안녕하세요 이후입니다.

게임 편견 타파 컨퍼런스 장소와 일시가 확정되어서 일단 공지해드립니다.

일시 : 3월 17일 오전 10시부터
장소 : 상명대학교 밀레니엄관 5층 국제회의실.

곧 온오프믹스로 참가신청을 받을 예정입니다. 자세한 정보가 준비되는데로 또 공지하겠습니다.  
요즘 이슈가 되고 있는 바로 그 만화 작은 하마 이야기. 

일단 그냥 엔하위키 미러 페이지를 참조해놓습니다..

http://mirror.enha.kr/wiki/%EC%9E%91%EC%9D%80%20%ED%95%98%EB%A7%88%20%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0  

그리고

게임이 나왔습니다 [...]

http://gall.dcinside.com/list.php?id=composition_dc&no=171812

잘만들었어요. [....]

일단 저 글이 제가 찾은 작성자의 것으로 추정되는 게시물입니다.

잘만들었네요. 

우리가 사랑하는 게임을 지킵시다.

표현의 자유를 지킵시다.

한국 게임, IT, 컨텐츠 ,문화 산업의 미래를 지킵시다.

정말 아이들을 위하는 것이 무엇일지 고민하고 행동에 옮겨봅시다.

제가 좋아하는 만화, 브레이크에이지는 게임을 개발하고 게임을 좋아하는 사람들의 이야기입니다. 그 만화는 한 권이 끝날 때마다 for our future children이라고 적혀있습니다. 저는 게임이 아이들에게 유해한 컨텐츠라고 생각하지 않으며, 더 나아가서 소중한 추억을 만들어줄 수 있다고 생각합니다.

 

현재 이미 발표자, 청중 참여 의사를 밝혀주신 분이 120여명, 응원 서명을 해주신 분이 20여명이나 계십니다.

 

행사명 :  게임, 게이머, 게임 산업에 대한 편견 타파 컨퍼런스. (가칭)

  • 실시간 공지 : 구글 독스
  • 행사명이 아직 미정입니다.
  • 행사 타이틀은 현재 “게임 편견 타파 컨퍼런스/페스티발”이 유력합니다.
  • 좋은 행사 타이틀을 모집하고 있습니다! lifedefrager@gmail.com 으로 보내주세요.
  • 채택된 분께는 제가 사비로 식사를 대접하겠습니다. --

 

참가 방법

 

장소, 일시

  • 죄송하게도 아직 미정입니다.
  • 2월 24일, 25일, 3월 2일, 3일, 4일 중 하루가 됩니다. * 조금 연기 될 수도 있습니다.
  • 아침 10시에 시작해서 오후 5시 정도에 끝나게 됩니다.
  • 현재 300만원 정도를 마련했고, 그 이하의 비용으로 빌릴 수 있는 장소를 찾고 있습니다.

 

 

주최 : 모두 같이 만드는 행사입니다. 

  • 가급적 자원 봉사자나 블로그 운영, 포스터 제작 등 손을 빌려주셨으면 합니다만, 그 외의 의무는 없습니다.
  • 공동 주최자로 등록하신 분들은 본인 블로그, 홈페이지에 gamemook과 트위터 @lifedefrager / #NoSHUTDOWN 의 공지를 같이 올려주세요. (펌)

 

공동 주최

협력

 

컨퍼런스 발표자 , 토론 패널 (미확정)

  • 이병찬    변호사 (법무법인 정진)
  • 김경식    호서대학교 게임공학과 교수/ 학과장
  • 허민구    호서대학교 게임개발동아리 Team-Creator
  • 안재우    (주)JCE 게임디자이너
  • 이규창    머니투데이방송 기자
  • 윤형섭    경원대학교 문화콘텐츠기술연구소 연구교수
  • 강임성    라이포인터랙티브(주), 게임디자이너
  • 정재범    엔텔리전트게임즈, 고려대
  • 조기현    (주)게임문화, 기자
  • 정준영    전직게임개발자, 작가
  • 정재호    예비창업자
  • 오지현    마이에트 Ent.
  • 박선용    터틀 크림 (인디 개발자)
  • 반호영    (주) 네오펙트 대표
  • 김광삼(별바람)    청강문화산업대학/별바람스튜디오/전직의사/학부형

 

 

현재 필요한 도움, 협력

  • 이 게시물을 최대한 여러 사람에게 알려주세요.
  • 유명 게임 개발자, 중견 게임 개발사의 경영자가 발표나 토론 패널을 하나 맡아주셨으면 합니다.
  • 현장 질서 유지를 위한 자원 봉사자로 등록해주세요.
  • 포스터로 사용할 수 있는, 게임에 대한 편견과 규제에 반대하는 이미지를 보내주십시오.
  • 혹시라도 발생하는 행사 관련 모든 기부는 투명하게 그 사용 내역이 공개됩니다.

 

 

각종 문의, 취재 등은 lifedefrager@gmail.com 이나 트위터 @lifedefrager 로 부탁드립니다.

이 공지 게시물은 2012년 2월 16일 오전에 마지막으로 수정된 것입니다. 다른 분들께 알려주세요!


2월 21일 화요일에 게임문화재단에서 주최하고 문화사회연구회에서 주관하는 게임의 사회적 문화적 위상의 제고를 위한 심포지엄 "나는 게임이다" 가 열립니다. 

게임문화재단은 2월 15일에 청소년 '청소년과 게임문화'를 주제로 새나라당 원희룡 의원등이 참가하는 토론회역시 개최합니다.
http://game.mk.co.kr/main/gamenews_detail.php?NO=201200095743 

문화연대 홈페이지에 관련 공지가 있어 추가해놓습니다.
http://culturalaction.org/webbs/view.php?board=cncr_5_1&id=2324&category2=1  

게임문화 연구회에서 컨퍼런스가 열립니다.

