올해는 대구에서 열리는 한국 게임 개발자 컨퍼런스의 조기접수 마감이 16일로 다가왔습니다.

조기접수는 사전접수와 혜택이 크게 다르지는 않지만, 숙박업소 할인 혜택이 붙는군요. 16일 이후부터는 사전접수가 계속 된다고 합니다.

관심있으신 분들은 지금 미리 신청해보세요.  

KGC 공식 홈페이지 : http://www.kgconf.com
KGC 등록 페이지 : http://www.kgconf.com/kor/html/register01.html


GSTAR 와 함께 하는 국제 컨텐츠 개발자 컨퍼런스 ICON 2011도 사전 등록 접수를 하고 있습니다.

ICON 공식홈페이지 : http://www.iconbusan.or.kr/
ICON 등록 페이지 : http://www.eimskorea.com/icon2011/guidance.htm



2010 년 KGC 자료는 KOCCA 에 영상과 함께 올라와있습니다. 동의 받은 강연만 올라와있기 때문에 전부 올라와있지는 않으니 참고해주세요.

바로가기 링크가 나오지를 않아서 찾는 방법만 알려드립니다.

http://www.kocca.kr/knowledge/seminar/index.html

에 접속하셔서 KGC2010 으로 검색하시면 찾아볼수 있습니다.
작년 KGC에 참가 못하신 분들은 이걸로 한번 보셔도 좋을 것 같습니다. 

 

독서의 계절 가을. 플래시 게임 개발부터 프로그래밍, 게임 전반 입문서, 원화, 테크니컬 아트, 프로덕션까지, 올 가을은 게임 개발 관련 신간이 유난히 많이 목격되고 있는데요. 이번 9월과 10월에 출간된 게임 개발 관련 서적들을 한 번 모아보았습니다.

플래시 게임 마스터 / 제프 펄튼, 스티브 펄튼 저, 유윤선 역 / 에이콘출판 / 9월 9일
플래시 멀티플레이 게임 개발 / 죠비 마카르 저, 송용근 역 / 에이콘출판 / 9월 23일

"최근 멀티플레이 게임의 요구는 급격히 증가해 왔고, 앞으로도 많은 발전을 보일 것이다. 하지만 멀티플레이 게임을 어떻게 만들 수 있는지에 대한 종합적인 설명은 거의 없었다. 이 책은 바로 이 지점을 직시한다. '멀티플레이 요소'에 대한 기본 질문부터 멀티플레이 게임을 만드는 과정에서 맞닥뜨리는 기술 내용(캐릭터의 순간이동, 지형 표현)에 이르기까지, 플래시로 만드는 멀티플레이 게임의 모든 것을 설명한다." 플래시 멀티플레이 게임 개발의 출판사 책소개 中

에이콘출판에서 에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈의 여덟번째와 아홉번째로 플래시 게임 개발 서적을 두 권 내놓았습니다. 요즘 HTML5가 부상하고 있지만 여전히 플래시가 웹 브라우저의 멀티미디어 출력에 가장 커다란 동력인 상황에서 웹/소셜 게임을 개발한다면 관심을 가져볼만 하네요.

아, 게임 디자이너[기획자]라면 놓칠 수 없는 책 The Art of Game Design과 함께 3권 세트(왼쪽 사진)로 판매하고 있기도 합니다. 누구(인지는 기밀) 말대로 '소셜 게임 회사 창업 세트'로 판촉하면 좋을듯한 구성입니다(...)

출판사 소개 페이지: http://www.acornpub.co.kr/book/flash-game-master | http://www.acornpub.co.kr/book/flash-multiplay-game


Game Programming Gems 8 / Adam Lake, 기현우 저, 류광 역 / 와우북스 / 9월 27일

"게임 프로그래밍의 기준을 정의하는 데 일조했고, 새롭고 혁신적인 기법들의 발원지였던 Game Programming Gems 시리즈답게 이번 제8권 역시 최신의 방법들과 기술들로 경쟁력을 갖추고 더욱 앞서 나가고자 하는 게임 개발자들에게 도구와 영감을 제공한다. 게임 업계 베테랑들과 전문가들이 기고한 최신 기법들로 가득한 이 책은 영감과 통찰을 위한 핵심 자원이자 개발자의 도구상자에 추가할만한 시간 절약 방법들의 보고이다." - 출판사 책소개 中

세계 각 분야의 게임 프로그래머와 기술 전문가들이 지식과 경험으로 세공한 보석들을 나누는 "게임 프로그래밍 젬스"(GPG)의 여덟 번째 책입니다. 이전의 GPG와 마찬가지로 한국의 게임 프로그래밍 지식 유통에 큰 역할을 하는 류광님이 번역했습니다.

웹사이트: http://www.gpgstudy.com/


게임의 교과서 / 바바 야스히토, 야마모토 타카미츠 저, 방재훈 역 / 비즈앤비즈 / 10월 1일

"장래에 게임 크리에이터가 되고 싶어 하는 독자를 위해 현재 게임회사에서 비디오 게임이 어떻게 개발되는지를 상세히 설명한 책이다. 제1장에서는 본래 게임이란 무엇인지를 생각해보며 게임의 본질을 알아보며, 제2장에서는 게임 개발이라는 일에 대해 구체적으로 설명한다. 게임 기획의 시작부터 끝까지 게임 기획의 과정과 각 직종의 업무 등을 다루었다. 그리고 제3장에서는 게임 개발자를 목표로 한다면 무엇을 공부하면 좋을지 썼다. 마지막으로 제4장에서는 실제로 게임 제작을 체험해 본다." - 출판사 책소개 中

세가의 바바 야스히토와 코에이 출신의 야마모토 타카미츠가 함께 쓴 게임 개발 입문서입니다.

