이번에 여성가족부의 '청소년 인터넷 게임 건전이용 제도 대상 게임물 평가계획'가 게임계에 상당한 파장을 일으키고 있습니다. 

문화연대는 9/18일에 이 계획에 대하여 논평을 내기도 했는데요.

문화연대에 문의를 넣어본 결과 문화연대에서도 여성가족부에 공개질의서를 보냈습니다. 여성가족부에서 어떤 답변이 올지 궁금합니다. 

문화연대는 지난 2011년에도 셧다운제에 대하여 공개질의서를 보냈으나 여성가족부는 대답을 하지 않았던 전적이 있습니다. 
관련기사 


여성가족부의 의도가 이 계획에 대하여 정말로 순수하고 진지하게 고민하고 준비했다면 이런 질의에 답변할수 있어야 할 것입니다.


아래는 문화연대에서 진행한 공개질의서 내용입니다.





공개질의서


발신: (사)문화사회연구소


수신: 여성가족부 청소년 매체환경과

제목: 여성가족부의 <청소년 인터넷게임 건전이용 제도 대상 게임물 평 가 계획(고시)>에 대한 질의서



(사)문화사회연구소는 여성가족부가 추진하고 있는 <청소년 인터넷게임 건전이용 제도 대상 게임물 평가계획(고시)>이 게임에 대한 기본이해가 결여되어 있고 평가의 기준 자체가 일방적인 관점으로 구성되어 있다고 판단되어 다음과 같이 공개질의서를 보냅니다. 본 질의서에 대해 오는 9월 26일(수)까지 답변해주시기 바랍니다.


여성가족부의 <청소년 인터넷게임 건전이용 제도 대상 게임물 평가 계획(고시)>에 대한 질의서


1. 여성가족부가 평가계획(고시)을 위해서 별도의 연구와 리서치를 한 내용이 있습니까? 만약 있다면 연구시행기관, 연구자 구성, 연구기관, 연구내용에 대해서 말씀해주시기 바랍니다.

2. 본 평가계획(고시)에서 제시된 평가기준("강박적 상호작용", "과도한 보상구조", "우월감 경쟁심 유발")의 근거는 무엇입니까? 청소년들이 게임을 건전하게 이용하기 위해 게임물을 평가한다면 평가기준이 중립적이고 객관적이고 보편적이어야 하는데, 위의 기준들은 지나치게 게임에 대한 부정적인 선입관을 전제로 만들어진 것은 아닌지 의문입니다. 이에 대해 답변해주시기 바랍니다.

3. 본 평가계획(고시)의 평가기준에서 세부항목으로 제시된 평가지표 역시 게임의 기본 수행 원리들을 부정적인 관점으로 기술하고 있습니다. 12개의 게임 평가지표들 중 대부분은 게임이 플레이될 때 나타나게 되는 일반적인 규칙과 게임의 수행 원리를 기술한 것인데, 그것이 어떤 근거로 게임의 이용에 대한 부정적인 평가지표로 동일시될 수 있는지 각각의 지표(1. 게임 캐릭터의 레벨, 능력을 높이기 위해 다른 사람들과 역할을 분담해 협동하는 게임구조, 2. 여러 명이 함께 임무(퀘스트)를 수행해야 하기 때문에 게임 도중에 빠져나올 수 없는 게임구조, 3. 게임을 하면서 같이 하는 팀원들과 함께 무엇을 해나간다는 뿌듯한 느낌을 줄 수 있는 게임구조, 4. 게임을 오래하면 게임머니/사이버머니 등을 많이 벌 수 있는 게임구조, 5. 게임을 오래해야만 좋은 게임아이템을 얻을 수 있는 게임 구조, 6. 게임에서 주는 도전과제에 성공했을 때 레벨업, 스킬 향상 등이 제공되는 게임구조, 7. 게임에서 획득한 아이템/게임머니/사이버머니 등을 인터넷이나 거래를 통해 현금으로 교환할 수 있는 구조, 8. 마우스나 키보드를 통해 게임을 지배하고 있다는 느낌을 주는 게임구조, 9. 게임 속에서 내가 힘센 사람이 되어 다른 사람들에게 영향력을 미치고 있다는 느낌을 주는 게임구조, 10. 현실에서보다 게임에서 내가 좀 더 힘 있고 멋진 사람이 될 수 있도록 하는 게임구조, 11. 게임을 통해 내 능력이 어디까지인지 확인해 볼 수 있는 게임구조, 12. 다른 사람들과의 경쟁심을 유발하는 게임구조)에 대한 근거를 설명해주시기 바랍니다.

4. 평가지표에 따른 5점 척도에서 합계 평균이 3점 이상일 경우에 청소년에게 적절하지 않은 게임으로 판단하는 기준이 무엇인지를 설명해주기 바랍니다. 평가지표의 점수 척도의 단순 수치로만 보아도 평균에 해당되는 3점이 왜 평가기준에 대한 부정적인 판단의 기준이 되는지 이해할 수 없습니다.

5. 최종평가 항목에서 제시하는 “1개 이상이 적용되는지?”는 어떤 의미를 갖고 있는지 설명해주시기 바랍니다. 정부에서 고시한 문서에서 이러한 모호하고 부정확한 기술을 할 수 있는 것인지 의문이 듭니다.

6. 여가부가 제시한 평가의 실행 기관인 ‘한국청소년 상담복지개발원’이 게임콘텐츠를 평가할 만한 전문성을 갖고 있는지 의문입니다. 이는 결국 평가의 전문성과 상관없이 게임에 대한 평가를 청소년 기관이 담당하여 해당 기관의 권한을 강화하려는 의도로 볼 수밖에 없습니다. 이 단체가 어떤 근거로 평가기관이 되었는지 설명해주기 바랍니다.

7. 여가부의 이번 평가계획(고시)이 어떤 목적으로 사용되는지에 대한 내용이 본 문서에는 전혀 나와 있지 않습니다. 이번 계획(고시)안이 어떤 목적으로 사용되는지에 대해 답변해주시기 바랍니다.

8. 이상과 같은 질의를 종합해 보면 이번 여성가족부의 평가계획(고시)은 철회되어야 하며, 추후 게임콘텐츠와 게임이용에 대한 전문성을 가진 전문가들에 의해 게임평가 기준과 내용들이 전면적으로 재구성되어야 합니다. 이에 대해 답변해 주시기 바랍니다.


2012년 9월 18일

(사)문화사회연구소



매년 열리고 있는 한국 게임 개발자 컨퍼런스가 벌써 12회를 맞이하였네요.

KGC 홈페이지

10/8~ 10/10  월화수 동안 코엑스에서 열리며 시간표도 공개된 상태입니다. 

패스 가격은 일반인의 경우 사전등록할 때 3일 모두 하면 7만원,  현장등록가는 11만원이고 단체에는 할인이 있군요.
패스가격은 이 링크를 참고해주세요. 

올해 KGC의 공식 테마는 스마트 혁명이라고 합니다. 과연 어떤 강연이 나올지 기대되네요.

KGC 홈페이지에는 시간표


강연정보도 업데이트 되었으니 참고하세요.  

장애가 있는 사람들은 어떻게 게임을 할까요? (미국) 캐주얼 게이머의 20%가 장애인이라는 팝캡의 2008년 조사결과도 있고 직접 체험해볼 수 있는 게임까지 나왔지만 아직 접근성을 진지하게 생각하는 게임이 많지는 않아보입니다. 장애인 게이머들을 위한 웹진 에이블게이머즈가 내린 끔찍한 리뷰 점수들을 보세요.

접근성 전문가들이 모여 게임 개발사들이 장애인 접근성을 높이는 데 도움이 될 가이드라인을 만들어 공개한 건 그래서 정말 반가운 일입니다. 2004년에 IGDA의 게임 접근성 소모임에서 작성한 백서가 있긴 합니다만, 오래된 데다가 말그대로 '백서'라서 간단히 참고하기는 어려운 면이 있었지요.

이번에 공개된 가이드라인은 접근성 향상에 필요한 것을 기본, 중급, 고급으로 나누었고 장애 항목별로 참고하기 좋은 체크리스트 형식으로 나열했습니다. 더욱이 비교적 최근 게임들로 모범사례를 언급했고 항목마다 추가로 참고하면 좋을 자료를 나열하고 있기도 합니다.

...다만 한 가지, 영어이기 때문에 한국어 사용자에게는 접근성이 낮다는 아이러니(?)가 있는데요. 번역하고 싶은 의지가 가득한 누군가가 있습니다.


Making video gaming accessible to all: guidelines to help game developers meet the needs of the 20% of gamers who have disabilities published today - RealWire

사서 / 주세페 아르침볼도 (ca. 1566)

지난 번에 말했던대로 책 쓸어담기가 다시 찾아왔습니다. 그 사이에 한국어로 출간된 게임 관련 서적을 한 번 모아보았습니다.

한동안 게임 디자인/이론 서적이 연이어 쏟아지는가 싶더니, 이번엔 쓸어담고 보니 기술/언어 관련 서적이 많이 보이는군요. 여기서 유일한 게임 디자인 서적인 "게임 디자인 워크숍"은 언젠가 따로 소개할지도 모릅니다(공수표).

그럼 한 번 둘러보죠.


