책 읽는 소녀 / 르누아르 (1876년)

책 쓸어담기 다섯 번째 시간입니다. 4편을 올린 10월 29일 이후로 출간된 게임 관련 서적을 모았습니다.

이번에도 어김없이 모바일/소셜 게임 개발을 위한 서적의 표지와 제목이 게슈탈트 붕괴[각주:1]를 일으키는 가운데, 키넥트 프로그래밍과 미스터리 사전, 청소년 게임 교양서, 3D CG 아티스트 인터뷰가 오지 않은 종말의 구세주로 등장했습니다.

부디 붕괴를 피하고 좋은 책 발견하실 수 있길 바랍니다.

(...)

여간 어떤 책들이 나왔는지 한 번 둘러보시지요.


(책 소개는 출판사의 책 소개를 가져왔으며 순서는 출간일 순서입니다. 이 목록은 게임묵이 추천하는 책이 아니며 단순히 출간된 책의 나열입니다.)


☞ 그 동안의 책 쓸어담기 보기


페이스북 게임 앱 개발- 간단한 슈팅 게임부터 횡 스크롤 액션 게임까지 / 웨인 그래함 지음 / 원재연 옮김 / 길벗

자바스크립트, CSS 그리고 PHP 등에 대한 경험이 조금이라도 있는 개발자를 대상으로 한 책이다. 이 책은 단순히 게임 개발에 대한 코딩 기법들만을 나열하는 것이 아니라 실제적으로 게임 개발에 필요한 리소스(이미지와 오디오 등)를 어디서 얻을 수 있는 방법과 게임 개발 프로젝트를 성공적으로 마치기 위한 풍부한 팁들을 제공한다. 또한 간단한 슈팅 게임부터 게임 엔진을 적용한 횡 스크롤 액션 게임까지 다양한 종류의 게임을 독자들이 직접 개발해 볼 수 있도록 예제를 구성했다. 이 외에도 게임 배포하기, 페이스북에서 광고하기, 페이스북 플랫폼에서 소셜 기능을 활용하는 방법 등 다양한 팁을 아낌없이 제공한다.


Cocos2D를 이용한 아이폰 게임 프로그래밍 / 문준석 지음 / 디지털북스

이 책은 아이폰 게임개발에 대한 책으로 여러분이 너무나 잘 아는 cocos2d라는 게임 개발 프레임워크에 대한 것입니다.

보통 아이폰 게임개발은 iOS에서 제공되는 코코아 프레임워크를 사용합니다. 그런데 이 코코아 프레임워크는 그 기능의 우수성은 뛰어나나 사용법이 어렵고 전문적이다보니 누구나 쉽게 배울수 있는 툴은 아니라는게 문제였습니다. 그래서 누구나 쉽게 아이폰 게임 개발 프로그래밍을 배울 수 있는 대안으로 cocos2d라는 프레임워크를 사용하게 됩니다. 

cocos2d는 많은 기능을 가진 라이브러이면서임에도 배우기 쉽고 적용하기 편리한 게임 개발용 프레임워크입니다. 그러나 그 기능은 강력해 “게임 프로그램을 하기는 해야겠는데 간단하면서 쉽게 또 기능은 깅력하게 구현하고 싶다”면 당연 Cocos2D가 대안이 될 것입니다.

본 책은 Cocos2D 전문개발자인 저자의 오랜 개발 노하우와 경험을 토대로 씌여졌습니다. Cocos2D를 처음 접하는 초보자부터 Cocos2D를 이미 사용하고 있는 기존 사용자들 까지 모두가 쉽고 체계적으로 배울수 있게 배려하여 구성되었으며 특히나 저자 특유의 유머감각과 다양한 예제로 프로그래밍 서적임에도 불구하고 아주 재미있게 쓰여진 책입니다.


iOS 3D 언리얼 게임 개발- 물리 게임 이론부터 슈팅, 어드벤처, 롤플레잉 게임 실전 예제까지 / 로버트 친 지음, 데이빗 프랜슨, 토마스 해브릭 감수 / 손의형 옮김 / 길벗

언리얼 UDK 게임 제작 시스템을 사용해서 아이폰과 아이팟 터치, 아이패드 등 iOS 플랫폼용 3D 게임을 제작하는 방법을 다룬다. UDK 기술을 적용하고 실제로 동작하는 실전 예제를 통해서 UDK 도구모음을 사용하는 방법과 언리얼 스크립트 언어를 사용하는 방법을 알려준다. 단계별 예제와 설명을 따라하면서 실감나는 움직임이나 충돌을 사용하는 물리 게임 이론부터 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임, 어드벤처 게임 등을 만드는 방법을 배우게 될 것이다.