정말 오랜만에 일본에서 쓰여진 게임 개발서가 번역 출간되었네요. 실제 현장에서 일하는 방법론과 조금은 불편한 사정까지 솔직하게 적혀있다는 일본 아마존에 올라온 서평들이 눈에 띕니다 :)


게임 개발자를 위한 캐릭터 셋업 테크닉 / 이상원 저 / 비엘북스 / 10월 1일

"'셋업' 이라는 작업은 생각보다 재미있고 창의적입니다. 필자가 어렸을 때 갖고 놀던 '과학상자' 라는 장난감은 무언가를 조립하고 전선을 연결하고 서로 상호작용을 하면서 유기적으로 연계되는 장치를 만들어낸다는 재미가 있었습니다. 개인적으로는 과학상자를 선물로 받았을 때 기뻐하며 상상했던 재미를 '셋업'에서 느낄 수 있었습니다. 3ds Max 안에는 모터, 톱니바퀴, 전선, 철제 프레임, 나사와 볼트 등 모든 재료가 무한대로 준비되어 있습니다. 이 책을 보시는 분들도 제가 과학상자를 조립하며 느꼈던 재미있는 기억처럼 무한한 캐릭터 셋업. 리깅의 세계에서 함께 즐거움을 나눴으면 좋겠습니다." - 저자 인터뷰 中

웹사이트: http://gamecharactersetup.com/

엔트리브에서 치프 테크니컬 아티스트로 활동하는 저자 분이 쓴 책입니다. 아름다운 3D 모델이 더욱 아름답게 움직일 수 있도록 해주는 셋업 기법과 노하우를 담고 있다고 합니다.


게임 배경 원화 테크니컬 북 / 김수영 저 / 성안당 / 10월 7일

"한국, 일본, 중국을 오가며 현장 업무를 주도한 게임 배경 전문가의 국내 최초 실 작업 위주의 전문 서적. 온라인 게임뿐만 아니라 게임 전반적인 배경 콘셉트 디자인의 제작 흐름을 누구나 알기 쉽도록 접근하였고, 현장감 있는 튜토리얼로 아트 디렉터로서의 기본적인 소양을 갖출 수 있도록 제작 전반의 포괄적인 내용을 상세히 다루었다." - 출판사 책소개 中

저자 블로그: http://kansaibara.blog.me/

게임 배경 원화를 그리는 방식과 노하우를 전하는 책이라고 합니다. 그동안 게임 그래픽 관련 서적이 적지 않게 나왔는데, 배경을 전문으로 하는 책은 처음 보는 것 같네요.


위대한 게임의 탄생 / Michael Thornton Wyman 저, 박일 역 / 지앤선 / 10월 21일

"포스트모템으로 엿보는 게임 개발 이야기. World of Warcraft에서 마비노기까지 포스트모템을 통한 흥미진진한 게임 개발의 뒷 이야기가 담겨 있다. 여러 인터뷰와 포스트모템, 그리고 15년 이상 게임을 개발해 온 저자의 경험이 녹아든 내용을 현장감 있는 언어로 전달해 게임 개발자와 유저들에게 최고의 게임이 어떤 식으로 만들어지는지 알려준다." 출판사 책소개 中

월드 오브 워크래프트, 언차티드 2, 팜빌, 록밴드, 리틀빅플래닛, 월드 오브 구 등, 메이저에서 소규모, MMO에서 퍼즐, 콘솔에서 소셜까지, 한가닥, 아니 백 가닥은 하는 게임들의 제작 후기를 모아놓은 책입니다. 빅 스플래시 게임즈의 CEO 마이클 쏜톤 와이먼이 그 제작 후기들에 대한 분석을 썼고, 한국어판에는 마비노기와 아틀란티카를 비롯한 한국 게임들의 제작후기까지 실렸습니다.

역자 블로그: http://parkpd.egloos.com/


모두 관련 분야에 관심 있다면 한 번쯤 살펴볼만 할 것 같네요 :)

아, 그렇지...에...2011년 대한민국 게임백서도 나왔습니다, 네..

Game Programming Gems 810점
Adam Lake.기현우 지음, 류광 옮김/와우북스

이번에도 류광님이 수고해주셨습니다.

게임업계의 기술공유 채널중 하나인 게임 프로그래밍 젬스 씨리즈의 신간이 번역되어 나왔네요.  이렇게 꾸준히 번역되어 다행입니다. 
http://www.apple.com/stevejobs/

스티브 잡스가 한일은 정말 많지만 게임묵에서는 그가 아타리에서 일했었고, 앱스토어를 열었다는 것만 언급하겠습니다.

편히 쉬어요.

여러 모로 어수선했던 9월이 지났습니다. 오늘은 9월 1일부터 10월 5일까지 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다. 이번에는 그리 많은 글을 발견하지 못 했지만, 여전히 읽을만한 글들이 꽤 있습니다.

한 번 살펴보지요.