(책 소개는 출판사의 책 소개를 가져왔습니다)



온라인 게임을 지탱하는 기술 / 나카지마 켄고 지음 / 김상우 옮김 / 위키북스

현업 게임 개발자가 쓴 온라인 게임 개발 종합 해설서. 온라인 게임 프로그래밍은 게임 개발 기술뿐 아니라 네트워크에 대한 고급 지식도 필요하다는 점에서 고도의 기술을 요하는 프로그래밍 가운데 하나다. 또한 운영 측면에서 많은 사용자의 접속을 원활하게 처리해야 하는 대표적인 초대형 서비스다. 이 책에서는 상용 수준의 기술 예제를 바탕으로 이러한 온라인 게임 개발 및 운용 기술을 상세하게 설명한다. 

온라인 게임 개발 기초 지식, 아키텍처, C / S MMO 및 P2P MO 게임 실전 개발, 서버 / 인프라 구축 등 온라인 게임을 뒷받침하는 모든 기술을 알기 쉽게 설명하고 있어 게임 업계에 관심 있는 학생이나 초보 개발자, 그리고 게임은 아니지만 서버 관리 등 IT 서비스 분야에서 일하는 사람들에게 많은 도움이 될 것이다. 


CryENGINE 3 Cookbook 한국어판 / 댄 트레이시, 숀 트레이시 지음 / 정재원 옮김 / 에이콘출판

[아이온], [아키에이지], [크라이시스] 게임에 사용되어 실사와 같은 환상적인 그래픽으로 유명한 3D 게임엔진 크라이엔진(CryEngine)을 다룬 최초의 입문서다. 레벨 제작에서 성능 최적화까지 크라이엔진의 다양한 기능을 레시피 형식으로 친절하게 설명한다.


Cocos2D JavaScript를 이용한 HTML5 게임 개발 / 박현천, 이승준 지음 / 위키북스

게임 개발에 대한 경험이 없는 독자도 쉽게 게임 개발을 경험할 수 있게 Cocos2D JavaScript의 설치부터 핵심 개념과 각종 게임 개발 기법을 비롯해 예제를 중심으로 실전 게임 개발에 관한 내용을 다룬다. Cocos2D JavaScript를 이용한 게임 개발을 기초부터 실전까지 차근차근 학습할 수 있게 구성돼 있다.


게임 디자인 워크숍 / 트레이시 풀러턴 지음 / 최민석 옮김 / 위키북스

세계적인 게임 디자이너와 함께 배우는 체계적인 게임 디자인 노하우. 현재 게임 업계에서 일하고 있거나 취업을 희망하는 게임 디자이너가 알아야 할 거의 모든 내용을 다룬다. 게임 이론, 개념화, 프로토타입 제작, 테스트 및 튜닝은 물론, 전문 게임 개발자가 된다는 것의 의미와 이 업계에서 일자리를 얻는 방법까지 소개한다.


실전 안드로이드 4 게임 개발 / J. F. 디마지오 지음 / 김세연, 박수현 옮김 / 길벗

간단한 스크롤 슈팅 게임 엔진을 만드는 방법을 소개한다. 2D와 3D, 두 종류의 모바일 게임 개발을 통해 게임 컨셉의 설정부터 코드 작성까지 단계적으로 배워나가게 하고 있다. 또한 아직 가다듬어지지 않은 아이디어를 어떻게 게임으로 발전시켜 나아갈지 배우게 될 것이고, 머리속 아이디어를 플레이가 가능한 게임으로 실현시켜 줄 수 있는 게임 엔진을 구현하는 복잡한 과정을 수행하게 될 것이다.


셰이더 프로그래밍 입문 / Pope Kim 지음 / 한빛미디어

이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서이다. 이 책에서는 정점셰이더와 픽셀셰이더를 이용한 셰이더 기법을 다루고 있다. 게임학과 학부생, 게임 프로그래머 지망생, 게임 프로그래머 1~3년차, 테크니컬 아티스트를 위한 책이다.

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출간 예정으로 예약을 받고 있는 책도 하나 있습니다.


오브젝티브-C 핸드북 / 하야시 아키라 지음 / 강병우, 김훈 옮김, 박지훈 감수 / 위키북스

 풍부한 예제와 구성이 돋보이는 오브젝티브-C 사전. 애플의 통합 IDE 툴인 Xcode에서 맥 애플리케이션이나 아이폰 애플리케이션 개발을 위한 오브젝티브-C 언어의 문법과 기능, 기본기를 총망라해서 설명하고 있다. 초보자에게는 알기 쉽게 빌드하고 디버그해 볼 수 있는 예제소스를 제공하며, 중ㆍ고급자를 위해서는 실제 개발 시 필요한 부분을 쉽게 참조하고 찾아볼 수 있게끔 사전식으로 구성하고 있다.

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다음 책 쓸어담기도 적당할 때 다시 찾아오겠습니다!

덥네요. 4개월째 덥다는 말로 월간 번역글을 시작하는데다 지난달에 진실로 덥다고까지 했으니, 지금은 뭐라고 해야 할까요. 이 포스트 쓰고 싶지 않을만큼 더웠다? 하지만 이렇게 썼고, 그래서 찾아왔습니다. 하루 늦었지만 7월의 게임 번역글입니다! 와아~.

...이번에도 어김없이 인터넷에 올라온 지난 한 달의 게임 관련 번역글을 모았습니다. 이번에도 지난 달처럼 게임과 직접 관련되지 않았어도 읽을만한 글들을 포함했습니다. 완전히 동떨어진 주제가 아닌 한 앞으로도 계속 이런 식으로 포함하면서 수색 범위를 확장할 것 같습니다. 너무 멀리 가지만 않는다면 읽을 만한 게 많아서 나쁠 건 없겠죠?

그럼 어떤 글들이 올라왔는지 확인해볼까요.


☞ 그동안의 월간 번역글 보기


에헴...가장 먼저 소개하지 않을 수 없는 번역이 있죠. 몇 달 전에 유출되었던 밸브 신입사원 안내서의 번역입니다. 상사 없는 자율적이고 수평적인 독특한 문화가 유출 당시 큰 화제가 되었었죠.

그게 밸브가 평평한 이유입니다. 간단하게 말하면 관리자가 전혀 없고, 누구도 누구에게 '보고'해야 할 필요가 없습니다. 창립자이자 사장은 있습니다만 그 사람은 당신의 관리자가 아닙니다. 이 회사를 이끌어서 기회를 찾고 위험을 피하는 사람은 당신입니다. 프로젝트를 허가할 권력은 당신에게 있습니다. 제품을 전달할 권력은 당신에게 있습니다.

평평한 구조는 당신의 작업과 당신의 작업을 즐기는 소비자 사이를 가리는 조직적 장막을 없애버립니다. 모든 회사가 "소비자가 왕"이라 말하겠지만 여기서는 그 말이 무게를 지닙니다. 소비자가 뭘 원하는지 스스로 밝혀내고 그것을 소비자에게 전달하는 데 있어 어떤 장애물도 두지 않습니다.

다음으로 한국콘텐츠진흥원의 가마수트라 번역을 살펴보죠. 먼저 모바일 게임 개발사가 퍼블리셔와 계약할 때 일어날 수 있는 법적인 문제와 사전 검토사항을 담은 글이 있습니다.

배급사가 제공하는 것은 무엇인가?

배급사의 주 목표는 당신의 게임을 홍보해서 파는 것이다. 이 목표를 이루기 위해서, 배급사는 게임을 발전시키기 위한 팁을 제공할 것이다. 많은 개발자들이 부정적인 반응을 보이겠지만, 이 충고를 고려해봐야 한다. 배급사가 창의적인 열망을 공유하진 않겠지만, 금전적인 열망은 공유한다.

배급사는 또한 매스컴의 보도를 만들어내고 게임에 대한 소비자들의 관심을 끌어내야 한다. 아마 홍보 캠페인을 기대할 수 있을 것이다. 마케팅 비용을 정한다면, 계약서 상에 사용할 금액과 위임할 마케팅 채널을 명확히 해야 한다.

배급사가 특정한 매출액을 약속해서는 안 된다. 결과를 보장할 수 없기 때문이다. 게임을 홍보하기 위해 열심히 일하기로 하는 것 이상의 어떤 것도 나에게는 수상쩍게 보인다.

다음으로, 두 명의 개발자가 자신이 이전에 썼던 글에서 생각을 이어 쓴 글들을 봅시다. 100 로그스의 개발자 키스 버건은 자신이 세 달 전에 썼던 "무엇이 게임을 만드는가"의 후속으로 자신이 규정하는 게임의 정의와 이론을 설명했고요. 번지의 존 홉스는 10년 전 자신이 심리학을 응용한 게임 디자인을 고찰하며 썼던 때에서 지금은 어떻게 상황이 변했고 심리학이 활용되고 있는지 조사하는 글을 썼습니다.

가마수트라(와 게임 디벨로퍼지) 하면 빼놓을 수 없는 포스트모템 역시 올라왔습니다. 퍼즐 게임 스페이스 켐과 아발란치 스튜디오의 다운로드 게임 레니게이드 옵스의 개발과정을 살펴봅시다.

