5월의 끝입니다.

덥습니다.

지난 한 달간 웹에 올라온 게임 관련 번역글을 소개합니다. (몇 개는 4월에 올라온 거지만요 ;-)

☜ 그동안의 월간 번역글 보기

이번 달에도 isao의 게임번역소부터 시작해보겠습니다. 먼저, 최근 게임 업계를 달구고 있는 킥스타터 열풍에 대한 리포트 기사가 있습니다. 그리고 일본 게임 업계에서 컴플릿 가챠로 불거진 소셜 게임 디자인의 윤리 문제에 대한 비즈니스 전문지의 분석기사(1부, 2부, 3부)는 길지만 단연 읽어볼 가치가 있습니다.

또한 게임컨텐츠산업을 오랫동안 지켜본 입장으로서는 가요코씨가 '게임이란 이름이 들어간 것은 두번 다시 하지 않겠다'라는 말을 한 것이 너무나 안타깝다. 게임비지니스는 다른 오락산업인 영화나 만화와 같이 컨텐츠 그 자체로 승부해왔었건만, 사람의 약점에 파고들어 돈을 갈취하는 듯한 비지니스모델이 아니었다고 보기 때문이다. 

급증하고 있는 소셜게임유저는 시간과 돈을 물쓰듯이 쓴 끝에 가요코씨같이 실망과 후회 속에서 한 명, 또 한 명 소셜게임에서 멀어져 갈 것인가. 그렇다고 한다면 소셜게임비지니스의 미래에 지속가능성은 바랄 수 없을 것이다.

하시모토 모치치의 아기자기한 일러스트가 읽는 맛을 더해주는 타오리 히로무 컬럼 역시 컴플릿 가챠 문제를 다루었습니다. 그의 컬럼에서 빠지면 섭섭한 닌텐도의 다운로드 서비스에 개시가 게임 유통에 줄 영향과 한 번만 더해야지 하고 '빠져드는 게임'의 매력을 다룬 글도 올라왔네요.

디자인과 플레이 번역소에도 정말 오랜만에 새로운 글들이 올라왔습니다. (콜록콜록!) 먼저, 사회적 메시지를 담은 게임으로 유명한 몰레인두스트리아의 파올로 페데르치니가 코타쿠에 기고한 글입니다. 그는 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 II의 홍보 "다큐멘터리"가 전하는 메시지의 문제를 지적하며, 게임이 정치적 입장을 취하는 걸 환영하면서도 그 시각에 담긴 위선을 지적합니다.

어쩌면 〈블랙 옵스 II〉가 완전한 군사적 우위를 달성해 자기 자신의 무기고 외에는 겁낼 게 없는 한 국가의 이야기를 다루는 것도 가능할 것이다. 비대칭 전쟁과 공허한 사이버테러 세계의 복잡성을 묘사하는 새로운 형식의 게임플레이를 시도할 수도 있다. 그러나 나는 결국 똑같은 슈팅 게임에 로봇 적이 목표물로 나오는 정도를 접하게 될 거라고 생각한다.

오는 11월, 당신은 《콜 오브 듀티: 블랙 옵스 II》를 구입하는 수백만 명 중 한 사람이 될지도 모른다. 무인폭격기에 공격 당한 로스 앤젤레스와 우리 모두를 구원해줄 비밀 병사에 대한 공상에 잠기기 전에, 비밀 작전의 끔찍한 역사와 오늘날 폭격기 전쟁의 실상에 대해 생각해보면 좋겠다.

다음으로 게임 디자이너 클린트 호킹의 2007년 GDC 강연 대본 번역을 보죠. 호킹은 게임 플레이어를 탐험가라고 이야기하면서 게임에서 발생하는 탐험의 종류를 시스템 탐험, 공간 탐험, 자기 탐험으로 나눕니다. 그는 그동안 게임이 시스템 탐험과 공간 탐험을 장려해온 기법을 이야기하고, 더 많은 게임이 자기 탐험으로까지 발을 뻗기를 주장합니다. 다른 게임 디자이너의 디자인에 대한 견해와 철학을 엿보길 좋아하시는 분이라면 꼭 한 번 읽어보시길 바랍니다.

이번달에는 디자인과 플레이 번역소만이 아니라 나무인형님도 오랜만에 돌아와 도전과제의 효과적인 설계 방법게임 디자인에서의 시각 심리와 인지를 다룬 글 2001년 글을 번역했습니다.

JH Kim님은 fxguide.com의 마이크 세이무어가 쓴 렌더링의 기법을 옮겨왔습니다. 제법 긴 글이고 게임의 실시간 렌더링보다는 CG 전반을 다루지만, 렌더링에 대한 개요와 다양한 렌더러의 역사를 살펴볼 수 있습니다.

가마수트라 글을 번역하는 한국콘텐츠진흥원는 이번달에도 많은 번역글을 올렸습니다.

한 비디오게임 역사가가 슈퍼 마리오 브라더스가 북미에 출시된 정확한 날짜를 알려고 고군분투한 이야기에서 100 로그스 개발자가 설파하는 비디오게임 시대에서 모호해진 게임 개념의 분석, 게임 업계 주요 인사들이 차세대 콘솔에서 바라는 것, 마이크로소프트의 사용자 경험 연구원이 논하는 플로우 개념의 게임 디자인에의 적용게임로프트의 테크니컬 디자이너가 바라보는 재미의 철학, SCEE의 베테랑 프로듀서가 과거의 실수로부터 배운 프로덕션의 교훈들, 헥헥헥...그리고, 린스타트업 전술을 실제 게임 개발 과정에 활용하는 방법의 제안, 플레이어 유형론을 기반으로 한 게임 어필 유형론iOS 게임 오카부와 콘솔용 다운로드 게임 아웃랜드의 포스트모템, 디펜더즈 퀘스트의 마케팅과 판매수치 분석까지.

