신간소식은 보통 모아서 소개하기도 하지만 출판사에서 출간을 알려주는 메일을 보내주셨기도 하였고, 소개해도 괜찮은 책이라 이렇게 소개합니다.

월간 번역글 모음에 많은 번역글을 올리수 있게 도움을 주시는 isao 님이 번역하신 책이기도 합니다.  
학문적으로 소셜게임이나 게이미피케이션을 접근한다기보다는 실제 사례로 접근하고 있기 때문에 경험이 없으신 분들한테는 굉장히 좋은 책이 될 것 같구요. 특히 챕터 8의 과금의 계기 같은 부분은 '나는 왜 소셜게임에 돈을 쓰는지 모르겠어' 하시는 분들에게는 괴도로얄 이나 츠리 스타 (낚시 스타) 같은 실제로 일본에서 히트한 게임을 대상으로 유저들이 어떤 사례에 돈을 썼는지 알려주고 있기 때문에, 도움이 될 것 같습니다. 유료화를 고민하시는 분들에게도 괜찮을 것 같습ㄴ디ㅏ.

게이미피케이션도 일본 사례들이 실려있어서 실제 사례들이 궁금하신 분들에겐 괜찮은 책이 될 것 같습니다. 

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이하는 출판사로부터 받은 자료입니다.

도서출판 비즈앤비즈에서   게임 크리에이터 시리즈 여섯 번째 책 <소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라>를 출간 했습니다.



지은이: 후카다 코지 
옮긴이: 김훈
원제: ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
발행: 2012년11월7일 
면수: 296쪽 
판형: 148*210mm 
정가: 19,000원
ISBN 978-89-97716-09-8 (03560) 
 
* 컴퓨터와 인터넷 > IT > 개발/OS/DB > 게임
* 컴퓨터와 인터넷 > 게임 > 게임 개발
사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가?
전 세계적으로 소셜게임 열풍이 뜨겁다. 특히 소셜 플랫폼과 연동되는 모바일 소셜게임이 큰 인기를 끌고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 이미 많은 사람에게 생활의 일부가 되었다. 수많은 앱과 게임이 쏟아지고 있는 가운데 소비자의 선택을 받기 위해 SNS라는 플랫폼과의 연동은 어쩌면 당연한 선택일 것이다.
SNS는 게임에 방대한 유저 풀을 제공하고, 사람들은 자신의 친구와 서로 경쟁하고 협력하며 게임에 더 많은 관심을 유도하게 된다. 그 과정에서 게이미피케이션이라는 개념이 정립되고 적극 활용되는 현상은 주목할 만하다.
이 책『소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라』는 어떻게 하면 유저가 게임에 빨리 적응하게 하며, 게임에 자주 들어오게 하고, 게임 안에서 더 많은 소비를 하게 하는 구조만들 수 있을까라는 고민에 관해 ‘게이미피케이션의 프레임워크’를 통해 명쾌하게 분석했다. 특히 일본에서 대히트한 소셜게임 ‘낚시 스타’와 ‘괴도 로얄’의 실제 사례를 통해 소셜 액션과 유료화 시스템을 분석하여 게임의 모티베이션과 유료화에 관해 설명했다. 왜 사람들이 왜 소셜게임에 빠지는지, 왜 기업마다 게이미피케이션을 자사의 서비스와 접목하려는지 궁금한 독자에게 이 책을 권한다.
 

“게임의 모티베이션과 유료화, 소셜게임과 게이미피케이션을 다룬 훌륭한 개론서.”
-김윤상, 와일드카드컨설팅 대표
 

“이 책을 읽고 얼마나 많은 아이디어가 떠올랐는지 모릅니다. 게임 분야에 종사하는 사람이라면 머릿속을 싹 비우고 이 책을 읽어볼 것을 권합니다.”
- 미즈구치 테츠야 (큐엔터테인먼트 주식회사 이사)
 

“지금 큰 주목을 받고 있는 게이미피케이션을 모르고 소셜게임이나 웹마케팅을 논할 수 없죠. 드디어 이와 관련한 완벽한 가이드북이 등장했습니다. 사람들은 왜 괴도 로얄, 포스퀘어, 그루폰에 빠져들까요?게이미피케이션이 기업 마케팅, 교육, 사회공헌에 사용되는 이유는 무얼까요? 이 책에 그 해답이 있습니다!”
-고바야시 히로토 (인포반 대표이사, CEO)
 
 
자세한 신간안내 자료는 파일첨부하였습니다.
책은 11/7(수) 전국 서점 및 인터넷 서점에서 만나실 수 있습니다.