유니티 입문 : 3D 게임엔진 유니티 4 기초부터 차근차근 / 타카하시 케이지로 지음 / 최재원 옮김 / 에이콘출판

에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈, 제23권. 유니티의 기본 기능이나 의외로 중요하지만 지나쳐버리기 쉬운 사소한 사항까지도 빠짐없이 기술되어 있고 각 장에서는 기본적인 기능이 반복적으로 설명되므로 끝까지 읽다 보면 자연스레 유니티의 필수적인 사용법을 완전히 자기 것으로 익히게 된다. 

무엇보다도 이 책의 장점은 간단하지만 하나의 게임을 끝까지 진행시켜 보는 데 있다. 게임 플레이의 핵심적인 기능은 물론, 타이틀 시작화면, 미션 클리어 시의 화면전환, 최종 플랫폼으로의 포팅 등 부차적이지만 게임이 갖추고 있어야 할 모든 부분을 학습하게 함으로써 독자들이 게임 개발의 성취감을 맛보게 하고 게임 개발에 더 흥미를 느끼고 매진할 수 있도록 하는 훌륭한 자극제가 될 것이다.


키넥트 프로그래밍 / 자렛 웹 지음 / 김태경 옮김 / 비제이퍼블릭

이 책을 읽는 데 딱 30분만 투자해도 여러분은 키넥트 프로그래밍을 할 수 있는 기본 지식과 능력을 익힐 수 있을 것이다. 1장의 시작하기를 따라 진행하다 보면 SDK과 툴들을 쉽게 설치할 수 있고, 그 이후 장들을 통해 3D 비전, 스켈레톤 트래킹, 오디오 처리, 음성 인식과 제스처 인식 등을 쉽게 익힐 수 있다. 또한 MS에서 제공하는 SDK과 써드 파티 라이브러리들의 조합을 통해 여러 효과를 내는 방법도 알아볼 것이고, 다양한 예제들을 통해 플레이어의 움직임에 반응하는 간단한 게임들을 살펴보면서 기본적인 개념에 대해 알아볼 것이다.



미스터리 사전- 게임 시나리오를 위해 꼭 알아두어야 할 110가지 추리 규칙·트릭·이론 / 미스터리 사전 편집위원회 지음, 모리세 료 감수 / 곽지현 옮김 / 비즈앤비즈

미스터리 스토리를 창작할 때 알아두면 좋을 규칙, 트릭, 이론 110가지를 사전 형식으로 정리한 책. 특히 게임 시나리오를 짤 때 꼭 필요할 거라 생각되는 소재를 모아놓았다. 미스터리의 여러 키워드를 '장르', '시추에이션', '트릭', '캐릭터', '도구와 장치', '이론'의 6개 장으로 분류하여 미스터리 작품 창작에 도움이 되도록 구성했다. 각 장의 항목에는 매력적인 미스터리 작품을 만들어내는 데 필요한 미스터리 소설을 통해 배양된 정석이나 이론, 리얼리티를 지탱하는 지식을 정리했다. 또 각 장의 마지막에는 칼럼 같은 읽을거리를 제공했으며, 책의 마지막에는 참고문헌을 게재했다.


HTML5 캔버스 완벽 가이드- 그래픽, 애니메이션, 게임 개발을 위한 캔버스 API의 모든 것 / 데이비드 기어리 지음 / 김민섭 옮김 / 위키북스

위키북스 오픈소스 & 웹 시리즈, 제45권. HTML5와 자바스크립트를 이용해 캔버스에 직선을 그리는 방법부터 핀볼 게임을 구현하는 방법까지 모든 과정을 담고 있다.