기존 게임 컨퍼런스가 개발과 시장 쪽에 집중하고 있다면 이번 컨퍼런스는 개발과 비지니스 이외에 국내에서 출간된 게임서적이나 지금까지 연구된 게임 연구등을 알리는 기회가 되고자 마련되었다고 합니다.

게임에 대한 문화적 접근에 대하여 관심있으신 분들은 토요일 오후에 연세대학교 공학원에 가보시는 것도 좋을 것 같습니다.

페이스북 이벤트 페이지에서 신청을 받고 있습니다. 따로 입장제한은 없는 것으로 알고 있지만 정원파악을 위해 신청을 해주시면 좋을것 같습니다. 질문도 이쪽에 해주시면 답변해주실것 같습니다.
http://www.facebook.com/events/384059151611632/ 

자세한 강연설명은 이쪽을 참고해주세요. http://www.facebook.com/groups/gamestudy/doc/236722269747912/





강연설명 

게임에 대한 가벼운, 때로는 진지한 소통!

 

'제 1회 게임문화컨퍼런스'가 오는 2월 18일에 열립니다. 기존 게임 컨퍼런스가 '개발'과 '시장'이라는 2개의 키워드를 중심으로 논의됐었는데요. 게임문화컨퍼런스는 여기서 벗어나 국내에서 출판됐던 게임 서적도 소개하고 고생끝에 완성한 게임 연구도 알릴 통로가 되고자 마련됐습니다.

 

컨퍼런스에 관심있는 게임문화연구회 회원과 게임 학계 및 업계 관계자 여러분들의 많은 관심과 참여를 부탁드립니다. '제 1회 게임문화컨퍼런스'는 게임문화연구회와 디스이즈게임닷컴이 주최하고 연세디지털게임교육원과 한빛미디어가 후원합니다.

 

일시/장소

- 일시 : 2월 18일 (토) 오후 1시 ~ 6시

- 장소 : 연세대학교 공학원 지하1층 대강당 (지하철 2호선 신촌역, 연세대학교 정문 왼쪽 건물)

- 지도 : http://map.naver.com/local/siteview.nhn?code=18747255

 

강연 (강연 순서와 제목은 달라질 수 있습니다.)

* Session #01

- 유저에 대한 정확한 분석 (서효원, 엔블릭 대표)

- 비디오게임 이용자 유형에 따른 실패내성에 관한 연구 (이영아, 연세디지털게임교육원 교수)

 

*Session #02

- 상용화 이전 온라인게임 개발사의 가치에 영향을 끼치는 요인 (유창석, 엔씨소프트 재무팀 과장)

- 게임셧다운제와 게임 중독 (강지웅, 연세대학교 사회학과 박사과정)

 

*Session #03

- 온라인 건강관리 서비스를 위한 게임화 프레임워크 (박형재, 서울대 융합과학기술대학원)

- G러닝! 왜 확산되었을까? (원은석, 콘텐츠경영연구소 부장)

- 픽셀온캔버스, 기획부터 전시까지 (이상우, 게임평론가)

 

게임문화컨퍼런스 시간표

13:00~13:50 점심식사 및 네트워킹

13:50~14:00 게임문화컨퍼런스 시작

14:00~15:00 세션(#1)

15:10~16:10 세션(#2)

16:20~17:50 세션(#3)

17:50~18:00 게임문화컨퍼런스 종료 

 

특이사항

- 게임문화컨퍼런스는 무료로 입장할 수 있습니다.

- 주차비가 매우 비쌉니다. 대중교통을 이용해주시기 바랍니다.

- 게임문화연구회 회원중에서 선착순으로 입장하신 분께 식권을 지원해드립니다.

- 컨퍼런스가 끝난 다음, 게임문화연구회 정기모임을 실시합니다. (참가비 2만원) 



 
안녕하세요, 게임묵 GameMook 편집장, 게임 개발자 이후입니다.
최근 정부, 조선일보를 비롯한 일부 보수 언론 -  상당수 진보 언론도 게임 산업에 대한 몰이해는 비슷합니다만 - , 관변 단체들이 게임 산업 전반에 대한 공격과 비난을 일삼고 있습니다. 한국 사회에 뿌리 깊게 담긴 게임에 대한 편견이 이런 상황을 부채질하는 건 아닐까 싶은데요.

이런 문제에 대해서 게이머, 개발자, 개발사가 같이 이야기를 나누어야 하지 않을까 생각하던 차에 소셜 게임 파티로 잘 알려진 소셜 게임당과 김윤상님이 의미있는 행사를 제안했습니다.


관련 링크
게임, 게이머, 게임 산업에 대한 편견 타파 컨퍼런스(가칭) 게시판 : https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AuOwmnKwxXvodHQxcXJaQWJ3Qlg0TWM2elVlSFc2VVE&hl=en_US#gid=0 
게임, 게이머, 게임산업에 대한 편견 타파 컨퍼런스(가칭)는, 언론의 비논리/비과학적인 게임 공격에 대한 반론은 물론 게임을 개발하거나 자녀들과 같이 게임을 즐기는 학부모들의 이야기를 들어보는 등 여러 발표와 토론을 준비중입니다.

셧다운제 위헌 소송을 진행하시는 이병찬 변호사님도 발표와 발제를 맡아주시기로 하셨고, 한국 1호 게임학 박사인 윤형섭 박사와 각계의 여러 분들이 도움을 주고 계십니다.  

Gamemook.com 도 주최에 공동 참여라는 형태로 최대한 협력하기로 하였습니다.