그리고 또...더 나은 좀비 만드는 방법을 개인 관계, 자연 재해, 공간 규정, 시간 제한, 정신건강 측면에서 고찰한 글, 크로노 트리거의 선형적이면서도 역동적인 구성을 분석한 글, 서바이벌 호러 게임을 신경과학으로 조명한 글, 역사 속 폭력의 의미와 그 게임에의 도입을 고민한 글, 프로토타입 2의 오디오 믹싱 과정을 회고한 글, 첫 인디 게임이 처참하게 실패하면서 얻은 교훈을 담은 글까지...

두 달 동안 게임이 일곱 개 밖에 팔리지 않았다는 건 어쨌든 끔찍한 일이다. 그러나 이 글은 환멸을 느낀 인디 게임 개발자의 흔한 푸념이 아니다. 해명이 필요한 긴 이야기의 끝에 이루어진 실험의 결과다. 난 푸념을 늘어놓지는 않을 것이다. 사실 난 이미 즐거운 마음으로 다음 게임 작업을 하고 있다. 그리고 여전히 내가 사랑하는 일을 한다. 나한테는 그게 제일 중요하다.

하지만 생계를 위해 게임을 만들기로 했다면 이후에 생길 수 있는 일에 대해 달리 생각해야 한다. 게임 발표, 마케팅, 판매가 더 중요해지는 것이다. 난 기술이나 코드만 중요하다고 생각하는 사람은 아니며 게임 제작의 비즈니스 측면도 좋아한다. 이 글은 1년 동안 이러한 것들을 하면서 겪은 일에 대한 이야기다.

그리고 마지막으로...헤비 레인 디렉터 데이비드 케이지 인터뷰가 있습니다. 데자뷰가 아니라, 지난 달에 루리웹 번역으로도 소개한 그 인터뷰 맞습니다. 콘진원의 공식 번역이 나왔으니, 전에 넘겼던 분은 이번 기회에 한 번 읽어보면 좋을 것 같습니다.

월간 번역글에 처음 모습을 비추는 굿하님은 세 건의 일본 기사를 번역했습니다. 먼저 일본을 달군 콤프가챠 논란에 대해 게이오대 경제학부 다나카 타츠오 준교수가 쓴 글 두 건부터 볼까요. 하나는 콤프가챠의 비즈니스 모델을 설명하며 그러한 고액 과금 모델이 필요한 이유의 강변, 다른 하나는 스마트폰도 PC도 아닌 피쳐폰으로 소셜 게임을 즐기는 관점에서 소셜 게임을 긍정하는 이야기입니다.

나머지 하나는 페이트와 월희 등으로 유명한 타입문의 작가 나스 키노코 인터뷰입니다. 나스와 타입문이 10여년간 비주얼 노벨, 그들의 세계를 만들어온 과정과 그 뒤의 생각들을 알고 싶다면 꼭 읽어보시길 바랍니다. 아주 긴 인터뷰입니디만, 흥미가 있는 사람에겐 아주 긴 즐거움이겠죠 :)

그 시절엔 하나의 작품에 이 정도까지 시간을 들이는 건 위험하단 기분도 있었죠. 하지만 hollow의 좌절감에서 1년 정도 지났을 때 일평생 끌어안고 갈 작품이 있어도 되지 않겠느냔 식의 생각도 하게 됐습니다. 우로부치 씨에게서 자주 "Fate는 사자에상이 되면 되잖아"란 소릴 듣거든요. 그게 무슨 뜻이냐고 물었더니 "당신이 살아있는 한 영원히 계속되는 거니까."라고 하더군요. 그건 좀이라고 했더니 "나는 그 모티베이션으로 Fate/Zero를 쓸 거니깐."이란 말을 들어서 "그러십니까-"라고 밖엔 대답할 수가 없더군요 (웃음) 이전의 전 한가지 작품과 오랫동안 사귀는 게 싫었습니다만 2008년 무렵부턴 계속할 수 있는 동안은 계속하는 것도 좋겠단 식으로도 생각할 수도 있게 되었습니다. 단, 그건 Fate/stay night Ver.2를 내거나 CG나 캐릭터를 단순히 추가하는 것만이 아닌 Fate라는 세계관을 쓰며 완전히 새로운 것을 만들어 가겠단 이미지가 있었기 때문에야 말로의 이야기입니다. 건담 같은 것을 상정해 성립하는 이상이죠. 신작도 물론 내겠지만 콜을 받는 한은 Fate란 세계를 회전시키려 합니다.

지난 달 말, AWS 데이터 센터의 정전으로 다수의 웹 서비스가 지체되거나 중단된 적이 있었죠. 이 월간 번역글의 소재를 비축하기 위해 사용하는 스프링패드도 잠시 먹통이었습니다. charsyam님은 그 장애사건으로부터 넷플릭스가 배운 교훈을 밝힌 글을 번역했습니다.

클라우드의 상태는 시간이 지남에 따라서 더 성숙되고 더 향상 될 것입니다. 현재 아마존은 자신의 시스템을 발전시키는 방향으로 노력중이고, 우리는 개별 존의 장애를 분리시켜서, 광범위한 장애를 발생시킬 수 있는 SPOF를 제거하는데 노력을 집중하고 있습니다.

전체 회원들이 중단 없는 서비스를 제공받도록 가용성을 매우 중요하게 생각하고 노력하고 있습니다. 우리는 여전히 클라우드에 대해 낙관적이며, 우리의 인프라스트럭처 안에서, 서비스 장애로 부터 회원들을 보호하기 위해서 열심히 일하고 있습니다.

그 외에 charsyam님의 블로그에는 클라우드를 주축으로 다양한 정보와 번역이 있으니 관심 있으면 참고해보면 좋겠네요.

오라일리 기사를 번역해 소개하는 한빛 네트워크에는 Playful Design의 저자 존 페라라의 인터뷰가 실렸습니다. 그는 애플리케이션의 단순한 게임화[게이미피케이션]가 아니라 게임 그 자체가 동력이 되는 사회 변화를 주창했습니다.

저는 점수나 배지들을 덕지덕지 붙여 놓는 것만으로 일상적인 업무를 게임처럼 만드는 실수를 저지르기 쉽다는 충고를 하고 싶네요. 그런 건 게임 디자인이 아닙니다. 사람들이 그렇지 않다는 것도 금방 알게 될 것이고요. 실패하는 과정에서, 이러한 접근 방법은 냉소주의가 나타나게 합니다. 무엇보다, 그리고 가장 중요한 것은 게임은 게임이 될 수 있도록 디자인 되어야 한다는 것입니다. 게임은 본질적으로 보상을 해주고, 플레이어들이 그들 스스로 즐길 수 있게 해줘야 합니다.

[...] 당신이 제안한 것처럼, 게임은 훈련에 큰 강점이 있습니다. 게임에서는 실제로는 불가능하거나 현실적이지 않은 방법이라 하더라도 어떤 사람의 기술 숙련도를 테스트하기 위한 안전한 공간을 만들어낼 수 있지요. 서로 다른 상황을 제어할 때 어떤 방법이 가장 좋은지 찾아낼 때 사용할 수도 있습니다. 예를 들어, 당신이 관리 능력을 개발하기 위한 게임을 개발했다고 가정해 봅시다. 당신은 플레이어들이 게임 속 아바타들에게 "양육", "독재적", "긍정적"과 같은 성질을 부여할 수 있도록 하고 싶을 겁니다. 이것들은 게임 속 아바타들이 행동하는 방식을 결정하게 되죠. 그럼 플레이어들은 또 다른 성질들, 예를 들어 "의존할 수 있음", "자립적인", "효율적인"을 가지고 있는 캐릭터들이 함께 있는 상황에서 어떤 모습을 보이는지 확인해 볼 수 있게 됩니다. 이러한 구조는 관리 스타일의 통찰력을 주는 것 뿐만 아니라 개인들의 개성이 실 세계에서의 성공과 실패에 어떤 영향을 주는지에 대해 자성할 수도 있게 합니다.

아, 그리고 한빛미디어에서 전자책 서비스를 시작하면서 일전에 화제가 되었던 번역글 "유지보수 어렵게 코딩하는 방법: 평생 개발자로 먹고 살 수 있다"의 PDF 버전을 무료으로 내놨습니다. 한빛의 전자책 서비스는 100쪽 내외로 신속하게 전달되는 책의 개발과 판매를 목표로 하고 있다고 하니, 앞으로 국내서든 번역서든 뭐가 나올지 지켜보면 좋을 것 같습니다.

그러면 밝은해님....이 아니라, 저죠. 저 본인입니다. 저는 제 개인 블로그에 스프리폭스의 CEO 데이비드 에더리가 F2P에 대해 쓴 글을 옮겼습니다. 그는 F2P가 선하게도 사악하게도 사용될 수 있는 도구라며, 자신들이 어떻게 F2P를 게임 디자인 결정으로 활용했는지 이야기합니다.

그렇다. 슬롯 머신과 다를 것 없이 만들어져 중독되기 쉬운 사람들을 등쳐먹으려고 설계된 F2P 게임을 만들 수도 있다. 이건 블랙잭 같은 카드 게임 역시 마찬가지지만. 그렇다고 모든 카드 게임(도미니언, 솔리테어)을 반대하며 시위하는 소리는 못 들어봤을 것이다. 그러니 제발 F2P로 할 수 있는 '나쁜 짓'과 F2P로 할 수 있는 '모든 것'을 혼동하지 말자.