☞ 그 동안의 월간 번역글 보기

isao님

일본 IT/게임(그리고 사회와 흥미까지) 관련 기사를 번역하는 isao님의 번역글 중 게임과 관련된 것을 몇 개 꼽아보았습니다.
  • PS3, PSP! 이젠 너희들 세상이다! 2011/09/01
    : "닌텐도가 게임을 하지 않던 층이나 라이트유저를 끌어들이며 게임인구확대노선을 추진하던 가운데, SCE는 중고생이나 기존의 PS 유저를 공략하면서 규모는 작지만 견고한 시장을 구축해왔습니다. 2010년말에는 당시의 휴대용게임기의 주역이었던 DS가 퇴역하고, 그 빈틈을 메워주듯 PSP가 몬헌P3rd를 통해 크게 약진했습니다. 그리고 이번엔 Wii의 타이틀이 적은 상황에서, PS3가 큰 존재감을 과시하고 있습니다 닌텐도와 SCE는 라이벌이기 때문에, 서로 한 번씩 양보하며 이런 상황이 펼쳐지고 있다는 것 말도 안되는 얘기죠. 오히려 서로 자신의 장점을 늘려 경쟁한 결과, 다양화되는 게임수요를 각 하드웨어가 충족시켜가는 상황이 된 것입니다."
  • 드래곤퀘스트 시리즈가 끝장났음을 알려드립니다 2011/09/06
    : "가만히 앉아서, 자신의 페이스대로 게임을 진행할 수 있는 '드래곤퀘스트'는 이제 볼 수 없게 된 것일까? 아와지씨는 과거에 '나도 천년만년 살 것 아니지만, 최소한 앞으로 2작품은 즐겼으면 하고 생각합니다' 고 말한 바 있었는데, 기대 끝에 나온 것이 '드래곤퀘스트 IX'로 실망. 그리고 이번의 '드래곤퀘스트 X'로 두번 실망했음에 틀림없다. [...] 기존의 '드퀘팬'들이 드퀘에 무엇을 원하고 있는가? 그런 점을 잘 파악하고 기획을 추진했으면 한다. 새로운 것에 도전한다는 점이나 나, '팬들의 허를 찔러라' 라는 식의  노력이 반드시 옳다고는 할 수 없다."
  • 3DS로 몬헌이 나온다니.. 그럼 Vita는 어떻게 되는거지? 2011/09/14
    : "몬스터 헌터 시리즈 개발사인 캡콤은 원 컨텐츠 멀티 유즈라는 기업전략을 내걸고 있습니다. 하나의 컨텐츠를 다양한 분야에서 사용한다라는 건데요, 히트작품이 하나 나오면 철저하게 그에 대한 바리에이션을 늘려서, 여러가지 하드웨어로 발매한다는 방식입니다. 스트리트파이터 때도, 바이오해저드 때도, 그리고 몬스터 헌터 시리즈도 마찬가지입니다."
  • 소셜게임 개발 - 데이터를 중시해야 할까, 경험을 중시해야 할까? 2011/09/22
    : "소셜게임이 지향해야 할 바는 무엇일까? RPG게임일까, 육성게임일까, 배틀게임일까, 장르에 따라 구체적으로 측정할 행동변수가 달라진다. 예를들면 배틀게임이라면 배틀한 횟수나, 승리 횟수 등의 변수가 중요할 것이다. 필자는 이러한 장르의 차이를 넘어, 소셜게임전반에 맞는 기본이론을 만들겠다고 생각했다. 그리고 착수한 것이, 작년부터 연재 중인 '훅 리텐션 머니타이즈'이론이다. 소셜게임이란 무엇인가 생각해보면, 유저의 심리적변화를 일으키는 서비스란 생각이 들었다. 우연한 계기에 게임을 시작하고 나서, 점차 게임을 매일 즐기는 습관이 들고, 마지막엔 돈을 내서 즐기게 된다. 는 일련의 심리적 변화가 일어나는 것이다."
  • 도쿄게임쇼에서 소셜게임업체 Gree가 부스를 확대한 의미는? 2011/09/23
    : "컨슈머에서 말하는 완성도가 높은 게임컨텐츠를 투입하면 큰 돈을 벌 수 있는 비지니스가 아니라는 점, Gree 내에서 마케팅이 치열하다는 점, 정보전이 중요한 점은 이해하실 겁니다. 소셜게임의 성장에 관심있는 컨슈머 게임 메이커 입장에서, 이러한 정보는 많으면 많을 수록 좋을 겁니다. 저런 부분은 어떻게 잘 처리했나, 소셜게임에서 성공하려면 무엇이 중요한가, 그리고 자세한 정보를 가진 사람은 어떻게 만날 것인가, 이런 부분을 게임을 10분 즐기는 것 정도로 알 수는 없는 법이죠. 그런 의미에서, 소셜게임에 관련된 사람들, 또는 앞으로 착수하려는 사람들은 여러 곳에서 정보교환을 하고, 관계를 넓힐 필요가 있습니다. 결국, 게임을 플레이하던 사람은 적었지만, 흥미를 가진 업계관계자가 모여 교류했던 일은 Gree입장에서, 이번 참가가 매우 가치있는 부분이라 하겠습니다."

지이님

한바탕 폭풍이 몰아친 루리웹. 그 와중에도 지이님은 8월에 했던 것처럼 계속 PS Vita 공식 웹사이트에 올라온 인터뷰를 번역해 올렸습니다. Vita 웹사이트에 올라온 것이지만 Vita로 개발중인 게임에 대한 설명 말고도 개발자 개인의 배경이나 철학 같은 흥미로운 이야기거리들이 있어 읽어볼만 합니다.

박PD님

지난 달에 박PD님은 과거 다른 분들이 번역했던 글을 다듬어서 블로그에 올렸습니다.

  • 포스트모템: 너티독의 '언차티드 : 엘도라도의 보물' 2011/09/17
    : "조준 메카닉에 여러 방법과 개발기간을 투자해봤지만 깔끔한 게임 플레이가 나오지 않았다. 결국 자유로운 수동 조준이라는 전혀 다른 방향으로 접근하기로 했다. 자유 조준을 대강 만들어 붙여보았을 뿐인데도 게임은 바로 직관적이고 재미있게 변했다. 조준 메카닉을 새로 만든다는 것은 몇 달동안 작업을 해야 한다는 것을 의미했지만 실제적으로 만들기에 충분할 만큼 빠르게 결정했다. 충분한 시간동안 새로운 메카닉을 통합해 다듬었고 이는 게임을 위해서 분명 바른 결정이었다. 너티독에는 이런 식의 프로세스를 많이 사용했다. 종이에다 잘 정의된 아이디어를 적는 것도 훌륭한 일이다. 하지만 게임 디자인을 확정하는 가장 좋은 방법은 시도해보고 실수를 하는 것이다. 이를 통해 언제 아이디어가 제대로 돌아가지 않는지를 알고, 더 나은 방법을 위해 지금까지 하던 것을 버릴 수 있는 용기가 필요하다."
  • 포스트모템: Gamebryo를 이용한 제작사례- Dark Age of Camelot 2011/09/25

한국콘텐츠진흥원

한콘진의 번역은 여전히 난해합니다.