청중 참석도 환영하며, 현재의 문제적 상황에 대해 하고 싶은 말이 있으신 분들은 발표자로 참가하시는 것도 좋겠다 싶습니다. 적극적인 참여 부탁드립니다. 현재 구글 닥스는 모든 권한이 열려있는 상황입니다.


우리가 좋아하고, 우리가 만드는 게임과 게임 산업에 대한 편견. 지금 반론에 나서야 한다고 생각합니다.
게임묵도 함께 하겠습니다.
2012년 2월이 되었습니다.

1월 만큼 늦지는 않았지만 다행스럽게도 많이 늦지는 않은것 같아요.
2월이라 그런지 글의 양이 좀 적습니다.
2011년 1월 13일부터 2012년 2월 5일까지의 게임 관련 번역글 모음입니다.
아쉽게도 이번달엔 KOCCA에서 번역해주는 가마수트라글은 없는 것 같습니다. 2월 중에 몇편 올라오지 않을까 기대해봅니다.





흥배님

흥배님은 기술 쪽 번역을 주로 해주셨습니다.
  • 현재와 근 미래의 게임 기술을 예측한 ‘CESA 게임 개발 기술 로드맵 2011년판’ 2012/01/17
  • ‘Infinity Blade 2’의 크리에이티브 디렉터가 말한다 2012/01/13 
     
  • 레트로그

    레트로그에서 서양비디오 게임 블로그 소식 번역이 꾸준히 올라오고 있습니다. 큰 도움 이 되는것 같아요.
  • [번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #2 2012/01/17
  • [번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #3 2012/01/27
  • [요약] 마인크래프트와 지적재산권에 대한 접근 방식 2012/01/30
  • [번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #4 2012/01/31
     
  • isao님

    isao님은 이번달도 압도적으로 많은양의 글을 번역해주셨습니다. 일본 소셜게임 유저의 소비행태 변화나 게임미디어에 대한 글이 특히 볼만한 것 같습니다.
  • 수많은 고전게임들이 살아남을 수 있었던 이유는 불법복제덕분이다 2012/02/03
  • 3DS는 잘 팔렸다는데 왜 닌텐도는 적자에 빠졌나? 2012/02/03
  • 페이스북의 매출에서 징가가 차지하는 비율은 얼마나 될까? 2012/02/02
  • 마인크래프트에 인종차별메시지가 등장 - 제작사가 사과 2012/02/01
  • 2006년부터 최근까지 망한 게임개발스튜디오 리스트 정리 2012/01/26
  • 2011년, 미국의 게임하드웨어시장의 승자는 누구였나? 2012/01/20
  • 게임공장의 자살협박사건 - 열악한 노동환경에 대한 책임은 누가 져야하나? 2012/01/16
  • GREE/모바게 과금유저의 약 16%가 가정용게임에 대한 지출을 줄였다 2012/01/14
  • 닌텐도다이렉트를 통해서 생각해보는 - 게임미디어는 과거의 산물이 되어가는가? 2012/01/13

  • 한국 닌텐도

    닌텐도의 분기결산 자료가 나왔습니다. WiiU 출시 계획이라던가, 닌텐도 네트워크의 계획이 눈에 띕니다.
  • 2012년 1월 27일(금) 2011년도 결산설명회 닌텐도 주식회사 사장 이와타 사토루 강연내용 전문 2012/02/02
     
  • 루리웹 유저 정보게시판

    루리웹 유저 게시판엔 주로 인터뷰들이 올라오긴 했지만 가마수트라의 칼럼이 하나 올라왔습니다. 죽음을 다루는 법 글은 여러가지 사례로 플레이어 캐릭터의 죽음을 다뤄서 게임디자이너라면 한번쯤 읽어보시는게 괜찮을 것 같습니다.
  • [인터뷰 번역] 초차원게임 넵튠 일러스트레이터 - 츠나코 2012/01/22
  • 메탈기어 라이징 REVENGEANCE - 인터뷰 번역 2012/01/19
  • 칼럼 - 죽음을 다루는법: 플레이어의 체험을 고려한 선택들 2012/02/02
     
  • 크라이브님

    패미통의 분석글은 수치들이 많아서 좋은것 같습니다.
  • [게임] 2011~2012년 일본 게임시장 연말연시 상전분석 (패미통) 2012/02/03
     
  • naridy님

    나리디님은 게이머의 시위에 대한 글을 번역해주셨습니다. 지금 시간으로는 시위는 끝난 것 같은데요. 결과는 어떻게 되었을지 궁금합니다.
  • 3만명의 유저가 하프라이프2 플레이하는 데모 계획중 2012/02/03
  • 벌써 2012년 1월도 중반입니다. 한해의 시작은 어떠신가요.
    좀 많이 늦었지만 12월의 번역글 시작합니다. 

    2011년 12월 6일부터 2012년 1월 12일까지의 게임 관련 번역글 모음입니다.