IT/기술 스타트업 전문 미디어 beSUCCESS에서는 벤처비트의 기사를 다수 옮겼습니다. 최근 킥스타터로 기록적인 모금을 해 화제가 된 안드로이드 기반 콘솔 오우야 개발사의 창립자 인터뷰와 2012년 모바일/온라인 게임사의 인수합병 경향을 다룬 기사가 읽어볼만 합니다.

애플 포럼의 casaubon님은 여전히 흥미로운 IT 기사들을 번역하고 있었습니다. 정말 많은 기사가 있는데, 여기서는 아이폰 5년의 역사와 수수께끼의 서비스 구글 플러스를 꼽아봅니다. 다른 번역은 뭐가 있는지 궁금하다면 포럼의 목록을 둘러보면 좋을 것 같습니다.

Hybrid님은 프로그래머로서 자신을 마케팅하는 방법이라는 글을 번역했습니다.

많은 프로그래밍 지원자들에게 조언 해줄 때를 살펴보면, 그들은 더 배우는 것을 그만 두고 그들이 이미 가지고 있는 기술들에 대해 안정감을 느끼게 되었다는 것은 꽤 명확하다.

당신이 더 배우는 것을 멈추면 그 즉시 당신은 덜 고용될 수 있는 사람이 된다. 계속해서 배워라.

이 말이 뭔가를 대단하게 배우라는 말이 아니라는 것을 첨언하고 싶다. 많은 기술들을 살펴보는데 시간을 보내다가, 전문적으로 사용할 수 있는 것들을 깊게 파고 드는 것을 즐겨라.

구글 개발자 사이트에는 네이티브 클라이언트의 한글 문서가 올라왔습니다.

유튜브 neyapps님은 소스 필름메이커(관련 포스트)의 튜토리얼 영상의 자막을 번역했습니다. 관심 있었던 분이라면 열두 개나 되는 튜토리얼 영상을 보면서 하나둘 하나둘 따라해봅시다. 소스 필름메이커는 현재 오픈 베타 중이며 스팀에서 다운로드해 이용할 수 있습니다.

휴...중간에 그림도 하나 안 넣고(말 많은 영상 하나만 넣고!) 달려왔는데, 이제 좀 부담이 적은 글들을 살펴보겠습니다. 경우에 따라 진지 빨고 읽게 되는 글들도 있긴 하지만, 대체로 위 글들보단 편할 거에요.

Naridy님은 전직 SNK의 디렉터가 2ch에서 진행한 질답 쓰레드를 번역했습니다.

82 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/04/05(木) 01:17:08.62 ID:40MWKpIlP 

직접 생각한 기획이라든가 시스템 있어요?

아랑 스페셜의 초필살기는 쇼킹했습니다!

>>82 

아이디어를 내면서 화이트보드가 채워지고, 대충 정해질 무렵엔 절반쯤 되는 인간은 자고 있다.

그런 느낌으로 진행되니 누가 낸 아이디어인지는 알 수 없는 것에 가깝습니다.

완전히 녹초가 되었을 때 차가운 소면을 만들어주던 알바하던 아가씨가 있어서,

그녀 덕분에 다들 잠에서 깨고,

생강의 매운 맛에 냉정함을 되찾고,

기획이 확정된다. 이것의 반복이었습니다.

헤일로 설정자료를 계속 번역하고 있는 은메달님은 계속하여 "인류"와 코버넌트 주요 함대 및 편제에 대한 자료를 번역했습니다. 역시나 설덕후나 헤일로 팬이라면 읽어볼만 합니다.

그럼, 이번 달도 마지막은 루리웹 유저정보 게시판에 올라왔던 번역들을 소개하면서 마무리하겠습니다.

먼저, 애널리스트들의 면면과 게임 산업에서의 역할을 다룬 2년 전 게임인포머 기사의 번역이 있습니다. 그리고 조이스틱의 RPG 칼럼니스트가 최근 발표된 울티마 포에버에 대한 기대와 우려를 밝힌 글도 있고요. 킬 스크린이 디아블로 3의 사운드 디렉터를 인터뷰한 기사도 재미있습니다.

다음으로, 모 거대 퍼블리셔의 익명 관계자가 코타쿠를 통해 게이머들의 질문에 답한 내용도 있습니다. 게임 업계의 주된 이슈들을 어떻게 생각하는지, 퍼블리셔들은 왜 "사악하다"고 여겨지는 행위들을 하는지, 이런저런 질문에 제법 솔직하게 답했습니다.

출시 직후 DLC가 도려내진 콘텐츠라고 생각하지 않게 만들려고 노력해?

많은 소비자들이 도려내진 콘텐츠라고 생각 안 해. 그런 생각을 하는 사람은 여기 Kotaku에 댓글 쓰는 사람들이지. 게임을 사는 사람 수백만 명은 포럼에도 안 가. 그리고 대다수가 DLC를 좋아하지.

[...]

소비자와 퍼블리셔 사이의 견해 차이는 어떻게 생각해? 콜 오브 듀티를 예로 들어볼게. 정말 잘 팔리는 프랜차이즈인데, 계속 똑같은 게임을 찍어낸다고 수천 명이 계속 불평을 하고 있잖아. 그런 의견은 전혀 반영 안 하는 거야?

콜 오브 듀티의 소비자들은 꼭 게이머들만이 아냐. 액티비전이 소비자 조사를 꾸준히 하고 있거든. 사실 많은 결정이 그런 보고서에 따라서 나오지. 당신이 듣기에는 수천 명이 그런 이야기를 하는 것 같지만, 실제 데이터를 보면 수백만 명이 다른 생각을 가지고 있어.

닌텐도의 사장이 묻는다 시리즈 3DS LL편은 3DS LL이나 기기 설계에 관심 있는 분들이라면 1부, 2부, 3부, 4부, 5부 모두 읽어봅시다. 더불어 일본의 게임 잡지 전격 PS는 일본 개발자들에게 앞으로의 계획을 물은 글도 한 번 읽어볼만 합니다.

자, 마지막의 마지막은 데이지 개발자 딘 홀의 EDGE 인터뷰를 읽어봅시다.

이브 온라인은 울티마 온라인을 즐겨했던 개발자들이 멀티플레이어에서 선악의 대결을 탐구할 방식을 찾으면서 궁리한 것이었죠. 지역 정책 덕분에 플레이어 킬러와 정의의 사도가 공존할 수 있게 합니다. 데이지도 그런 방식의 생태계를 지원할 건가요? 아니면 세계 전체가 적대적인 환경이 될 건가요?

예를 들자면, 저는 폴아웃 3(Fallout 3)를 아주 좋아합니다. 하지만 안전 지역이 있다는 건 싫었어요. 왜 거기는 안전한지 의아했죠. 게임이랑 단절되어 있는 느낌이었습니다. 데이지에 안전 지역이 있다고 한다면 그건 플레이어가 만들고 유지하는 지역이어야 합니다. 플레이어가 세상의 전개에 진짜로 관여하게 만드는 유일한 방법은 진짜로 관여시키는 것 뿐입니다. 제가 임의로 안전 지역을 개발한다는 건 이 프로젝트의 핵심 디자인을 타협한다는 겁니다. 그건 곧 실험 자체가 거의 실패했다는 뜻이죠. 그런 게 필요없도록 올바른 균형을 잡을 수 있으면 좋겠네요. 플레이어가 협력하여 그런 걸 할 수 있도록 장려할 수단이 충분이 있을 거라고 봅니다.

7월은 이걸로 끝입니다. 여기에 포함되지 않은 좋은 번역글 알고 계신가요? 번역을 꾸준히 하는 블로그나 웹사이트를 알고 있나요? 그럼 꼭 댓글로 알려주세요 :~)

월간 번역글은 8월 말에 다시 찾아옵니다!

[수정: 사이트가 열렸네요. http://criticalpathproject.com/ 인터뷰 영상 토막들을 볼 수 있습니다.]

윌 라이트, 시드 마이어, 피터 몰리뉴, 워렌 스펙터, 존 카맥, 리차드 개리엇....네? 무슨 세계 3대 게임 개발자 뭐 그런 거 선정중이냐고요? 아뇨. 비슷한 면이 없진 않은데, 아닙니다. 어제 목격한 근사한 트레일러에 나오는 출연진 목록을 보고 있었어요. '크리티컬 패스'(CRITICAL///PATH)라고 제목이 말장난 같은 인터뷰 시리즈의 트레일러인데요. 제작사에 따르면 게임 디자이너를 문화의 혁신자로 조명하는 게 목적이라고 합니다.

아, 혹시 라이트, 마이어, 몰리뉴, 스펙터, 카맥, 개리엇 하는 부분에서 "또 그 사람들이냐"하고 뻔한 이름에 벌써 지루해하는 분이 계실까 말씀 드리는데, 저 사람들이 전부는 아닙니다. 일단 트레일러를 한 번 보시죠.