이렇게 한 문단에 정리해버리니 별 거 없는 것 같지만, 별 거 정말 많습니다. 정보의 밀도 면에선 나머지 다른 번역글을 모두 합한 것 이상이에요, 정말로. 왠지 모르게 월말로 갈수록 번역도 조금은 나아지는 것 같은 건 기분 탓이 아니겠죠?

한국닌텐도 웹사이트에는 닌텐도 본사의 2011년 결산설명회질의응답 전문이 올라왔습니다. Wii의 쇠락과 3DS의 본격적인 전개, WiiU 공개의 목전, 닌텐도가 회사 역사상 가장 중요한 순간에 어떤 생각을 갖고 있는지, 주주들의 날선 질문에 어떻게 답변하는지 읽어볼만 합니다.

닌텐도 DS나 Wii 때는 폭넓은 고객층을 수용할 수 있었던 점에서는 많은 분들에게 좋은 평가를 받았지만, 게임의 깊이 면에서는 모든 분을 만족시켰다고는 할 수 없습니다. 그 때문에 우선 당사는 「게임의 다양성과 깊이를 양립시키고 싶다」라고 말씀드렸던 닌텐도 3DS나 Wii U를 통해 이번에는 이 두 가지 측면에서 만족하실 수 있도록 하고 싶습니다. 우선은 게임의 깊이 면부터 시작하려는 생각에 닌텐도 3DS에서 현재와 같은 소프트웨어 라인업을 선보였고, 앞으로는 점차 바뀌어 갈 것입니다. 게임의 다양성과 깊이의 양면을 충실하게 함으로써 하나의 플랫폼으로 보다 폭넓은 고객층을 만족시킬 수 있도록 하고자 합니다. 이러한 방침은 Wii U에도 기본적으로 동일하게 적용됩니다. 이러한 것을 계속해 나갈 때, 한 세대당 게임을 즐기는 인원도 늘어나고 게임 인구의 증가와 함께 지속력 있는 게임시장을 만들 수 있으리라 생각합니다.

휴, 이제 잠시 숨 좀 돌리고, 개발/업계 이야기에서, 조금 가벼운 이야기로 전환해보죠.

Diner님의 블로그 Dark Illusion에는 일본 RPG에 관심 있는 분들이라면 읽어볼만한 번역글이 둘 올라왔습니다. 먼저, 일본의 역사 있는 RPG 아틀리에 시리즈 크리에이터 대담에서는 시리즈의 제작에 참여해온 크리에이터들이 시리즈의 역사와 정신, 에피소드들을 이야기합니다.

오카무라 씨에게 질문. 요시케 씨에게 배운 점이 있다면 어떤 게 있습니까?

오카무라: 「아뜨리에 시리즈는 이런 것이다」 라는 작품의 정의에 대해 가르침을 받은 부분이 많이 있습니다. 

요시케 씨의 경우「그 세계는 그곳에 존재했다」는 공간감을 중요시 여겼죠. 흔히 말하는 판타지가 아닌 공상적인 이야기(Märchen=メルヘン)로써 옛날에는 그런 이야기가 있었다라는 세계. 그렇기 때문에 지금도 작중에선 아이템이란 단어를 절대로 쓰지 않도록 하고 있습니다. 그 부분에 대해 다른 사람들은 "별로 이상할 건 없어 보이는데요" 라고 말하지만 전 절대로 아니라고 말합니다.

아뜨리에 시리즈는 그렇게 꼼꼼하게 고집하는 요소들이 모여서 완성된 부분이 많습니다.

두 번째 번역글은 아이디어 팩토리와 컴파일 하트의 일러스트레이터들이 일러스트레이터로서의 삶을 이야기하는 대담입니다. 우리를 "모에"하고 울게 만드는 사람들이 어떤 생각을 하는지 한 번 읽어봅시다.

루리웹 유저 정보 게시판에는 적지 않은 수의 인터뷰 번역이 올라왔습니다. 먼저, EA가 스팀에서 번들을 팔면서 "인디"라는 용어를 써서 발생한 논쟁에 번들에 포함된 게임의 개발자가 입장을 밝힌 인터뷰가 있습니다.

다음으로 요즘 굉장한 화제를 몰고 있는 모드 게임 데이지(DayZ)의 개발자 인터뷰도 올라왔습니다. 데이지는 사실주의 밀리터리 슈팅 게임 아르마 II(ArmA II)의 모드로, 별다른 홍보 없이 입소문으로 인기를 끌며 출시된지 몇 년 된 본 게임을 스팀 차트 1위에 올려놓았습니다.

데이지에 대한 반응 중 하나가, "왜 전에는 이런 게임이 만들어진 적이 없나?"였어요. 이런 좀비 서바이벌 게임을 하고 싶은 사람은 많았는데요. 왜 그동안 아무도 만들지 않았다고 생각하나요?

지금 욕이 안 들어간 대답을 생각해보려고 노력하고 있습니다...오랫동안 이런 아이디어를 제안해왔었어요. 예전에 어디서 프로듀서로 일했을 때도 했었고요. 그러면 듣는 소리라곤 "플레이어가 원한다고 해서 진짜로 원하는 게 아냐. 원하는 걸 받으면 싫어하게 될걸?" 같은 거였죠. 그래서 데이지를 만들어서 "이것 봐라!"라고 대답해준 셈이죠. 전에 제안을 보냈던 사람에게서 이메일이 왔었어요. "내가 잘못 생각했었던 것 같네"하고.