교육용 보드게임 제작사 조엔이 주최하고 전북디지털산업진흥원과 한국보드게임산업협회가 후원하는 보드게임 기획 공모전이 열립니다.

참가분야는 "교육용 보드게임"과 "가족형 보드게임"으로 양부문 모두 개별 지원 가능하며, 양식에 따라 기획서(필수)와 프로토타입(선택)을 11월 25일 18시까지 우편이나 택배로 접수하면 됩니다. 서류심사와 PT를 거쳐 1위 50만원, 2위 30만원, 3위 20만원의 상금을 수여하며, 선정된 작품은 조엔과의 계약을 통해 상품화를 진행한다고 합니다.

링크: http://www.joen.co.kr/bbs_shop/read.htm?me_popup=0&cate_sub_idx=0&list_mode=board&board_code=sub5_1&search_key=&key=&page=1&idx=3833

http://www.gcgconf.com/

게임 코디와 여자 개발자 모임터가 함께 준비한 강연입니다. 다른 강연에 비해 비개발자가 들을수 있는 세션도 많은 느낌이네요.

이하는 강연내용입니다. 앞으로 더 발전해서 강연수도 점점 많아졌음 좋겠습니다.
  • IT분야에서 끊임없는 자기계발
  • 일본 게임업계 이야기 그리고 플러스 알파~
  • 스마트시대의 개발생태계 참여 방안
  • 누구나 할 수 있는 Cocos2D를 이용한 아이폰 게임만들기
  • DDOS와 서비스의 혈투
  • 개발자를 위한 SQL Server 가이드

TIG에 올라간 보도자료 링크 첨부합니다.
https://www.thisisgame.com/board/view.php?id=750726&category=101 

안녕하세요! 어김없이 9월이 되어서 월간 게임 번역글도 왔습니다. 지난 8월 한 달간 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다.

이번달에는 모은 글이 많고, 주제와 소재도 다양합니다. 한 번 살펴보죠.

☞ 그 동안의 월간 번역글 보기

디자인과 플레이 번역소

  • 비디오게임에 대한 토론에 비디오게임이 없는 이유 2011/08/04
    : "정말로 비디오게임을 플레이하고 비평하는 우리들은 이제 교훈을 배울 때다. 게임의 이점이나 위험에 관한 거의 모든 논쟁에 전혀 게임이 없다는 것이다. 그 논쟁이 게임을 지지하는지 매도하는지는 상관없다. 대체로 그들은 그걸 위해 논쟁하는 게 아니라, 뭔가 더 원칙적인 걸 추구한다. 게임은 플레이어가 다양한 활동에 참여할 수 있는 메커니즘으로써가 아니라 논쟁의 수단으로 사용된다."
  • 자신을 게임 디자이너라고 부르고 싶다면 2011/08/16
    : "앉아서 뭐라도 진짜 디자인해보지 않았으면 자신을 게임 디자이너라고 부를 일이 없다. 그러니까 프로그래머가 아닌데 게임 업계에 들어오고 싶다면, 어떻게 그 꿈을 현실로 만들 수 있을까? 어떻게 업계 베테랑의 눈을 마주보고 “예, 저는 게임 디자이너입니다”라고, 사기가 아니라 진정으로 말할 자신감을 얻을 수 있을까? 당연하게도, 게임을 디자인하면 된다. 그게 지금 내가 이야기하고 싶은 것이다."

isao님

  • 정말 게임업체들은 게임잡지에 자사의 게임을 비평하지 말라고 압박할까? 2011/08/08
  • 닌텐도의 무료게임공급, 과연 괜찮을까? 2011/08/12
    :  닌텐도가 3DS 앰버서더 프로그램으로 게임을 무료로 공급하는 것과 관련, 게임 가치 하락에 대한 우려를 표합니다. "많은 게임유저가 진정으로 찾고 있는 것은, 무료제공되는 게임이 아니라, 돈을 내서라도 갖고 싶다는 생각을 들게하는 게임 아닐까요? 아무리 가격을 내려도, 무료로 소프트를 퍼부어도, 이런 진정한 게임이 나오지 않는다면 의미는 없습니다. 3DS가 무료소프트가 아니라, 꼭 사고싶은 소프트라인업을 갖추고, 연말과 내년 봄을 석권하시길 기대해봅니다."
  • GTA디렉터, 이란혁명을 주제로 한 '1979: The Game'에 대해 말하다 2011/08/19
  • 닌텐도가 3DS의 가격을 낮춘 건 PSP 때문이었다 2011/08/24
    : 닌텐도가 서둘러 3DS의 가격을 인하한 것은 PSP 사용층이 저연령화하는 것과 연말연초 승부에 대비하기 위해서였다고 설명합니다. "이번 가격인하가 큰 의미를 둔다고 한다면, 아동들이 연말에 3DS를 갖고 싶어한다는 점입니다. 크리스마스선물을 고를 어머님들의 기분을 상상하면, 1대에 2만5천엔인지, 1만5천엔인지는 천지차이죠. 남매가 둘 다 3DS를 갖고 싶어한다고 치면, 이러한 차이는 엄청난 것입니다."
  • SNS에서 벗어난 분산형 소셜게임의 가능성에 대해서 2011/08/26
    : SNS에서 탈피해 인간관계의 확장을 반영하는 분산형 소셜게임의 가능성을 이야기합니다. "소셜게임은 기존의 SNS의 인간관계에 의존하는 것이 아니라, 거꾸로 이렇게 소셜그래프를 가지고새로운 숨을 불어넣어 줄 수도 있다. 그 때문에라도, URL이나 디바이스를 넘어서, 가상적인 소셜그래프 상에 게임을 발전시키는 새로운 사고방식이 필요하다."