정말 많은 얼굴들입니다. 너무 익숙한 얼굴도 있지만, 낯선 얼굴이나 어디서 봤는데 뉘신지 싶은 얼굴도 있을 겁니다. 모르겠다는 사람이 있다면 트레일러 후반 출연진 목록에 나오는 이름들을 검색해보세요. 여러분이 아는 그 게임의 어떤 부분을 만들었던 사람이라는 걸 발견할 수도, 그 사람이 쓴 정말 흥미롭고 통찰력 깊은 에세이를 발견할 수도 있습니다. 모두들 게임에 대해 자신만의 관점과 통찰, 경륜이 있는 사람들입니다.

또 눈에 띄는 점은 출연진들의 성별과 국적, 연령은 물론 각자의 디자인 철학이나 분야도 다양하다는 건데요. 여성 작가 리아나 프래쳇부터 일본 개발자인 오노 요시노리와 코지마 히데오, 아타리의 창업자 놀란 부쉬넬 같은 올드보이 중의 올드보이, 전형적이지 않은 스토리텔링의 수라를 걷는 데이비드 케이지, 러다이트 인디 게임 디자이너 제이슨 로러, 디자이너이면서도 학자인 이안 보고스트, 게이머 개발자의 전형(?) 클리프 블레진스키...헥헥헥...

...그래서 이 사람들을 모아서 뭘 하냐면, http://criticalpathproject.com/에 인터뷰 영상 아카이브를 마련할 뿐 아니라, 다큐멘터리 영화와 모바일 앱으로도 인터뷰 콘텐츠를 전개할 거라고 합니다. 사이트를 통해 피드백을 받고 미래의 인터뷰에도 반영하기도 할 생각이라네요.

언제 나올지는 모르겠지만...오래 걸리지는 않겠죠, 아마. 그 때까지는 샘플 클립을 보면서 몸과 마음을 게임 디자이너들의 철학/미학 융단폭격에 대비시켜놓는 게 좋을 것 같습니다. 새로운 소식이 나오면 게임묵에서도 소식 전달할게요.



시작은 이거였습니다.

"게임으로 만든 배경 구글 뉴스 검색"

" 게임으로 만든 배경" 이란 이름으로 갑자기 뉴스란에 이것저것 뉴스들이 올라오는 거에요.
왕좌의 게임이란 언급이 있는 기사도 있고 뜬금없이 세계일주라는 기사도 있었죠.  

뉴스에 사진은 너무 작았고 이게 뭔가 했습니다. 유머사이트에는 왕좌의 게임이란 이야기가 있더군요.. 더 검색을 해봤더니.

http://sv01seeu.egloos.com/157319 
http://sv01seeu.egloos.com/157322  

이런게 나오더라구요.. 아 이거 뭐야. 미친것 같아.. 라는 기분이 들어서 더 검색.. 

한 체코 기사를 만났습니다.

http://herniweb.cz/game-of-thrones-pretvorena-v-minecrafti-zazrak/   

네.. 왕좌의 게임에 나오는 Westeros 를 마인크래프트로 재건하기로 했답니다.. 네..? 뭐라구요 [....

이 용자들의 사이트는 >> http://mc.westeroscraft.com/ << 이곳입니다. 이 링크가 가장 중요해요. 

이 말도 안되는 사람들은 왕좌의 게임에 있는 대륙을 그대로 마인크래프트로 옮기고 있었습니다.. 
저 스샷은 Maruku 라는 마인크래프트 렌더러로 뽑은듯 하네요.. 

사이트의 미디어 페이지에는 각종 스크린샷과 동영상을, Livemap 에서는 실시간으로 작업하는 사람들을 구경할 수 있습니다 (....)

마인크래프트는 정말 대단한 게임인것 같네요.. 

홍보 동영상도 있고 관련상품도 판매중입니다.. 


시작은 오유가 아니었을까 싶어요.  http://todayhumor.co.kr/board/view.php?kind=&ask_time=&search_table_name=&table=minecraft&no=9925&page=1&keyfield=&keyword=&mn=&nk=%BA%F3%C7%E0%BC%BA&ouscrap_keyword=&ouscrap_no=&s_no=9925&member_kind= 




국내에서는 그다지 흔하지 않은 '십자군'과 '전략'을 소재로 하는 게임을 만들고 있는 파이드 파이퍼즈 팀이 epub 과 kindle 의 mobi 파일로 ebook 을 배포 시작했습니다.

책의 내용은 게임과 관련된 십자군 전쟁에 대한 간단한 정리인데요, 어떻게 보면 게임 사이사이의 인터미션에 대한 내용을 정리하여 책으로 만든 느낌도 듭니다. 

"아미 앤 스트레테지 : 십자군의 역사" 는 아래 링크에서 받으실수 있습니다.
http://www.piedpipersent.com/blogs/?page_id=865 

이런식으로 게임에 관련된 내용을 ebook 으로 만들어서 배포하는 것도 좋은 홍보방법중에 하나가 아닐까 싶습니다.
해당 페이지에는 전자책에 관련된 후원 내용도 있으니 참고해주세요.

파이드파이퍼스의 홈페이지에는 꾸준히 개발에 관한 내용이 업데이트 되기 때문에 읽을만한 글도 많습니다.

파이드 파이퍼스의 공식 홈페이지 : http://www.piedpipersent.com/ 



2012/06/04 - [뉴스] - 똥똥배 대회가 벌써 11회. 이번엔 상금을 현금으로 준다고...

지난번에 소개드렸던 11회 똥똥배 대회에서 상금을 후원받을 예정이라는 소식을 살짝 적었는데요.
이번에 텀블벅에서 후원이 시작되었습니다.

벌써 꽤 많은 후원이 되었는데요. 이미 목표금액의 99%를 채웠습니다.. 기간은 8월 31일까지이니 아직 넉넉하게 남았군요.
후원페이지엔 게임대회에 대한 내용도 포함되어있으니 관심있으시면 한번 가서 읽어보시는 것도 좋을 것 같습니다. 

똥똥배 대회 후원 텀블벅 사이트 : 
https://www.tumblbug.com/ddb_contest_11th

[게임묵의 새로운 코너 '뉴스 패치'입니다. 그동안 게임묵에 올렸던 뉴스들의 뒷이야기를 밝힙니다. 전할 소식이 충분히 쌓일 때마다 부정기적으로 찾아오겠습니다.]

닐 스티븐슨이 꿈꾸는 검투 게임킥스타터 모금은 3일 남았는데요. 현재 목표치인 50만 달러에 못미치는 43만 달러가 모였습니다.

그동안 스티븐슨과 스티븐슨의 회사 수비타이는 검투의 디테일과 그 구현과정의 기술적 측면을 해설하는 포스트를 속속 올렸습니다. 검투를 대체 어떤 시스템으로 어떻게 플레이하게 만들려고 하는지 관심 있다면 (그리고 검 덕후라면 꼭) 읽어볼만 합니다. 아, 그리고 읽을 게 전부는 아니에요. 게임 UI를 보여주는 스크린샷도 있고, 이런저런 흥미로운 영상들도 있습니다. 가령 유럽검술학교 창립자가 검술에 있어 타이밍의 역할을 설명하는 아래 영상처럼요.

'ㅠ'


밸브가 공개한 영화 제작 도구 소스 필름메이커는 공개 일주일만에 재밌는 영상들이 나오기 시작했습니다. 어떤 영상들이 만들어졌는지 궁금하다면 필름메이커 개발팀이 소개한 영상들이나 레딧에 마련된 영상 목록을 보세요. 아니면 아래 영상들을 보세요.

(밸브 공식 영상 Meet the Heavy의 패러디 영상입니다.)

개발팀이 제공하는 튜토리얼 영상도 올라왔습니다. 저처럼 아직 베타 키를 얻지 못했지만 어떤 도구인지 궁금하다면 당분간은 저 영상으로 만족합시다.


또다른 밸브 소식입니다. 밸브가 가상 경제 분석을 위해 고용했던 경제학자는 약속대로 블로그를 업데이트하고 있습니다.

유럽 사법재판소가 다운로드 소프트웨어의 재판매를 막을 수 없다는 판결을 내놓았습니다.

이 판결은 소프트웨어 회사 오라클이 자사 제품의 사용권[라이선스]을 매입해 재판매하던 독일의 유즈드소프트(UsedSoft)에게 제기한 소송에서 나왔는데요.

재판소는 소프트웨어 카피[복제]의 최초 판매에서 저작자의 독점적인 배포권 소멸은 물질적인 소프트웨어 판매 뿐 아니라 디지털 배급을 통한 판매에서도 해당한다고 해석했습니다. 카피의 판매는 그 카피의 소유권을 이전하는 것이므로, 설사 소프트웨어 사용권 계약서가 2차적인 사용권 이전을 금지한다하더라도 저작자는 재판매를 막을 수 없다는 거지요.

그리고 재판매를 통해 사용권을 이전받은 사람은 합법적인 취득자가 되어서 이후 프로그램의 수정과 업데이트, 유지관리 서비스도 받을 수 있다고 합니다.

그런데 최초 구입자가 재판매 이후에도 소프트웨어를 계속 사용하면 어떻게 될까요? 재판소는 재판매 이후 최초 구입자는 자신의 컴퓨터에 저장된 소프트웨어 카피를 "사용할 수 없게" 만들어야 한다고 합니다. "독점적인 배포권과 달리 독점적인 복제권은 최초 판매에 소멸되지 않기" 때문에 이후에도 계속 사용할 경우 저작자의 복제권을 침해한 것이 되죠. (최초 구입자가 "사용할 수 없게" 보장하는 게 까다롭다는 오라클의 항변에, 그것은 소프트웨어만의 어려움이 아니며 제품 키 등의 기술적 수단을 마련할 수 있다고 답했습니다.)