네, 이런 게임을 원하는 게이머들이 많아요. 자기가 한 경험이 의미를 지녔으면 좋겠다는 거죠. 게임이라면 플레이어가 플레이어 자신만의 이야기를 만들 수 있는데, 왜 아직도 우리는 영화나 책 같은 게임을 만들고 있는 걸까요? 말이 안 되잖아요.

영국 가디언지 인터넷판의 블로그에 실린 코지마 히데오의 삶을 돌아보는 인터뷰에서는 그가 어떤 삶을 살았고, 무슨 생각을 하며 게임을 만드는지 엿볼 수 있습니다. 아, 그의 영화 사랑이 어디서 비롯되었는지도요 :)

인터뷰 아닌 글 중에서도 주목할만한 번역들이 있습니다. 최근 출시된 캡콤의 오픈월드 액션 RPG 드래곤즈 도그마 개발팀의 팀원이 괴롭힘에 못이겨 자살까지 내몰렸던 사연은 그저 안타깝습니다. 그리고 연속으로 올라온 헤일로 설정자료 번역(지구의 역사와 분쟁UNSC 주요 함대 및 전대 목록선조)은 헤일로 시리즈의 팬이거나 설정덕후라면 읽어볼만 합니다.

이번달은 여기까지입니다. 정말 많죠; 단순히 수만 많은 게 아니라 흥미롭고 재밌고 모에한 글이 잔뜩 있네요. 시간 내어서 찬찬히 살펴보시면 좋을 것 같습니다.

아, 혹시 빠진 글이 있거나 좋은 글 번역하고 있는 블로그 알고 계신다면 꼭 댓글로 알려주세요 :)



글로벌 게임제작 경진대회가 개최됩니다. 3월에 보도자료가 돌았으니 소식을 접하신 분들은 이미 있을것 같구요.

2003년부터 주최해오던 '대한민국 인디게임 및 게임 아이디어 공모전'과 '차세대 게임 개발 경진대회'의 장점을 모아 새로 만든 대회입니다. 
부문이 상용화 , 인디, 아이디어 로 나뉘어있고, 상용화같은 경우는 이미 예선이 끝난 상황이네요.
응모분야는 보드게임을 제외한 모든 장르의 게임이고 상금은 모두 대상 300만원입니다. 

상용화 부문이 있다고 법인등록된 게임과 이미 출시되어 상업화된 게임은 안되는 것 같습니다.. 
상용화 부문은 기획서를 받아서 진행되고 내부에서 세미나를 통해 개발을 지원하는 방식인것 같습니다.

부문별 심사기준이 다르긴 한데 왜 부문을 나누었는지는 잘 모르겠습니다..

어쨌든 http://ggdc.or.kr 이쪽으로 들어가볼실수 있습니다.

사실 문제는 이게 아니라 지금까지 있었던 '대한민국 인디게임 및 게임 아이디어 공모전 사이트'가 없어졌다는건데요.

http://www.gamecompo.or.kr/  으로 접속해보시면 글로벌 게임제작 경진대회 사이트로 이동됩니다.
(차세대 게임 개발 경진대회(http://nggdc.or.kr/)도 마찬가지인 상황이구요. 

지금까지의 대회에 대한 기록이 다 사라졌다는건 큰 문제인것 같습니다. 그나마 해보지도 못하는 상황이었지만, 어떤 작품이 있었는지도 모르는 상황은 수상작에 대한 도리도 아닌 것 같구요. (상장이랑 상금만 남았군요.) 

다행스럽게도 아직 이전 도메인과 자료는 남아있는 상황 같습니다.
http://www.gamecompo.or.kr/2011/html/sub02.html?cate=23 
http://nggdc.or.kr/html/info05.php

글로벌 게임 경진 대회가 정말 저 두 대회를 계승한다면, 이런 수상기록 같은것을 가볍게 여기지 않았으면 좋겠네요. 나중에라도 사이트에 관련 내용이 추가되었으면 좋겠습ㄴ디ㅏ. 

이런 뉴스를 올리는 것이 좀 망설여지긴 하지만, gamemook 에서도 한차례 소개를 한 이상 알려드리는게 맞을 것 같아서 적습니다.

sugames에서 팀내 의견충돌로 인해, 3인 개발 체제에서 1인 개발 체제로 바뀌고, 텀블벅에서 진행되는 게임도 바뀐 상황입니다.
지금으로서는 일정이 불명확해졌다는 사실이 가장 큰 일인것 같습니다.

또한 텀블벅 프로젝트에 접근하는 링크도 바뀌었습니다. https://www.tumblbug.com/scare

텀블벅 프로젝트의 업데이트 공지.
https://www.tumblbug.com/scare/process.html
 
Sugames 의 공지사항
http://sugames.co.kr/52144 

아이폰 보급이 늘어나고, 나는 꼼수다로 팟캐스트가 대중화되면서 게임관련 팟케스트도 늘어나고 있는데요. 그중에서도 게임업계를 다루고 있는 팟캐스트는 '게임구타위원회'와 'POG'가 있었습니다. (그 외 매직더게더링이나, LOL을 다루고 있는 팟캐스트들도 적게나마 있습니다.) 게임구타위원회는 방송이 종료되었고, POG만 남아서 계속 되고 있었는데요. 이번에 개발자들만으로 진행되는 팟캐스트가 새로 시작되었습니다.