한국닌텐도

  • 제1분기 결산설명회 질의응답 2011/08/10
    : 한국닌텐도에서 지난 1분기 닌텐도 결산설명회 질의응답을 번역해 올렸습니다. "「하드웨어와 콘텐츠의 관계가 변하고 있다」라든지, 「콘텐츠는 소유하는 것에서 소비하는 것이 되었다」라는 것은 사회에서 현재 하나의 흐름으로서 분명 다뤄지고 있는 문제라고 생각합니다. 한편, 하나의 콘텐츠, 그것도 가치가 있는 콘텐츠는 결코 그렇게 간단히 계속해서 창출해 낼 수 있는 것이 아닙니다. 예를 들어 단기적인 업적만을 고려하여 말씀드리면, 당사의 간판 소프트웨어 자산을 다양한 형태로 라이선스를 주면 단기적으로는 수익을 올릴 수 있을지도 모릅니다. 하지만 그렇게 해서 그 콘텐츠가 소비되고 가치가 사라졌을 때, 닌텐도의 미래는 어떻게 될까요? 제가 이번 회계연도 이익에 대한 책임만 가지고 있다면, 그러한 결단을 내릴 수 있을지도 모르지만, 닌텐도의 중장기적인 전망에 대해 책임을 져야 하는 입장에서는, 반대로 「어떻게 하면 소비되지 않는 특별한 콘텐츠를 만들고, 그 가치를 유지할 것인지」라는 문제를 해결하지 못하면 그것이야말로 닌텐도의 우위성을 사라지게 할 부분이라고 생각합니다. 또한, 그 시점에서 닌텐도의 무기가 되는 것은, 당사가 만드는 콘텐츠와 하드웨어를 일체형으로 제안함으로써 저희 콘텐츠에 필요하다면 하드웨어에 그 기능을 넣어 해당 콘텐츠의 가치를 보다 높일 수 있는 점이라고 생각하기 때문에, 원칙적으로 (설령 단기적인 수익을 올릴 수 있다고 해도) 저희가 당사의 지적 재산을 외부에서 사용할 수 있도록 허가하여 소비되는 것으로 쓰이게 하는 일은 생각하고 있지 않습니다. "

한국콘텐츠진흥원

한콘진은 최근 번역이 좀 난해해서 괴롭긴 하지만, 글은 참 좋은 글들입니다.

검은왕자님

9L님

  • 바이오하자드 맵 디자인 분석과 자료 2011/08/14
    : 호러 게임 전문가(?) 크리스 프렛이 자료 시각화를 통해 바이오하자드 원작은 레벨 디자인을 분석합니다. "스피드런을 이용한 영상화 데이터는 (...) 레벨 디자이너들이 의도한 간단한 진행방향을 볼 수 있어서 꽤 이상적이였다. 바이오하자드의 경우엔 반복적인 해결 패턴을 이용해: 게임 진행속도 조절, 스토리 텔링, 몬스터와 무기의 변화, 환경의 변화로 직선형 진행이 아닌것 처럼 연출을 해냈고 이런 분석을 통해 얼마나 많은 아이디어가 게임을 구성하고 있는지 결론을 내릴 수 있었다. (...) 데이터를 보면 저택과 그 주변의 구성은 분명히 바이오하자드에 있어서 제일 어려운 구성이지만 캡콤 디자이너들이 쏟은 열정으로 훌륭한 작품을 만들어 냈다."

길고양이님

둥둥님

231Games


안녕하...헐, 벌써 8월이네요. 여름의 마지막 달이자 그 위용을 뽐내는 달이죠. 이번에도 어김없이 지난 7월 한달간 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다. 디자인과 플레이 번역소에서 처음 달달이 번역글을 모은 게 작년 3월이니 이것도 꽤 오래되었네요.

이번 달은 양은 적은 것 같지만 읽어볼만한 글이 쫌 있습니다. 한 곳씩 살펴보지요. 제가 놓친 좋은 번역글 있다면 댓글로 알려주세요!

isao님

isao님은 이번달에도 많은 기사를 번역해 올려주셨고 저는 게임 관련된 것 중 아래 세 건의 기사를 꼽아보았습니다. 모두 살펴보시려면 isao님의 블로그를 방문해보세요 :)

루리웹

루리웹에서는 사이렌 시리즈의 디렉터이자 PS VITA용 게임 "GRAVITY DAZE"를 만들고 있는 토야마 케이이치로의 인터뷰를 '지 이'님이 3부로 나눠 번역해 올렸네요.

검은왕자님

검은왕자님은 오랜만에 구글의 테스트 방법에 대한 포스트를 번역해 올렸습니다.

동네양아치님

동네양아치님은 가마수트라 블로그 섹션에 올라온 MMO 속 노가다에 대한 글을 번역하고 자신의 생각을 덧붙였습니다.

231Games

소셜/모바일 관련 글을 꾸준히 번역하고 있는 231 Games.com에서 이번달에는 구글 플러스에 대한 글을 포함해 다음 네 건의 글을 볼 수 있었습니다.

한국콘텐츠진흥원

.....................그리고 콘진원은 이번달에도 꾸준히 가마수트라에 올라오는 특집기사를 번역했는데요...이제까지 월간 번역글 모음에서 항상 (제가 운영하는 *-_-* 디자인과 플레이 다음으로) 목록의 맨 위에 올려뒀던 콘진원의 번역글 목록을 맨 아래 두게 되었습니다. 왜인지는 아래 번역글들을 확인해보시면 아실 수 있으리라...마, 생각합니다. 최소한 1-2년 전 글만 돌아봐도 저렇게 처참하진 않았는데...