책의 전반부에서는 도형 및 텍스트를 캔버스에 그리는 방법과 이미지를 조작하고 그리는 방법을 소개하는 캔버스 API를 다룬다. 후반부에서는 캔버스 API를 사용해 애니메이션과 움직이는 스프라이트를 구현하고 시뮬레이션 생성, 충돌 감지, 비디오 게임을 개발하는 방법을 소개한다. 

또한 모바일에서도 실행할 수 있는 실제 애플리케이션을 구현할 수 있도록 사용자 정의 컨트롤을 구현하는 방법과 캔버스 기반 모바일 애플리케이션을 제작하는 방법도 다룬다. HTML5 캔버스를 이용하면 플래시와 같은 플러그인을 설치하지 않고도 웹에서 작동하는 게임을 개발할 수 있다. 이 책에서는 캔버스 API뿐 아니라 게임 개발에 필요한 수학/물리 관련 기초 지식(삼각함수, 중력, 가속도, 충돌 처리)까지 자세히 설명한다. 


그래도 우리는 스마트폰게임을 만든다 / 유영욱 지음 / 보리별

스마트폰게임 개발에서 서비스까지, 스마트폰게임 개발에 필요한 모든 정보가 담겨 있는 책. 스마트폰게임과 온라인게임의 차이점과 아이폰용 게임과 안드로이드폰용 게임 개발 시 유의점, 스마트폰게임 개발 프로세스, 내가 만든 게임을 스토어에 등록하고 판매하기까지의 모든 과정을 큰 맥락에서 짚어줌으로써 스마트폰게임 개발을 막연하게 꿈꾸던 젊은이들에게 명쾌한 시작점을 제시해준다.

에어펭귄, 룰더스카이, 버즐, 카오스베인, 포켓 프린세스, 골든글러브… 이름만 들어도 쟁쟁한 인기 스마트폰게임 제작자, 개발자들 인터뷰가 담겨 있는 이 책은, 누구보다 먼저 스마트폰게임 개발에 뛰어들어 산전수전을 모두 겪은 전문가들이 퍼즐, 아케이드, SNG, 육성 시뮬레이션, RPG 등 장르별 스마트폰게임 개발 노하우와 스타트업 창업하기, 퍼블리셔의 눈에 띄는 법 등 스마트폰 게임 제작에 필요한 모든 정보를 들려준다. 

또한 생생한 게임 개발 과정과 위트 있는 만화로 게임 마니아들에게 전폭적인 지지를 받고 있는 ‘스마트폰게임 개발 이야기’도 함께 담겨 있다. 스마트폰게임을 개발하는 과정에서 벌어지는 크고 작은 사건들과, 개성 넘치는 캐릭터들의 좌충우돌 성장 스토리는 스마트폰게임 개발의 전반에 대한 이해와 함께 독자들에게 재미와 정보를 동시에 만족시킨다. 


게임 기획자와 레벨 디자이너를 위한 언리얼 게임 엔진 UDK 3 / 리차드 무어 지음 / 문기영 옮김 / 에이콘출판

[언리얼 토너먼트], [기어즈 오브 워], [리니지2]의 공통점은? 바로 언리얼 엔진을 사용했다는 것이다. 전 세계 수많은 게임 회사들이 최고 수준의 게임을 만들기 위해서 언리얼 엔진을 선택한다. 언리얼 개발킷은 에픽(Epic) 사에서 만든 막강한 통합형 게임 개발 툴로서 이를 이용해 수많은 게임들이 만들어지고 있다. 하지만 방대한 기능이 들어있는 만큼 처음 개발킷을 접하면 어떤 방식으로 게임을 개발해야 하는지 망설여지게 마련이다. 이 책은 방 하나로 시작해서 복도를 만들고 구조물을 배치하며 그림자와 동적인 라이트, 안개, 수면 효과 등 최종적으로 하나의 근사한 게임 레벨을 어떻게 만드는지 배울 수 있다.