알콜코더 ( blog, twitter:@agebreak ) 님이 시작한 방송은 이번이 첫녹음이라 녹음상태라던가 진행이 그렇게 매끄럽지는 않습니다만, 앞으론 더 괜찮아지지 않을까 싶습니다.

'게임개발자가 정말 우울한 직업이냐' 라는 다소 민감한 주제를 다루어서 트위터에선 논란이 일기도 했습니다. 어쨌든 청취와 피드백들은 이후 제작할 방송에 도움이 되지 않을까 싶네요.

아이튠즈 링크 : http://itunes.apple.com/kr/podcast/geim-gaebalja-laebsodi/id528986874 
공식사이트는 아니지만 알콜코더님 블로그의 안내페이지 : http://agebreak.blog.me/60163187881
 

  

https://www.tumblbug.com/scareprologue
https://www.tumblbug.com/scare

(링크 주소가 바뀌어서 수정해놓습니다. 자세한 내용은 이 쪽 을 확인해주세요.)

이전에도 몇차례 고교생 셋이 화이트데이 느낌의 게임을 만든다고 화제가 되었던 Scare가 소셜펀딩으로 진행중입니다.
5월 9일에 시작하여 마가을 10일 남기고 있지만 이미 목표금액은 완수하고 400% 넘게 돈이 모였군요.

게임 자체는 무료로 배포될 예정이라고 합니다만, 후원금액이 벌써 채워졌다는 것은 바람직한 것 같습니다. 

Sugames 공지 : http://sugames.co.kr/48835
Bloter 인터뷰 : http://www.bloter.net/archives/110420

사람들의 기대만큼 좋은 게임이 나왔으면 좋겠네요.

요요게임즈가 오늘 윈도와 맥, HTML 5, iOS, 안드로이드, 심비안을 지원하는 멀티플랫폼 게임 제작 도구 "게임메이커: 스튜디오"(GameMaker: Studio)를 출시했습니다.

"게임메이커: 스튜디오"는 인디와 아마추어 게임 개발자 사이에서 널리 사용되어온 2D 게임 제작 도구 "게임메이커"를 기반으로 멀티플랫폼 지원과 소스 컨트롤, 물리(Box 2D 라이브러리) 등 더 강화된 기능을 제공한다고 합니다.

기본인 코어는 99달러이며, HTML 5와 iOS, 안드로이드 모듈은 각각 별도로 구매해야 합니다.

http://www.yoyogames.com/gamemaker/studio

012345

지난번에 열렸던 게임문화컨퍼런스가 이번에는 게임 연구&비평 컨퍼런스라는 이름으로 이번주 토요일에 진행됩니다.

이번에도 지난 행사와 같이 연세대학교 공학원 지하 대강당에서 열리며

이번 발표에는 게임 연구 3개와 게임 비평 6개등 총 9개로 구성되어있으며 리그오브레전드, 디아블로3, 포탈, 브레이드, 어이쿠 왕자님 등의 게임 비평이 있을 예정입니다.

행사 참가 신청은 온오프믹스와 페이스북 페이지에서 받고 있습니다.

온오프믹스 :  http://onoffmix.com/event/6956  
페이스북 이벤트 : https://www.facebook.com/events/351951814863811/ 

일시&장소
- 일시 : 5월 19일 (토) 오후 1시 ~ 6시
- 장소 : 연세대학교 공학원 지하 대강당

발표자 & 제목
- 현남일(디스이즈게임 기자) LOL:완벽한 게임으로 만들어 보자
- 선우엽(동양온라인 개발자) LOL:우리는 왜 욕을 하는가?
- 정재호(스타트업 준비) 디아블로3:원시인 캐릭터 '부두술사'

- 홍성민(스타트업 준비) 모바일시대 UX/UI:패러다임 레이어의 변화
- 오영욱(바닐라브리즈 개발자) 소셜게임의 '소셜'과 게임'의 가능성
- 정희권(UBO CnC 대표) 오래된 미래:과거에서 찾는 교육용게임

- 김수빈(게임비평대상 수상) 포탈:괴물 어머니와 딸
- 장민지(연세대 박사과정) 어이쿠 왕자님:미소년을 기르는 여성들
- 이정남(서울대 박사과정) 모험 끝에 기다리고 있는 절망

 
에픽이 언리얼 엔진 4의 스크린샷을 공개했습니다.

 


 Wired의 인터뷰(http://www.wired.com/gamelife/2012/05/ff_unreal4/all/1?pid=2555)와 함께 스크린샷이 공개되었으며 위 스크린샷 들은 Nvidia Kepler GTX 680 에서 실시간으로 구동된 데모라고 합니다.

또한 PS4와 새 Xbox 게임기 등의 차세대기에서 사용 가능할 것으로 보인다고 하네요. 소니와 마이크로소프트의 차세대 콘솔에서 언리얼 엔진4가 더욱 완벽하게 돌아갈수 있도록 강력한 하드웨어를 쓰게 권하고 있다고 합니다. 

언리얼엔진 4에 대한 더 많은 정보는 이번 E3 때 공개된다고 합니다.  

여름입니다. 에? 여름?