그간 모은 월간 번역글 보기

간만에 칼럼으로 돌아온 이후입니다. 이하는 편의상 경어를 사용하지 않았으니 양해해주세요.




전통적으로 게임업계에 내려오는 미신중에 하나는 기획자와 프로그래머는 사이가 좋지 않다. 는 것이다.

물론 실제로 보면 기획자와 개발자 사이가 좋은 팀도 있고, 사이가 나쁜 팀도 있을 수 있다. 같은 직군 안에서도 다 제각기 다르리라 생각된다.

종종 기획자들의 입에서는 프로그래머에 대한 험담이 들려오고는 하는데, 그 이유는 주로 프로그래머들이 일을 안한다 라는 것이다.

정확하게 콕 집자면,

'내 기획을 귀찮다고 안해줘요.'

물론 프로그래머가 대놓고 귀찮다고 말했을리는 없고.. (있을수도 있지만.)

아마 프로그래머는 이렇게 말했을 것이다.

'이거 시스템 때문에 안돼요.'

뭐 시간이 많이 걸려요. 어려워요. 완전히 다시 짜야해요. 등등의 다른 이유로 대체될수도 있지만, 기획자인 당신은 프로그래머가 프로그램에 관한 이야기를 하면 그다지 할말이 없다. 안된다는데 어쩔것인가.

남은 방법은 두가지인데, 직급으로 찍어누르던가, 프로그래밍을 배우는 거다. (후자 추천. 프로그래밍을 배워라! 우와! )

커뮤니케이션에서 중요한건 행간을 읽는거라고 생각하는데 프로그래머의 안돼요. 라는 말에는 사실 굉장히 중요한 부분이 숨겨져있다.

((나는) 당신 기획은(혹은 당신(기획자본인)이) 맘에 안들어서 내가 굳이 그런 수고로움을 감수하면서 일할 가치를 못느끼겠군요. 그러니까 )안돼요.

이미 잘돌아가고 있는 것을 수정하는 기획일수록 이런 대답이 나오는데 만약에 문제가 있는 거라면 (흔한 케이스로 버그) 어지간한 프로그래머라면 야근을 하던 뭘 하던 고쳐놓는다.

물론 이런식으로 대화하는 프로그래머가 잘한다는건 아니고.. 컴퓨터랑 대화하는 족속들이니 결과값만 제대로 나오면 됐지 뭘..

어쨌든 저 대답에서는 '기획(혹은 기확자)이 맘에 들지 않는다.' 와 '수고로움을 감수하고 싶지 않다.' 라는 두가지 이유가 있다.

우선 수고로움에 대해서 일단 생각해두어야 하는데,

기획자가 생각하는 기능을 추가하는 시간과 프로그래머가 직접 개발해야하는 시간이 항상 같지는않다. 아니 대부분 굉장히 다르다.

이거 하나 추가하는데 시간이 얼마나 걸리겠어. 라고 생각하는게 실제로는 한달, 두달. 혹은 프로그램을 전부 뜯어 고쳐야하는 사태가 벌어질수도 있다. 그리고 종종 벌어지기도 하고.. 주니어 개발자는 욕심에 그걸 다 뜯어고치다가 사고가 터질 때도 있다.. 그 가끔 보이는 10시간이 넘어가는 패치 같은거 말야..

게다가 해당 기능 추가에 대해서 개발자마다 걸리는 시간도 같지가 않고 프로그램 개발의 초기에 참여했던 사람이라면 이미 있는 구조들을 이용해서 쉽게 처리할수 있을지도 모르지만 중간에 들어온 개발자라면 해당 기능이 돌아가는 코드파악부터 시작해야하니 얼마나 걸릴지 알수 없을 수 밖에..

게다가 기능이 추가되면서 기존 구조가 바뀌게 된다면 테스트는 처음부터 끝까지 다시 다 해야할수도 있다. 고레벨존의 몬스터가 날아다녔으면 좋겠어요. 라고 해서 날아다니게 하고 고레벨존만 테스트하고 룰루랄라 게임에 넣었더니 초보자 존에 있는 상자들이 모두 날아다니는 사태가 벌어질수도 있다.

요약하자면 이미 잘 돌아가고 있는걸 바꾼다는건 굉장히 리스크가 큰 작업이란 것이다.

게다가 그런식으로 버그가 나오고 패치가 연장되면 보통 다 프로그래머가 책임을 지게된다. '야근' , '초과근무' 등으로 말이다.

그럼 프로그래머는 신기술에 대한 공부도, 가족과 함께 지낼 시간도, 친구들과 놀 시간도 모두 뺏긴채 일을 수습하기 위해 야근을 해야한다. 게다가 저런분위기면 꼭 새벽에 들어가서 조금 자다가 늦으면 지각했다고 윗선부터 갈구지.

이런 리스크가 있음에도 불구하고!

프로그래머가 자신의 게임에 대한 애정이 있고, 당신의 기획이 정말 재밌어 보여서 이 기획을 구현하면 막 우리 게임 동접도 뛰고 (실제로는 어떨지 모르지만) 보너스도 나올것 같다 싶으면 리스크를 지고 개발을 한다.

그래서 우리는 일단 프로그래머가 안돼요라고 말하지 않을수 있는 첫번째 방법을 찾아냈다.

1. 우선 프로그래머가 납득할만한 기획을 한다.

이걸 위해서는 평소에 프로그래머와 이야기를 자주 하면서 게임의 비전에 대해서 공유하고 애정도 식지않게 잘 관리해주고, 기획에 대해서도 기획서만 던져주는게 아니라 직접 이야기하면서 상세하게 설명을 할 필요가 있다.