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목차

추천사 v
서문 vii
들어가며 ix

제1부  소셜게임의 등장 1
제1장  소셜미디어의 발자취 3
          구글의 시대 4
          웹의 대중화와 소셜미디어의 보급  8

제2장  소셜미디어의 현황   15
          소셜의 응용  15
          일본의 상황 27
          소셜미디어의 미래 38
          보충 설명  41

제3장  소셜게임의 등장 43
          소셜게임 등장 이전 소셜게임의 성립 46
          소셜게임 시장 49

제2부  사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가?
제4장  게이미피케이션 프레임워크
          플레이어의 분류 58
          목적(게임 콘셉트) 66
          목표 68
          가시화와 피드백 79
          소셜파워: 소셜액션의 활용 90
          원활한 플레이 사이클 디자인  101
          서비스 시작 후의 개선과 운용  111
          보충 설명  119


제5장 낚시★스타의 게이미피케이션 프레임워크 분석
          플레이어의 분류  125
          목적과 게임 콘셉트  126
          목표  126
          가시화와 피드백  129
          소셜액션 134
          플레이 사이클 디자인  142
          개선과 운용  151

제6장  괴도 로얄의 게이미피케이션 프레임워크 분석  155
          괴도 로얄이란  155
          플레이어의 분류  158
          플레이어의 분류  159
          목표  159
          가시화와 피드백  161
          소셜액션 166
          플레이 사이클 디자인  172
          개선과 운용  178


제7장  모티베이션이란 무엇인가  183
          모티베이션의 심리학  183
          즐거움이란 무엇인가 - 플로 이론  186
          동기부여란 무엇인가 - 자기 결정 이론  191

제8장  과금의 계기  199
          낚시★스타에서의 과금의 계기  200
          괴도 로얄에서의 과금의 계기  204
          정리  206
          보충 설명  208

제3부  게임 이외의 영역으로의 응용:게이미피케이션  211
제9장  게이미피케이션이란 무엇인가  215
          게이미피케이션의 정의  215
          게이미피케이션의 현황  217
          보충 설명  225

제10장 실제 사례로 보는 게이미피케이션  231
          마일리지 프로그램 232
          쿠라 스시  235
          건강 분야  237
          행정 분야  239
          시리어스 게임  242
          위치기반서비스(LBS) 분야  244
          전자상거래(EC) 분야  247
제11장 게이미피케이션의 디자인  251
          게이미피케이션 프레임워크의 응용  253
          적용 사례: 세츠덴.go.jp 275

마무리하며  285
감사의 글  287
참고문헌  288
찾아보기  291
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지은이. 후카다 코지 (深田 浩嗣)
교토대학 대학원 정보연구과 재학 중인 2000년 1월에 주식회사 유메미를 설립하여 모바일 전자상거래
시스템, 메일 공급 시스템, CRM 시스템 개발, 소셜게임을 제공하고 있다.

옮긴이. 김훈
정보통신 기술과 게임분야에 대한 무한한 관심을 isao의 IT, 게임번역소(http://isao76.egloos.com)라는
블로그를 통해서 발산하고 있다. 현재는 IT, 게임 관련 분야의 번역을 하며, 소셜게임 분야의 발전에 큰
기대를 걸고 있다. 번역한 책으로는『팩맨의 게임학』『SF 사전』등이 있다.


책벌레 / 카를 슐라이허 (19세기)

책 쓸어담기 네 번째 시간이 왔습니다. 3편을 올린 9월 25일 이후에 출간된 게임 관련 서적을 모아보았습니다.

이번에는 그래픽/아트 관련 서적과 GPU Pro가 눈에 들어오는 한편, 조금 특이한 책들도 보입니다. 특히 RPG 만들기를 가르쳐준다는 용사 웰리의 신나는 모험은 무슨 내용일지 참말로 궁금하네요.

여간 어떤 책이 나왔는지 한 번 둘러봅시다.