네, 뭐 어쨌든 여름 같은 날씨에요. 날씨도 변하고, 벌써 한 달도 흐른고로, 4월 1일부터 5월 2일까지 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다.

isao님의 게임 번역소에는 이번에도 다양한 소식이 올라왔는데, 저는 게임 관련해서 세 가지 글을 꼽아보았습니다. 그 중 두 개는 타오리 히로무의 컬럼으로, 하나는 3DS에서 3D 기능의 의미, 다른 하나는 3DS 내장 게임에 대한 아쉬움을 다뤘습니다. 나머지 하나는 일본 아케이드 게임 문화를 다룬 북미 다큐멘터리의 소개 기사입니다.

그러나 일본의 경우, 이러한 세대의 분열이 존재하지 않는다. 일본에서는 아케이드 게임이 계속해서 성장했고 발전해 왔다. 여러 층으로 구성된 거대한 게임센터에는 하드코어한 게임뿐만 아니라 가족층과 캐주얼 플레이어들도 찾아온다. 일본의 게이머들은 북미에서는 대부분 볼 수 없는  '다른 사람들과 함께 즐기는 사교적인 게임체험'을 원한다.

아, 그리고 빼먹으면 섭한 소식이 있는데요. isao님이 두번째 역서로 게임 시나리오를 위한 SF 사전을 출간하게 되었다고 하네요. 관심 있는 분들을 한 번 살펴보세요.

흥배님도 몇 가지 글을 번역하셨는데, 특히 오픈 게임 콘텐츠에서 GREE의 발표를 취재한 기사가 눈에 띄네요.

그리고 안드로이드 개발자 사이트에 있는 안드로이드 디자인 가이드를 여러 기여자들이 공동으로 번역했습니다.

루리웹 유저 정보 게시판에도 여러가지 번역글이 올라왔습니다. 여기서는 몇 가지 인터뷰 번역을 주목해봤는데요. 먼저 이나후네 케이지의 WIRED 인터뷰가 있습니다. 일본 게임 산업에 대한 거친 말을 계속 하는 가운데, 자기 말의 진의를 밝히고 캐나다의 인디 개발자 필 피쉬의 "일본 게임 엿 같다"는 말에 고마움(?)을 표합니다.

사람들이 일본 게임에 너무 친절한 것 같다. 예전 정도의 기준에 못 미치면 거칠게 대해야 한다. 일본 게임은 예전 같지 않다고 솔직하게 말해야 한다. 그런 비판을 받아들이지 않는 이상 일본 게임 제작자들은 그저 과거의 영광에만 취해있을 거다. 서양 사람들이 등을 돌리고 있는 걸 받아들이지 못 할 거다.

캐나다 사람이 GDC에서 한 이야기에 대해 들었다. 일본인이 그 사람 보고 일본 게임 어떻게 생각하냐고 하니까, 엿 같다고 답했다지 않았나. 그런 게 필요한 거다.

또 다른 인터뷰로 디스아너드의 공동 디렉터 하비 스미스 인터뷰가 있습니다. 스미스는 플레이어가 즉흥적으로 창의적인 문제 해결 수단을 생각하고 실행할 수 있게 한다는 철학을 다시 피력하며, 디스아너드를 테스트하며 발생한 온갖 기발한 상황을 이야기합니다.

DOA 시리즈의 이타가키 토모노부와 철권 시리즈의 하라다 카츠히로 대담(1부, 2부)은 두 일본 3D 격투 게임의 치열한 대립을 지켜봤던 분들에게 상당히 흥미로울 기사입니다. 패미통이 마련한 자리에서 두 사람은 그 대립의 뒷이야기와 속내를 펼쳐놓았습니다.

하라다  - 왜냐면 이 사람 멋대로 여러곳에서 철권을 말하고 있지만 이 구도란게 오히려 격투 게임으로서 돋보이게 하는거 아닌가하고. 때마침 그 때라는게 스파가 10년 정도 침묵하고 있던 시기였고 버처 파이터도 물론 있었지만 구미라는 전장에선 DOA 하고 철권이란 양자구도 였어요.

그래서 구미 쪽 기사에서 이타가키 씨의 "철권이 싫다"란 기사가 마구 실리는것은 노출도 올라가고 역으로 짭잘할지도 모르겠다고 눈치채기 시작했죠. 결정적으로 싫어하는 게임으로 철권 시리즈가 전부 실렸을 땐 대단한 프로모션이구나 했죠(笑)

이타가키 - 일 억 정도 가치는 있지(笑)

하라다  - 그럴지도 (笑) 그래서 이 사람 이거에 눈치 채고 있을까 했죠. 철권이 싫다라고 말할때마다 우리 베스트판이 팔리는걸(笑)

이타가키 - 대폭소

그리고 고전 서양 RPG를 좋아하는 분들이 관심을 가질만한 위저드리의 아버지 로버트 우드헤드의 인터뷰 번역도 있습니다.

역사상 가장 영향력 있는 비디오게임 시리즈 중 하나의 공동 창작자라는 건 어떤 기분인가? 팬 메일 많이 받나?

딱히 자랑스럽거나 하진 않다. 위저드리는 그저 컴퓨터 판타지 롤플레잉 게임의 긴 사슬 중 하나였을 뿐이다. 우리는 다른 사람들이 한 것에서 영걈을 얻었고, 우리만의 혁신을 추가했고, 또 그것이 다른 사람에게 영감을 주었다.

segfault님은 웹 프로그래밍 언어인 PHP를 비판한 글을 번역했습니다.