그런데 이건 기꺼이 프로그래머가 게임을 위해 자신을 희생할수 있다는 가정이 깔려있어야 성립되는 방법이고, 팀의 모든 구성원이 게임에 대해 비전과 애정을 가지고 있으면 좋겠지만, 현실적으로는 그렇지 못할수도 있다. (특히 라이브팀) 사실 모든 구성원이 비전과 애정을 완벽하게 공유하면 저런 말이 안나오지..

그리고 설사 그런 팀이라고 하더라도 개발자를 희생시키면서 게임을 만드는건 좋지 못하다. 그래서 우선 질문을 바꿀 필요가 있다.

2. (X) 이러이러한 기능을 추가해주세요.
   (O) 이러이러한 기능을 넣는데 얼마나 걸릴까요. 그리고 테스트는 얼마나 해야할까요.

그럼 프로그래머는 적어도 대략 얼마나 걸릴지에 대해서 설명을 해줄 것이다. (그리고 고려할 때는 그 기간보다 더 걸린다고 생각하는게 좋다.) 많은 프로그래머는 해당 기능 작성 뿐만 아니라 다른 업무도 하게 된다. 유지보수부터 시작해서 다른 기획자의 요청이나 검토등

기획자는 이제 해당 기능을 넣는데 걸리는 개발기간을 듣고, 프로그래머 자원을 그 기간만큼 사용할만큼 우선순위와 가치가 있는 기획인지 판단을 할수 있게 되었다.

하지만 보통 요청은 이렇게 된다.

3. D: 다음 패치까지 이 기능이 필요해요.
    P : 안돼요.

기간에 대해서 물어볼수가 없다. 프로그래머가 당신을 위해서 리스크를 질 생각이 없다면 당연히 거절을 하는데. 사실 저렇게 안돼요. 라고 답하는 프로그래머가 잘하는건 아니지만 리스크를 져야하는 입장이라는 것을 조금 감안해주도록 하자.

이 상황에서도 당신이 개발기간에 대해서 묻는다면, 프로그래머가 어떻게 대답하던 개발기간과 필요인력에 대해서 확인한다면 다른 대안을 찾을수도 있다. 혹은 이번 패치가 아니라 다음 패치까지 개발한다던가 하는 식으로 진행을 할 수도 있고.

꼭 필요하다면 리스크(=야근)를 기획자가 함께 질수도 있다. 만약에 마음 좋은 프로그래머가 기획자가 이렇게 일 던져주고 혼자만 도망간다면 아마 다음부터는 그런 리스크를 져주고 싶지 안을 것이다. 테스트를 함께 한다던가 하는 방식으로 기여를 할 수도 있고.

하지만 이렇게 하는 것보다 더 좋은 방법이 있다.

자신의 기획에 목표를 확실하게 정하고, 목표를 위해 그 기능이 필요하다는 것을 전달하다면 프로그래머가 그 목표를 위한 더 좋은 솔루션이나, 적절한 솔루션. 혹은 다른 기능들과 충돌하는지에 대해서 알려줄수도 있다.

4. D: 이러이러한 문제가 있어서 해결하기 위해서 이러이러한 기획을 했다. 다음 패치때까지 넣고 싶은데 개발기간이 얼마나 걸릴까요.
  P: 그런 기능을 추가하면 도저히 다음 패치까지는 각이 안나오는데요. 그런 문제 해결 방법이라면 저번에 구현해놓은 이런 기능을 사용해서 해결할수 있지 않을까요.
  D: 그럼 그런 기능을 이러이러하게 사용할수 있을까요.
  P: 그건 저 기능보다 훨씬 적게 작업해서 해결할 수 있습니다.

이걸로 해피엔딩.

물론 이건 가장 이상적인 케이스에 가깝고 실제로는 그냥 답이 안나와서 더 자원을 투입해야하 할 수도 있고, 작업을 못할 수도 있겠지만, 기획자가 프로그래머에게 뭘 원하는지에 대해 정확하게 설명한다면 프로그래머가 현실적인 대안을 제시해줄수 있다는 점을 항상 생각하자.

그걸 하려면 기획을 위한 기획을 하면 안되는데다가, 자신의 기획에 대해서 항상 왜 필요한지에 대해 설명할수 있도록 고민을 많이 해야할 것이다.

또한 해당 목표위한 기능추가에 프로그래머가 매달린다면 그동안 다른일을 못한다는 기회비용도 항상 고려하는게 좋다. 엉뚱한 기능에 개발력을 소모함으로써 정작 필요한 기능을 추가 못하는 경우도 많다. (욕만 먹지..)

물론 저렇게 대화를 하기 위해서는 평소에 프로그래머와 관계를 좋게 유지할 필요도 있겠고.



이 글을 읽는 프로그래머에게도 몇가지 이야기하고 싶은데, 모든 기획자가 합리적으로 이야기해줄수 있다면 좋겠지만 그렇지 않더라도

무조건 안돼요 라고 대답하지 말고 왜 안되는지에 대해서 설명하고 가급적 기획자가 뭘 원하는지에 대해 물어봐라.

월급받는 만큼은 일해야지.

물론 이렇게 물어본다고 하더라도 여러분이 한번쯤 봤을거라 생각하는 프로젝트 카툰(링크) 을 보면 알수 있듯이 제대로 된 물건이 나오리란 보장은 없다.

그 외 테스트에 대한 리스크를 줄이기 위한 TDD 같은 것을 개발에 적용시켜보는 것도 방법일수 있겠고, 처음부터 기능 추가를 어느정도 고려하면서 작업하는 것도 방법일수 있겠다.

덥습니다. 습합니다. 7월입니다. 그리고 6월 한 달 동안 인터넷 상에 올라온 게임과 관련된 번역글을 모은 월간 게임 번역글이 왔습니다.