디지털게임의 재발견- 모두를 위한 놀이 / 김겸섭 지음 / 들녘

어느 집에서나 볼 수 있는 풍경이다. 아이들은 시간만 나면 게임을 하려고 들고, 부모들은 그런 아이들을 막느라고 바쁘다. 하지만 부모가 막는다고 아이들이 과연 게임을 하지 않을까? 집 문턱만 넘으면 사방천지 널린 게 PC방인데도? 사정이 이렇다면 차라리 게임의 정체가 무엇인지, 그 메커니즘은 무엇인지 제대로 알고 대처하는 게 낫지 않을까? 하지만 우리나라는 아직 ‘게임의 정체’를 제대로 밝혀줄 생각이 없어 보인다. 그저 무슨 일이 일어나면 마녀사냥하듯 게임을 범인으로 지목하면서 그 죗값을 게임 개발자나 게임 플레이어들에게 돌리기 바쁘다. 그리고 대다수 선량한 플레이어들에게는 “너희들 스스로 알아서 깨닫고, 알아서 잘 해봐!” 하는 것 같다. 이쯤 되면 방치를 넘어 폭력의 수준에 가깝다. 사정은 딱 이렇다.

이 책은 이 같은 배경에서 쓰였다. 학교나 제도권에서 게임 미디어에 대해 배우고 그것을 공개적으로 토론할 수 있는 자리 마련의 필요성을 강조하기 위해서. 외국에서는 이미 이런 시도가 본격화되고 있다. 우리도 ‘중독’과 ‘폭력’으로부터 게임을 구해내고 그 누명을 벗겨내기 위해서라도 하루 빨리 객관적인 관점에서 게임을 배우고 이야기할 수 있어야 한다. 저자는 “지금 우리에게 필요한 것은, 게임의 본성과 게임을 하는 사람들에 대한 진지하고 인문학적인 반성이다”는 출발선에서 이야기를 시작한다. 그리고 “‘게임하기’의 진짜 목표는 자주적이고 행복하며 능동적인 인간을 만들어내는 것이다. 정답과 공식을 잘 외워서 답을 찾는 인재보다 ‘행복한 인재’와 ‘창조적 인재’가 우리 사회의 자산이 될 것이다. 이것은 곧 우리가 놀이와 게임에 관심을 가져야 하는 중요한 이유가 된다”고 말한다.

게임의 시작이 된 놀이의 기원, 게임의 역사와 발전, 기술과의 맞물림, 게임의 서사성과 캐릭터의 탄생, 그리고 게임의 배경이 된 판타지 문학 등등……을 포괄적으로 흥미롭게 다루는 이 책을 게임의 세계를 이해하고 싶어하는 학생이나 부모, 교사 모두에게 강추한다. 21세기 창의적 인재의 산실이 될 꿈의 공장 ‘게임의 세계’, 일단 “정확하게 제대로” 알고 보자. 청소년들에게는 낯설지만 부모 세대에게는 친숙한 고전 게임과 초기 게임기에 대한 이야기, 그리고 문화와 예술의 접경으로 다가가는 게임의 노력, 게임 서사의 구조 등의 이야기는 특히 흥미롭다. 저자가 직접 게임을 해보면서 캡처한 다양한 게임 화면과 게임기기 이미지를 확인하면서 기억을 떠올리는 재미도 쏠쏠하다. 


CGINSIDE : 철견- 게임 캐릭터아트 테크닉 / 남창건(철견) 지음 / 비엘북스

국내의 대표적인 3D 게임캐릭터 아티스트인 '철견'의 인터뷰와 그간 진행했었던 습작 및 작품들을 갤러리 형식으로 소개하고, 표지 일러스트를 제작하는 모든 과정을 디테일하게 소개하는 책. 전 세계 CG 아티스트들의 일러스트 공모전, [도미넨스워 3]에서 당당히 2위(3D부문)를 수상한 저자(철견)는 이 책을 통해서 자신의 3D 캐릭터 제작방법에 대해서 자세히 소개하고 있다. 컨셉디자인에서부터 해부학을 기초로한 캐릭터모델링의 접근법, 수준높은 텍스쳐 맵 제작기법 등 작가 '철견'의 3D 게임캐릭터 제작을 위한 고급 테크닉을 배울 수 있다.