    ☞ 그 동안의 월간 번역글 보기


    한국 컨텐츠 진흥원


    연말이었어서 그런지 꽤 많은 글들이 번역되어 올라왔습니다. 뭐 번역은 특별히 나아지진 않았구요. '하드코어 게임에서 웹으로의 이동' 같은 글은 웹에서 서비스할 3D 전략게임을 제작하면서 겪은 부분을 정리해서 올린 굉장히 흥미로운 주제의 글이지만 2010년 1월 글입니다.. 네. 2년된 글이네요... 이안 보고스트의 '반복적이지 않은 즉흥적이고 일회성의 캐주얼 게임' 은 앞에 설득적인 게임 이 빠진것 같은데.. 2007년 글입니다 설득적 게임(Persuasive Games) 은 모두 이안 보고스트의 칼럼인데 갑작스럽게 몰아서 번역이 되었네요. 기능성게임 글도 2007년이에요. KOCCA에서 기능성게임과 gamification 에 관심을 좀 두고 번역한 글이 이제 나오는건가 싶네요.아오 그리고 실험적 기반의 레이 트레이싱 글은 제목부터 잘못 번역되어있고 pdf 안에 링크도 엉뚱한 글에 링크되어있습니다. 3D기술 관련 컨텐츠라고 설명 달아놓으면 큰일날 뻔했네요. '탈선에서 미학으로' 글 입니다. 해당 글을 눌렀는데 엉뚱한 제목이 뜬다고 놀라지 마세요. 정리하고 보니 완전 이안보고스트 특집이군요. 밝은해님이 좋아하실 것 같네요. (번역의 퀄리티를 보면 짜증내실것 같지만.)

    isao님

    isao님은 글을 정말정말 많이 번역해주셨습니다. 그중에서도 몇편 꼽았는데 그래도 양이 꽤 되네요. 소셜게임 관련 글도 좋지만 비게이머를 게이머로 만드는 방법 같은 글도 재밌습니다.

    RetroG

    페이비안님의 RetroG에도 이번달에 번역글이 올라왔습니다. 세 글 모두 매우 좋은데, 특히 서양 비디오게임 블로그 소식은 좋은 정리 글인 것 같습니다. 게임 역사상 최고의 사기극이란 제목은 좀 오해의 여지가 있는데 게임이 거지같다는 의미는 아니에요. 메탈기어 솔리드2의 스토리텔링에 대한 이야기입니다.

    흥배님

    231게임즈

    소셜게임 쪽으로 괜찮은 그들이 많이 올라왔습니다. 모바일 앱 발견의 문제 글은 모바일 앱 개발자라면 꼭 보시는 걸 추천해드립니다. 게임 순위도 재밌네요.

    루리웹 유저정보 게시판

    루리웹에도 글들이 몇개 올라왔습니다. 닌텐도의 사장이 묻는다 글은 아직 국내엔 번역이 안되었는데 아마 정발이 되지 않는다면 번역되지 안겠지요..

    둥둥님

    보드게임 전문 블로거 둥둥님의 블로그에는 보드게임 디자이너의 인터뷰가 올라왔습니다.

    parkpd 님

    박PD님도 간만에 글 하나 올려주셨네요. 하지만 기술적인 내용입니다.

    isdead님

    카츠로우의 isdead님이 전문 번역은 아니지만 게임업계의 이력서 관련 글을 간단하게 번역해주셔서 소개합니다.



    안녕하세요. 2012년에도 글로벌 게임 잼이 열립니다.
    작년처럼 올해에도 넥슨 건물에서 열립니다.

    48시간동안 알지 못하는 사람들과 모여서 게임을 만드는 특별한 경험을 올해에도 해보세요 :)

    페이스북 페이지에 글로벌게임잼에 대한 간단한 QnA 가 올라와있습니다.
    일단 넥슨에서 진행하는 행사는 마감이 얼마 남지 않았다니 서둘로 진행하세요.

    만약 지방이라 참가가 여의치 않다면 직접 신청하는 방법도 있습니다. 글로벌 게임잼 사이트에서 직접 행사를 등록해보세요. 

    참가신청 :  http://bit.ly/ggjseoul12
    페이스북 페이지 :  http://www.facebook.com/GGJSeoul 
    트위터 : https://twitter.com/GGJSeoul 

    2011년 글로벌 게임잼 페이지 : https://sites.google.com/a/gameade.com/ggj2011seoul/about-ggj


    작년에 게임묵에서 소개한 사이트엔 한글 자막 영상도 있습니다.
    2011년 글로벌 게임잼이 열립니다. (gamemook) 
     
    한국의 #AltDevBlogADay 라고 부를수 있는 팀블로그가 생겼습니다.

    http://gamedevforever.com/

    이쪽으로 가시면 방문하실수 있습니다.

    글이 조금 모이면 소개하려고 조금 기다렸는데, 한달만에 거의 30개 가까이 글이 올라왔네요.

    게임개발자 분들도 많이 참여해주시고 계시는 것 같습니다.

     KGC에서 강연하시기도 하셨던 김포프님( http://twitter.com/blindrendererkr ) 님이 중심이 되서 진행하고 계시는데, 필자도 받고 계시는 것 같으니 관심있으신 분들은 문의 해보세요.

    앞으로 좋은 글들 많이 기대합니다.  
    안녕하세요. 게임묵 관리자 이후입니다.

    아무래도 월요일에 인사는 드리는게 적절할것 같아서 이 글은 9시에 올라갈 예정입니다.

    작년엔 따로 인사글을 드리진 않았었고, 2010년에는 늦게 새해인사를 올렸더군요. 
    경험상 글을 평소에 안올리게 되면 이렇게 인사라도 드리는 것 같습니다. 

    2월 17일이 되면 GameMook.com 을 시작한지 만 5년이 됩니다. 2007년 2월 17일에 시작했었죠.

    게임개발 이란 것을 사랑하는 사람들한테 도움이 되었으면 좋겠다 시작하였는데 어느새 5년이 되었습니다. 요 근래에는 글 올리기를 게을리 했던것 같아 죄송합니다.

    2011년은 게임개발자한테는 여러가지 힘빠지는 뉴스들이 많았던 한해였던 것 같습니다. 연말까지 입맛이 쓴 기분이네요.
    2012년에는 좀 더 즐겁게 게임을 만들고 즐길수 있는 한 해가 되었으면 좋겠습니다.