이 판결이 스팀과 같은 디지털 배급 게임 플랫폼에도 변화를 가져올지는 알 수 없습니다. 판결로 오라클이 유즈드소프트의 재판매 행위를 막을 수 없음이야 분명해졌지만, 재판매 자체가 불가능한 플랫폼이 그걸 지원할 의무가 있다는 뜻은 아니니까요. 그리고 이번 판결은 유럽연합의 법에 근거한 판결이니 유럽연합 회원국 이외의 나라에는 각자의 판단이 필요한 것 같습니다.

다만, 플랫폼 홀더들이 중고 판매를 막고 싶다면 직접 금지하기보다는 계속 게임을 가지고 있게 유인하는 길을 더 궁리해봐야 한다는 신호임은 확실해보입니다.

게임 변호사 자스 퓨어월이 이번 판결의 법률적 쟁점을 분석한 글 말미에서는 좀 더 흥미로운 질문거리가 떠오릅니다. 퓨어월은 게임이 '제품으로서의 게임'에서 '서비스로서의 게임'으로 전환하면서 이런 2차 판매 문제는 별 의미가 없게 될 거라고 이야기합니다. 물론 서비스로서의 게임에서의 '이전'에 대한 의문이 떠오르겠지만, 그는 아직 먼 일이라고 합니다.

음, 작년에 한국 대법원이 리니지 계정양도에 관한 사건을 판결했던 걸 생각하면 아주 먼 이야기는 아닌 것 같지만요.


An author of software cannot oppose the resale of his ‘used’ licences allowing the use of his programs downloaded from the internet [PDF] - Court of Justice of the European Union

What a new digital game trading law in Europe could mean for you - Jas Purewal, Gamasutra

덥다...는 말로 월간 번역글을 시작한 게 이걸로 3개월째입니다만, 본격적으로 여름에 접어드는 지금은 진실로 더워지고 있네요. 아, 앞으로 최소 2개월은 더 "덥다"는 말을 쓰게 될텐데, 그럼 5개월 연속으로 덥다는 말을 쓰게될까요. 어디 한 번 하늘기상청에게 물어봅시다.

여간, 이번에도 지난 한 달간 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모아서 찾아왔습니다. 물론 이번에도 지난 달에 미처 포함하지 못했던 글들이 몇 개 포함되어 있습니다. 또 이번 달에는 딱히 게임 관련은 아니지만 한 번 확인해볼 가치가 있는 글들도 몇 개 끼워넣었습니다.

그럼 볼까요.

☜ 그동안의 월간 번역글 보기

오늘은 제가 개인적으로 선호하는 글을 먼저 소개해보겠습니다. 바로 클래식 PC 게임/RPG 블로그 Deadly Dungeon의 껍질인간님이 번역한 웨이스트랜드 2의 비전 문서입니다.

웨이스트랜드 2는 1988년에 애플 II로 출시된 포스트 아포칼립스 RPG의 후속작으로, 프로듀서 브라이언 파고의 의지에도 불구하고 권리 문제와 시장 상황의 변화로 20여년간 개발되지 못 하고 있었습니다. (그리고 그 와중에 폴아웃을 낳았죠 :-) 그리고 몇 개월 전 킥스타터를 통해 300만 달러 넘는 개발비를 모금하면서 본격적인 개발이 시작될 수 있었습니다. 웨이스트랜드 2는 그저 킥스타터 성공사례의 하나가 아니라, 간편하고 선형적이며 플레이어의 선택에 무게를 두지 않는 현대 RPG의 경향에 반하는 올드 RPG 스타일이 부활하여 지속될 가능성의 씨앗으로 기대받고 있습니다.

이번에 공개된 비전 문서는 그 웨이스트랜드 2를 어떻게 만들 것인지, 특히 개발팀이 생각하는 진정한 RPG란 무엇인지, 세세하게 설명하고 있습니다. 그 핵심을 잘 보여주는 한 문장만 인용해보죠.

우리는 너에게 도구와 룰을 준다. 그리고 뒤로 빠져서 니가 알아서 하도록 냅둔다.

다음으로 월간 번역글의 단골인 isao의 IT, 게임번역소에 올라온 글들을 살펴봅시다. 중순부터 isao님이 새 책 번역 관계로 동면에 들어가 전처럼 많은 글이 있지는 않지만, 역사 있는 일본 게임 회사 코나미가 어떻게 새로운 시대의 소셜 게임 사업을 전개하는지 소개한 글(1부, 2부)은 제법 흥미롭습니다.

그리고 디자인과 플레이 번역소는 고국을 소재로 게임을 만들던 이란 출신 개발자가 간첩으로 몰린 사연을 담은 기사를 번역했습니다.

게임 웹진 디스이즈게임은 지난 E3에서 보인 비디오게임의 폭력 집착을 비판한 가마수트라 편집장의 칼럼을 번역해 실었습니다. 게임묵에서도 워렌 스펙터의 발언과 함께 소개하긴 했습니다만, 게임이 추구하는 폭력성의 방향에 대해 생각해보신 분이라면 한 번쯤 읽어보시길 바랍니다.

E3 2012는 폭력과 천박함에 사로잡혔다. 딱딱했던 닌텐도 프레스 컨퍼런스를 제외한 나머지 컨퍼런스들은 누가 더 많이 나쁜 언어를 사용하고, 누가 가장 화려하고 충실하게 가까이에서 진짜 같은 죽음을 표현하는가 대결하는 듯했다.

잔인함과 폭력성을 강조해서 편집된 플레이 영상과 트레일러와 다르게, 몇몇 게임을 직접 플레이해 보면 트레일러만큼 잔인하지 않은 것도 있었다. 정황상 어울리는 폭력의 사용은 받아들일 수 있지만, 폭력 자체를 스토리텔링의 도구로 사용하고 마케팅의 핵심으로 활용하는 것은 옳지 않다.

만약 여러분이 평범한 사람의 입장에서 E3 프레스 컨퍼런스를 구경하러 왔다면, 박살나는 사람의 얼굴을 고해상도로 상세하게 묘사하는 장면을 보며 환호하는 수백 명의 모습에서 고대 로마의 콜로세움에 들어온 것 같은 느낌을 받았을 것이다.

그동안 꾸준하게 가마수트라 특집기사를 번역해온 한국콘텐츠진흥원은 여전히 꾸준합니다만, 뭔가 내적인 변화가 생겼습니다. 번역이 전보다 훨씬 자연스러졌어요. 아아, 이제 여기에 새로 올라오는 글을 알려주는 콘진원 해외산업동향 봇을 곁들인다면, 카페에서 느긋하게 에스프레소를 홀짝이며 가마수트라 특집기사에 고개를 끄덕이는 게임 개발자 일상의 한 토막이 아름답게 완성되겠네요.

그래서, 이번 달에는 어떤 글이 올라왔는지 보죠. 먼저, 왕십리와 서버와 게이머의 마음을 모두 불지옥으로 바꾸어놓은 화제의 게임 디아블로 3의 디렉터 제이 윌슨 인터뷰가 있습니다. 시리즈의 이전 게임에 참여하지 않은 입장에서 디아블로를 이해하고 팀을 이끌었던 방법, 크런치와 다듬기, 기획서에 대한 생각 등 디아블로 3의 개발 과정 이모저모를 밝힙니다.

우리끼리 하는 말 중에 “해 가면서 다듬어라”라는 게 있습니다. 어떤 요소 하나를 집어넣을 때는, 먼저 프로토타입을 만들고, 그 다음에 실물을 만들고, 그 후에는 반드시 출시 가능한 수준까지 다듬기 과정을 거쳐야 한다는 신념입니다.

“아, 이건 당장은 괜찮아. 나중에 끝내야지” 이래서는 안됩니다. “나중은 없어. 지금 당장해" 이런 자세가 필요합니다. 사람들 앞에 내놓을 때 제대로 다듬어지지 않은 상태라면, 사람들은 게임의 여러 기능에 대해 제대로 된 반응을 보이지 않을 것이고, 우리는 그 때문에 게임의 여러 요소와 내용이 좋지 않다고 잘못 판단하게 될 겁니다. 실제로는 괜찮은 게임이고, 그저 단지 조금 다듬으면 되는데 말이죠.

놀라운 점은, 게임 개발자들이 자기가 한 작업물의 품질을 측정하는 데에 무관심하다는 점입니다. 우리는 여전히 그레이박스 테스트(gray box test)를 진행합니다만, 이는 전체 배치에 대한 느낌과 그 안에서 몬스터와 싸우는 게 어떻게 느껴질지를 알아보기 위해서입니다. 여기에는 게임 환경만 있고, 텍스쳐도 없고 모델링도 최소한만 돼 있을 뿐입니다. 따라서 그 단계에서는 게임 환경이 어떻게 느껴질지를 판단하기가 대단히 어렵습니다. 심지어 저희조차도 그 세계가 어떻게 만들어질 지를 상상하기 위해 대단한 노력을 기울여야 했습니다. 많은 사람들이 이를 직시할 필요가 있습니다.

