해외 게임을 성공적으로 컨버팅한 사례도 있습니다.  

특히 인상 깊었던건 드래곤네스트에서 사용하고 있는 컨텐츠 개발 툴이라던가, 롤링콩즈에서 아낌없이 보여준 기획서들, 범핑베어에서 3번에 걸쳐서 시험된 프로젝트 관리 툴들에 대한 성과정리 같은건 인상 깊습니다.

사이퍼즈의 버닝게이지의 뜻하지 않은 유저 피드백 같은것도 재밌더군요. 사실 다루고 있는 모든 포스트모템에서 얻어갈수 있는 부분이나 인상깊은 부분이 있었지만 너무 장황하게 설명하면 읽기가 힘들어져서 다루지 못하는게 너무 아쉽기도 합니다. 

게임외에도, 각종 웹프로젝트들과 함께, 넷텐션의 게임서버엔진 프라우드넷에 대한 개발이야기라던가, 위대한 게임팀의 공통점이라는 포스트모템들에서 가장 많이 등장한 단어들을 중심으로 설명한 것도 인상깊었습니다.

다른 게임의 개발 경험이라는 귀중한 경험을 이렇게 쉽게 얻을수 있는 기회를 놓치기는 좀 아깝다는 생각이 드는군요.

물론 아쉬운점이 없지는 않습니다.

많은 분들이 다른 게임의 개발 경험을 읽는다고 실제로 도움이 되겠느냐 라던가, 여기에 있는 게임들이 정말 "위대한 게임" 이냐 라는 의견도 있지요. 저는 게임의 탄생은 항상 위대하다고 생각합니다만.  확실히 포스트모템들을 읽어보면 단점이나 장점으로 언급된 부분이 실제로 장점이나 단점이 맞는 것인가. 같은 생각도 들고, 여러 다른 프로젝트에서 같은 단점들이 보이는데 정말 이런 문제를 안다고 해결가능한가 라는 생각이 들기도 합니다.

그리고 아무래도 포스트모템을 쓴 직군에 따라 게임에 대해 다루고 있는 분야가 한정적이게 될 때도 있고 (건즈 같은 경우엔 경우엔 기획적인 내용이 대부분이고, 프로덕션에 관한 내용이 적습니다. 적은 인원으로 여러국가에 서비스하면서 성공한 작품이기 때문에 저에게는 그런 부분이 좀 궁금하더군요. 레이더즈 회고에서 본격적으로 다룬다고 하니...) 리니지 같이 개발이 오래 진행된 케이스는 초기에 게임의 핵심 컨텐츠의 개발에서 일어났던 일을 다루기 힘들다는 단점도 있는 것 같습니다.

하지만 무엇보다도 각 게임팀에서 공통적으로 게임 팀내에서 통제되지 않는 외부 요인들이 문제점으로 등장하는 사례가 있다는 것이 흥미롭네요. 왜 각각 다른 팀들이 같은 문제로 고생을 하는지, 이런 문제가 발생 할 것을 미리 알고도 당한것인지는 좀 흥미롭습니다. 

 위대한 게임의 탄생 2권은 국내에서 게임 포스트 모템 여러개를 다루는 책으로는 첫 사례나 마찬가지입니다. (교재로 나왔던 게임제작사례가 쿵파를 다루기는 하고, 지금까지 인터넷이나, 컨퍼런스등에서 각각의 사례를 다룬적이 있긴 합니다만) 그리고 국외의 사례보다는 한국게임의 사례가 한국에서 다음에 게임을 개발하는 사람들에게 도움이 더 되리라는 것도 사실입니다. 앞으로 3권 4권으로 쭉 책들이 나와 더 많은 사례가 정리되어서 게임 개발 하시는 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다. 
 
제 11회 똥똥배 杯 게임 제작 대회 공지 : http://hondoom.com/zbxe/?document_srl=568273 

어느덧 이 대회가 11회가 되었군요.. 게임묵엔 2009년 5회 소개로 시작되었으니까 벌써 3년 째입니다. 5회 소개를 6월 7일에 했으니까 만으로 3년이군요.

개인이 주최한 이 대회가 어느덧 11회를 맞이하였습니다. (10회는 빼먹고 소개 못했네요..) 

지금까지는 상품이 들쑥날쑥 하고 문화상품권도 있었는데.. 이번엔 무려 현금 상품입니다.. 부문별로 다 받을수 있다면 21만원이군요.

그래서 이번엔 후원도 받고 있습니다. 후원금액에 따라 상품의 수준도 바뀔수 있다고 합니다.

텀블벅으로 상금모금도 진행될지도 모를것 같은데 결과가 궁금해집니다.. 

지금까지 수상작은 http://hondoom.com/zbxe/?mid=contest 이 곳에서 보실수 있습니다.

한국게임개발자협회가 주최하는 게임 컨퍼런스 KGC 2012(http://kgconf.com/)의 컨퍼런스 강연자와 KGC AWARDS 후보작 접수가 시작되었습니다.

협회가 밝힌 올해 컨퍼런스의 주제는 "스마트 혁명"이고, 대구에서 열렸던 작년과 달리 올해는 다시 서울 코엑스에서 10월 8일에서 10일까지 3일간 진행됩니다.

컨퍼런스는 오디오, 디자인, 프로듀싱, 프로그래밍, 비즈니스, 그래픽, 모바일, QA, SNS, 학술/정책, 운영 등 13개 트랙으로 진행되며, 강연자 접수는 6월 30일에 마감됩니다. 접수는 KGC2012 공식 웹사이트(http://kgconf.com/kor/html/register02.html)에서 지원서를 받아 이메일로 접수할 수 있습니다.

올해로 4회째인 게임 시상식 KGC AWARDS 역시 6월 30일까지 출품작을 모집하며, 공식 웹사이트(http://kgconf.com/kor/html/awards04.html)에서 지원서를 받아 이메일로 접수 받습니다.

팀 구성원끼리의 의견충돌로 구성원들과 갈라선 Su Games의 Scare의 후원프로젝트가 결국 중단되었습니다. 
텀블벅 후원 프로젝트 중단이 게임 프로젝트의 중단과 동일한것 같지는 않구요.
Scare: Invisible Stalker 의 진행은 계속 될 듯 합니다.

텀블벅 프로젝트 업데이트 페이지 : https://www.tumblbug.com/scare/process.html   

Sugames의 홈페이지에는 아직 이렇다할 공지가 올라오지 않은 상황입니다.


텀블벅의 시스템의 문제인지 업데이트 추가가 아닌 메인 페이지가 바뀌었을 경우에 후원자에게 알려주는 기능이 없었던 탓인지, 바뀐 직후가 아니라 프로젝트 마감 당일에 업데이트를 통해서 알게된 후원자들이 문제를 제기하기도 했습니다.
시스템이 정비되어서 이후엔 이런일이 없었으면 좋겠네요.

발매 일정이 확실해지지 않은 이상 후원프로젝트를 취소하는게 맞았던것 같습니다. 지금으로선 일단 게임을 완성시켜서 출시하는 것이 최선의 방법으로 보이네요.

SuGames 의 Scare Invisible Stalker 의 소개페이지는  http://sugames.co.kr/scareinvisiblestalker  이쪽입니다. 

 

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