    밝은해님이 꾸준히 올려주시는 번역글 외에도 올해엔 게임묵이 계획하고 있던 몇가지 일을 시작하고 싶습니다. 사실 작년에도 같은 마음이었는데 올해에는 어떻게 될지 모르겠네요. 

    올 한해에도 잘 부탁드리겠습니다. 행복한 새해 되세요.

     

    으야, 추워요.

    흠흠, 많이 늦었지만...

    11월의 월간 게임 번역글이 왔습니다! 11월 1일부터 어제, 12월 7일까지 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모아보았습니다. 게임묵에서 진행한 것만 치면 이제 벌써 스무번째 '월간 번역글'이네요 :)

    그럼, 한 번 살펴보지요.

    ☞ 그 동안의 월간 번역글 보기

    isao님

    isao님은 11월 들어 번역 양을 조금 줄였는데요. 뭔가 두 권의 책을 번역하고 있다고 하니 기대가 됩니다 :) 하지만 이번에도 흥미가 가는 이야기들이 많이 올라왔으니 직접 천천히 둘러보면 좋을 것 같습니다. 여기서는 저도 매번 즐겁게 읽고 있는 타오리 히로무 칼럼 두 편을 꼽아보았습니다.
    • 난 게임을 클리어할 수 없는 병에 걸린 것은 아닐까 2011/11/27
    • 드래곤퀘스트의 바기무쵸 주문은 게임유저에게 무엇을 시사하는가 2011/12/06
      : "하이컨텍스트한 문화의 특징 중 하나가 논리적인 설명이 없어도 의미가 통하고, 커뮤니티 속에서 놀랄만큼 부드럽게 의사소통이 가능하다는 점이라 할 수 있습니다. 그리고 이것은 같은 가치관을 갖는 동료간에 관계성을 강하게 하는 경향이 있습니다. 그러나 컨텍스트를 공유하지 않는 사람입장에서는 의미나 가치에 이론적인 해석을 할 수 없기 때문에 커뮤니티 외부와 커뮤니티하기 즉, 가치를 전달하기가 어려운 상황이 동시에 발생하기도 합니다."

    Voosco님

    팀 본디 사건 관련 글을 번역했던 Voosco님이 블로그를 텀블러로 옮긴 뒤 본격적으로 MMO 관련 글들을 번역했네요. 블로그에는 번역 외에도 Voosco님이 직접 쓰신 흥미로운 MMO 게임 디자인 에세이들도 있으니 관심 있으면 둘러보시길 :)
    • 게임 디자인 논의 : 만렙은 높은게 좋나 낮은게 좋나 2011/11/30
      : "개인적으로, 만렙이 낮은지 높은지와는 무관하게, 엔드게임에 대한 전통적인 모델은 수정될 필요가 있다고 본다. 단지 더 나은 장비를 얻고자하는 목적만으로 레이드를 하는 것은 나에겐 별로 매력적이지 않다. 엔드게임 컨텐츠는 단순히 더 반짝거리는 장비를 얻기 위한 것이 아니라 보다 실체적인 보상을 얻을 수 있어야 하며, 가장 색다른 경험을 제공해야 한다. 다양한 게임들에서 지적하는 바와 같이, 엔드게임이야 말로 '진정한 게임이 시작되는 곳'이다."
    • MMO 엔드 컨텐츠 디자인의 모순 2011/12/02

    231Games

    이번에도 231Games에서는 소셜 웹 비즈니스에 관심이 있는 분들이 흥미가 갈만한 글들을 번역했습니다.

    Irene님

    꾸준히 블로그에 이런저런 리뷰를 올리던 Irene님이 가마수트라에 올라온 킥스타터 관련 글을 번역했습니다. 비록 킥스타터는 미국 거주자라는 제약이 있긴 하지만, 킥스타터 외에도 크라우드 펀딩에는 몇 가지 대안이 있고, 국내에도 텀블벅 같은 곳(최근 두 건의 보드 게임 프로젝트가 올라오기도 했구요)이 있으니, 독립적인 게임 개발을 생각하시는 분이라면 읽기를 권해드립니다. 굳이 이런 방식의 펀딩을 생각하지 않더라도 참고할만한 이야기구요 :)
    • 더 나은 킥스타터 캠페인 만들기 2011/11/03
      : "정말로 시도해보세요, 당신의 작업물을 보여주는 것을 두려워하거나, 비디오를 통해 무엇을 만들고 있는지 이야기 하는 것을 두려워 하면 안됩니다. 사람들은 카메라를 부끄러워하는 경향이 있어요, 그리고 카메라 앞에 서기를 두려워 할 수 있습니다. 하지만 이것은 매우 중요한 일이에요. 그리고 나는 카메라는 두려워 하는 것은 당신이라는 진짜 사람이 이 프로젝트를 만든다는 것을 알려준다고 생각해요."

    한국닌텐도

    한국닌텐도에서는 이번 분기에도 본사의 결산 관련 자료를 번역해 공개했습니다. 비록 지금 주춤하고 있더라도 업계의 빅 플레이어가 하는 생각, 특히 꾸준히 위기라는 소리를 듣는 상황에서 하는 생각은 확인해볼 가치가 충분하겠지요.