(책 소개는 출판사의 책 소개를 가져왔으며 순서는 출간일 순서입니다.)


☞ 그 동안의 책 쓸어담기 보기


거침없이 배우는 Unity 3D / 미야가와 요시유키, 무토 다이스케 지음 / 남종환 옮김 / 지앤선

윈도우, 맥, 스마트폰, 게임기 등에서 플레이할 수 있는 3D 게임을 개발하는 방법을 단계별로 설명하는 책. 3D Scene의 구성 방법이나 스크립트의 역할 등 게임 개발의 기본을 익힌 다음, 3D 그래픽과 물리 시뮬레이션, 고품질의 Lighting을 마스터 한다. 전문가의 개발 파이프라인을 따라 설명하기 때문에 입문자라도 무리 없이 본격적인 3D 게임 제작의 흐름을 배울 수 있다. Unity는 누구라도 이용할 수 있는 3D 게임 개발에 도전할 수 있는 개발환경을 제공한다. 또한 이 책은 3D 게임 제작 과정을 영화 제작에 비유하여 설명한다. 배우를 정하고, 무대를 만들며, 시나리오를 작성하고, 사운드를 울리고, 조명을 비추고, 화면과 화면을 잇고, 시작과 엔딩을 작성하는 방법 등을 순서대로 설명한다.


소셜 네트워크 게임 개발 / 배재환 지음 / 홍릉과학출판사



2012 대한민국 게임백서 (세트) / 한국콘텐츠진흥원 산업정책실 지음 / 한국콘텐츠진흥원

2011년 국내 게임산업계의 동향을 분석하고 , 게임 이용자, 게임문화, 해외 게임산업, 콘텐츠와 기술개발, 정책 및 법제도 등 게임과 관련된 다방면의 동향을 종합적으로 분석한 책이다. 게임 제작/배급업체 438개, PC방 700개, 아케이드게임장 176개, 게임 교육기관 56개, 게임이용자 1,700명을 대상으로 방문면접 및 설문조사를 실시하여 자료를 분석하였으며, 게임 전문가 30여명이 집필과 편집과정에 참여하였다.


포켓몬스터 블랙.화이트 공식 알기 쉬운 포켓몬 전국도감 / 학산문화사 편집부 지음 / 학산문화사

닌텐도 DS 소프트웨어의 포켓몬스터 게임시리즈인 [DP 디아루가], [DP 펄기아], [Pt 기라티나], [하트골드], [소울실버], [블랙], [화이트]에 나오는 모든 포켓몬을 총망라한 포켓몬 가이드북이다. 이벤트로 받을 수 있었던 12종류의 포켓몬을 제외한 643종류의 모든 포켓몬을 모으는 방법이 상세히 기록되어 있다.

[알기 쉬운 포켓몬 전국도감]에서는 포켓몬의 모든 능력과 특성 그리고 진화단계를 한눈에 볼 수 있도록 짜여져 있다. 특히 각 포켓몬의 육성과 배틀에 도움이 되는 [승부의 결정타] 코너는 각기 다른 개성의 포켓몬을 어떻게 키우면 좋을지에 대해 알려 주고 있다. 그리고 레벨업으로 배울 수 있는 기술과 기술머신, 비전머신, 가르침기술로 배울 수 있는 기술과 알기술을 도표로 표시해 놓아 알아보기 쉽다.


용사 웰리의 신나는 모험, RPG 게임만들기 / 웰북교재연구회 지음

초등학생들이 좋아하는 롤플레잉게임을 직접 만들고 게임을 즐길수 있도록 하기 위한 책. 내가 원하는 대로 게임을 만들 수 있는 RPG 게임만들기는 초등학생들의 상상력과 창의력을 풍부하게 해 주며, 게임에 필요한 다양한 이벤트 제작을 통해 알고리즘에 대한 이해를 익힐 수 있다.


GPU Pro - 고급 렌더링 기법 / 볼프강 엥겔 지음 / 류광 옮김 / 정보문화사

ShaderX 시리즈를 성공으로 이끈 Wolfgang Engel과 편집진이 만들어 낸 이 책은 고급 렌더링 기법들과 엔진 설계, GPGPU 기법들, 관련 수학 기법들을 다룬 글들과 게임 부검 글들을 담고 있다. 이동 기기들에서 그래픽의 중요성이 커지는 추세에 발맞추어, 휴대용 장치(특히 iPhone과 iPod Touch)에서의 그래픽 프로그래밍도 특별히 강조한다.