우리에겐 이런 일을 해낼 수 있는 사람이 분명히 있고, 그들은 대체로 기획자인 경우가 많습니다. 제 생각에 기획자는 존재하지 않는 것을 상상해내는 능력을 가진 사람들입니다. 그럼에도 불구하고 기획자들조차 특정한 프로토타입 단계에서는 이것을 힘겨워하는 경우가 많습니다. 어느 수준까지 구현해놓지 않고서, 그 기능이 실제로 좋을지 아닐지를 가늠하는 것은 매우 어려운 일입니다.

늙고 까칠한 기획자 증후군은 읽어보고, 진단 혹은 예방해봅시다. 그리고 크리스 크로포드의 처리 강도 개념을 시작으로 게임 미학의 한 형식을 탐구하는 이안 보고스트의 칼럼도 봅시다. 보고스트가 다루는 주제가 더 궁금하다면 2년 전에 디자인과 플레이 번역소에서 번역했던 크리스 크로포드의 글도 한 번 봅시다.

그 외에 게임 산업이 영화에서 배울 점 10가지(스토리 말고!)과 글 정말 많이 쓰는 조쉬 바이서가 생각하는 좋은 게임과 나쁜 게임을 가르는 요인도 역시 흥미로운 관점과 정보로 가득합니다.

음, 여전히 자료조사가 좀 부족하다 싶은 부분이 있지만(충돌 반디쿠), 그래도 정말 번역 읽기가 한결 편해졌네요 :-)

그리고 다음으로, 뒤늦은 발견이지만 니시카와 젠지의 3D 게임 팬을 위한...시리즈를 계속 번역하고 있는 분이 있습니다. E3에서 공개된 스퀘어 에닉스의 루미너스 엔진 데모에 대한 해설인터뷰를 비롯해 여러 글의 번역이 올라와 있으니, 관심 있는 분들은 풍풍풍님 블로그의 해당 카테고리를 살펴봅시다.

네이버 HelloWorld에서는 무어의 법칙이 저물며 "프로세서 정글"이 도래한 시대의 프로그래머들에게 전하는 글이 번역되어 올라왔습니다.

애플리케이션의 디자인을 열심히 살펴보고, 존재하는 특성(또는 여전히 더 나은, 강력하고 현재 상상할 수 없는 새로운 기능을 요구하는 특성) 중에 무엇이 CPU에 민감한지 혹은 곧 그렇게 될 것 같은지를 확인하고, 그러한 저리가 로컬 병렬과 분산 병렬에서 어떻게 이익을 볼 수 있는지 확인해 보라. 만약 그런 일들을 하지 않았다면 지금이 바로 그것을 해야 할 때다. 또한 지금은 이기종 병렬(예, GPGPU) 프로그래밍과 클라우드 프로그래밍(예, Amazon Web Services, Microsoft Azure, Google App Engine)의 요구사항과 숨어 있는 위험, 스타일, 관용어를 이해해야 할 때다.

애플리케이션이 오늘의 하드웨어에서 잘 수행되고 내일의 하드웨어에서는 당연히 더 빠르게 혹은 더 잘 수행되는 그런 공짜 점심을 계속 즐기려면, 많은 수의 이기종 코어(로컬과 분산 코어, 그리고 큰/작은/특수 목적의 코어)를 사용하는 여러 장비에서 잘 동작할 수 있는 병렬 처리를 고려한(latent parallelism) 애플리케이션을 작성해야 한다. 처리량의 필레 미뇽(안심 스테이크의 한 종류)은 여전히 메뉴에 있지만, 이제 추가적인 개발 노력, 추가적인 코드의 복잡성, 그리고 추가적인 테스팅 노력이라는 추가 비용이 든다. 좋은 소식은 많은 종류의 애플리케이션에서 이러한 추가적인 노력이 가치가 있다는 것이다. 왜냐하면 동시성(concurrency)은 애플리케이션이 계산 처리량에서 기하급수적인 이득을 완전히 얻어낼 수 있도록 하고, 계산 처리량은 무어의 법칙이 빛나는 은퇴한 이후에도 오랫동안 강하게 빠르게 성장할 것이기 때문이다. 그리고 우리는 남은 경력동안 클라우드라는 광산을 계속 캐낼 것이다.

테스트 관련 글을 번역해온 검은왕자님은 테스트 업무를 집중화하는 프레임워크 "The Test Center of Excellence"를 소개하는 글을 번역했습니다.

가장 중요한 항목은 바로 사람이다. 구성원들이 탁월한 성과를 내기 위해 필요한 몇 가지 항목들이 있다. 무엇보다도 먼저 훌륭한 성과를 내고자 하는 모티베이션이 이루어져야 한다. 이러한 모티베이션은 내부적인 모티베이션(성공을 위한 욕구, 대규모 팀 안에서 스스로가 중요한 일을 수행하는 일원이라는 자부심)과 외부적인 모티베이션(평가, 보너스) 등이 동시에 이루어져야 가능하다. 프로젝트의 구성원들은 스스로 새로운 기술을 학습하려는 욕구를 가지고 있어야 하며, 또한 그런 기회가 주어져야 한다. 여기에 더해 구성원들은 효율적인 커뮤니케이션 능력을 보유하고 있어야 한다. 다른 사람의 비판을 수용할 줄 알아야 하며, 듣는 사람이 기분 나쁘지 않게 이슈에 대해 이야기할 수 있어야 하고, 외교적인 수완을 겸비해야 한다.

서브컬쳐 블로그를 운영하는 에플리카님은 최근 유튜브 보는 것도 죄가 될 수 있다며 논란이 된 일본저작권법 개정안을 해설하는 기사를 번역했습니다.

Naridy님은 지난 만우절에 게임 팬들을 즐겁게 만들었던 구글 지도 8bit 버전을 만든 엔지니어와의 인터뷰[야한 그림 주의]를 번역했습니다.

자, 그럼, 이번 달 월간 번역글도 끝은 헌신적인 유저들의 전당 루리웹 유저 정보 게시판에 올라온 번역글들로 마무리해보겠습니다. 가장 눈에 띄었던 글은 역시 문명 2의 한 세션을 10년 동안 플레이한 레딧 유저의 글이었습니다. 문명의 시뮬레이션이 도출한 암울한 미래 세계는 해외 커뮤니티는 물론 번역글을 통해 한국 트위터 사용자들과 각종 커뮤니티 사이트에서도 굉장한 화제가 되었습니다.

문명 2에서 한 게임을 10년동안 하고 있습니다. 오래된 게임이긴 하지만 제가 이 게임에 매료되어 있는 이유는 문명 3가 나올 때쯤에 벌써 굉장히 먼 미래에 도달했기 때문입니다. 그래서, 얼마나 더 먼 미래까지 갈 수 있을지 어떤 결과가 나올지 볼 수 있으면 좋겠다는 생각을 했어요. 물론 평소에 다른 게임들도 하고 일상생활도 잘 합니다만, 할 일이 없을 때면 계속 이 게임을 진행합니다. 그 결과는 다음과 같습니다.

- 세상은 고난과 기아에 허덕이는 악몽입니다.

- 서기 3991년, 세상은 수십번의 핵전쟁 이후 대부분의 땅이 사람이 살 수 없는 불모지가 되었고, 3개의 강대국이 남아 부족한 자원을 가지고 경쟁합니다.

그리고 역시 많은 인터뷰 번역도 올라왔습니다. 먼저, E3에서 화제를 몰았던 두 게임, 와치 독스라스트 오브 어스 인터뷰가 있고요. 헤비 레인을 만든 퀀틱 드림의 CEO 데이비드 케이지 인터뷰는 그의 스타일을 좋아하든 싫어하든 한 번 읽어볼만 합니다. 신작 비욘드: 투 소울이 E3에서 공개되기 전에 실렸던 인터뷰긴 하지만, 어디서도 찾기 힘든 게임을 만들면서 주류 게임에 대한 비판의 목소리를 억제하지 않던 그가 어떤 생각을 하고 있는지 확인해볼 수 있습니다.

바이오웨어의 개발 디렉터 인터뷰는 한때 "RPG의 명가"란 소릴 들었던 바이오웨어가 어떻게 변화했는지, EA 산하 부서로서 어떻게 돌아가고 있는지, 그리고 앞으로 어떤 방향으로 나가고자 하는지 밝힙니다.

문명 2 10년글과 함께 이번 달 루리웹 유정게의 하이라이트를 꼽는다면, 단연 스트리트 파이터 시리즈의 터줏대감 오노 요시노리의 인터뷰입니다. 프리랜서 기자 시몬 파킨이 그의 어린 시절부터 게임계 입문과 고생길, 스트리트 파이터에 대한 미련에서 비롯된 분투, 그리고 야망을 비췄습니다.

"아기라고 부르는 건 조금 너무 극적인 표현인 것 같네요. 스트리트 파이터 4는 제 모든 눈물과 땀과 노력의 결정체였다...고 하는 게 더 나을 것 같습니다. 열정이라고 하죠. 그래요, 스트리트 파이터는 제 열정입니다. 이 말 밖에 할 수가 없네요."