    나리디님

    블로그를 통해 감동적인 것부터 신사적인 것까지 다양한 화제를 몰고다니는 나리디님이 이번에는 스퀘어에닉스의 프로젝트 관리 방법을 다룬 방대한 양의 글을 번역했습니다.
    • 스퀘어 에닉스의 "프로젝트가 실패하지 않기 위한" 관리술 2011/12/07
      : "결국 프로젝트의 정확한 예상 따위 아무도 할 수 없습니다. 그럼 프로젝트 매니지먼트에 의미가 없는가 하면, 그런 게 아니라 프로젝트는 불확실한 것이라는 걸 전체로 한 프로젝트 관리가 중요하다는 게 하시모토 씨의 설명. 그리고 그는 그 요점을「능동적인 대응」이라고 정의한다. 사전대처형 진행을 함으로서 프로젝트의 제어가 가능하다는 듯 하다. 프로젝트란 불확실한 것이다 라는 사실을 받아들이고 리액티브한 사후대처형(일단 일이 터지면 그때 대처)에서 프로액티브한 사전대처형으로 적응함으로서 프로젝트를 제어할 수 있습니다."

    qwerty님

    qwerty님은 크런치 동안에 결혼생활의 위기를 겪었던 개발자의 회고를 번역했습니다.

    한국콘텐츠진흥원

    콘텐츠진흥원 역시 이번에도 가마수트라의 글을 꾸준히 번역했습니다. 여전히 번역은 좀 거시기한가 싶지만, 감안하고 읽으면 이젠 뭐 어느 정돈 괜찮지 않나 싶습니다...;


    안녕하세요 이후입니다.

    요즘 '나는 꼼수다' 등으로 팟캐스트가 떠오르는것 같은데, 이번에 게임 및 취미 카테고리에도 한국 게임쪽의 '나는 꼼수다'를 표방하고 있는 팟캐스트 두 종이 올라왔습니다.

    하나는 'POG' , 그리고 나머지 하나는 '게임구타 위원회' 입니다.

    POG 는 Podcast + AOGN (Anti Online Game Nerd) 으로 AOGN 이라는 블로그를 운영하시는 칼리토님이 주축으로 pig-min 의 운영자님인 kwang 님 + 인디게임개발자 분과 함께 게임업계(일단 시작은 여가부) 를 비판하기 위해 만든 팟캐스트고 (사실 POG의 P는 pig-min 인줄 알았는데 아니더군요.)

    '게임구타 위원회' 역시 예전의 장풍스테이션을 모델로 게임어바웃 기자님이 중심으로 패널들이 모여서 게임업계를 까면서 잡담하는 모델로 한것으로 보입니다만

    POG 는 일단 팟캐스트에서 1화, 게임구타위원회는 3화까지 나왔고, 게임구타위원회는 굉장히 빠른 업데이트와 함께 (1주일에 두번. ) 게임 & 취미 팟캐스트 1위를 차지하고 있습니다. (원래 별로 들을게 없기도 했고.. 사실 경쟁하는 프로는 없다고 봐야죠. 일어로 진행되는 라디오드라마들이랑 경쟁할것도 아니고..)

    양쪽다 명백하게 나꼼수를 참고하고 있는 진행을 보여주고 있는데, 사실 밖에서 보기엔 좀 위태위태하다는 느낌도 들긴 합니다. 나꼼수 진행하는 사람들이야 수위조절도 알아서 하고 있고, 가카께 헌정하면서 퇴임할때까지 한다. 라는 우린는 가카 헌정 방송임 이라는 스탠스를 유지하고 있는데. POG와 게임구타위원회 양쪽 모두 이부분이 좀 애매할수도 있거든요.

    게임구타위원회는 기본적으로 정치이야기는 하기 싫다. 게임이야기만 하게 해달라 라면서 여가부를 까고 있지만 이번에 이슈가 된 아케이드쪽의 철권 유통문제나, 운영자 비리 문제 등도 다루면서 신작게임이나 지스타 소감등도 간략하게 짚고 넘어가고 있네요.

    POG는 2화가 아직 안나와서 뭐라고 할수가 없습니다. 뭐 한건 크게 터뜨릴거라고는 하는데..

    뭐 일단 나꼼수도 1화부터 주진우기자가 나온것도 아니고. 점점 진행하면서 어느정도 감도 잡고 방송 색도 잡히는 것 같습니다.
    양쪽다 너무 나꼼수 따라하는 스탠스가 걸리긴 하는데 (따라한다고 다 웃긴것도 아니고..) 

    어쨌든 이런식으로 자기가 하고 싶은 말들을 하는 방송이 게임쪽에서도 나왔다 라는건 환영할만 할 일인 것 같습니다.
    다른 온라인 게임 커뮤니티 쪽에서도 이런 팟캐스트들이 많이 나오지 않을까 싶기도 하네요. 예전에 라그온 라디오 처럼 말이죠.

    POG 같은 경우엔 아직 공식 홈페이지나 방송이 없고 일단 pig-min 을 통해 약간의 소식을 접할수 있는 정도입니다.
    대신 아이폰(혹은 아이팟터치)가 없어도 방송을 듣는데 무리가 없도록 작업해놨습니다. 

    PIG-MIN::POG(Podcast + AOGN) 1회 - 셧다운

    게임구타위원회는 블로그가 있어서 좀 더 가기 편하구요. 역시 PODICS등을 통해 아이폰(혹은 아이팟터치)가 없어도 들을수 있습니다. 

    게임구타위원회 공식 블로그 : http://gamekutar.egloos.com


    11월이 왔습니다.

    낙엽이 집니다.

    KGC가 열립니다.

    ...그래서 오늘은 10월 6일에서 방금 전까지 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다. 이번에는 오랜만에 글을 번역하신 분들이 눈에 띄네요 :)

    한 번 살펴보지요.