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적당히 책 쌓이면 다시 찾아오겠습니다.

  1. 그런 거는 우리한테 있을 수가 없어요. [본문으로]


90년대 중반에 유행했던 RPG 만들기 (RPG 쯔꾸르) 를 기억하시나요?

놀랍게도 RPG 만들기는 지금까지도 꾸준히 씨리즈가 계속 되어가고 있습니다. 

최초의 RPG 쯔꾸르 씨리즈는 MSX용으로 발매되었기도 하였고, 플레이스테이션 2이나 NDS 으로도 게임이 출시되었는데요, 아무래도 배포의 편의성이 좋은 PC 용이 그중에서 가장 대중적이지 않았나 싶습니다.

국내에서도 창조도시 등에서 활발하게 RPG 쯔꾸르로 만든 게임들이 만들어지거나, 해외 게임들이 한글화 되기도 했습니다.

Valve 의 Steam 에서도 RPG 메이커 (RPG 만들기,  RPG 쯔꾸르의 북미판 이름) 로 만든 게임들이 서비스 되고 있기도 한데요. to the moon 같은 경우엔 한글화도 되어서 서비스 되고 있습니다.

그런 RPG 메이커 의 최신작이라고 부를수 있는 RPG Maker VX Ace 가  12월 11일에 Steam에 출시되었습니다. 

여전히 드래곤 퀘스트의 초기작이나 파이날 판타지의 초기작 느낌으로 레트로한 RPG 게임을 만들수 있는 엔진이 게임 메이커에 이어 두번째로 스팀에 입점되었다는 것이 앞으로 어떤 가능성을 제공할지 궁금하네요.

http://store.steampowered.com/app/220700/ 

※ 참고로 스팀은 지금 연말 연휴 세일 중인데요. 깜짝 세일로 들어간지 한달도 채 지나지 않은 RPG 메이커가 반값 할인 중입니다. 관심있으신 분들은 12월 23일 AM 01:00 시에 끝나는 이 연휴 찬스를 놓치지 마세요.
할인 끝났습니다. 

※ 추가합니다. 한글이 되는지 여부를 궁금해 하시는 분들이 많으신것 같아서 추가합니다. to the moon 이 한글화 된 케이스도 있고  이미 RPG 메이커로 제작된 한글 게임도 많기 때문에 '아마' 되리라고 생각합니다만 확신을 기하기 위해 타이틀 화면의 메뉴가 한글로 정상 동작하는 것을 확인했습니다. 대부분 동작을 할 것입니다. 다만 그런 데이타를 어떻게 관리해야하는지 까지는 저도 직접 파보질 않아서 대답 드리기 힘들것 같습니다.

 

지난 주부터 해외 게임 개발자들 사이에서는 #1ReasonWhy라는 트위터 해시태그가 화제였습니다. 게임 업계에서 일하는 여성들이 업계가 여성에게 불편한 이유와 자신들이 겪은 사례를 이야기해보는 태그였는데요.

이 해시태그를 통해 따라가기도 벅찰 정도로 많은 이야기들이 오갔습니다. 해외 게임 매체는 물론 일반 매체에서도 이를 다루었고 관련해 다양한 반응과 반박, 토론이 이어졌습니다.

여기서는 해시태그로 올라온 수많은 트윗들 중 일부를 모아서 번역해보았습니다.


 킴 스위프트 (@K2theSwift): 전시회에서 접대원으로 오해받았기 때문.


 브렌다 로메로 (@br): 난 그 사람의 장식품이 아니야, 씨발놈들아. 나는 게임을 만든다. (역주: 브렌다 로메로는 얼마 전 존 로메로와 결혼했습니다.)


 제인 맥고니걸 (@avantgame): 전쟁, 카우보이, 축구, 자동차가 나오지 않는 대작 게임에 투자가 충분하지 않으니까. 사실이잖아요.


 바네사 헌터 (@VanessaH_Art): 최악의 성차별은 "순진한" 가정이다. 그래픽만이 게임계에서 유일하게 여성에게 적합한 경력이라는 말은 역겹다.