수없이 많은 이상한 예외나 이해할 수 없는 동작을 기억하는 것은 개발자의 책임이라고 말하지 마세요. 네, 이런 거야 어떤 시스템에서든 필연적이긴 합니다. 컴퓨터는 기본적으로 똥이거든요. 하지만 그렇다고 그게 시스템의 바보같음을 포용할 수 있는데 제한이 없다는 것을 의미하지는 않습니다. PHP는 예외 말고는 아무것도 없습니다. 그리고 실제 프로그램을 작성하는 것보다 언어와 씨름하는데 드는 노력이 더 크다면 그건 전혀 좋은 것이 아닙니다. 내가 쓰는 도구는 내 일거리를 더 늘리지 말아야 합니다.

마지막으로...한국콘텐츠진흥원에서는 여전히 꾸준하게 가마수트라의 글을 번역하고 있습니다. 게임과 놀이 연구에 등장하는 마법의 동그라미 개념의분석, 산업 스파이에게 계임업계 침입 방법을 알려주는 게임 개발자 지망생에게 게임업계 입문을 알려주는 글, 다시 한 번 등장하는 케이지 아이나퓬 이나후네 케이지 인터뷰, 바이오쇼크의 켄 레빈과 암네시아의 토마스 그립, 포탈의 에릭 왈포가 말하는 게임과 스토리의 관계, iOS 게임 스펠크래프트 스쿨 오브 매직 포스트모템, 게임에 있어 상호작용 언어 발전에 대한 데이비드 자페의 전망, 타블렛 게임의 품질이 콘솔을 뛰어넘을 것인지에 대한 전망, 게임화에 대한 이야기...헥헥헥, 중간에 뭔가 이상한 말이 있었던 것 같지만 여하튼 이번에도 '양은' 많습니다.

하지만 그 중에서도 제가 개인적으로 가장 추천하고 싶은 건, 인디 개발자 제프 보겔이 쓴 "인디계 최하층민"의 생존 원칙입니다. 지금 같은 인디 씬이 형성되기 전인 1995년부터 자기가 만들고 싶은 롤플레잉 게임을 만들어온 그가, 그때도 지금의 인디 씬 중에서도 마이너한 자신이 생존하고 계속 게임을 만들어올 수 있었던 원칙을 이야기합니다.

이번달은 여기까지입니다! 월간 게임 번역글은 다음 달에 다시 좋은 분들이 쓰고 좋은 분들이 번역한 좋은 글들을 잡아서 찾아오겠습니다...

P.S. ....이번달에 글을 쓰는 형식, 어디선가 본 것 같다면 착각이 아닙니다.


페르시아의 왕자의 개발자인 조단 메크너의 The Making of Prince of Persia 가 미국에서 출판되었습니다. 
한국의 올드PC게이머나 개발자들에게 잊을수 없는 경험을 제공해준 바로 그 게임의 제작일지가 출판되었다는 사실도 굉장히 흥미로운데 

무려 한국어로 번역중입니다. 

특이하게도 이 번역 프로젝트는 출판사에서 진행하는게 아니라 게임묵에서도 매달 한번씩은 번역글로 소개드리는 retrog의 주인장 께서 주축이 되서 개인들이 모여서 진행중입니다.
물론 저자의 허락을 받아서 e-book 출판을 목표로 진행하고 있으며 소셜펀딩으로 진행하고 있습니다.

http://www.goodfunding.net/src/menu.php?menu_idx=9&prj_code=12040270  

소셜펀딩에 목표금액은 이미 다 차서 e-book 출판은 문제 없으리라 생각되지만, 3만원이상 참여하신 분들에게는 특별히 인쇄한 책을 보내드린다고 하니 참고하세요.

지금까지 국내에서는 시도되지 않았던 프로젝트라 앞으로 이런 종류의 게임이나 게임관련 서적등의 출판에 어떤 선례를 남길수 있을지 기대 됩니다. 

질문 답변과 업데이트가 소셜펀딩 페이지에서 계속 진행되니 참고해주세요.
사이트의 회원가입과 개인정보에 관련된 내용도 업데이트 되었습니다. 프로젝트의 변경점이 생기면 계속 업데이트 되니 꾸준히 방문하시는 것도 좋을 것 같습니다.
http://www.goodfunding.net/src/menu.php?menu_idx=9&flag=update&prj_code=12040270 

이 소셜펀딩은 6월 15일까찌 진행됩니다. 
 

어느새 GDC도 끝났고, 선거도 다가오고, 좀 있으면 NDC도 열립니다. 한 달 거른 것이 추진력을 얻기 위함은 아니었으나 덕분에 참 많은 글이 모였습니다.

분량만이 아닙니다. 늘 월간 번역글을 빛내주시는 분들은 물론 처음 혹은 오랜만에 모습을 비추는 분들도 쉽게 접하기 힘든 글들을 번역해주었습니다.

그럼 한 번 둘러보지요. 아래에 모은 번역글들은 기본적으로 2월과 3월에 인터넷에 올라온 것들이지만, 미처 제때 수록하지 못한 몇 개월 전의 글들도 여럿 포함되어 있습니다.

☞ 지난 월간 게임 번역글 보기

isao님

게임과 IT 관련 일본 기사를 번역하는 "isao의 IT,게임번역소"에서는 몇 가지 컬럼과 인터뷰를 꼽아보았습니다. 단골로 나타나는 노지마 미호 교수와 타오리 히로무의 컬럼은 이번에도 읽어볼만 하고, 스팀으로 구입한 디지털 상품의 소유권을 다룬 코타쿠 기사도 고민을 깊어지게 만듭니다. 또 전통적 업계의 관점에서 소셜 게임 시대를 바라보는 포켓몬+노부나가의 야망 대담 역시 놓칠 수 없네요.