    ☞ 그 동안의 월간 번역글 보기

    isao님

    • 일본의 콘솔게임개발자들은 PC게임을 더욱 연구했어야 한다 2011/10/11
      : "한편 일본은 아케이드나 콘솔용게임기 개발에 강한 백그라운드를 갖고 있다. 오프라인의 아케이드게임기는 출시 후 패치 따위는 할 수 없다. 옛날부터 일본게임의 완성도가 높았던 것은 이러한 이유때문이었다. [...] 그러나 그래픽카드가 일반적이 된 무렵부터 특히, PC그래픽이 더 뛰어난 경우가 많이 발생했다. 그리고 차세대기가 나올 때까지 성능이 변함없는 가정용게임기와 달리, PC는 점점 파워풀해져서, 개발자들은 계속 이를 추격해가며 게임을 만들어야 한다. 일본스튜디오들은 단순히 파워풀한 게임을 만드는 그 이상의 것을 할 수 있건만, 개발기간의 대부분을 오리지널 게임엔개발에 낭비하고, 게다가 그것을 두번 다시 사용하지 않는 경우가 많다. 이건 큰 잘못이라고 본다."
    • PSVita가 성공하려면 PSP가 좋은 마무리투수가 되줘야 한다 2011/10/13
      : "만일 PSP가 더욱 적극적으로 온라인 멀티플레이 매칭서비스를 실시하여, 몬스터헌터포터블이 PlayStation2로 발매된 당초의 컨셉 그대로, 온라인이 주도하는 게임으로 발매되었다면, 지금같은 인기는 누리지 못했을 것입니다. 결과적으로 PSP는 온라인 매칭서비스는 약했으나 오히려 그 점을 특징으로 내세워, 모두 모여서 즐기는 하드웨어라는 점에서 크게 어필할 수 있었습니다. PSP하드웨어로는 게임도 즐길 수 있고, 음악도 들을 수 있으며, 영화도 볼 수 있다 라는 뭐든지 가능한 멀티미디어엔터테인먼트머신이란 컨셉에서 출발했지만,이런 팔방미인이란 부분이 아니라, 오히려 약점이 큰 발전에 기여한 것입니다. 곰곰이 생각해보면 세상의 가치관이란 건 참 이해하기 힘들 때도 있습니다."
    • 우리는 왜 '가상'아이템을 구입하는가? - 소셜게임을 위한 비지니스모델 2011/10/13
    • 온라인게임폐인에서 탈출하기 위한 3가지 방법 2011/10/18
      : "그러나, 사람들이 생각하는 것 만큼, 게임세계는 특별한 것도 아니며, 나다움을 발휘할 장으로서, 현실세계와 큰 차이가 없다. 현실세계이기 때문에, 절대적인 진가가 존재하는 것도 아니다. 똑같은 사실을 목격해도, 사람에 따라서는 수용방법이 다르고, 유일한 절대적인 견해라는 것이 존재할 수도 없다. 실제 사실이 어떤지 보다도, 사람이 어떻게 느끼고, 생각하는지가 인간사회를 움직이고 있다. 인간사회라는 시점에서, 현실만이 진실이고, 게임이나 인터넷세상이 공허하다고만은 볼 수 없다. 오히려, 자신의 내면을 투영하는 장으로서 현실과는 다른 세계를 갖고 있다는 점에서, 게임은 오락이라기 보다 치유의 장이 될 수 있다. 게임의 존재를 부정만 하면, 또 다른 오락이 나타날 뿐이다. 그보다는 인간과 게임의 더 나은 관계를 생각해야 할 것이다."
    • PSVita의 정체성에 대해서 고찰해본다 2011/10/26
    • 기어즈 오브 워 3는 이렇게 만들어졌다 - 레벨디자인 및 제작공정에 대해 2011/10/26
    • 소셜게임에서의 데이터 분석의 실제 2011/10/27
      : "중요한 것은 단발적인 해답을 얻는 것이 아니다. 데이터를 통해 의미있는 개선책을 얻기 까지의 프로세스가 중요한 것이다. '데이터드리븐의 본질은 분석수법에 의해 오히려 분석을 실현하는 조직체제에 있다'고 필자는 생각한다. 본디, 게임의 재미있는 포인트를 모르고, 처음에 설정한 문제 자체가 검토착오라고 본다면, 그 후에 아무리 고도의 수리모델을 사용해도, 산출되는 결과는 검토착오에 불과할 것이다. 숫자나 통계전문가는 계산과정면에서는 정교하지만, 문제설정의 적정성에 대해서는 판단할 줄 모른다. 따라서, 실제로 개발과 운영에 종사하고, 유저의 플레이방식을 관찰하는 담당자와 얼마나 연계할 수 있는가가 ,데이터분석의 정밀도를 결정하게 된다."

    레트로그

    • 언차티드 시리즈, 컨셉부터 지금까지 (1), (2), (3), (4), (完) 2011/10/26~11/01
      : "흥미로운 점은 가장 기본이 되는 아이디어, 3인칭 액션 어드밴처 게임을 만들겠다는 생각 자체는 처음부터 끝까지 바뀌지 않았다는 점이에요. 이 장르가 어떠해야 하는가, 그리고 무엇이 우리가 만들 게임의 중심축이 될 것인지는 변하지 않았어요. 총격전과 격투, 위험한 스턴트 액션, 추격 장면, 화려한 액션이 펼쳐지는 거대한 무대, 동업자와 동료들 같은 것들이죠. 이러한 아이디어들이 처음부터 개발을 위한 로드맵이 되어 주었습니다. 그 다음엔 '이러한 목표에는 10 퍼센트 정도 도달했고, 저 목표에는 50 퍼센트 도달했어'라고 이야기할 수 있었습니다. 궁극적으로는 '액션 어드밴처 영화의 경험을 재현하기 위해서는 무엇이 최선이지?'라는 궁극적인 질문에 대한 해답을 찾아가는 길이었다고도 할 수 있어요."