 리아나 프레챗 (@rhipratchett) 적절한 복장을 입은 여성 캐릭터가 희귀하게 여겨지기 때문.


 타미 바리부 (@cuppy): 단체 주문할 때 여성용 티셔츠를 한 장도 주문하지 않으니까. 특히 XS나 S이상은 절대.


 레이 알렉산더 (@leighalexander): 남성 동료는 화내고 바보짓하고 짜증내고 술취해도 되는데 나는 안 된다.


 찰스 란델 (@charlesrandall): 동료 여성 개발자들 중 누구도 자기를 인터뷰한 기사의 댓글을 읽지 않는다. 얼마나 끔찍할지 아니까.


 데이비드 힐 주니어 (@davidahilljr): 많은 명망 높은 디자이너들이 내 게임을 찬사해주었다. 아내와 함께 개발했을 때는 아내의 외모를 찬사했다.


 필라메나 영 (@filamena): 디자이너들이 축하를 받는 전시회가 내게는 안전하지 못한 장소기 때문이다. 진짜로. 내 몸을 더듬었다고.


 릴리안 코헨 무어 (@lilyorit): 게임 기자 일을 할 때 성추행을 당했기 때문. 그리고 게임 디자이너가 되서 당할 때는 더 비참했기 때문.


 가브리엘 켄트 (@GabrielleKent): 그래픽 팀장이 이력서를 보면서 '여자는 더 필요없어. 문제만 일으키잖아' 라고 하는 말을 들었다.


 샤나 저메인 (@shanna_germain): 내 작업보다 외모를 먼저 평한다.


 카트리나 페이크 (@Caterina): 남성 공동창립자의 조수로 오해받은 적...세 번? 네 번?


 브리타니 퓨어스트 (@b_1st) 내 동료들 중 대부분이 여성이 즐기는 게임은 하찮다고 보기 때문. (우리 스튜디오는 '여성 대상' 게임을 만들고 있어요!)


 앤 기플 (@alienpigpen): "여성을 위한" 게임을 만든다면서 여성 개발자들의 의견은 반복적으로 무시되기 때문.


 사라 그리섬: 여자들이 우리 게임을 전혀 좋아하지 않는다는 걸 안 통계팀이 충격받았기 때문. 시도조차도 하지 않았으면서.



그래도 게임을 만드는 이유

이 가운데 툼 레이더 신작의 작가 리아나 프래쳇은 그래도 여성들이 게임을 계속 만드는 이유를 말해보자며 #1reasontobe 해시태그를 제안했습니다.


 안나 에바 칼리 (@G33kGrrly): 세 살 된 조카와 한 살된 조카는 이것보다 더 나은 대우를 받아야 하니까. 더 나은 환경을 만들어야 한다.


 카리나 맥클레인 (@carinamclane): 왜냐면 기술을 이용해 시각적이고 상호작용하여 사람들을 연결시키는 물건을 만드는 게 굉장히 재미있으니까.


 브렌다 로메로 (@br)우리 딸이 "여자는 게임을 안 한다"는 이야기를 듣자 "우리 엄마 게임 만들어!"라고 말했을 때.


 니아 원 (@Wormella): 지금 내가 여기있는 이유는 어릴적 어머니께서 내가 컴퓨터 게임을 플레이할 수 있게 해주면서 "언젠가 그게 중요해질 거야" 라고 말하셨기 때문.


 케이트 웰치 (@shegeekshow): 그 모든 개같은 여성혐오주의자들 말고도 존경스럽고 재미있고 뛰어난 남녀들과 함께 일할 수 있으니까.


 샤나 저메인 (@shanna_germain): 전시회장에서 내가 어떤 RPG의 선임 편집자란 걸 알게 된 여자아이가 커다란 미소를 보여줬기 때문.





Here’s a Devastating Account of the Crap Women in the Games Business Have to Deal With. In 2012 - Luke Plunkett, Kotaku

And Here’s Why Women In The Games Business Put Up With So Much Crap - Stephen Totilo, Kotaku

Twitter hashtag '#1ReasonWhy' exposes sexism in game industry - Mike Rose, Gamasutra

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