나는 그제야 진심일지도 모르는 것에 다가간 것 같았다. 회사는 스트리트 파이터의 부활을 바라는 오노의 이야기를 무시했었다. 그는 팬과 기자들이 캡콤을 압박하도록 압박해야만 했다. 그 때까지도 그를 제외한 캡콤의 누구도 프로젝트를 믿지 않았다. 그것이 그가 팬들과 그렇게 어울리는 이유다. 그와 팬들은 오노의 열정, 회사가 오래 전에 잃어버린 그 열정을 공유한다. 그것이 그가 병원에 실려갈 정도로 일했던 이유다. 재정적 이득이 아니다. 팬이 그의 커뮤니티이자 그의 사람이고, 그가 게임을 만들지 못 했다면 누구도 못 했을 것이다.

더불어 엘더 스크롤 온라인을 둘러싼 부정적인 반응에 대해 입장을 밝힌 디렉터 폴 세이지의 인터뷰, 아이샤의 아틀리에에서 주연들의 목소리를 연기하는 성우 이노우에 마리나와 이세 마리야 인터뷰도 있으니 관심 가시면 한 번 확인해보시기 바랍니다.

다음으로, 게임인더스트리 인터내셔널의 롭 파헤이가 콘솔 게임이 죽었다는 주장에 반박하는 칼럼은 콘솔의 미래, 나아가 게임의 미래에 더 희망적이고 건설적인 전망을 비추고 있습니다.

- 이것은 한 시대의 종말이 아니라 건강하고 가치있는 경쟁이다. 이 경쟁은 콘솔 플랫폼 홀더와 퍼블리셔, 개발사에게 더 좋은 경험을 선사하라고 압박할 것이다. PC 게임 시장이 이전과는 다르게 변하면서 죽음의 예언에서 벗어났듯이, 내일의 콘솔 시장도 지금과는 다를 것이고 지금보다 더 다양하고 흥미로울지도 모른다.

- 콘솔과 PC, 모바일, 그리고 (아마도) 스마트 TV 사이의 전쟁은 제로섬 게임이 아니다. 소비자층은 이전보다 더 넓어졌고, 다양한 유형의 사업 모델과 콘텐츠가 생존할 수 있을만한 여지가 있다.

자, 스크롤바를 내리며 눈동자를 굴리는 기나긴 여정 잘 달려오셨습니다. 끝의 끝은 끝답게 끝으로 끝맺도록 합시다. 매스 이펙트 3 확장컷 엔딩의 한글자막 영상[스포일러 주의]입니다.

여기까지입니다. 혹시 놓친 글이나 좋은 글 번역하는 블로그가 있다면 알려주세요. 다음달 이맘 때 공개할 확장컷에 반영하겠습니다.

밸브(Valve)가 소스 엔진을 활용해 애니메이션 영화를 제작할 수 있게 해주는 도구 '소스 필름메이커'(Source Filmmaker)를 무료로 공개합니다.

이 도구는 그동안 밸브의 영상 제작팀이 50여편이 넘는 자사 게임의 홍보 영상을 제작하면서 사용해온 도구인데요. 게임 월드를 가상의 스튜디오처럼 활용해 게임플레이와 애니메이션, 조명, 사운드 등을 기록한 뒤 최종 결과물과 동일한 환경에서 유연한 편집과 애니메이팅이 가능하다고 합니다. 도구를 설명하는 영상 제작자는 "애니메이션 스튜디오의 전체 파이프라인을 한 대의 게이밍 PC에 압축"했다고 자랑하고 있습니다(...)

소스 필름메이커는 현재 클로즈 베타 상태이며 웹사이트를 통해 베타 키를 신청할 수 있습니다. 밸브는 올해 안에 정식으로 도구를 공개할 예정입니다.


Introducing the Source Filmmaker - SFM Team, Source Filmmaker

지난 2012년 '인디 게임 페스티벌'(IGF)은 여러 모로 말이 많았습니다. 대상 수상작 페즈(FEZ)를 둘러싼 논란이 다소 돋보이기도 했지만, IGF의 시스템과 운영 문제를 지적하는 이야기가 나온 게 지난 대회만은 아니었습니다.

이제 15주년을 맞은 세계적인 인디 게임 축제는 신선하게 틀에서 벗어난 인디 게임을 장려하고 선보이는 장이 되느냐, 아니면 뻔하게 답습하면서 자기 "힙하다"고 뽐내는 게임들의 잔칫상이 되느냐 기로에 섰다 할 수 있습니다. 그것을 의식했는지 IGF의 회장 브랜던 보이어는 공개 편지를 통해 2013년 대회에 몇 가지 큰 변화가 있을 것이라 밝혔습니다.

보이어가 이번에 밝힌 주된 변화 중 단연 눈에 띄는 것은 '이전 대회 결선작의 재참가 금지'입니다. 보이어는 이에 대해 "새로운 게임을 조명하고자 하는 이 페스티벌의 핵심 원칙"을 위한 것이라 밝혔습니다만, 아무래도 이전 대회 부문 수상 이후 재출품으로 대상까지 수상한 페즈를 둘러싼 비판이 결정적인 계기가 된 것 같습니다.

더불어 접수 양식에서 'IGF 시상식 이후 12개월 안에 게임이 출시되는지'도 물어볼 거라고 합니다. 이것을 어긴다고 상을 박탈하지는 않겠지만 개발자들에게 IGF가 "거의 완성된" 게임을 출품하는 자리라는 점을 상기시키기 위해서라고 하네요.

또 다른 변화로는 모바일 부문의 폐지입니다. 모바일 부문은 2010년에 성장하는 모바일 플랫폼의 게임들을 조명하려고 신설되었었는데요. 모바일 게임의 품질이 다른 PC 및 콘솔과 경쟁하는 수준에 도달한 만큼 따로 구분할 필요가 없어졌다는 게 폐지의 이유입니다. 그리고 이 결정과 함께 좋은 게임을 조명할 기회를 더 늘리고자 부문별 결선작 수가 다섯 개에서 여섯 개로 늘어났습니다.

아, 그리고 한국 대학생 개발자들도 여러 차례 수상한 적 있는 학생 부문은 학생들의 여비 부담을 주여주고자 선정작[각주:1]의 상금이 500 달러에서 1,000 달러로 늘어났다고 합니다.

그래서, 아무리 말이 많아도 준치는 되는 IGF 레이스가 드디어 시작되었냐고요? 음, 이전 같으면 이렇게 회장이 공개 편지를 보낼 쯤에 IGF의 접수가 시작되었어야 했죠. 그런데 올해는 '접수 및 심사 시스템의 업그레이드' 관계로 7월 말부터 접수가 시작될 예정이라고 합니다. 하지만 접수 마감일은 이전과 마찬가지로 10월 중순이라네요.


Letter From The Chairman: Welcome back (soon!) for IGF 2013 - Brandon Boyer, Gamasutra

  1. 학생 부문 선정작(Student Showcase)은 다른 부문과 달리 결선에 오른 모든 게임에 상금을 수여합니다. 물론, 그 중 최고의 게임을 선정해 더 많은 상금을 수여하기도 합니다. [본문으로]

소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)가 7월 1일부터 시행되는 '선택적 셧다운제'에 대응할 준비를 위해 6월 29일부터 PS3 상의 PS 스토어 서비스를 일시정지합니다.

한국 PSN은 작년 여성가족부가 추진한 청소년보호법 개정에 따른 '셧다운제'에 대한 대응으로 16세 미만의 PSN 로그인과 신규 가입을 정지한 바 있는데요. 이번 서비스 정지는 문화체육관광부가 추진한 게임산업 진흥법 개정에 따른 '선택적 셧다운제'에 대한 대응이 필요했기 때문입니다.

선택적 셧다운제는 18세 미만 사용자 혹은 보호자가 원하는 시간에 게임 제공의 정지, 사용자 실명과 연령 확인 및 본인인증, 18세 미만 사용자 가입시 법정대리인 동의, 주의문구 고지 및 이용시간 표시 등을 게임사업자의 의무로 규정하고 있습니다.

SCEK는 이러한 법률을 준수하기 위해 시스템 대응을 진행하고 있었지만, 법률의 시행일인 7월 1일까지 대응을 완료할 수 없다고 판단해 서비스를 정지하게 되었다고 합니다.

이번 정지에 따라 한국 PS 스토어에서는 신규 콘텐츠의 구매와 다운로드, 온라인 패스 등 프로모션 코드의 등록, 전자지갑 충전을 비롯한 구매관리가 불가능해집니다. 정지 이전에 구매한 콘텐츠는 계속 이용할 수 있으며 PSN을 통한 온라인 멀티플레이 기능도 계속 제공됩니다.

SCEK는 연내 서비스 재개를 목표로 하고 있다며, 준비가 되면 구체적인 일시를 알려주겠다고 밝혔습니다.

한편, 작년 셧다운제에 대한 대응으로 16세 미만 가입자의 오후 12시~오전6시 전면 차단을 시행중인 엑스박스 라이브의 경우 지금의 정책을 유지하면서 선택적 셧다운제가 요구하는 본인인증 등의 문제를 해결하기 위해 노력하고 있다고 합니다.


「선택적 셧다운제」시행에 따른 「PlayStation®3」상에서의 PlayStation®Store서비스 일시 정지, SCEK

플레이스테이션3 스토어, 6월 29일 문닫는다 - 깨스통, 디스이즈게임

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