게임 비주얼 이펙트 테크닉 / 7 VFX 지음 / 비엘북스

7명의 현직 게임 이펙트 아티스트들이 모여서 게임 속의 화려하고 멋진 이펙트 제작과정을 소개하는 책. 게임 속 캐릭터와 주변 환경(배경)에서 볼 수 있는 이펙트를 어떻게 구현했는지에 대한 이펙트 제작기법에 대해서 설명하고 있다. 효과적인 게임 이펙트 접근방법에서부터 프로그래밍의 지식을 요하는 이펙트 Shader까지 다루고 있다.


코코스2d 게임 프로그래밍 / 네이선 버바 지음 / 박기성 옮김 / 에이콘출판

코코스2d(Cocos2d)는 스마트폰용 2D 게임 개발을 고려할 때, 가장 먼저 선택할 수 있는 유용한 오픈 소스 게임 엔진이다. 상용 제품에 바로 활용할 수 있는 살아 숨쉬는 예제들을 통해, 자연스럽게 독자들을 강력한 코코스2d의 세계로 이끌어준다. 

이 책의 예제들은 기본적인 그래픽 처리에서부터 데이터 처리, 2D 조명, 3D, 폴리곤 텍스처 처리, 멀티 플레이 네트워크, 물리엔진, 인공지능 등 고급 주제들까지 망라하고 있다. 또, 아이폰 버전용으로 집필되었지만, 안드로이드 버전에도 응용이 가능하도록 하였다.


열혈강의 스타트업 3ds Max 게임 캐릭터 디자인 / 김현 지음 / 이한디지털리

3D 게임 캐릭터 디자이너가 되고자 3ds Max를 처음 시작하는 입문자를 위해 기획되었다. 복잡하고 방대한 도구의 기능 설명보다는 가장 많이 사용하고 반드시 알아야 할 3ds Max의 기본 기능 위주로 게임 캐릭터를 만들어 보면서 자연스럽게 익힐 수 있도록 하였다. 또한, 인터넷 동영상 강좌를 통해 책에서는 미처 다루지 못했던 저자의 특별한 노하우를 담아 독자의 이해를 돕고자 했다.


만들면서 배우는 유니티 Unity 3D Game Programming / 김국진 지음 / 한빛미디어

만들면서 배우는 실습 예제로 구성되어 있다. 실습 예제를 따라하는 것만으로도 나만의 우주를 만들고, 복불복 게임을 만들며, 3D FPS 게임을 만들 수 있다. 또한, 상세한 그림 자료를 제공하여 누구나 손쉽게 따라할 수 있다. 또한 C# 프로그래밍을 다루고 있어, 부록에 C# 기초 문법 자료를 보면 게임 제작에 필요한 C# 기초 문법을 익힐 수 있으며, 예제 코드를 제공하여 프로그래밍에 대한 지식이 없어도 3D 게임을 완성할 수 있다. 웹, 윈도, 맥, 안드로이드, 아이폰 등 다양한 플랫폼에 배포하는 방법도 상세하게 다루고 있다. 복잡한 과정을 거치지 않고 클릭 몇 번이면 자신이 만든 게임을 다양한 플랫폼에 배포할 수 있다.

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다음 책 쓸어담기도 적당히 모였을 때 찾아오겠습니다!

9월의 게임 번역글입니다. 9월 한 달 동안 인터넷에 올라온 게임과 IT, 문화 관련 번역글을 모았습니다.


☞ 그동안의 월간 번역글 보기


최근 계속 그랬듯 isao님부터 살펴보겠습니다.

먼저 디즈니와 지브리 애니메이션의 여주인공을 비교 비평 한 글이 상당히 흥미롭습니다.

"전통적인 스타일의 디즈니작품은 오래전부터 내려오는 소위 '비탄에 빠진 소녀' 모델에 의지하고 있다. '잠자는 숲속의 미녀 나 '백설공주'、'신데렐라' 등의 이야기의 여주인공은 상황을 타개하기 위한 행동을 거의 아무 것도 하지 않는다. 여주인공은 자기자신의 드라마 속에서 주체가 되지 않는 경우도 많다. 그저 요리나 세탁, 청소를 하며 미모로 왕자를 사로잡을 뿐이다。그리고 여주인공에 사로잡힌 왕자가 여주인공이 수동적으로 몸을 맡기고 있는 역경에서 그녀를 구출해 낸다.