    박PD님

    • [포스트모템] 2K Boston/2K Australia's BioShock (바이오쇼크) 2011/10/10
      : "바이오쇼크를 만들면서 가졌던 목표는 매우 명확했다. [...] 비평가들에게 찬사받는 게임을 넘어서서 블록버스터 게임을 만들고 싶었다. 2K 의 금전적인 지원, 시스템쇼크2를 만들면서 얻은 게임 디자인 노하우, 이전 게임을 만들면서 친숙해진 언리얼 기반의 엔진 기술 등 여러가지 보장된 원인들이 그 목표를 가능하게 해 주었지만 우리는 여전히 큰 블록버스터 게임을 어떻게 만들것인가를 끊임없이 생각해야만 했다. 게임이라는 제품 자체가 너무 복잡하고, 게임 산업은 굉장히 빠르게 발전해 나간다. 하지만 우리 게임을 스스로가 비판적인 눈으로 바라보고, 다른 사람들의 비판을 겸허하게 받아들일 준비가 되어 있다면, 결국에는 원하는 품질을 얻을 수 있을 것이다. 이제 게임이 블록버스터가 될지 어떨지는 시간이 말해 줄 것이다."
    • 국내외 유명 게임의 제작 사례를 엮은 책 "위대한 게임의 탄생"의 번역과정 포스트모템도 읽어볼만 합니다 :D

    Voosco님

    • 팀 본디, LA 느와르와 진실, 그리고 온라인 매체의 위험성 2011/10/23
      : 여름을 더 뜨겁게 달군 팀 본디 사건을 최초로 취재한 프리랜서 기자가 당시를 회고한 강연문입니다. 사건 자체보다는 인터넷 저널리즘에 있어서 기자가 얻은 교훈이 주입니다. "웹에서 글을 쓸 때, 선동적이고 즉각적이며 논쟁적인 기사는 아주 쉽게 인기를 얻을 수 있다. 그러나 나는 당신이 그런 방향으로 가지 않기를 강력히 권한다. 이는 단기적 만족감을 위해 긍지를 버리고 자존심을 내팽개치고 자존감을 날려버리는 일이기 때문이다. 온라인 저널리즘이 그러한 얄팍한 토대 위에 서있다는 것은 존나 수치스러운 일이며, 이는 당신이 매일매일 웹써핑을 하면서 느끼지조차 못하는 가운데 깊이 뿌리내리고 있다."

    윤원재님

    • 성공 측정하기 2011/10/22
      : 에픽 게임즈의 롭 퍼거슨이 2011년 GDC에서 발표한 강연자료입니다. "제가 정의하는 '성공'이란? I. 품질만 뛰어난 것도 아니고 II. 단지 상업적으로만 잘 팔리는 것도 아니고 III. 둘 다 해야죠, 그리고 무엇보다… IV.팀이 행복해야 합니다!"

    하라위시님

    • 살츠만과 존슨, 게임 디자인의 미개척지에 대해 얘기하다 2011/10/08
      : "너무 일반화하는 걸지도 모르겠지만, 심즈와 콜 오브 듀티를 보면, 그 게임들 안에 있는 요소들은 현 시점에서 샅샅이 뒤진 상태에요. 그러고 나면 둘러볼 곳이 굉장히 많아요. 헤비 레인, L.A.느와르, Afrika 등이 어떤 면에서는 옳게 가고 있다고 봐요. 이 게임들은 단점도 크지만, Amnesia: Dark Descent처럼 게임을 이끌어 가는 힘이 지배나 파괴가 아니라는 거죠. 어떻게 봐도 새로운 것은 아니겠지만, 어쩌면 (지금이) 어드벤처 게임이 드디어 승승장구하며 돌아올 십 년일지도 모르죠. 안 그럴 수도 있겠지만요."
    • GDC 2012 자문위원들, 게임 오디오의 목표에 대해 말하다 2011/10/14

    검은왕자님

    • 게임 테스팅하기 - ExPLORE:Testing The Game 2011/10/29
      : "게임에서 일관적인 연속성을 가진 핵심적인 컨텐츠들과, 단순히 시간을 때우기 위해 만들어진 요소들 간에는 명백한 차이가 있다. 한 레벨을 클리어한 플레이어가 다음 레벨을 어떻게 공략할 수 있을지 전략을 수립하는 데에도 이러한 연속성이 도움이 된다. 동일한 적이나 보스들이 등장하지만 레벨의 난이도는 갈수록 더 어려워지는 전쟁 게임을 예로 들 수 있겠다. 게임의 연속성을 유지하는 데 필요하지 않는 모든 요소들은 단순히 시간을 때우기 위한 요소들로 분류될 수 있다. 테스터들은 이런 시간 때우기 요소들을 바로 스킵하고 넘어갈 수 있는지 확인하고, 핵심적인 연속성이 가미된 컨텐츠들이 최대한 재미있게 구성되어 있는지 확인해야 한다. 플레이어들이 직접 참가하는 테스팅이 진행된다면 이들 플레이어들이 이전에 경험한 게임을 바탕으로 코멘트를 남기고 평가를 남긴 부분에 대해 좀 더 깊은 테스트를 수행하는 것이 필요하다."

    나리디님

    스네이크님

    한국콘텐츠진흥원


    중앙대학교 문화예술경영학과에서 주최하는 "미술로 보는 게임의 역사" 행사가 KGC와 함께 진행됩니다.

    화가분들이 게임을 테마로 잡은 그림들을 전시하는 것으로 알고 있는데, 어떤 전시가 될지 기대가 되네요.

    KGC에 방문하시는 분들은 행사장 로비에서 진행한다고 하니 한번 들러보세요.


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