하지만 이번에 무엇보다 주목해야 할 것은...isao님이 번역한 팩맨의 디자이너 이와타니 토루의 책 팩맨의 게임학이 출간된 것입니다! 어서 한 권씩 삽시다.

매운맛나리님

매운맛나리님은 매직: 더 게더링의 카드 디자이너 마이크 로즈워터가 카드 구성을 디자인하는 방법에 대해 쓴 컬럼을 번역했습니다. 20년 가까이 위자드 오브 코스트에서 매직 카드를 설계해온 베테랑 디자이너의 디테일한 조언은 카드 뿐 아니라 단계적이고 전략적인 성격을 지닌 게임 자원이나 아이템을 설계하는 데 좋은 참고가 될 것 같습니다.

  • Nuts & Bolts: Higher Rarities 2012/03/01
    : "카드 디자인의 금언 - 커먼들이 제대로 동작할 때까지 상위 레어리티 카드들을 디자인하지 말지어다."

AyakO님

AyakO님은 지난해 미국 연방대법원이 캘리포니아 게임 규제법에 위헌 판결을 내렸을당시 뉴욕타임즈에 실린 칼럼을 번역했습니다.

  • 미 대법원은 판결을 내렸다. 이제 게임도 책임과 의무를 짊어져야 한다 2012/02/10
    : "게임 업계가 오랫동안 요구해오던 지위 및 표현의 자유가 마침내 법의 인정을 받았으니, 앞으로는 더 이상 이해 받지 못하고 억울한 피해자 역할을 연기할 수는 없을 것이다. 세상이 어른으로 인정해주었으니, 이제는 스스로도 철든 모습을 세상에게 보여줄 차례다. 어른의 지위를 이용하여 너저분한 폐기물을 마구 만들어낼 것인가, 아니면 자신에게 주어진 기회와 지위에 걸맞은 훌륭하고 존경할 만한 모습으로 성장할 것인가?"

레트로그/우아한 유령

2월 11일은 레트로그가 정지한 날이었습니다. (울음) 하지만 앞으로 더 좋은 소식 있을 거라고 하니 페이비안님 가는 길에 무운을 빕니다. 정지하기 전까지 번역하던 주간 비디오게임 비평은 텀블러로 옮겨 계속되었습니다. 해외에서 비디오게임 글 쓰고 사는 사람들은 대체 어떤 생각들을 하는지 엿보아 봅시다.

Naridy님

Naridy님은 시드 마이어가 지난 GDC에서 "흥미로운 선택의 연속"을 주제로 한 강연의 취재 기사를 번역했습니다.

  • 시드 마이어의 「디자인이란 흥미로운 선택의 연속」이란? 2012/03/09
    : "「흥미로운 선택」이란 단기, 중기, 장기적인 복수계층에 걸쳐 영향을 게임에 주는 선택으로, 여기에 플레이어의 플레이 스타일이나 퍼스널리티에 따라 변화되어 간다는 것이라는 게 마이어 씨의 지론이다. 그리고 마이어 씨는 이러한 여러 가지 선택이 어떤 영향을 낳을 것인지 게임 속에 명확하게 표시되지 않다면, "흥미로운 것" 이 될 수 없다고 한다. 무언가를 선택한 결과 게임이 생각지도 않은 방향으로 진행되어 버린다면 게이머는 전혀 즐겁지 않을 것이라며, 마이어 씨 자신이 역사를 테마로 삼은 게임을 자주 만드는 것은 「플레이어가 이해할 수 있는 상황이 이미 제시되어 있으니까」라고 한다."

루리웹 유저 정보게시판

통칭 R모웹의 정보게시판에도 역시 읽을만한 번역글이 올라왔습니다. 가장 눈에 띄는 건 영화평론가 로저 이버트가 게임은 예술이 될 수 없다고 쓴 2010년 글의 번역인데요. (원래는 DC에 올라온 글이지만 악성코드가 있다고 크롬이 붉은칠을 해대니 DC 원문과 함께 루리웹에 올라온 글을 링크합니다.) 이 글은 이버트가 영화 둠 리뷰에 이어 두번째로 게임의 예술성을 거론한 글로 당시 해외 게임 업계에서 어마어마한 논쟁을 낳았습니다. 몇 년 지난 지금도 꽤 유효한 떡밥이긴 하지만...논제는 "게임은 예술인가, 아닌가" 같은 무익한 것보다는, "게임은 '어떻게' 예술인가" 혹은 "게임의 예술적 특성에는 어떤 것이 있는가" 같은 더 생산적인 것으로 넘어가는 분위기입니다.

다른 번역글로는 콘솔의 미래를 전망하는 칼럼과 오리지널 폴아웃을 소개하는 문서도 놓칠 수 없습니다. 폴아웃 소개 문서는 오리지널 폴아웃이 개발중일 때 디자이너 중 한 명인 크리스 테일러가 경영진에게 폴아웃의 핵심을 설명하려고 쓴 문서인데요. 비슷한 야망을 지닌 사람이라면 꼭 읽어보시길 바랍니다 :)

퍼니 플래닛

이 영상에 자막을 단 사람이 있을 줄은 몰랐습니다. 이고랩터의 속편 대결 시리즈, 그 중에서도 "메가맨 vs 메가맨 X"는 록맨 X의 학습을 조장하는 탁월한 레벨 디자인을 조명하면서 전부터 많은 사람들의 눈길을 끌었는데요. 욕설이라던가 폭력이라던가 기호에 따라 다소 불편한 면이 있을 수 있지만...어...음...그래도 교훈만큼은 얻을만합니다.