하지만 새로운 스타일의 디즈니작품에서는 적어도 이야기에 등장하는 여성도 주체가 되기도 하며 종종 여주인공은 왕자를 구하기 위해 행동한다. 그러나 공주의 행동은 오로지 왕자와의 관계를 위해서 펼쳐질 뿐이다. 

이에 비해 미야자키의 애니메이션에 등장하는 여주인공들은 훨씬 복잡한 개성을 갖고 있다. 

미야자키 작품의 여주인공들은 남성과의 관계 이외에도 자신이란 요소를 갖고 있다. 예를 들어 '센과 치히로의 행방불명'에서는 10살짜리 치히로가 부모를  돕기 위해서 자신을 위험한 상황에 빠뜨린다. 스토리 구성에 포함되는 로맨스는 본주제에서 제외되어 있고 치히로의 생활의 중심이 아니라 부모를 돕는다는 사명의 사이드스토리에 머문다. 이러한 특징은 '하울의 움직이는 성'등 미야자키 작품의 대다수에서 공통적으로 발견된다.

나는 로맨스를 반대하지 않는다. 내가 가장 맘에 든 미야자키 작품은 '하울의 움직이는 성'과 '귀를 기울이면' 두작품이다. (후자는 미야자키씨가 각본을 담당했으나 감독은 맡지 않았다) 둘다 완전히 공식에 따른 전형적인 로맨스물이지만, 두 작품의 여주이공인 소피와 시즈쿠는 둘 다 이성과의 관계외에도 관심사나 자신의 생활, 개성을 갖고 있다."

isao님의 단골인 타오히 히로무 칼럼으로는 3DS 추천작 10개를 꼽는 글3DS로 나오는 여성대상 게임을 소개한 글이 올라왔습니다. 그리고 게이미피케이션이 사원교육에 활용되는 사례를 소개하는 기사도 한 번 읽어볼만 합니다.

8월에 잠잠했던 한국콘텐츠진흥원이 9월에 참 많은 가마수트라 번역을 올렸습니다.

먼저 게임 디자이너 타그 켈리가 "플레이어 캐릭터"란 존재하지 않는다면서, "플레이어 캐릭터"가 게임 속 캐릭터가 아닌 플레이어를 투사할 수 있는 인형이 되어야 한다 주장하는 글이 있습니다.

"데이비드 케이지(David Cage)를 비롯한 게임 제작자들은 극적인 장면과 컨트롤 사이의 상호작용이 영화를 보는 동시에 직접 참여하는 형태를 통해 유대감을 강화시킨다고 믿는다. 그러나 내 생각은 이와 다르다. 훨씬 화려하기는 해도 <헤비레인은> 양식적으로 고전 아케이드 게임 <제트 셋 윌리(Jet Set Willy)>와 전혀 다르지 않으며, 자아에 대한 동일한 창작상수가 적용된다. 이중성의 개입은 대개 자기를 투사한 인형에게 느끼는 부모로서의 유대감을 약화시키고, 게임을 하는 시간과 이야기를 따라가는 시간을 분리시켜 놓는다. 게임은 이렇게 말하는 셈이다. “상관없어. 지시에 따라 버튼을 누르기만 하면 돼. 감정적인 부분은 내가 다룰 테니.” 그렇게 해서 우리는 게임 자체와는 별 상관이 없어 보이는 지루한 컷신들을 대하게 된다. (아무리 뛰어난 이야기라 할지라도) 영화적 이야기 주도의 게임 접근방식이 언제나 이상하리만큼 지루하게 보이는 이유도 이 때문이며, 스토리센스(storysense)가 받아들여지는 이유도 이 때문이다."

디지펜의 닐스 클락 교수는 "재미는 지루하다"는 도발적인 제목의 글을 썼습니다. 그는 게임의 다양한 특성과 매력을 '재미'라는 한 단어로 압축하는 건 게으르다며, 더 구체적인 언어와 개념으로 발전시켜야 한다고 주장합니다. 게임 디자인 이론 쪽을 더 본다면 게임 속 의사결정 과정에 대한 고찰도 주목할만 합니다. 더해서 노스캐롤라이나 주립대 심리학과 교수들이 말하는 게임의 인지 영향에 대한 연구도 세심히 읽어볼만 하지요.