지난달, 디자인과 플레이에서는 크리스 크로포드가 인터랙티브 스토리텔링을 추구하며 거친 여정 중 하나로 불완전한 인터랙티브 스토리텔링 방법들이란 글을 번역해 소개했습니다. 그리고, 드디어, 약 3개월 간의 침묵을 깨고 한콘진에 산업동향 게시판에 다시 가마수트라 번역이 올라오기 시작했습니다. 왠지 번역 어휘 선택이 다소 묘하지만, 징가로 이적한 브라이언 레이놀즈 인터뷰슈퍼 미트 보이의 포스트모템 등 지난달에 올라온 여덟 건의 기사 모두 읽어볼 가치가 충분합니다. 

isao님도 꾸준히 일본의 IT/게임 관련기사를 번역하고 있습니다. 게임 관련해서는 WiiU와 PSVita 비교, 소셜 게임 수익화, PSP 리마스터, 비디오 게임 규제법 위헌 판결과 관련 된 칼럼을 꼽아보았습니다. 그리고 루리웹에는 스카이림 인터뷰와 함께, 게임 개발자 트위터 사이에서 화제가 된 L.A. 누아르 개발 뒷이야기 번역이 올라왔습니다.

한 편, 오랜만에 비스크님이 레벨 디자인 관련한 글을 번역했고, 231games.com에서도 HTML 5와 관련된 글 두 건, 엔지모코 닐 영 인터뷰를, 크라이브님은 사장님이 묻는다 "닌텐도 eShop"편을 번역했습니다.

디자인과 플레이

한국콘텐츠진흥원

isao님

루리웹

비스크님

231Games

크라이브님

인디케이드 소식을 전할 때 잠깐 소개했던 다큐멘터리 게임 "고양이와 쿠데타"(The Cat and the Coup)가 공개되었습니다. 이란의 첫 민주 총리였지만 1953년 CIA가 사주한 쿠데타로 실각한 모하메드 모사데크의 비극적 삶을 다룬 게임으로, 공식 웹사이트에서 윈도용과 맥용을, 스팀에서 윈도용을 무료로 다운로드할 수 있습니다.

플레이 시간은 10분 내외로 짧습니다. 플레이어는 죽은 모사데크의 고양이가 되어 모사데크가 자신의 삶을 돌아볼 수 있게 안내합니다(괴롭힙니다). 게임은 플랫포머처럼 보이지만 고전 어드벤처 게임처럼 방마다 게임을 계속 진행할 방법을 찾아가는 식입니다. 진행방법은 정해져 있기 때문에 "플레이어가 선택"할 것은 사실상 없습니다.

"고양이와 쿠데타"는 어떤 의미 있는 선택을 할 수 있는 게임도 아니고 보편적인 게임 같은 "재미"가 있는 것도 아닙니다. 게다가 조작감도 그리 매끄럽다고 하기 어렵습니다. "고양이와 쿠데타"에서 게임플레이란 진행의 수단에 가깝다 할 수 있습니다. 인상적인 것은 마치 커다란 캔버스의 구석구석을 더듬어가듯 모사데크가 겪은 사건들이 상징적으로 표현된 장면들을 목격하는 구성입니다. 그야말로 몽타주라는 말이 잘 어울립니다. 이런 구성은 게임이라고 메커닉으로 표현하는 것이 전부가 아님을 다시 보여주는 듯합니다.

더구나 이란에 대해선 뉴스에 오르내리는 "악의 축" 이미지가 익숙한 현대에, 모사데크의 비극적 기억들로 합성된 커다란 몽타주를 더듬는 것은 신선한 경험으로 다가옵니다.

구성이나 주제에 관심이 있다면 꼭 해보시기 바랍니다.

유니티와 언리얼 엔진을 다룬 개발서적이 연이어 번역 출간됩니다.

MASTERING UNREAL 마스터링 언리얼 - 10점
제이슨 버즈비 외 지음, 심지원 옮김, 신승용 감수/정보문화사

먼저 6월 20일에는 정보문화사에서 "마스터링 언리얼: 언리얼 엔진 3를 이용한 레벨 디자인 바이블"이 출간되는데요. 언리얼 엔진을 비롯해 다양한 동영상 강좌로 잘 알려진 3D Buzz의 운영자들이 쓴 책입니다. 역자 분들은 언리얼 엔진 3를 사용한 MMORPG "테라"를 개발한 분들이네요.

Unity 3D Game Development by Example 한국어판 - 10점
라이언 헨슨 크레이튼 지음, 조형재 옮김/에이콘출판
 

이어서 6월 30일에는 에이콘출판에서 유니티 입문서 "Unity 3D Game Development by Example"이 출간됩니다.

창작 커뮤니티 혼둠의 운영자 똥똥배님이 주최하는 제9회 똥똥배 게임 제작 대회가 열립니다. 한국에서 드물게 개인이 주최하는 풀뿌리 게임 제작 대회입니다.

참가자격에는 제한이 없고 외설과 폭력성이 심하지 않다면 무엇으로 만든 어떤 게임이든 낼 수 있습니다. 수상 부문은 시나리오, UI상, 그래픽, 기술, 사운드, 재미, 참신 일곱 부문이 있고, 부문별 2만원의 문화상품권이 수여됩니다. 중복해 수상이 가능하고 여러 분야를 수상하면 상품이 업그레이드됩니다. 지금까지 세 부문 중복수상이 최고기록이라는데요. 이번에는 네 부문, 아니면 전설로 길이남을 일곱 부문 수상이 나올 수 있을까요.

만든 게임은 2011년 9월 1일 24시까지 창작 커뮤니티 혼둠의 완성작 게시판에 올리면 됩니다. 세부사항은 대회 공지사항을 참고하세요.


2008년에 제 1회 KASA Open Seminar 가 열린지 3년만에 두번째 오픈 세미나가 열립니다.

관심 있으신분들은 신청해보세요.

자세한 정보는 onoff mix 페이지를 참고하시면 될것 같습니다. 

신청/정보 페이지

http://onoffmix.com/event/3122 

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