흥배님

흥배님은 지난 GDC를 취재한 일본 기사를 여러 건 번역했습니다.

검은왕자님

지난 몇개월 간 월간 번역글이 놓쳤지만, 검은왕자님은 꾸준히 테스트와 관련된 글을 번역하고 있습니다. 특히 원문의 저자와 번역문의 독자 간에 의견 교류를 중계한 부분은 너무도 존경스럽네요 :~)

둥둥님

둥둥님은 보드게임 디자이너 인터뷰를 몇 건 번역했습니다.

레벨 디자인 카페

레벨 디자인 카페 역시 지난 몇개월 월간 번역글에서 놓쳤지만, 여전히 디테일하고 실용적인 글들이 꽤 올라왔습니다. 번역문 말고도 유용한 정보가 많으니 관심 있으면 꼭 들러보시길.

231 Games

231 Games에서는 InsideMobileApps에 올라온 2011년 스마트폰 게임사 실적 정리를 번역했습니다.

한국콘텐츠진흥원

알고 계셨습니까? 패미컴판 젤다의 전설에는 한반도가 등장합니다....라고 어제 만우절 농담으로 써먹을 걸 그랬습니다. 가마수트라 기사를 번역하는 콘텐츠진흥원에는 오리지널 젤다의 전설의 레벨 디자인을 분석한 글이 올라왔는데요. 게임의 북미판에서 나오는 유명한 문구 "Eastmost penninsula is the secret"을 "동쪽 대부분의 한반도는 비밀을 가지고 있다"로 번역한 건 정말로 탁월하네요 ㅠㅠ

 한국에서 스마트폰 게임과 소셜게임의 최신동향을 한자리에 접할수 있는 행사가 4월 9,10일 코엑스에서 열립니다.

2010년부터 꾸준히 진행되는 소셜게임 파티는, 컨퍼런스 뿐만이 아니라 개발사나 투자자들이 서로 네트워킹할수 있는 자리를 제공함으로써 소셜게임시장에 큰 활력을 불어넣어주는 행사로 계속 진행되어왔습니다. 올해는 소셜게임만을 주제로 하던 이전의 행사를 탈피하여 스마트폰까지 포함하여, 결재등 게임플랫폼 전반을 아우르는 행사로 코엑스 그랜도 볼륨에서 진행되며 1400여명 규모의 큰 행사로 진행될 예정입니다.

행사가 끝나는 날 넥슨이 후원하는 비지니스 네트워킹 파티도 예정되어있습니다. 

청중 등록은 온오프믹스 http://onoffmix.com/event/5992 에서 진행중입니다. 티켓 가격은 일반 기업 임직원 55000원, 10인 이하 규모의 기업 임직원은 33000원으로, 5인 이하 규모 스타트업의 경우 150명까지 무료 등록을 받고 있다. 이미 게임 업체 창업자, 투자자, 퍼블리셔 임직원을 포함해 250여명이 청중 등록을 마쳤습니다.

“2012 스마트&소셜게임 파티 컨퍼런스”의 자세한 내용은 `와일드카드 컨설팅 블로그’ (http://wildcard-co.com/ ) 와 청중 등록을 위한 페이지 http://onoffmix.com/event/5992 에서 확인하실 수 있습니다.


 유니티 테크놀러지 코리아에서 진행하는 유니티 부트캠프 투어 서울 행사를 위해 (주)지피엠에서 운영하는 게임 개발자 커뮤니티 포탈 "데브코리아"(www.devkorea.co.kr) 에서 이벤트를 개최한다고 합니다. 

 데브코리아 회원을 대상으로 행사에 참가하시는 분들에게 입장권의 15%를 할인해드리는 행사이며, 엔진 라이센스 할인도 같이 진행한다 합니다. 

 이번 행사에서 데브코리아에서는 학생 및 현업개발자를 위한 티켓 할인및 엔진 라이센스 할인 이벤트를 진행하며, 유니티 테쿠놀러지 코리아에서는 참여하는 모든 개발자에게 유니티 노트북 가방, T셔츠, 텀블러를 참가 선물로 제공합니다. 

본 행사에 대한 자세한 내용은 unity3dkorea 사이트에서, 행사 이벤트에 관련된 내용은 데브코리아 사이트에서 확인하실수 있습니다. (자세한 공지내용은 회원가입후에 확인하실수 있습니다.)

유니티 부트캠프 투어 서울의 진행일시와 장소는 4월 9~10일 오전 9:00 ~ 오후 6:15까지,  서울시 송파구 잠실 롯데호텔 월드 크리스탈 볼룸 3층 이며, 티켓 가격은 11만원입니다. 

(이미지에 참가신청 버튼 눌러도 이동하거나 하진 않습니다.)



https://store.unity3d.com/index.html 



Unity Pro 는 아니지만, Unity 기본 엔진(이녀석은 원래 무료였습니다.)에 아이폰과 안드로이드에 넣을수 있는 Add-on 이 4월 8일까지 무료로 풀렸습니다.  
원래는 400$, 한국에서는 44만원에 판매되고 있습니다. 지금으로서는 4월 8일 이후에도 쓸수 있는 것 처럼 보이네요. 



이번주 토요일! 상명대학교 서울캠퍼스 밀레니엄관 5층 국제회의실에서 진행됩니다.

신청은 이쪽으로 부탁드리겠습니다.

http://onoffmix.com/event/5788 

+ Recent posts