기술 쪽으로 가면 낙하 액션 게임 "아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아!!!"의 개발자가 말하는 모듈화된 절차적 콘텐츠 생성, 로블록스의 개발자가 밝히는 대규모 온라인 게임에서 물리를 제어하는 노하우가 있습니다.

중고 게임이 시장에 미치는 영향 분석, 블리자드와 유비소프트, 베데스다의 현지화 전문가들이 말하는 현지화 조언도 관심이 있다면 살펴볼만 합니다. 8월 번역글에서 breadceo님의 번역으로 소개했었던 클리프 블레진스키의 게임 개발자 간의 의사소통 패턴도 한콘진의 번역으로 올라왔네요.

가마수트라의 특집기사에서 상대적으로 보기 힘든 게임 아트/그래픽 관련 글도 하나 올라왔습니다. EA 상하이의 아트 디렉터 오드런 게라드가 게임 플레이어에게 흥미로운 아트를 만들기 위해 필요한 원칙과 요소들을 이야기합니다.

"우리 인간들은 물체(object)를 가장자리부터 인지한다. 따라서 표현의 명확성을 위해서, 우리는 실루엣을 먼저 생각해고, 물체가 그 실루엣으로 인식 가능하다는 것을 확인해야 한다. 터미네이터와 비슷하다. 방에 들어갈 때 우리의 뇌는 주위 환경을 살피고 인식한다 (목적은 잠재적 위협을 주목하는 것이다. 우리는 정말 대단하다).

재미를 높이기 위해서 물건은 분명하고 알기 쉬워야 하며, 혼란스러워서는 안 된다. 아트 스타일 안에서 실루엣을 보기만 해도 인식 가능한 소품과 캐릭터를 만들도록 노력해라. 우리는 3D 작업을 하기 때문에 모든 각도에서 명백하게 알아볼 수 있는 실루엣을 주기는 어려울지도 모른다. 그러나 가장 중요한 각도를 찾기 위해 게임 플레이 카메라를 사용하고 거기에 조금 더 공을 들여라.

약간의 과장이 실루엣을 통해 물체를 묘사하고 그것의 정서적 감동을 높이는 것을 도와줄 때가 많다. 형태를 만들 때 캐리커쳐를 살짝 섞어 보자. 확실히… 더 흥미로울 것이다!

'현실적인 스타일(realistic style)'의 작업을 한다고 해서 과장 할 수 없다고 생각하지 마라. 그림을 흥미있게 만들기 위해서 여전히 어느 정도의 캐릭터화(characterization)가 필요하다. 재미있게 만들기 위해서는 리얼리즘을 비틀고 확장할 필요가 있다."

가마수트라라면 개발자들의 개발 후기도 역시 빠질 수가 없는데요. 이번에는 루미네스 일렉트로닉 심포니의 개발과정과 사이드 프로젝트로 진행되었던 c.AR 앱의 성공담, 크로커다일 엔터테인먼트의 잭 제로의 포스트모템이 올라왔네요.

그리고 개발후기라면 박PD님이 개인 블로그에 GD 매거진의 포스트모템을 요약 번역한 걸 소개하지 않고 넘어갈 수 없지요. 헤일로: 전쟁의 서막을 비롯해 섹션 8: 프레쥬디스, 슈퍼브라더스: 스워드 앤 소서리 EP, 문명 V, 리프트, 인디아나 존스 어드벤처 월드, 마인크래프트의 포스트모템이 올라와있으니 살펴봅시다.

저(밝은해)는 개인 블로그에 길드 워 2 공식 웹사이트에 올라온 엔드 게임(만렙 콘텐츠)에 대한 글을 간략히 번역해 올렸습니다. 아레나넷이 기존의 엔드게임에 대한 관념에서 벗어나 어떻게 지속적으로 즐거운 MMO 경험을 만들고자 했는지 살펴볼 수 있습니다.

