1년에 한번 전세계 사람들이 같은 시간에 (사실 시차가 있어서 완전히 같은 시간은 아닙니다.) 모여서 48시간동안 게임을 만드는 행사가 있습니다.

2009년에 IGDA 주도로 시작된 이 행사는 2010년부터는 한국에서도 열리기 시작하여 네번째를 맞이하고 있습니다.

 올해도 48시간동안 같이 열정을 불사를 사람들을 모집하고 있는데요.

https://www.evernote.com/shard/s21/sh/2dbaeef4-ae04-4f89-b768-5a601f5abe07/0ac1c6e7265a0fa34265fda6e78e6748

이 쪽에서 신청을 받고 있으니 참고하세요. 인기가 좋은 편이라 금방금방 마감된다고 합니다.

혹시 지방이라 장소가 맞지 않는다던가, 참가 신청이 늦어서 글로벌 게임 잼 서울에 참여하지 못하게 되었다면, 다른 게임 잼 행사에 참여하시거나, 직접 게임잼 행사를 열 수도 있습니다. 실제로 한명만 참가한 도시도 있었습니다.

한국에서 참여가능한 게임잼은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다. 아직은 글로벌 게임 잼 서울 한 곳 뿐이군요.

http://globalgamejam.org/locations?field_country_tid=525&field_city_tid=  

글로벌 게임잼은 1월 25~27일에 열립니다. 글로벌 게임 잼 서울은 서강대에서 진행된다고 합니다. 관심있으신분들은 서둘러 참가하세요.  


만들고 싶은 게임을 만들고 싶어서 인디 게임을 만든다. 그렇다면 만들고 싶어서 만든 그 게임을 잘 팔아서 다음에도 만들고 싶은대로 만들어야 할텐데, 어디서, 어떻게, 누구에게 팔아야 할까요?

인디 게임 블로그 피그민의 운영자인 '광님'이 그런 지속 가능한 인디 게임 제작에 도움을 줄 전자책을 쓰기 위해 제작비를 모금하고 있습니다. 책의 이름은 "게임 독립 만세"로 인디 게임 팀을 위한 사업의 기본과 각종 사례 등이 실릴 예정이라고 합니다. 광님은 블로그 뿐 아니라 피그민 에이전시를 운영하면서 얼마 전 스팀으로 슈가 큐브를 출시한 터틀 크림을 도와오기도 했지요. 인디 게임과 그 사업에 대해 나눌 말이 적지 않을 거라 생각합니다.

지난 3일 밤 텀블벅에서 시작된 모금은 18시간 만에 기본 목표액인 100만원을 넘었고, 지금은 더 풍부한 내용을 더 잘 쓰기 위한 추가 모금 목표를 향하고 있습니다.

제작비 모금은 36일 후에 마감될 예정입니다. 15,000원 이상 제작비를 후원할 경우 전자책이 출시될 때 받을 수 있게 됩니다. 어떤 내용인지 맛보고픈 분들은 텀블벅 페이지에 링크된 1장 샘플 원고를 읽어보면 좋겠습니다.

책의 출간 예정일은 올해 5월 31일이라고 하네요.


앱만장자 - 8점
크리스 스티븐스 지음, 김지량 옮김/제이펍


앵그리버드가 백만장자보다는 마피아라는 느낌의 책 표지인데요. 개인적으로 저는 이 제목이 맘에 들지 않지만 원제도 Appillionaires 이기 때문에 앱만장자라는 번역은 정말 적절한것 같습니다.

그런데 앱만장자 같은 시류에 영합한 앱장사나 할 것 같은 책을 왜 Gamemook에 소개를하지 라는 질문이 있을수도 있겠지만, 그 이유는 부제에 있는데요.

'부를 거머쥔 인디 개발자들의 성공비법' 이 사실 '부를 거머쥔 인디 "게임"개발자들의 성공비법' 에 가깝기 때문입니다.
이 책에서 다루고 있는 샘플들은 거의 다 스마트폰 게임입니다.

두들점프, 하버마스터, 포켓갓, 스틱워즈, 그리고 앵그리버드까지. 모두 게임들이죠.

아이폰 게임시장의 초기에 들어가서 성공을 거둔 인디게임 개발자들과의 인터뷰만으로도 가치가 있는데요.

잘 알려져있지 않은 것 같은 애플 앱스토어의 탄생 배경도 다루고 있다는 점에서 인디게임이나 스마트폰 게임에 관심을 두고 있으신 분들이라면 재밌게 볼 수 있는 책이라 생각됩니다.

다만 이 책의 느낌대로 '앱스토어에서 성공할 수 있는 비결이 담겨있는 책!' 이라고 보면 그건 글세.. 라는 느낌인데요.

실제 개발자들 인터뷰보면 뜬그름 잡는 소리보다는 진지하게 나도 잘 모르겠다. 앱스토어 쉽지 않음. 나는 운빨 이런 이야기를 자연스럽게 하고 있습니다..

결국 챕터4에 이르러서는 대기업들과의 경쟁들에서 어떤 일들이 일어나고 있는지에 대한 이야기들을 다루도 있습니다.

책 자체가 주는 이미지보다는 굉장히 현실적인 이야기를 다루고 있다는 점에서 어쩌면 이 책이 이야기하고 싶은 이야기는 '인디게임 개발? 이미 성공한 사람들도 있지만 정말 쉽지 않다' 일지도 모르겠습니다.

하지만 성공비결을 노리지 않는다면 두들점프의 개발자가 실제로 히트 소식을 들었을 때는 사막에 있어서 연락이 안되었다던가, 앵그리버드 개발사가 앵그리버드를 만들기 까지의 상황이 어땠는지에 대한 이야기는 정말 흥미롭고 재밌습니다. (앵그리버드 이전에 52개의 실패한 게임이 있었다는 이야기는 좀 알려져있지만, 실제로는 대표의 아버지한테 1억의 자금을 지원받은건 잘 안알려져있죠! )
책에서 언급된 성공한 인디게임 개발사의 대부분이 부부나 가족, 형제로 이루어져있다는 것도 흥미로운 점이긴 합니다.

이 책에서 성공비결을 얻길 바란다면 실망할테고, 인디게임 개발자들이 앱스토어에서 어떤식으로 성공을 거두었는지에 대한 이야기를 듣고 싶다면 굉장히 만족스러운 책일 것 같네요.

 

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