레임프루프에는 화제가 된 헤드 마운드 디스플레이 기기 오큘러스 리프트 체험기사가 번역되어 올라왔습니다. 미물님은 스택오버플로에 올라온 새로운 프로그래밍 관련 은어들을 번역했네요.

애플포럼의 casuabon님은 9월에도 여러 글을 번역했는데요. 이번에는 디자인 관련 기사 두 개를 꼽아보았습니다. 하나는 최근 애플 소프트웨어 디자인의 결점을 지적한 글입니다.

"베아르는 애플의 나무로 된 디지털 서재를 예로 들었다. "디지털 서재는 서재로 작동하질 않습니다. 실제 사용과는 별 관련이 없으면서 혼란스럽죠. 물리적인 서재에 익숙한 제 두뇌는 사용성의 차이 때문에 혼란스러울 뿐입니다. 귀엽기는 해도 딱히 실질적으로 유용하지는 않아요."

시각적 메타포는 실제 별 도움도 안 되면서 호사스러울 뿐더러 유행에 뒤떨어져 보이기도 하다. Lytro 카메라와 Fitbit을 디자인한 NewDealDesign의 디자이너 가디 아미트(Gadi Amit)는 디지털 롤로덱스를 사용하여 연락처가 어디에 있는지 나타낼 때를 예시로 들었다. "물론 제가 나이가 좀 있습니다만, 인생에서 한 번도 롤로덱스를 못 본 동료가 좀 있어요. 그러니까 롤로덱스는 컴퓨터 혁명의 초창기 시절에나 있던 것이죠. 그 시절 물리적인 개체와 디지털 세상 간의 차이를 좁히기 위한 시도였어요. 이제는 더 이상 그런 것이 필요치 않습니다. 우리의 문화가 바뀌었으니까요. 더 이상 디지털 개체를 기계적인 현실적 개체로 번역할 필요가 없다는 말입니다. 스큐어몰피즘은 한물 간 패러다임이에요."

앞서 언급한 애플의 전직 디자이너의 말이다. "실제 기능성보다는 애플이 지나치게 스큐어몰피즘에 집착하는 것이 아닌가 싶습니다." 가령 스콧 포스탈은 최근, 최신 운영체제인 iOS 6에서 전자표와 쿠폰을 지울 때 사용하는, 파쇄기 애니메이션을 시연했었다. 그런데 실제 생활에서 파쇄기를 구경이나 해 본 아이폰 사용자가 몇이나 있을까? 필요하긴 한가? 아니면 그저 시각적인 자위일까? 다시 그의 말이다. "제가 보기에는 돼지 목에 진주 목걸이에요. 제품 자체에 별 필요가 없는데 구태여 호사스러운 걸 덧붙일 필요가 없습니다.""

다른 하나는 애플 디자인의 할아버지라 불리는 디터 람스 인터뷰입니다.

"좋은 디자인은 어떻게 알 수 있나요?

(칫솔을 가져왔다) 보세요. 80년대 당시 새로 나온 오랄-B 라인의 칫솔을 관리할 때 제가 브라운에 있었습니다. 이건 참 오래 된 치솔이죠. 디자인 과정은 간단합니다. 둥그런 실린더가 솔이 있는 머리 부분으로 이어지죠. 칫솔모는 중앙 집중형이에요. 만약 이 칫솔모가 비대칭적으로 돌출되어야 한다면 완전히 다른 디자인을 해야 합니다... 이런 사항들이 본질적일 때가 많아요. 망쳐 놓는다면 물건 전체가 망가지거든요. 악마는 디테일에 있을 때가 많습니다. 제품 디테일을 좋게 하면 결국 전체 외관이 좋아지니까요.

외양때문에 칫솔을 산다는 말씀이신가요?

아뇨. 면도기를 봐도, 외양이 좋다고 면도기를 사는 사람은 아무도 없습니다. 면도는 신중하게 해야 하죠.마찬가지로 칫솔 또한 디자인 때문에 사지는 않고 좋다고 믿어야 사는 거죠. 살인용 무기로도 쓸 수 있을 칫솔을 설계한 디자이너도 있었습니다. 오랄-비에서는 그만큼 더 나은 사용성을 내세웠어요. 무엇보다도 부드러운 것과 거친 것을 합친 재료로 칫솔을 만들어야 했습니다. 둘이 조화를 이뤄야 닦을 때 미끄러지지 않는 유연한 칫솔을 만들 수 있어요. 그래서 나온 것이 오늘날의 칫솔입니다.

형태는 기능을 따른다는 말이 있는데요. 람스 씨의 좌우명이 그겁니까?

제품에서 품질 작업에 비중을 둡니다. 각도의 경로라든가, 꺾이는 곳이라든가 모두 다 중요합니다. 디자인 공부할 때 다 배우는 것들이죠. 잊거나 이해 못 하면 안 되는 겁니다. 우리의 제품은 사람들이 필요로 하고, 삶의 질을 개선시킬 수 있어야 한다는 점이 브라운에서 확신했던 겁니다. 마음 속으로 이런 목표를 가졌다면, 바보같은 물건은 안 만들게 되겠죠."

국내 출간된 헤일로 소설의 번역가인 에른스트님은 헤일로 4의 제작 영상(1부, 2부)에 한글 자막을 입혔습니다. 지난 달에 소개한 어쌔신 크리드 3 제작 영상도 그랬지만, 참 멋지네요 :)

자, 드디어 마지막입니다. 루리웹 유저 정보게시판을 보죠.

먼저 닌텐도의 차세대 게임기 WiiU의 웹사이트에 올라온 소개 내용을 전부 번역한 글이 있습니다. 기기에 대해 궁금한 부분이 있었다면 한 번 살펴보시면 좋겠습니다.

그리고 드래곤 퀘스트의 창시자 중 한 명이자 사운드 노벨과 이상한 던전으로 유명한 츈소프트의 창립자 나카무라 코이치 인터뷰가 있습니다.

"그런데 도어 도어는 창작 게임이었죠. 도어 도어를 만든 과정을 좀 이야기해줄 수 있나요? 어디서 게임의 영감을 얻었고, 어떤 게임이며, 어떻게 그렇게 유명해졌는지 이야기해주세요

처음에 공모전용 게임을 만들려고 했을 때, 남코의 디그더그를 모방한 디그디그를 만들어보자고 생각했었습니다. 그런데 공모전에는 오리지널 작품을 내야 하더군요. 그래서 생각하기 시작했습니다. 어떻게 해야 디그더그의 재미를 가지고 나만의 게임으로 만들 수 있을까...저는 고등학생이었고 교실에 앉아서 구상을 생각하고 있었는데요. 학생들이 교실 문을 들어오고 나가는 모습을 봤습니다. 거기서 아이디어가 떠올랐어요. 게임은 2등을 차지했고 TV에서도 시연되었죠.

[...]

사운드 노벨은 미국에 나온 적이 없었지만 이상한 던전은 몇 편 나왔었죠. 개인적으로 정말 좋아합니다. 어디서 이상한 던전의 영감을 얻었는지 궁금합니다. 로그(Rogue)나 비슷한 게임을 바탕으로 했을 것 같은데요. 이야기해줄 수 있나요?

정확합니다. 직원 중에 로그를 정말로 좋아하는 사람이 있었어요. 그런데 로그는 굉장히 어렵고 하드코어한 게임이었습니다. 온갖 알파벳을 쓰잖아요. 처음에는 일주일내내 로그를 플레이했는데 이 게임이 뭐 그리 재미있는지 몰랐습니다. 그런데 그 다음에 게임을 이해하기 시작했죠. 울티마와 위저드리도 어려운 게임입니다만, 저희가 그런 게임을 가지고 더 이해하기 쉽게 만든 게 드래곤 퀘스트였습니다. 로그도 그런 식으로 해보고 싶었어요. 더 이해하기 쉽고 하기 쉬운 로그를 만들고 싶었고, 그게 이상한 던전입니다. 토르네코의 대모험이 이 시리즈에서 처음으로 나온 게임이죠."

리차드 개리엇이 울티마 온라인 15주년을 맞아 쓴 회고는 그 시절 낭만의 냄새가 풍겨옵니다. 많은 분들이 보셨을법한 게임회사 뒷담화 모음의 번역은 해외 유명 게임회사들의 또다른 일면을 보여주네요.


이번 달은 여기까지입니다. 10월의 게임 번역글로 찾아오겠습니다. 10월 번역글은 부디 제 때 올릴 수 있으면 좋겠네요!

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